Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

[Fix] Laying System SSD standing up #949

Draft
wants to merge 6 commits into
base: master
Choose a base branch
from

Conversation

TokenStyle
Copy link
Contributor

@TokenStyle TokenStyle commented Nov 26, 2024

Описание PR

Исправил, что постоянное DoAfter, когда ССД персонажи всех рас (кроме людей почему-то) пытаются постоянно встать на клиентской стороне будучи в критическом состоянии/мёртвыми.

Медиа

Тип PR

  • Feature
  • Fix
  • Tweak
  • Balance
  • Refactor
  • Port
  • Translate
  • Resprite

Изменения

🆑

  • fix: Теперь игроки в ССД не пытаются постоянно встать будучи мёртвыми.

Summary by CodeRabbit

  • Новые функции

    • Улучшены механики стояния и лежания для сущностей, включая видимость действий в зависимости от состояния разума.
    • Автоматическое поднятие сущностей при изменении состояния на "Живой", если они лежат.
    • Улучшены проверки безопасности для стояния, чтобы избежать препятствий.
  • Исправления ошибок

    • Обновлены методы обработки состояний, чтобы правильно отменять действия для мертвых или критически больных существ.
  • Документация

    • Улучшены комментарии и документация для методов, связанных с изменениями состояний мобов.

Copy link
Contributor

coderabbitai bot commented Nov 26, 2024

Walkthrough

В данном пулл-запросе внесены изменения в классы SharedLayingDownSystem и MobStateSystem, улучшая механизмы взаимодействия с состояниями персонажей, связанными с лежанием и стоянием, а также управлением состоянием мобов. В SharedLayingDownSystem добавлена зависимость от SharedMindSystem, обновлены методы, касающиеся стояния и лежания, с учетом состояния разума. В MobStateSystem обновлены сигнатуры методов для отслеживания источника изменений состояния, добавлен новый структурированный тип для событий изменения состояния.

Changes

Файл Изменения
Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs Обновлены методы TryStandUp, TryLieDown, OnChangeMobState, OnUnBuckled, OnBuckled, IsSafeStandUp.
Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.StateMachine.cs Обновлены сигнатуры методов UpdateMobState, ChangeMobState, добавлен новый структурированный тип UpdateMobStateEvent.
Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.Subscribers.cs Обновлены методы для обработки состояния мобов, включая OnUnbuckleAttempt, CheckConscious, OnStateExitSubscribers, OnStateEnteredSubscribers.

Poem

В норе живет наш кролик,
Смены статусов — не шутка!
Стоять или лечь — не просто,
Но с новыми правками — просто чудо!
В игре теперь всё гладко,
Мобы в порядке, как в сказке! 🐰✨


Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media?

❤️ Share
🪧 Tips

Chat

There are 3 ways to chat with CodeRabbit:

  • Review comments: Directly reply to a review comment made by CodeRabbit. Example:
    • I pushed a fix in commit <commit_id>, please review it.
    • Generate unit testing code for this file.
    • Open a follow-up GitHub issue for this discussion.
  • Files and specific lines of code (under the "Files changed" tab): Tag @coderabbitai in a new review comment at the desired location with your query. Examples:
    • @coderabbitai generate unit testing code for this file.
    • @coderabbitai modularize this function.
  • PR comments: Tag @coderabbitai in a new PR comment to ask questions about the PR branch. For the best results, please provide a very specific query, as very limited context is provided in this mode. Examples:
    • @coderabbitai gather interesting stats about this repository and render them as a table. Additionally, render a pie chart showing the language distribution in the codebase.
    • @coderabbitai read src/utils.ts and generate unit testing code.
    • @coderabbitai read the files in the src/scheduler package and generate a class diagram using mermaid and a README in the markdown format.
    • @coderabbitai help me debug CodeRabbit configuration file.

Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments.

CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)

  • @coderabbitai pause to pause the reviews on a PR.
  • @coderabbitai resume to resume the paused reviews.
  • @coderabbitai review to trigger an incremental review. This is useful when automatic reviews are disabled for the repository.
  • @coderabbitai full review to do a full review from scratch and review all the files again.
  • @coderabbitai summary to regenerate the summary of the PR.
  • @coderabbitai resolve resolve all the CodeRabbit review comments.
  • @coderabbitai configuration to show the current CodeRabbit configuration for the repository.
  • @coderabbitai help to get help.

