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[Sprint 3] 12‐03 회고 회의
suzy edited this page Dec 3, 2024
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1 revision
Milestone: 오프닝, 클로징 제외 플레이 가능한 상태로 완성
- 플레이어 이동, 카메라 이동 스크립트 수정 완료
- Stage 수 3→2
- 오제헌 — 구현하려고 한 코드의 로직을 간단하게 구현하였다. 스테이지에서 핵심적으로 작용할 메커니즘, 퍼즐을 구상 했던 것처럼 잘 만들었다.
- 권민정 — 코드를 보기좋게 정리한 점, 로직을 단순화한 점이 좋았다. 기능별로 분리가 잘 되어있고, 문서화가 꽤 되어있어서 추후에 기능을 추가하거나 수정할 때 디버깅하기 쉬울 것 같다.
- 윤승혁 — 코드 수정 작업에서 문제점이 생겼을 때 전체적인 구조를 거의 유지하면서 최소한의 수정으로 문제를 해결하였다.
- 백수지 — Main에서 지속적으로 pull해오고, Scene을 분리해 테스트함으로써 Conflict를 방지했다. Sprint 4에서도 다른 Task와 내 Task 간 간섭 여부에 주의하면 될 것 같다.
- 조휘현 — 블렌더로 모델링할게 많았는데, 잘 만든 것 같다. light의 경우 공중에 빛이 퍼지길 원했는데 근처 벽만 밝혀져 계획과 다르긴 했지만 range를 늘려 복도 전체를 밝히니 자연스러웠다.
- 오제헌 — 스테이지들의 난이도가 어려운 편이어서 이를 조절해야 할 필요성이 있다. 또, 플레이어 조작, 애니메이션, 콜라이더에 변경이 생겨 이전에 구성했던 장애물을 조정해야 한다. 마지막으로, 어떤 의도로 이러한 방향으로 스크립트를 작성했는지, 스크립트가 어디에 들어 있는지에 대한 설명이 부족하여 다른 팀원들이 코드의 동작을 이해하기 어려웠다. 주석, pr template을 활용하여 다른 사람들이 이해하기 쉽도록 해줄 필요가 있다.
- 권민정 — 태스크들을 진행하는데 예상 소요시간보다 더 많은 시간이 소요되었다. 남은 태스크가 많은 상황에서 하나하나를 완벽하게 하려고 하기보단 (코드를 아름답게 만들기) 부족하더라도 돌아가는 코드를 만들어서 빨리 끝내는 것도 필요한 덕목인 것 같다. 생성형 AI 등을 활용해서 더 효율적으로 작업하면 좋을 것 같다.
- 윤승혁 — 나의 branch에서 scene에 적용한 부분이 main으로 합쳐졌을 때 다른 로컬에서 적용이 되지 않는 문제점이 있었다. 이런 문제를 해결하기 위해 보완해야 할 것이다.
- 백수지 — Prefab이 제대로 보이지 않는 문제로 인해 Tutorial UI를 적용하는 데에 한계가 있었다. 가볍게 넘기지 않고 git ignore 등을 확인하며 원인을 찾았다면 전반적인 문제들이 더 빠르게 해결됐을 것이다. Sprint 4에서는 해결되지 않는 이슈가 생겼다면 공유하고 반드시 원인을 찾아봐야 할 것이다.
- 조휘현 — 플레이어 콜라이더의 중심이 맞지 않았는데, 애니메이션이 공중에 뜨는 문제랑 합쳐져 버그를 수정하는데 오래 걸렸다.
- 오제헌 — 분업이 잘 이루어져 프로젝트 진행에 대한 효율성이 높아졌다. 하지만 일이 나누어진 만큼 비슷한 부분을 다룰 때도 많아 Pr을 남기려고 할 때 해소하기 어려운 conflict를 꽤 겪었다. Task가 완료되었을 때가 아니라 그날그날 작업을 완료했을 때 commit해 merge를 하거나 scene이나 prefab은 한 명만 수정하거나 하여 conflict를 줄일 필요성이 있다.
