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Controlador de TORCS que implementa el algoritmo Q-Learning para el aprendizaje de la dirección y las velocidades. Además, se adjuntan archivos de las Q-Tabla para la dirección y la velocidad para prueba.

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Control de un Coche en TORCS usando Q-Learning

Este proyecto implementa un algoritmo de Q-Learning (Aprendizaje por Refuerzo) para entrenar un agente que controle un coche en el simulador de carreras TORCS. A través de la exploración y el aprendizaje de acciones, el agente adquiere la capacidad de gestionar las marchas y velocidades para navegar de manera efectiva por diferentes circuitos.

Descripción del Proyecto

El objetivo de este proyecto es desarrollar un controlador que permita al agente:

  • Aprender de sus interacciones con el entorno en TORCS mediante Q-Learning.
  • Controlar las marchas y ajustar las velocidades para completar una vuelta en todos los circuitos disponibles.

El proyecto incluye las Q-Tables obtenidas en el entrenamiento, las cuales se pueden cargar para probar el controlador sin necesidad de entrenarlo desde cero.

Archivos Incluidos

  • Código de Entrenamiento: Contiene la implementación del algoritmo de Q-Learning, el proceso de entrenamiento del agente y las funciones para controlar el coche en TORCS.
  • Q-Tables: Dos tablas de Q aprendidas para probar el controlador en TORCS con diferentes configuraciones. Estas tablas se pueden cargar para evaluar el rendimiento del agente sin realizar un nuevo entrenamiento.

Objetivos del Agente

  1. Completar una vuelta en cada circuito de TORCS, independientemente de las características del trazado.
  2. Ajustar automáticamente las marchas y la velocidad para optimizar el tiempo de vuelta y evitar salirse de la pista.

Requisitos

  • TORCS: Simulador de carreras utilizado como entorno para el agente.
  • Python 3 y librerías necesarias para ejecutar el algoritmo de Q-Learning y gestionar la interacción con el simulador.

Cómo Empezar

  1. Instala TORCS en tu sistema. Configura el simulador para permitir el control mediante código.
  2. Ejecuta el script de entrenamiento para entrenar al agente desde cero, o carga una de las Q-Tables proporcionadas para probar el rendimiento del controlador.
  3. Observa cómo el agente controla el coche en el circuito y ajusta su velocidad y marchas en función del entorno.

Ejecución del Proyecto

Para probar el agente con las Q-Tables ya entrenadas:

  1. Carga la Q-Table deseada en el controlador.
  2. Ejecuta el script de simulación para ver al agente en acción.

Si deseas entrenar al agente desde el principio, ejecuta el script de entrenamiento y observa cómo el agente mejora con cada episodio.

Notas

Este proyecto utiliza un enfoque de aprendizaje por refuerzo básico (Q-Learning), lo cual permite la adaptación del agente, aunque puede ser necesario realizar ajustes en los parámetros para mejorar la eficiencia en circuitos más complejos.

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Controlador de TORCS que implementa el algoritmo Q-Learning para el aprendizaje de la dirección y las velocidades. Además, se adjuntan archivos de las Q-Tabla para la dirección y la velocidad para prueba.

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