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Dingueries
firstmiddlelast edited this page Mar 23, 2022
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- graffiti à faire, en alternant les points de vue ; morphing de lettres pour qu'elles collent avec un point de vue différent ; shaders idem : reproduire à plat le résultat d'un rendu en relief ou en plongée
- génération de modèles selon règles (de croissance, de contraintes physiques, par algo ou IA ou élimination conditionnée..)
- recherche automatique de fonctions mathématiques correspondant à un mesh ou volume donné
- "dessin" de composition des scènes : on leur attribue une place, et les objets viennent s'y positionner, en déplacement et rotation
- Outil de déplacement / rotation pour obtenir un visuel : on dessine le contour de l'objet ou sa bbox, et il se modifie (déplacement, rotation, déformation) pour rentrer dans la forme ou boîte indiquée
- Vision CSS d'objets 3D : transformations non nucléaires, appliquables à n'importe quel mesh, groupés et séquencés, mais n'alérant pas le mesh / objet de départ ; comme pour css, on peut cibler des parts de l'objets sélectionnées par coordonnées, formules de sélection (noeuds répondant à l'équation ...), caractéristiques (arête touchant 3 sommets, triangle de plus de X en surface, etc.), et/ou métadonnées
- Possibilité de faire des sauvegardes partielles (mesh, textures, coubes, etc.) Ca serait probablement possible via des sauvegardes scriptes, XML, JSON - voir Translator, permet-il des objets partiels et indépendants?
- AOI en mode serveur, GUI de gestion des tâches en cours
- Intégrer des modules de vision interne : utilisation de rendus de caméras AOI comme source d'image
- faire du rendu code au lieu de rendu graphique, similaire à de la génération de démos => vidéos en code ; possibilité de fonctionnement : approximation de la sortie vidéo / graphique par des appels aux primitives GL (ou toute librairie disponible, notamment SVG). Ca induit des boucles 3D codées, des GIFs exécutables
- moteur de rendu rotoscope / primaires 3D / algo de Voronoi ou autres de topographie
- création de modèles 3D multi échelles, mondes infimes inclus à l'intérieur - gestion du zoom et du rendu logarithmique : plus on est près, moins on bouge, plus toutes les échelles de manipulation et perception changent ; résulat, surtout si on génère de l'exécutable, des mondes à fouiller.
- shader fractal, texturages fractals?
- Possibilté de générer d'après la ZMap des plans de sprites? 1 objet sur 1 plan, les objets se croisant apparaissant sur 2 ou 3 plans à la fois, donc sur certains plans on a des mélanges d'objets... + angles de vue quantifiés à coups de deltas, et donc rendu plus rapide car on peut mettre en cache et réutiliser des angles déjà calculés ; pixélisation, en plus?
- Renderer pixel?
- création collective simultanée avec des verrouillages et un protocole de récupération des modifications - nécessite une architecture orientée évènements
- générer des modèles 3D 'étiquetés' pour compréhension par IA et exploitation (remplissage des zones étiquetées..)
- Gestionnaire de tâches asynchrones, barre de progression, interruption, pause, pour tout ce qui est outils extérieurs asynchrones (envoi données JSCAD, exécution, récupération de données), mais aussi pour toute tâche longue
- SPManager => Catalog, appliquable à tout, avec onglets