- 권민정 — PR리뷰가 활발하게 이루어진 것 같아서 좋았다. 저번 스프린트까지는 문제없이 잘 돌아가면 통과시키는 느낌이 있었는데, 이번 스프린트에서는 더 구체적으로 구현로직, 엣지케이스에 대한 논의가 잘 되었다.(https://github.com/2024FALL-SWPP/team-project-for-2024-fall-swpp-team-17/pull/63) 이 과정에서 더 완성도가 높은 작업물이 만들어질 수 있었다. PR리뷰를 감안해서 리뷰어가 알아보기 쉽게 설명을 더 친절히 적어주면 리뷰가 더 효율적으로 이루어질 것 같다.(https://github.com/2024FALL-SWPP/team-project-for-2024-fall-swpp-team-17/pull/57)
- 윤승혁 — 세부 task에 대한 due date로 인하여 작업을 미루지 않고 분담받은 작업을 성실하게 수행했던 것 같다. conflict를 대처하는데 있어서 너무 극단적인 방법을 취하는 것 같다. 이를 해결할 수 있는 방법을 잘 찾아보면 좋을 것 같다.
- 백수지 — 각 회의를 기준으로 Task의 Due Date를 설정함으로써, Task 분담, 서로의 상황 align 등 전반적인 진행에 있어 효율성이 높아졌다. 하지만 서로 간에 발생하는 이슈에 대해서는 트래킹이 원활하지 않았던 것 같다. Sprint 4에서는 테스트를 더 많이 해야 할 테니 아예 이슈 Log를 따로 만드는 것도 방법으로 고려할 수 있을 것 같다.
- 조휘현 — 회의를 더 자주해서 태스크를 세분화하여 프로젝트가 깔끔하게 진행 될 수 있어서 좋았다. 다만 동시에 씬을 작업해서 conflict가 일어나는 경우가 있어 씬을 작업할때는 진행상황을 공유하며 한명씩 해야 할 것 같다.
- ⭐ Scene 수정 작업은 미리 슬랙에 고지 후 한 명만 하기
- ⭐ Scene 작업 후 merge 후 작업해달라고 얘기하기
- 이슈는 슬랙 논의뿐 아니라 Github Issues로 관리
제헌
- 파이프 Collider 수정
- 발판 나타나는 스크립트 모델링, 구현
- 퍼즐 만들고 스크립트 구현
승혁
- UI 수정, 디자인 적용
- 소리 효과 적용
민정
- 페어프로그래밍 유니티 유닛 테스트, Unity Test Framework 적용
- 테스트 코드 작성
- Testing: Edit Mode
- Game 상태일 때에 따라 Life Modify 로직 적절히 행동하는지
- 오브젝트가 플레이어에 제대로 영향 미치는지 (실제 Collision은 Read-Only라 Mock Collision, Mock Contact Point로)
- Testing: Play Mode
- Test Scene Load해서 여러 함수 테스트할 수 있도록
- 중력 회전 따라 플레이어, 카메라 회전
- Testing: Edit Mode
→ Test Runner로 실행 가능
→ Sprint 4에서 리팩토링하면서 다시 체크
수지
- 걸음 효과음 서치
- Tutorial UI 추가
- 계획 회의 보고서 작성
휘현
- 페어프로그래밍 유니티 유닛 테스트, Unity Test Framework 적용
- 플레이어 중심 변경
- 애니메이션 공중 재생 offset 조절
- Stage 1-3 중력 전환해서 벽 떨어지는 맵의 벽이 안 떨어짐 → 움직이는 벽 Rigid Body 문제였음, 수정 완료
- 웜홀 통과 방법 → 웜홀 크기, 위치 변경되면서 문제 있었음, 수정 완료
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Merge 안 됨. 이전 UI 적용 merge ↔ Scene 수정 merge 간 Conflict 해결 필요
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Prefab 관련 문제
- 가시 Prefab으로 대체 필요
- UI 소리 일괄 적용 어려움
- 찔려도 Life 안 줄어들기도
- gitignore 점검 필요
- UI 관련, Player 관련 Prefab들
- Prefab 폴더 구조 정리
- 가시 Prefab으로 대체 필요
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Test 결과 디버깅
- 중력 전환 방지: 플레이어 기절 상태, 플레이어 점프 상태, (중력 전환되는 중인 상태)
- Runner Play Mode 중 Test Fail하는 케이스들
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UI 수정
- UI 폰트, 글씨 크기 통일
- UI 비율 고정 필요
- 걸음 소리 효과 추가
- 웜홀 소리 효과 크기 키워야 함 / 빨려 들어가는 소리를 따로?
중력 숫자는 튜토리얼에서 보여주기 (필요하다면 다른 Stage에도 추가)- 튜토리얼 텍스트 업데이트 (미로 설명 등)
- 튜토리얼 텍스트에 에셋 박스 배경으로 넣기
- UI Prefab에 튜토리얼 텍스트 추가
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Unity Scene
- 전반적인 게임 난이도 조정 (Sprint 4에서 현재 버그 수정 후 플레이하면서 논의)
- 무거운 물체에 Heavy Obj Tag 달아야 함