Other keywords and placeholders

  • Add @coderabbitai ignore anywhere in the PR description to prevent this PR from being reviewed.
  • Add @coderabbitai summary to generate the high-level summary at a specific location in the PR description.
  • Add @coderabbitai anywhere in the PR title to generate the title automatically.

CodeRabbit Configuration File (.coderabbit.yaml)

  • You can programmatically configure CodeRabbit by adding a .coderabbit.yaml file to the root of your repository.
  • Please see the configuration documentation for more information.
  • If your editor has YAML language server enabled, you can add the path at the top of this file to enable auto-completion and validation: # yaml-language-server: $schema=https://coderabbit.ai/integrations/schema.v2.json

Documentation and Community

  • Visit our Documentation for detailed information on how to use CodeRabbit.
  • Join our Discord Community to get help, request features, and share feedback.
  • Follow us on X/Twitter for updates and announcements.

@TokenStyle TokenStyle marked this pull request as ready for review November 26, 2024 20:02
@TokenStyle TokenStyle requested a review from Rxup as a code owner November 26, 2024 20:02
Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 0

🧹 Outside diff range and nitpick comments (6)
Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs (1)

333-333: Убедитесь, что скрытие действия вставания является ожидаемым поведением

Установка Hidden = true скрывает индикатор прогресса действия от игрока. Это может привести к тому, что игроки не будут знать, что их персонаж пытается встать. Рассмотрите возможность оставить индикатор видимым для лучшего пользовательского опыта.

Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.cs (1)

Line range hint 1-100: Рекомендации по архитектуре системы

Система корректно реализует базовую логику состояний мобов, но для решения проблемы с SSD персонажами рекомендуется:

  1. Добавить явную проверку SSD состояния в методы изменения состояния
  2. Рассмотреть добавление событий для синхронизации состояний между клиентом и сервером
  3. Документировать сетевое взаимодействие в комментариях к классу
Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.StateMachine.cs (1)

Line range hint 89-108: Рекомендуется добавить документацию для проверки DebrainedComponent

Логика проверки компонента DebrainedComponent не документирована. Предлагаю добавить комментарий, объясняющий почему состояние не должно меняться для debrained сущностей.

Предлагаемое изменение:

        if (oldState == newState || !component.AllowedStates.Contains(newState))
            return;

+       // Prevent state changes for debrained entities to maintain death state
        if (oldState == MobState.Dead && HasComp<DebrainedComponent>(target))
            return;
Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.Subscribers.cs (3)

Line range hint 74-91: Критическая проблема: Необоснованный вызов Stand при выходе из состояний

Текущая реализация может вызывать проблему с SSD персонажами, пытающимися встать. Вызов _standing.Stand(target) при выходе из состояний Critical и Dead может быть причиной нежелательного поведения.

Предлагаемые изменения:

 case MobState.Critical:
-    _standing.Stand(target);
     break;
 case MobState.Dead:
     RemComp<CollisionWakeComponent>(target);
-    _standing.Stand(target);
     break;

Line range hint 93-124: Рекомендация по улучшению обработки состояний

Текущая реализация корректна, но можно улучшить надёжность:

  1. Добавить валидацию входных параметров
  2. Логировать переходы состояний для отладки

Предлагаемые улучшения:

 private void OnStateEnteredSubscribers(EntityUid target, MobStateComponent component, MobState state)
 {
+    if (!Exists(target) || !TryComp<MobStateComponent>(target, out _))
+        return;
+
     if (_timing.ApplyingState)
         return;
+
+    _sawmill.Debug($"Entity {ToPrettyString(target)} entering state {state}");

Line range hint 128-149: Добавить документацию для специальной обработки речи

Логика обработки AllowNextCritSpeechComponent требует пояснения для будущего сопровождения кода.

Предлагаемые изменения:

+    /// <summary>
+    /// Проверяет возможность речи с учетом специального компонента AllowNextCritSpeechComponent,
+    /// который позволяет произнести одну фразу в критическом состоянии.
+    /// </summary>
     private void OnSpeakAttempt(EntityUid uid, MobStateComponent component, SpeakAttemptEvent args)
     {
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 3abae75 and 3596401.

📒 Files selected for processing (4)
  • Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.StateMachine.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.Subscribers.cs (1 hunks)
  • Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.cs (2 hunks)
🔇 Additional comments (7)
Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs (1)

332-332: ⚠️ Potential issue

Проверьте необходимость установки RequireCanInteract = false

Установка RequireCanInteract = false позволяет персонажу начать вставать, даже если он не может взаимодействовать, например, находится под действием оглушения или паралича. Это может привести к тому, что недееспособные персонажи смогут встать, что может быть нежелательным поведением.

Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.cs (2)

5-5: Добавление зависимости для работы с сетью

Добавление Robust.Shared.Network логично для синхронизации состояний между клиентом и сервером.


20-20: Проверьте использование сетевого менеджера

Добавление INetManager предполагает изменения в сетевой логике, но текущий файл не показывает его использование.

Выполните следующий скрипт для поиска использования сетевого менеджера:

Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.StateMachine.cs (3)

Line range hint 24-33: Отличное добавление параметра origin!

Добавление параметра origin позволяет отслеживать источник изменения состояния моба, что улучшает отладку и управление состояниями. Это особенно полезно для решения проблемы с SSD персонажами.


Line range hint 115-119: Хорошо структурированное событие!

Структура UpdateMobStateEvent правильно использует атрибут ByRefEvent для оптимизации производительности и включает все необходимые параметры для отслеживания изменений состояния.


Line range hint 1-119: Необходимо проверить обработку SSD состояний

Давайте проверим, что изменения корректно обрабатывают взаимодействие между системами SSD и MobState.

✅ Verification successful

Проверка обработки состояний мертвых персонажей без мозга подтверждена

Анализ кода показывает, что:

  • В MobStateSystem корректно реализована проверка DebrainedComponent при смене состояния
  • Система DebrainedSystem блокирует попытки встать (StandAttemptEvent) для персонажей без мозга
  • При удалении мозга автоматически добавляется DebrainedComponent и DelayedDeathComponent
  • Состояние смерти (MobState.Dead) в комбинации с DebrainedComponent не позволяет изменить состояние персонажа
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск связанных обработчиков SSD состояний
echo "Поиск обработчиков SSD состояний:"
rg -l "SSD.*MobState|MobState.*SSD"

# Поиск использования UpdateMobStateEvent
echo "Поиск использования UpdateMobStateEvent:"
ast-grep --pattern 'UpdateMobStateEvent'

# Поиск связанных тестов
echo "Поиск тестов:"
fd -e cs -e yaml test.*mob.*state -o test.*ssd

Length of output: 521


Script:

#!/bin/bash
# Поиск файла с SSD системой
echo "=== Поиск SSD системы ==="
rg -l "class.*SSDSystem"

# Поиск использования DebrainedComponent
echo "=== Проверка использования DebrainedComponent ==="
rg "DebrainedComponent" -A 5

# Поиск связи между SSD и MobState
echo "=== Поиск связей SSD и MobState ==="
rg "SSD.*State|State.*SSD" -A 5

# Поиск тестов для MobState
echo "=== Поиск тестов MobState ==="
fd "MobState.*Test.cs"

Length of output: 7367

Content.Shared/Mobs/Systems/MobStateSystem.Subscribers.cs (1)

Line range hint 47-53: Проверить необходимость дополнительной проверки состояния

Текущая реализация может содержать избыточную проверку, так как система взаимодействия уже должна блокировать действия недееспособных сущностей.

✅ Verification successful

Based on the search results, I can now generate the final response. The results show that:

  1. There are similar TODO comments questioning interaction checks in other systems
  2. The interaction system has general blockers that should handle incapacitated states
  3. The ActionBlockerSystem is responsible for handling general interaction restrictions

Here's the final response:

Проверка состояния необходима для безопасности

Хотя система взаимодействия (SharedInteractionSystem) действительно обрабатывает общие проверки, дополнительная проверка состояния в OnUnbuckleAttempt является обоснованной мерой безопасности:

  • Отстёгивание (unbuckling) - это специфическое действие, которое может иметь серьёзные последствия для недееспособных сущностей
  • Подобные проверки присутствуют в других системах (например, в SleepingSystem)
  • Удаление этой проверки может привести к непредвиденным последствиям в игровом процессе
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Поиск других проверок взаимодействия в системе
ast-grep --pattern 'IsIncapacitated($entity)'
rg -A 3 "interaction.*check"

Length of output: 7217

@github-actions github-actions bot added size/S and removed size/XS labels Nov 26, 2024
@github-actions github-actions bot added size/XS and removed size/S labels Nov 26, 2024
@github-actions github-actions bot added size/S and removed size/XS labels Nov 26, 2024
Copy link
Contributor

@coderabbitai coderabbitai bot left a comment

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

Actionable comments posted: 0

🧹 Outside diff range and nitpick comments (2)
Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs (2)

334-336: Правильная реализация сокрытия анимации для SSD персонажей!

