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nicobousquet/Bomberman-Game

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Projet de programmation C

Réalisation d'un jeu vidéo 2D : bombeirb.

Organisation

Le travail est à réaliser en équipe de un à deux étudiants appartenant au même groupe (A, B ou C). Vous devez au préalable former les équipes et les nommer de la forme GA-2018-T1 pour l'equipe 1 du groupe A.

Nous utilisons la plateforme GitHub pour héberger vos projets. Pour ce faire, vous devez créer un compte utilisateur sur GitHub si vous n'en possédez pas encore. Cliquer ensuite sur le lien suivant pour créer votre équipe. Utiliser la convention de nommage précédente.

Vous avez les droits administrateur sur votre dépôt et celui-ci est privé (GitHub education). Ajouter l'autre membre du groupe. Le dépôt devrait être initialisé avec le contenu de ce dépôt. Vous pouvez maintenant commencer à travailler.

Principes du jeu

Une princesse est détenue prisonnière par de méchants monstres verts. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'aller la délivrer. Pour cela, vous devrez traverser plusieurs mondes, plus effrayants les uns que les autres. Des portes vous permettront de passer de mondes en mondes. Certaines portes seront fermées à clés et nécessiterons d'avoir une clé dans votre inventaire. Vous êtes un expert en explosif et utiliserez vos bombes pour détruire les obstacles devant vous et tuer les monstres qui vous attaquerons.

Représentation du jeu

Chaque monde est représenté par une carte (rectangulaire) composée de cellules. Chaque cellule peut contenir :

  • le joueur ou la princesse
  • des éléments de décors (arbres, pierres...) infranchissables et indestructibles ;
  • des caisses destructibles;
  • des portes, ouvertes ou fermées, permettant d’évoluer entre les mondes ;
  • des clefs pour débloquer les portes fermées ;
  • des bonus ou des malus

Bombeirb

Prise en main

Nous vous fournissons une première ébauche du jeu, utilisant les bibliothèques SDL (Simple DirectMedia Layer) et son extension SDL_image pour l’interface utilisateur et la gestion du 2D. Le programme a été testé sur Linux, MacOS et Windows. Le lancement du jeu fait apparaitre une carte, chargée statiquement en mémoire, dans laquelle le joueur peut se déplacer sans limite dans toutes les directions quelque soit la nature des cellules.

Codage des cartes

Une carte de taille Largeur x Hauteur est représentée sous la forme d’un tableau à une dimension tel que la cellule de coordonnées (i,j) sur la carte corresponde à l’élément d’indice (i + j*Hauteur) dans le tableau. La valeur d’un élément du tableau représente le type de la cellule correspondante. Cette valeur est codée par un entier sur 8 bits non signé (unsigned char). Le codage de chaque cellule est définit de la manière suivante:

b7 b6 b5 b4 b3 b2 b1 b0

Les 4 bits de poids forts (b7 - b4) représentent le type de la cellule avec le codage suivant :

  • 0 : Vide
  • 1 : Décor (arbres et pierres)
  • 2 : Caisse
  • 3 : Porte
  • 4 : Clé
  • 5 : Bonus / Malus
  • 6 : Monstre
  • 7 : Bombe

 

Les 4 bits de poids faibles (b3 - b0) codent le sous-type de la cellule ou des informations complémentaires.

Décor

Les bits b3 à b0 codent le type de décor: 1 pour une pierre, 2 pour un arbre et 4 pour la princesse. Le bit b3 est inutilisé.

Caisse

Les bits b3 - b0 codent ce qui se trouve dans la caisse avec le codage suivant

  • 0 : Vide
  • 1 : Diminue la puissance des bombes
  • 2 : Augmente la puissance des bombes
  • 3 : Diminue le nombre de bombes
  • 4 : Augmente le nombre de bombes
  • 5 : Monstre
  • 6 : Vie supplémentaire

Porte

Le bit b0 code l’état de la porte : 0 = fermée, 1 = ouverte. Les bits b3-b1 codent le numéro de la carte atteignable en franchissant la porte (8 niveaux maximum possibles).

