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emilienregent/mmi-2025

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Repository files navigation

Projet d'exercice MMI 2025

Setup

Dupliquer le dépôt d'exercice

Note

Étapes extraites du tutorial Git pour Dupliquer un référentiel

  1. Dans le coin supérieur droit de la page, cliquez sur Fork.
  2. Sous « Propriétaire », sélectionnez le menu déroulant et cliquez sur un propriétaire pour le dépôt dupliqué.
  3. Dans le champ « Nom du dépôt », changer le nom du référentiel en suffixant par votre prénom.
  4. Sélectionnez "Copier la branche PAR DÉFAUT uniquement".
  5. Cliquez sur "Créer une duplication".

Cloner le dépôt dupliqué

Note

Étapes extraites du tutorial Git pour Cloner un dépôt dupliqué

  1. Sur GitHub.com, accédez à votre duplication du dépôt
  2. Au-dessus de la liste des fichiers, cliquez sur Code.
  3. Copiez l’URL du dépôt.
  4. Ouvrez Git Bash
  5. Naviguez jusqu'à l’emplacement où vous voulez mettre le répertoire cloné en utilisant la commande cd
  6. Tapez git clone, puis collez l’URL que vous avez copiée précédemment.
  7. Appuyez sur Entrée. Votre clone local va être créé.

Ouvrir votre projet Unity

  1. Ouvrez Unity Hub et sélectionnez l'onglet Projects dans la barre de menu à gauche
  2. Appuyez sur le bouton Add en haut à droite
  3. Sélectionnez le répertoire du projet
  4. Cliquez sur le bouton Open et attendez l'ouverture du projet

Premiers pas dans Unity

Note

Pour plus de détails vous pouvez suivre le tutorial ici

L'interface de l'éditeur

Image d'illustration dez zones de l'éditeur

Scene view et Game view

Zones de visualisation des objets 3D (Scene) et la vue joueur (Game)

Tip

Avec le layout par défaut la Game View apparaît au même endroit. Utiliser les onglets pour naviguer.

Hierarchy window

Collection d’objets dans la scene.

Project window

Équivalent d’un explorateur de fichiers pour le projet.

Toolbar

Outils de navigation et de manipulation dans la scène

Inspector window

Panneau de configuration d’un objet sélectionné.

Manipuler les objets 3D

Image d'illustration des outils de transformation

  • W: Outil de déplacement, pour sélectionner et bouger un objet
  • E: Outil de rotation, pour sélectionner et tourner un objet
  • R: Outil de dimensionnement, pour sélection et changer la taille d'un objet

Tip

Utilisez les raccourcis par défaut W (Move), E (Rotate), R (Scale) pour sélectionner l'outil rapidement.

Pour chacun des outils de transformation, un Gizmo apparaît qui vous permet de manipuler le GameObject le long de chaque axe spécifique. Lorsque vous manipulez ces contrôles, les valeurs du composant Transform changent en conséquence.

Créer une nouvelle scène

Scène vide

  1. Ouvrez le dossier Assets/Scenes dans la fenêtre Project
  2. Cliquez droit pour ouvrir le menu contextuel
  3. Sélectionnez Create/Scene
  4. Nommez la scène

Template

  1. Ouvrez le menu File / New Scene…
  2. Sélectionnez le template souhaité
  3. Sauvegardez la scène ouverte

Ajouter la nouvelle scène au build

  1. Ouvrez le sous-menu Build Settings depuis le menu File
  2. Glissez/déposez la nouvelle scène

Tip

Utilisez le raccourcis Ctrl+Shift+B pour ouvrir rapidement les Build Settings

Prefabs

Un Prefab agit comme un modèle à partir duquel vous pouvez créer de nouvelles instances préfabriquées d'un GameObject dans la scène. Cela vous permet de créer, configurer et stocker un GameObject complet avec tous ses composants, valeurs de propriété et enfants en tant qu'asset réutilisable.

Créer un Prefab

Note

Plus de détails dans le manuel

Faites glisser un GameObject de la fenêtre Hierarchy vers la fenêtre Project. Le GameObject, ainsi que tous ses composants et enfants, deviennent un nouvel Asset dans votre fenêtre Project.

Tip

Ce processus de création du Prefab transforme également le GameObject d'origine en une instance du nouveau Prefab.

Les Prefabs dans la fenêtre Project sont affichés avec une vue miniature du GameObject ou l'icône Prefab en forme de cube bleu en fonction de la manière dont vous avez paramétré l'affichage.

Image d'illustration

Toutes les modifications sont automatiquement répercutées dans les instances du Prefab modifié. Cela permet des changements à l'échelle du projet sans avoir à effectuer à plusieurs reprises la même modification sur chaque copie de l'élément.

