1st project, web site for high elo gamers playing League of legends.
//프로젝트 의도
단순 코더가 아니라 기획하는 프로그래머가 되고싶었기 때문에, 나는 프로그래밍 공부에서 다음을 항상 염두에 두기로 했다. "최종 소비자가 만족하는 서비스라는 궁극적이고 본질적인 목적을 항상 기억한다." 가장 좋은 방법은 서비스의 기획부터 배포까지 경험하는 것이라고 생각했다. 그래서 기획하고, 만들고, 배포하고, 나름대로 홍보도 해 보기로 했다. 그러나 이 공간은 깃허브인 만큼 프로그래밍의 영역에 해당하는 부분만 설명해 두기로 한다.
//sample.com 웹서비스의 필요성
리그오브레전드(이하 롤)은 랜덤 매칭된 각 5인 구성의 양팀이 승패를 가르는 온라인 게임이다. 게임의 승패에 영향을 끼치는 과금요소가 전혀 없어 순수한 게임 실력에 따라 승부가 난다.
제작사의 지속적인 업데이트 방향성을 보자면, 개별 맴버의 영향력을 줄이며 팀원간 협동을 잘 할수록 승리에 가까워지도록 유도해가고 있다. 그래서 거의 모든 게이머들은 이른바 '남탓'에 익숙하다.
자신의 탓과 팀원들의 탓, 무엇이 진실인지는 상관없다. 모든 게이머가 공감할 수 있는 욕구는 이것이다. "저놈이랑 다시는 같은 팀 하고싶지 않다."
아쉽게도 롤 유저들에게는 특정 유저와 같은 팀으로 배정되지 않을 권한이 없다. 단지 랜덤하게 매칭된 팀원이 마음에 들지 않을 경우 자진 퇴장하고, 게임 이용에 약간의 페널티를 받으며 다시 새로운 팀 구성을 시도할 수 있을 뿐이다. 따라서 자진퇴장의 패널티보다 패배의 패널티에 민감한 게이머는 매칭된 팀원의 실력을 가늠할 수 있는 정보에 반응한다.
이러한 수요를 겨냥한 기존의 서비스는 게이머들의 게임 승패 기록 등을 참고하는 정량적 분석 제공이 전부였다. 나의 서비스는 패배 패널티에 민감한 소수의 최상위 유저들을 대상으로 하며, 게임 직후 서로에 대한 평가를 기록하고 이러한 정성적 평가 정보를 모두 함께 공유할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이다.
//연락처