Travail à fournir

Il vous est demandé de compléter l’ébauche de jeu fournie, de produire un court rapport d’au plus deux pages, ainsi que de faire une démonstration de votre implantation des fonctionnalités demandées. Le rapport devra contenir, pour chaque fonctionnalité ajoutée, une description de la solution adoptée. Il devra être remis au format PDF dans un fichier rapport.pdf à la racine de votre arborescence. Votre code devra être clairement commenté et indenté. Les fonctions seront nommées en anglais. Les fonctionnalités demandées constituent un cadre obligatoire à partir duquel vous êtes libres d’agrémenter le jeu comme vous l’entendez. Nous décrivons ci-après les fonctionnalités attendues du jeu.

Gestion des déplacements

Les mouvements du joueur sont limités par le cadre de la carte, les éléments de décors et les caisses. Les caisses doivent pouvoir être déplacées par le joueur si rien ne gêne dans le sens de la poussée. Si un bonus se trouve dans la direction déplacement d’une caisse, la caisse reste bloquée. Le joueur ne peux pas déplacer deux caisses à la fois.

Gestion des mondes

Les cartes sont décrites dans des fichiers dans le dossier map et chargées en mémoire par le programme. Nous définissons les conventions suivantes :

  • Les cartes sont stockées sous forme de fichiers texte afin de pouvoir les créer et les modifier avec un simple éditeur de texte ;
  • Le nom de fichier d’une carte est de la forme map_N ou N est le numéro du niveau;
  • La première ligne du fichier, de la forme width:height, représente la largeur et la hauteur de la carte (valeurs décimales);
  • La case en haut à gauche de la carte correspond aux coordonnées (0,0) ;
  • Chaque ligne correspond à une ligne de cellule sur la carte; Chaque cellule est suivie par un au moins un espace (y compris la dernière cellule d’une ligne);
  • Chaque cellule de la carte est définie en respectant le codage défini au début du sujet, en format décimal. Ainsi, une porte ouverte donnant accès au niveau 5 donne un codage binaire de [0011][101][1] = 59 en décimal.

Comme nous n’utilisons que 3 bits pour coder les différentes carte du jeu, il y a un maximum de 8 niveaux possibles. Le premier niveau est toujours le niveau 0. L’exemple ci-dessous illustre le codage d’une carte de 3 par 2. Le symbole _ représente un espace.

3:2
2 _ 0 _ _ 1 7 _
0 _ 5 9 _ 0 _

Chargement des cartes

Écrire les fonctions permettant de charger une carte à l’écran à partir d’un fichier. Pour représenter une partie, nous utiliserons un fichier supplémentaire, lui aussi au format texte, dans le répertoire data. Ce fichier aura le format suivant :

  • La première ligne contient le numéro de niveaux
  • La seconde ligne indique la position du joueur sous la forme level : x, ylevel est le numéro du monde, x et y sont les coordonnées sur la carte correspondante.
  • La troisième ligne indique le préfixe des fichiers cartes correspondants dans le répertoire map. L'exemple ci-dessous représente une partie avec 3 mondes dont chaque carte est de la forme easy_N. Le joueur se trouve sur la case en haut à gauche du premier niveau. Au chargement de la partie, il faut afficher le niveau sur lequel se trouve le joueur.
3
0:0,0
easy

Gestion des portes

Lorsque le joueur arrive sur la case d’une porte ouverte, il passe automatiquement au niveau correspondant à cette porte (niveau supérieur ou inférieur). Seul le niveau 0 n'a qu'une seule porte (on ne peut pas passer au niveau inférieur). Il se retrouve automatiquement sur la porte du niveau correspondant. Si la porte est fermée, le joueur doit utiliser une des clefs de son inventaire. Une fois utilisée, la clé disparait de l’inventaire. Chaque clef peut ouvrir indifféremment n’importe quelle porte. Une fois qu'une porte est ouverte, elle le reste pour toute la partie du jeu.

