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2024. 10. 5. 회의록
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개요
- intro:
플레이어는 혼수 상태에 빠져 있어 지적 장애를 겪고 있다. 이로 인해 글자를 이해하지 못하며, 화면에는 글자가 아닌 낙서처럼 나타난다. 플레이어의 시야와 이해력은 매우 천천히 돌아오며, 플레이어는 잃어버린 의식과 기억의 조각을 되찾아 나간다. 게임의 목표는 이 상태에 이르기까지 어떤 일이 일어났는지를 알아내는 것. - 게임플레이 스토리:
각각의 해독된 낙서는 플레이어 자신의 기억이나 의식 속 대화의 일부이거나, 현실 세계에서 그들에게 들리는 말이다. 플레이어는 스스로 대화하거나 들리는 문장을 통해 놀라운 이야기를 진행하게 된다. 게임은 낙서를 해독하는 주요 기믹/메커니즘을 통해 진행된다. - 스포? 플레이어는 자신이 가족 구성원들과 상호작용하고 있었음을 알게 된다. 플레이어는 덜 사랑받았던 쌍둥이로, 더 뛰어나고 칭찬받는 형제/자매가 있었다. 플레이어는 관심을 받기 위해 사고(예: 작은 불)를 일으키지만 상황이 잘못되어, 쌍둥이는 플레이어를 구하려다 사망하게 된것이다. 게임은 상상의 쌍둥이가 플레이어에게 "엄마와 아빠를 위해 진실을 숨겨"라고 말하며 끝나고, 플레이어가 깨어나면서 화면은 대부분 검은색에서 병원 천장으로 바뀐다
- intro:
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기본 규칙
- 낙서 해독: 게임은 기억력 게임과 간단한 레이싱 게임으로 구성됨. 낙서는 단순한 도형들이 겹쳐져 복잡한 낙서가 됨)으로 이루어진 3D 형태. 플레이어는 각 레이어의 순서를 기억해야 함. 이러한 순서/ 형태가 또 다른 차원의 단어들을 위한 지도임. 플레이어는 낙서의 방향과 모양에 따라 3D 세계를 탐험하며 올바른 글자를 모아야 함. 이 지도는 문장을 해독하는 데 사용된다.
- 낙서를 해독하면 빛나는 경로(생각의 경로를 상징함)가 플레이어를 다음 장면으로 안내함. 플레이어는 다양한 경로를 선택할 수 있어 더 몰입감이 된다?
- 탐험 요소: 플레이어는 어두운 환경에서 이동하며 힌트를 얻습니다. 환경과의 상호작용을 통해 숨겨진 물건이나 장소를 찾아야 하며, 이를 통해 이야기의 퍼즐을 풀어나감.
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게임 월드 안에서 플레이어가 움직이고 주변과 상호작용하는 방식
- 스토리 부분은 1인칭 시점(FPS)에서 진행됨. 플레이어가 혼수 상태에 있기 때문에 시야나 시점이 반드시 정확할 필요는 없음
- 낙서 해독 플레이 동안 플레이어는 1인칭과 3인칭 시점 사이에서 전환이 가능하다.
- 해독 이동 방식
A 경로 따라가기: 플레이어의 움직임은 낙서의 형태에 맞춤.
낙서가 왼쪽으로 굽으면 플레이어도 왼쪽으로 이동 - 경로는 명확하게 표시되어 있기 때문에, 도전 과제는 이 경로에서 벗어나지 않고 낙서의 형태를 정확하게 따르는 것. 경로를 정확하게 따르면, 플레이어는 글자나 단어의 조각을 수집하게 되고, 이는 궁극적으로 게임의 이야기의 일부를 드러냅니다. 목표는 경로를 벗어나거나 중요한 지점을 놓치지 않고 올바르게 경로를 추적하는 것임
B 플레이어는 화면에 명확한 방향 지시 없이 지도를 따라가야 하며, 그 과정에서 방향과 거리감을 스스로 인지하고 결정해야 한다. 이동 방식은 여러 가지가 가능함. (예를 들어, 산나비 같은 끈을 이용한 이동 방식을 도입할 수도 있음.)
