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Dingueries

firstmiddlelast edited this page Mar 23, 2022 · 5 revisions

Outils

  • graffiti à faire, en alternant les points de vue ; morphing de lettres pour qu'elles collent avec un point de vue différent ; shaders idem : reproduire à plat le résultat d'un rendu en relief ou en plongée
  • génération de modèles selon règles (de croissance, de contraintes physiques, par algo ou IA ou élimination conditionnée..)
  • recherche automatique de fonctions mathématiques correspondant à un mesh ou volume donné
  • "dessin" de composition des scènes : on leur attribue une place, et les objets viennent s'y positionner, en déplacement et rotation
  • Outil de déplacement / rotation pour obtenir un visuel : on dessine le contour de l'objet ou sa bbox, et il se modifie (déplacement, rotation, déformation) pour rentrer dans la forme ou boîte indiquée
  • Vision CSS d'objets 3D : transformations non nucléaires, appliquables à n'importe quel mesh, groupés et séquencés, mais n'alérant pas le mesh / objet de départ ; comme pour css, on peut cibler des parts de l'objets sélectionnées par coordonnées, formules de sélection (noeuds répondant à l'équation ...), caractéristiques (arête touchant 3 sommets, triangle de plus de X en surface, etc.), et/ou métadonnées

Fonctions

  • Possibilité de faire des sauvegardes partielles (mesh, textures, coubes, etc.) Ca serait probablement possible via des sauvegardes scriptes, XML, JSON - voir Translator, permet-il des objets partiels et indépendants?
  • AOI en mode serveur, GUI de gestion des tâches en cours
  • Intégrer des modules de vision interne : utilisation de rendus de caméras AOI comme source d'image

Rendus

  • faire du rendu code au lieu de rendu graphique, similaire à de la génération de démos => vidéos en code ; possibilité de fonctionnement : approximation de la sortie vidéo / graphique par des appels aux primitives GL (ou toute librairie disponible, notamment SVG). Ca induit des boucles 3D codées, des GIFs exécutables
  • moteur de rendu rotoscope / primaires 3D / algo de Voronoi ou autres de topographie
  • création de modèles 3D multi échelles, mondes infimes inclus à l'intérieur - gestion du zoom et du rendu logarithmique : plus on est près, moins on bouge, plus toutes les échelles de manipulation et perception changent ; résulat, surtout si on génère de l'exécutable, des mondes à fouiller.
  • shader fractal, texturages fractals?
  • Possibilté de générer d'après la ZMap des plans de sprites? 1 objet sur 1 plan, les objets se croisant apparaissant sur 2 ou 3 plans à la fois, donc sur certains plans on a des mélanges d'objets... + angles de vue quantifiés à coups de deltas, et donc rendu plus rapide car on peut mettre en cache et réutiliser des angles déjà calculés ; pixélisation, en plus?
  • Renderer pixel?

Collectif

  • création collective simultanée avec des verrouillages et un protocole de récupération des modifications - nécessite une architecture orientée évènements

Interfaçage

  • générer des modèles 3D 'étiquetés' pour compréhension par IA et exploitation (remplissage des zones étiquetées..)

Fonctionnalités

  • Gestionnaire de tâches asynchrones, barre de progression, interruption, pause, pour tout ce qui est outils extérieurs asynchrones (envoi données JSCAD, exécution, récupération de données), mais aussi pour toute tâche longue
  • SPManager => Catalog, appliquable à tout, avec onglets
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