-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 34
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
[Port] Anti Grinch #200
[Port] Anti Grinch #200
Conversation
WalkthroughВ этом обновлении представлен новый класс Changes
Suggested Labels
Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media? 🪧 TipsChatThere are 3 ways to chat with CodeRabbit:
Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments. CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)
Other keywords and placeholders
CodeRabbit Configuration File (
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 0
🧹 Nitpick comments (2)
Content.Server/_White/Destructible/Thresholds/Behaviors/KillSignCauseBehavior.cs (1)
22-22
: Стиль и форматирование.
Метод завершается чисто, но стоит помнить о будущем масштабировании класса. Если потребуется добавлять новые действия вExecute
, возможно, имеет смысл разбить логику на отдельные методы.Resources/Prototypes/Entities/Objects/Decoration/flora.yml (1)
493-493
: Отображение комментариев.
Комментарий# WWDP
подчёркивает связь с вашим проектом. Для единообразия убедитесь, что подобные комментарии присутствуют и в других аналогичных местах, либо используйте общий стиль документирования.
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
Plan: Pro
📒 Files selected for processing (2)
Content.Server/_White/Destructible/Thresholds/Behaviors/KillSignCauseBehavior.cs
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Objects/Decoration/flora.yml
(1 hunks)
🔇 Additional comments (6)
Content.Server/_White/Destructible/Thresholds/Behaviors/KillSignCauseBehavior.cs (4)
1-2
: Учтите дополнительные неймспейсы при дальнейшем расширении.
Данные using
-директивы кажутся актуальными для текущего класса, однако при дальнейших изменениях в логике или функционале файла рекомендуется убедиться, что не задействуются неиспользуемые пространства имён.
4-8
: Структура класса выглядит хорошо.
Класс корректно реализует интерфейс IThresholdBehavior
, а аннотации [Serializable]
и [DataDefinition]
указывают на то, что он может быть сохранён или сериализован при необходимости.
10-13
: Проверка NULL-аргумента.
Функция аккуратно проверяет cause == null
. Если цель не определена, крайне важно выходить из метода как можно раньше. Логика выглядит корректно.
15-20
: Добавление KillSignComponent и ведение лога.
Данный фрагмент корректно добавляет KillSignComponent
к сущности, если он отсутствует, и регистрирует событие в систему логирования. Прекрасно, что используется LogImpact.High
, отражая критичность события. Убедитесь, что все связанные компоненты вроде KillSignComponent
правильно обрабатывают появление этого статуса у сущностей.
Resources/Prototypes/Entities/Objects/Decoration/flora.yml (2)
495-501
: Первый порог прочности (400 урона).
Настройка порога с механикой DoActsBehavior
для Destruction
выглядит логично. Убедитесь, что дальнейшая логика (например, генерация обломков или геймплейное оповещение) обрабатывается корректно на уровне системы.
502-518
: Второй порог прочности (50 урона) и KillSignCauseBehavior.
- Воспроизведение звука:
- Настраивает нужный аудиофайл и параметры громкости, что добавляет реализма процессу.
- Применение KillSignCauseBehavior:
- Этот шаг «казнит» или помечает нарушителя за разрушение ёлки. Механика хорошо интегрирована: при срабатывании урона обеспечивается подключение дополнительной логики из нового класса.
- Разрушение и спавн ресурсов:
- Уничтожение объекта и спавн древесины придают ощущение «физичности» происходящему.
В целом, это интересное и комплексное решение для игрового процесса. Однако стоит проверить, не конфликтует ли такое быстродействие механики (KillSign + Destruction) с потенциальными другими системами (например, если другие модули тоже планируют реагировать на урон).
Описание PR
Taken from: Goob-Station/Goob-Station#1045
Медиа
Список
Изменения
🆑 Piras314