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스케치 (카메라 뷰, UI, 게임 플레이 개요)
- 대략의 개요 (게임의 목적)
로프를 이용해서 이동, 바닥은 바다/압정/마그마이라서 바닥에 닿으면 죽음
특정 시간 내에 정해진 곳으로 가야 하는 게임 (등교)
실내에서 시작 (아파트/기숙사) -> 실외 -> 강의실로 이동하는 전개 (늦게 일어나서 빨리 학교가야되는 내용)
- 게임 기본 규칙 (이것만 있으면 게임 만들 수 있게)
떨어지면 안됨
이동할 때 화살표로 어느 방향으로 가야되는지 뜨고, 왼쪽 하단 맵이 있어서 현위치와 목적지 표시
오른쪽 하단에는 남은 시간 표시
- 게임 월드 안에서 플레이어가 움직이고 주변과 상호작용하는 방식
기본적으로 건물 외벽이나 나무들에 갈퀴를 걸어서 스윙하면서 다님
실내일 경우에는 건물 천장이나 내벽도 가능, 물건에 걸면 무게중심이 흐트러지면서 스윙됨
- 쓸모 있는 에셋 있으면 찾아오기
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/simplepoly-city-low-poly-assets-58899
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/apartment-kit-124055
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/school-assets-146253
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/urban/real-new-york-city-vol-1-208247
3D 로프 액션 게임
게임 설명
- 템플런/서브웨이 서퍼처럼 쫓아오는 적을 피해 앞으로 쉴틈없이 나아가야 하는 게임.
- 버틴 거리에 따라 점수가 올라가며, 점수 기록을 갱신해야 함.
- 경로 유도 & 게임성의 목적으로 코인을 배치하고, 축적한 코인은 메인 화면에서 사용 가능 (길건너 친구들처럼 에셋을 바꾸는 정도?)
기믹
- 로프 액션, 더블점프, (오브젝트를 잡아 빠르게 이동)
- 땅에 도로 닿았을 때 초기화, 로프를 매단 상태에서 점프 시
- 약 20 초 분량의 트랙을 10개 (많을수록 좋음) 랜덤하게 무한히 반복되게 함 (플레이어가 명시적으로 구분할 수 는 없음)
- 낙사 시의 판정이 애매하기 때문에 실험실이나 건물 안 같은 닫힌 공간으로 디자인 (또는 낙사 시 즉시 게임오버)
- 트랙 출구를 통과하면, 적과의 거리가 한 트랙 이상 벌려진 상태일 경우 쫓아오는 적의 위치는 강제적으로 해당 트랙의 입구로 옮겨지고 이전 트랙은 삭제
- 긴장감을 고조시키기 위해 거리가 좁혀지면 왼쪽 아래에 백미러처럼 적의 모습이 표시됨
- 어느 정도 경로의 자유도를 제약하기 위해 로프를 매달 수 있는 벽은 제한적으로 존재
- ‘포탈’에서 포탈 설치가 가능한 벽이 흰색으로만 되어 있듯 비슷하게
- 시간에 따라 생겼다 없어졌다 하는 벽 산나비 전설난이도 준장이 되기 위한 여정 기억회상
카메라 뷰
- 플레이어 뒤를 쫓는 3인칭, 속도에 따라 fov와 집중선 생성 등을 통해 속도감 구현
- 쫓아오는 적
- Rain World Creature Test
- 적은 뒤에 있으므로 굳이 카메라를 돌리지 않으면 안 보이게 되므로, 트랙 자체를 한 바퀴 돌면서 가끔 보이도록 하거나 가까워지면 좌하단에 백미러처럼 표시 (레이싱 게임에서 추격해오는 상대를 표시하듯)
에셋
Creating Environments in Unreal Engine | Project Feline Devlog #28
공사장 느낌도 괜찮아보임
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/industrial/rpg-fps-game-assets-for-pc-mobile-industrial-set-v3-0-101429
- 2번에 대해서 서울대학교 로프 액션을 만들면 어그로가 잘 끌릴 것 같다.
- 래산 아이디어 소리를 추리해서 그것을 따라하면 들리는 그런 기믹이 참신하다
- 1번을 한다면 수인 아이디어 중에서 탑뷰가 좋을 것 같다.
- 2번을 한다면 FPS 뷰가 나을 것 같다.
- 2, 3번을 합치면 재미있을 것 같다.
- 코스트를 생각해보면 악보 맞추는 게 기믹이면 오히려 쉽지 않나
- 로프 액션은 안전빵이니까 계속 가져가자
- 나온 아이디어를 기반으로 아무거나 가져가서 – Cost를 말할 때 필요한 기획 정도
- 1번은 예시 플레이를 만들어오기