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sprint_3
- 민혁: 35h
- 연재 & 지후 pair: 10h
- 연재: 35h
- 지후: 30h
- 원준 & 유진: 6h
- 원준: 30h
- 유진: 40h
첫 주 금요일 유진님 참석 불가
- :Softbody (진)
- 효과음, BGM
- 구현된 로직 합체
- 추가 상호작용
- 전선 아트
- UI
- 오브젝트 애니메이션
- TC작성
- 씬 간 이동, 로딩
- 튜토리얼 스테이지
첨부한 commits.txt
참조
(glods 40e4e92..HEAD
,
glods
는 git log --graph --pretty='%Cred%h%Creset -%C(auto)%d%Creset %s %Cgreen(%ad) %C(bold blue)<%an>%Creset' --date=short
)
에셋 정리 시트 참조
이 차트는 Cumulative flow 차트로, Sprint Burndown Chart와 비슷한 역할을 하지만 칸반 보드 전체를 스코프로 하여 티켓을 카운팅할 수 있다는 차이점이 있다.
첨부하는 이미지는 스프린트 기간 동안의 Cumulative flow 차트이다.
- 연보라색은 To-do
- 보라색은 In Progress
- 녹색은 Done
작업 중 필요에 의해 티켓이 추가되거나 분리되는 모습을 볼 수 있음
스프린트 시작 시점에 Todo 였던 티켓의 2/3 가량 완료되었고, 이 과정에서 파생 티켓이 거의 동일한 양으로 발생하였음.
작업이 진행되면서, 더 이상 구현할 필요가 없는 티켓(즉, aging되고있는 티켓)이 쌓이는 중. 다음 스프린트 시작 시 정리 필요함.
11/22
스테이지 3 맵 배치 : 우선순위 상 -> 하 퍼즐 디자인을 하다 보니 스테이지 3의 난이도가 매우 높게 되었음. 스테이지 3을 마지막 스테이지로 정하고 그 사이에 스테이지 4, 5를 끼우기로 함. 따라서 우선순위 감소
에셋 리팩토링 : 추가 (우선순위 상) 에셋 스토어에서 가져온 무료 에셋, 변형한 에셋, 새롭게 만든 에셋들이 일관성 없이 산재되어 있음. 일관된 naming scheme과 파일 구조의 필요성 느낌
마법진 3조각 -> 4조각 변경 : 추가 (우선순위 중) 스테이지 3의 하위 방의 개수가 3개가 아닌 4개로 디자인. 4조각 변경 필요
오디오 class 추상화, 오디오 코드 작성 : 추가 (우선순위 중) 오디오는 테스팅 말고는 의존되는 티켓이 없다. 하지만 완성된 게임에는 꼭 필요한 요소이다.
11/26
- 맵 꾸미기 : 추가 (우선순위 하) 생각보다 맵 꾸미는데 시간이 매우 많이 들어 이번 학기 프로젝트 기간 내에 착수하지 못할 가능성이 크다. 하지만 그렇게 중요한 티켓은 아니다.
11/27
로고 제작 : 추가 (우선순위 중) 로고가 당장 없어도 더미 로고를 사용하여 UI를 테스트해볼 수 있다. 하지만 완성된 게임에는 꼭 필요한 요소이다.
GameManager : 추가 전체 게임을 매니징하는 역할의 클래스가 필요한데, 티켓에 추가가 안 되어 있던 것을 확인하여 추가.
QA TC 작성 : 추가 (우선순위 상) 테스트를 수행하기에 앞서 반드시 해야 하는 작업이다. 테스팅에 엄청난 시간이 들 것으로 예상되는데, 분류 및 구조화를 하여 테스팅 작업을 효율적이게 한다.
11/29
바닥버튼 콜라이더 재작성 : 추가 (우선순위 중) 플레이어가 버튼에 걸리지 않고 자연스럽게 타고 올라가기 위해서 콜라이더를 만드는 작업이다. 퍼즐의 핵심 요소와 관련이 있다.