Vous pouvez remplacer les paramètres des instances de Prefab individuelles si vous souhaitez que certaines instances d'un Prefab diffèrent des autres. Vous pouvez également créer des variantes de Prefab qui vous permettent de regrouper un ensemble de remplacements dans une variation significative d'un Prefab appelée Prefab Variant.

Modifier un Prefab

Note

Plus de détails dans le manuel

Ouvrez-le dans le Prefab Mode en cliquant sur la flèche à droite de son nom dans la scène. Ou en double-cliquant sur le Prefab dans la fenêtre Project.

Image d'illustration

Ce mode vous permet d'afficher et de modifier le contenu du Prefab séparément de tout autre GameObject dans votre scène. Les modifications que vous effectuez dans le Prefab Mode affectent toutes les instances de ce Prefab.

Image d'illustration

En Prefab Mode, la vue Scene affiche une barre de navigation en haut. L'entrée la plus à droite correspond au Prefab actuellement ouvert. Utilisez la barre de navigation pour revenir aux scènes principales ou aux autresPrefabs que vous avez peut-être ouvertes en naviguant la hiérarchie.

Prefab Variants

Note

Plus de détails dans le manuel

Une variante de Prefab hérite des propriétés d'un autre Prefab, appelée la base. Les modifications apportés à la variante de Prefab ont priorité sur les valeurs de la base. Une variante de Prefab peut avoir n'importe quelle autre Prefab comme base, y compris les Prefab de modèle ou d'autres variantes de Prefab.

Les Prefab Variant sont affichées avec l'icône préfabriquée bleue décorée de flèches.

Image d'illustration

Cliquez avec le bouton droit sur un Prefab dans la vue Project et sélectionner Create > Prefab Variant. Cela crée une variante du Prefab sélectionné, qui ne comporte initialement aucune substitution. Vous pouvez ouvrir la variante de Prefab dans le Prefab Mode pour commencer à y ajouter des substitutions.

Vous pouvez également faire glisser une instance de Prefab de la Hierarchy vers la fenêtre Project. Une boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez créer un nouveau Prefab ou un Prefab Variant. Si vous choisissez Prefab Variant, vous obtenez une nouvelle variante basée sur l'instance de Prefab que vous avez fait glisser. Toutes les substitutions que vous aviez sur cette instance se trouvent désormais à l'intérieur de la nouvelle variante. Vous pouvez l'ouvrir dans le Prefab Mode pour ajouter des substitutions supplémentaires ou pour modifier ou supprimer des substitutions.

Créer un nouveau script

Note

Plus de détails dans le manuel

  • À partir du menu Créer en haut à gauche du panneau Projet
  • À partir du menu contextuel (clic droit) Create / C# Script
  • En sélectionnant Assets > Create > C# Script dans le menu principal

Tip

Lorsque vous créez un script C# à partir de la fenêtre de projet d’Unity, il hérite automatiquement de MonoBehaviour et vous fournit un template.

Ajouter un nouveau component

Note

Plus de détails dans le manuel

Une fois sélectionné le GameObject

  • À partir du menu Component si il s'agit d'un composant natif
  • Par le Component Browser dans l'inspecteur

Input System

Note

Plus de détails dans le manuel

Obtenir un Input directement à partir d'un périphérique d'entrée est rapide et pratique, mais nécessite un chemin distinct pour chaque type de périphérique. Cela rend également plus difficile de modifier ultérieurement le contrôle du périphérique qui déclenche un événement spécifique dans le jeu.

À la place il est possible d'utiliser les actions comme intermédiaire entre les Inputs des périphériques et les réponses qu'ils déclenchent. Le moyen le plus simple est d'utiliser le composant PlayerInput sur le GameObject d'un joueur.

Important

Chaque PlayerInput représente un joueur différent dans le jeu.

Modifier un asset Input Action

Pour afficher l'éditeur d'actions

  • double-cliquez sur un élément .inputactions dans le navigateur de projet
  • ou sélectionnez le bouton Modifier l'élément dans l'inspecteur de cet élément

L'éditeur d'actions apparaît sous la forme d'une fenêtre distincte, que vous pouvez également ancrer dans l'interface pour ne pas avoir à accéder à l'asset systématiquement.

Image d'illustration

Caution

Par défaut, Unity n'enregistre pas les modifications que vous effectuez dans l'éditeur d'actions lorsque vous enregistrez le projet. Pour enregistrer vos modifications, sélectionnez Save Asset dans la barre d'outils de la fenêtre. Ou bien activez l'enregistrement automatique en activant la case à cocher Auto Save dans la barre d'outils.