Gestion du panneau d’informations

Le panneau d’information doit afficher le nombre de vies, le nombre de bombes et leur portée, le nombre de clés dans l’inventaire et le numéro de niveau courant.

Gestion des bombes

Lorsque le joueur presse la touche [ESPACE], il dépose une bombe sur la case sur laquelle il se trouve, déclenchant une explosion au bout de 4 secondes. La mèche de la bombe diminue à chaque seconde. La portée de la bombe est par défaut de 1 case, en croix (case du dessus, case du dessous, case de gauche, case de droite). Les éléments de décor stoppent la propagation de l’explosion dans le sens qu’ils obstruent. Si une caisse est sur le chemin de l’explosion, elle disparait pour laisser apparaitre son contenu. Une explosion ne peut détruire qu’une seule caisse dans une même direction. Si un bonus, un malus ou un monstre est sur le chemin de l’explosion, il disparait. Enfin, si le joueur est sur une cellule touchée par une explosion, il perd une vie. Les explosions n’ont aucun effet sur les portes et les clefs. Lorsque une bombe explose, une nouvelle bombe est ajoutée à l’inventaire du joueur.

Si le joueur pose une bombe et change ensuite de niveau en franchissant une porte, la bombe doit tout de même exploser au bout de 4 secondes. Les éléments de décors détruits sur un niveau doivent le rester pendant toute la durée de la partie.

Exemple d’explosions d’une bombe de portée 1 sans obstacle

explosion

 

Exemple d’explosions d’une bombe de portée 1 avec obstacle

explosion

 

Gestion des bonus et malus

Les bonus et malus peuvent être sur la carte ou apparaitre lors de l’explosion d’une caisse. Il en existe 5 :

  • portée- / portée+ : ajoute/retire 1 à la portée des bombes. La portée ne peut pas être nulle. Le changement de portée ne concerne que les bombes qui seront posées plus tard. Les bombes pour lesquelles la mèche est déjà allumée conservent leur portée initiale.

  • bomb- / bomb+ : ajoute/enlève une bombe à l’inventaire. Le joueur dispose toujours d’au minimum 1 bombe.

  • vie+ : ajoute une vie

Gestion des vies

Le joueur dispose de 3 vies au démarrage du jeu. Il peut en perdre s’il se trouve sur une case à portée de l’explosion d’une bombe. Si le joueur n’a plus de vie, la partie se termine.

Gestion des monstres

Les monstres peuvent être présents dès le chargement de la carte ou apparaitre à l’explosion d’une caisse. Leurs déplacements sont entièrement aléatoires. Une collision avec un monstre déclenche la perte d’une vie. Le joueur bénéficie alors d’une temporisation d'une seconde pendant laquelle il est invulnérable.

Commencez par ajouter un seul monstre à la fois, puis augmenter le nombre de monstres. La vitesse de déplacement des monstres doit être faible dans les premiers niveaux et augmenter plus on se rapproche de la princesse.

Les monstres ne peuvent pas ramasser les bonus qui se trouvent sur le sol. Les monstres ont peur des portes et ne peuvent s’approcher à moins de 1 case d’une porte.

Ajouter un module d’intelligence artificielle pour que les monstres se dirigent vers le joueur et non plus de manière aléatoire.

Fin de partie

La partie est finit lorsque le joueur arrive sur la case de la princesse. Les monstres ne veulent pas de mal à la princesse mais feront tout pour la garder prisonnière

Pause

La touche [P] met le jeu en pause et permet de reprendre la partie. Si une ou plusieurs bombes ont été posées et n’ont pas encore explosées lors de la pause, le temps avant leur explosion doit être le même lors de la reprise du jeu.

Sauvegarde / Chargement partie

On souhaite pouvoir enregistrer une partie en cours. Il faut sauvegarder l’état d’avancement du joueur, son nombre de vies et de bombes, sa position sur la carte en cours, le nombre de clefs dans son inventaire, l’état des cartes du niveau (monstres, décor). Une fois que l’enregistrement est effectué, il faut permettre de recharger la partie enregistrée. Le choix du format d’enregistrement est libre.

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