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integraldx edited this page Dec 21, 2024
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전체적으로 선형적인 개발 속도를 보였으나, 작업이 진행되어 감에 따라 추가되는 티켓들이 계속해서 존재하는 모습을 보임.
Prop, Conductive, Manager 관련하여 집중적으로 패턴화를 진행함. 세부 내용은 다이어그램 참조.
Google Spreadsheet TC 문서 작성하여 관리. 해당 시트 기준으로 버그, 게임의 완성도 체크.
- CameraController
- 기존 변수명과 코드 스타일을 팀의 컨벤션에 맞게 정렬.
- 변수 선언을 serialize filed와 아닌 것들을 구별해서 정렬
- InGameScreenBehaviour
- 초기화 로직을 InitializeAudio, InitializeUI, SubscribeEvents 등의 메서드로 분리하여 Start 메서드의 책임을 줄임.
- Onbuttonclick event 를 button name 기준으로 분리 → 기능별로 분리(stage 이동, stage 상태 조절)
- GameState 세분화 → button click 시의 상태, 재질 변화시의 상태, start 화면에서의 상태 등을 추가하여 case sensitive 한 코드 구현
- UIManager 에서 serializefield 에 할당 → gameObject.Find(name) 으로 할당, 더 깔끔한 inspector 창
- 한줄, 한번 할당하는 메서드 삭제(불필요한 메서드화 삭제) : 메서드 종류 줄임, if문에서 어떤 작업을 하는지 바로 확인 가능
- Gamestate property 화 → get, set method 구현하지 않고 간략하게 사용
- Conductor 코드에서 Connected 상태인 오브젝트를 받는 인터페이스를 추상화
- 주기적으로 오프라인 싱크를 가진 것
- 슬랙을 통한 의사소통이 활발했음
- git 통합에 있어서 대처할 수 없는 컨플릭트가 발생하지 않도록 조치한 것
- git, unity에서 기술적 문제가 발생했을때 대처할 수 있었던 것
- 잘 작동하는 페어 프로그래밍이 있었던 것 (김연재, 김지후 Pair)
- 에셋 관련해서 직접 만드는 것과, 가져와서 수정하는 것과, 그대로 사용하는것의 조절을 잘 해서 에셋 관련해서는 일정 문제가 전혀 존재하지 않았음
- 자세한 TC 문서 관리를 통해 고쳐진 버그와 고칠 버그 등을 명확히 트래킹하고 고치는 과정에서 서로 혼선이 없게 한 것
- 뒤늦은 기능의 통합으로 인해 버그의 기하급수적 발생을 일정이 감당하지 못했음
- 급박한 개발 상황에서 코드 컨벤션이 점점 깨지는 문제가 있었음
- 선택한 기능 요소 (Softbody)가 기술적으로 생각보다 많이 챌린징했음
- 다같이 하는 코드 리뷰를 채택하는것이 팀 운영의 유연성 면에서 더 좋았을 것 같음
- 빌드 테스트의 부재로 인해 빌드 시 발생하는 문제에 막판에 대처해야 했음
- Script Backend의 뒤늦은 확인으로 인해 강제로 Mono Backend를 사용해야 했음
- 퍼즐의 난이도와, 목표하고자 하는 게임에 대한 비전 차이가 종종 혼란을 빚었음