Decal Shader 이용한 전선 아트 구현 : 삭제 전선 아트는 마법진의 shader를 응용하여 쉽게 만들 수 있어 삭제하였다.
예정
- 테스트 : 분리 필요 스프린트 4에서 테스팅을 계속 하게 될 텐데, 만들어 놓은 테스트 케이스의 분류에 따라 티켓 또한 나누어서 수행해야 한다. 나눠진 티켓은 해당 요소를 작업한 담당자가 같이 붙어서 수행한다.
- 캠퍼스 폭설 때에 빠른 조율로 별도 장소에 모여서 작업 진행할 수 있었음
- 논의된 사항이 제대로 문서화 되지 않아 커뮤니케이션에 혼선이 발생했었음.
- Softbody burst compile 관련해서 사소한 문제 겪음
- 전민혁 - 시간관리 실패
전체 다이어그램의 크기 문제로 링크로 대체합니다.
게임을 기획하면서 계속 만들고 발전시켰던 조건들을 하나의 문서로 통합하였다.
- 버튼, 마법진, 전선 등 퍼즐 요소들에 대한 동작 정의
- 각각의 스테이지들이 퍼즐로서 만족해야 하는 조건
- 비주얼적으로 화면이 어떻게 보여야 하는지
등을 지금까지 정해 왔다.
거기 덧붙여, UI, 효과음, 시스템 등 추가로 만족해야 하는 것들에 대해
(테스트 수행 방법) -> (기대 결과) -> (만족 여부)
형식으로 통합적으로 관리한다.
테스트 케이스 작성 방법은 이 블로그를 참고하였다.
사전 조건 또는 테스트 스텝이 여러 단계가 필요한 경우, 이 블로그에서는 "사전 조건을 1개로 하고 테스트 스텝을 여러 단계로 작성" 혹은 "사전 조건을 여러 개 작성하고 테스트 스텝을 1개 작성"의 방법을 제시하였다. 이렇게 방법을 획일화해서 정하는 것보단 테스터 입장에서 알아보기 쉬운 것이 중요하다고 생각해 딱히 개수의 구분을 두지 않고 적당히 사전 조건으로 보이는 것/테스트 스텝으로 보이는 것을 나누었다.
테스트 분류의 계층 구조는 다음과 같다.
테스트 - 퍼즐 요소 - 재질 ----------- 슬라임, 고무, ⋯ , 변환
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| - 내벽
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| | ⋮
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| - 가스
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- 비주얼 ---- 내벽
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| - 마법진
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| | ⋮
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| - 가스
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- 시스템 ---- 카메라
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| - 플레이어 조작 -- 이동, 점프, 재질 변환
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| | ⋮
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| - 재시작
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- 스테이지 -- 튜토리얼 1 ----- 마법진, 1구간
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| - 튜토리얼 2 ----- 마법진, 버튼 1, 1구간
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| | ⋮
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| - 스테이지 3 ----- 마법진, 가스, ⋯ , 4번 방 2구간
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- UI -------- 시작 화면 ------ 스테이지 선택, 설정창
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| - 스테이지 내부 -- 재질 변환 횟수, 재질 변환
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| | ⋮
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| - 조작법 --------- 이동, 점프, 재질 변환
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- 사운드 ---- 배경음악 ------- 시작 화면, 스테이지 선택 화면, ⋯ , 설정창
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- 효과음 --------- 점프, 재질 변환, ⋯ , 아이템
계층 구조를 묶은 기준은 "테스트를 할 때 한 번에 테스트하기 좋고, 통합하여 수정하기 좋은 집합"이다. 예를 들어 비주얼 분류 아래의 테스트를 한 번에 수행하면 비주얼 담당자에게 테스트 결과를 한 번에 보내 수정을 요구하기가 편리하다. "가스" 라는 항목처럼 퍼즐 요소와 비주얼의 하위 계층에 동시에 등장하는 경우가 존재한다. 퍼즐 요소로서의 기능과 비주얼적인 기능을 분리하여 따로 테스트하기 위함이다.
실제로 테스트를 수행하면서 미처 생각하지 못한 테스트 케이스가 계속 추가될 것으로 보인다.