Collider Interactions

Note

Plus de détails dans le manuel

Lorsque deux Colliders entrent en contact, vous pouvez appeler des fonctions pour déclencher d'autres événements dans votre projet via des scripts.

Caution

Les événements Collider nécessitent une configuration via un script C# ; vous ne pouvez pas les configurer en utilisant uniquement l'interface utilisateur.

Collision events

Ces événements se produisent lorsque deux Colliders entrent en contact et qu'aucun des collisionneurs n'a la fonction Déclencheur activée.

Trigger events

Ces événements se produisent lorsque deux Colliders entrent en contact, qu'au moins un Collider a l'option IsTrigger activée et qu'au moins un Collider a un Rigidbody ou ArticulationBody.

OnCollision events

Le travail avec les événements de collision implique principalement les fonctions API suivantes :

Collider.OnCollisionEnter : Appelée sur chaque GameObject lorsque deux Colliders entrent en contact pour la première fois.

Collider.OnCollisionStay : Appelée sur chaque GameObject une fois par mise à jour physique lorsque deux Colliders sont en contact.

Collider.OnCollisionExit : Appelée sur chaque GameObject lorsque deux Colliders cessent le contact.

Caution

Pour les Collision events, au moins un des objets impliqués doit avoir un corps physique dynamique (c'est-à-dire un Rigidbody ou un ArticulationBody dont l'option IsKinematic est désactivée).

Warning

Si les deux GameObjects d'une collision sont des corps physiques Kinematic, la collision n'appelle pas les fonctions OnCollision.

OnTrigger events

Les Triggers Colliders ne provoquent pas de collisions. Au lieu de cela, ils détectent les autres Colliders qui les traversent et appellent des fonctions que vous pouvez utiliser pour déclencher des événements.

L'utilisation de Trigger Collider implique principalement les fonctions API suivantes :

Collider.OnTriggerEnter : Appelée sur un GameObject qui possède un Collider en mode IsTrigger lorsqu'il entre en contact pour la première fois avec un autre Collider.

Collider.OnTriggerStay : Appelée sur un GameObject qui possède un Collider en mode IsTrigger une fois par image s'il détecte un autre Collider à l'intérieur de ses limites.

Collider.OnTriggerExit : Appelée sur un GameObject qui possède un Collider en mode IsTrigger lorsqu'il cesse le contact avec un autre Collider.

Créer et configurer un Trigger Collider

  1. Créez un GameObject
    • Pour créer un Trigger Collider invisible, créez un GameObject vide. Dans la plupart des cas, ces colliders sont invisibles.
    • Pour créer un Trigger Collider visible, créez un GameObject doté d'un Mesh. Ce type de Collider n'a besoin d'être visible que s'il est possible pour d'autres GameObjects de le traverser de manière visible pendant le jeu.
  2. Ajoutez un composant Collider au GameObject
  3. Configurez le Collider comme un Trigger:
    • En éditeur, affichez l'inspecteur du Collider en question et cochez la propriété IsTrigger
    • En script, modifiez la propriété IsTrigger avec la valeur true

Animations

Quelques définitions

Modèle 3D

Un modèle maillé 3D est un modèle numérique de surface qui représente numériquement un objet en 3D. Le modèle se compose de sommets(vertices), d'arêtes et d'éléments individuels(polygons).

Les sommets sont utilisés comme coordonnées et les arêtes du modèle relient respectivement deux sommets voisins. Les faces (polygones) englobent les arêtes et forment ainsi la surface de l'objet.

Les polygones les plus souvent utilisés sont les triangles et les quadrilatères. La composition de ces coordonnées, arêtes et polygones constitue le modèle de maillage 3D.

Rig

Un rig est constitué d'une série d'articulations qui imitent la structure osseuse réelle et fournissent des points de pivot naturels entre les os. Le maillage du personnage est relié aux articulations par un processus appelé peinture pondérée, de sorte que les articulations et le maillage se déplacent ensemble.

Note

Pour aller plus loin suivez ce tutorial

Animation

Une série de transformations appliquées à chaque frame ou interpoler entre deux frames.

Animer un objet

  1. Sélectionner l'objet à animer
  2. Ouvrir l'onglet "Animation"
  3. Créer un nouvel animation clip (crée automatiquement un Animator et ajoute le composant sur l'objet)

Animator

Note

Plus de détails dans le manuel

Un graph définissant les états possible d'un objet. Chaque état défini une animation à jouer. On définit des transitions pour passer d'un état à un autre.

Image d'illustration

About

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Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

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Packages

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