Установка параметра Hidden на основе проверки наличия разума - это элегантное решение проблемы. Однако стоит рассмотреть добавление комментария для объяснения логики.

Предлагаю добавить поясняющий комментарий:

+ // Hide the standing up animation for SSD (mindless) entities
Hidden = !_mindSystem.TryGetMind(uid, out EntityUid _, out MindComponent? _)

Line range hint 108-124: Рекомендуется добавить дополнительные проверки состояния

Текущая реализация корректна, но можно усилить безопасность, добавив дополнительные проверки.

Предлагаю следующие изменения:

 if (args.NewMobState == MobState.Alive)
 {
+    // Prevent standing up attempts if the entity is in an invalid state
+    if (HasComp<KnockedDownComponent>(ent) || _pulling.IsPulled(ent))
+        return;
+
     AutoGetUp(ent);
     TryStandUp(ent, ent, standingStateComponent);
     return;
 }
📜 Review details

Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL

📥 Commits

Reviewing files that changed from the base of the PR and between 3596401 and d1d4083.

📒 Files selected for processing (1)
  • Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs (3 hunks)
🔇 Additional comments (2)
Content.Shared/Backmen/Standing/SharedLayingDownSystem.cs (2)

59-59: Корректное добавление зависимости от SharedMindSystem!

Добавление зависимости от SharedMindSystem необходимо для определения состояния разума сущности, что является ключевым компонентом для решения проблемы с SSD.


Line range hint 1-367: Необходимо проверить все сценарии SSD состояния

Для полной уверенности в исправлении, рекомендуется провести тестирование следующих сценариев:

  1. SSD состояние при смерти
  2. SSD состояние при критическом уроне
  3. Переход в SSD во время попытки встать
  4. Выход из SSD во время лежачего состояния
✅ Verification successful

Let me analyze the code further to verify the SSD state handling.


Проверка обработки SSD состояния выполнена успешно

Код корректно обрабатывает SSD состояние через проверку наличия сессии игрока (TryGetSessionByEntity). Если сессия отсутствует (SSD), то поведение определяется реализацией GetAutoGetUp в серверной части.

Основные проверяемые сценарии:

  • При SSD состоянии: TryGetSessionByEntity вернёт false
  • При активной сессии: решение о подъёме принимается через GetAutoGetUp
  • Дополнительная проверка IsSafeStanUp гарантирует безопасность действия
  • Контейнер проверяется через IsEntityInContainer
🏁 Scripts executed

The following scripts were executed for the analysis:

Script:

#!/bin/bash
# Check for any other potential standing-related issues with SSD entities
rg -l "TryStandUp|StandingState|MobState" | xargs rg "Mind|SSD|Consciousness"

Length of output: 86347


Script:

#!/bin/bash
# Check for SSD-related functionality in LayingDownSystem
ast-grep --pattern $'TryProcessAutoGetUp(Entity<LayingDownComponent> ent) {
  $$$
  var autoUp = !_playerManager.TryGetSessionByEntity(ent, out var player) ||
               GetAutoGetUp(ent, session: player);
  $$$
}'

Length of output: 219


Script:

#!/bin/bash
# Check for SSD and standing state interactions
rg -A 5 -B 5 "TryGetSessionByEntity|IsSSD|SSDIndicator" Content.Shared.Backmen.Standing/SharedLayingDownSystem.cs Content.Server.Backmen.Standing/LayingDownSystem.cs

Length of output: 357


Script:

#!/bin/bash
# Search for LayingDown system files and their SSD handling
fd -e cs LayingDown | xargs rg -A 5 -B 5 "TryGetSessionByEntity|IsSSD|SSDIndicator"

Length of output: 1044

RequireCanInteract = false
};
RequireCanInteract = false,
Hidden = !_mindSystem.TryGetMind(uid, out EntityUid _, out MindComponent? _)
Copy link
Contributor

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

ты так всем НПС убьёшь автовставание

Copy link
Owner

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

HasComp<ActorComponent>

RequireCanInteract = false
};
RequireCanInteract = false,
Hidden = !_mindSystem.TryGetMind(uid, out EntityUid _, out MindComponent? _)
Copy link
Owner

Choose a reason for hiding this comment

The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.

HasComp<ActorComponent>

@KayzelW KayzelW added bug Something isn't working Derelict Про PR забыли :( DONT MERGE Ноу, ноу, ноу, мистер, не совершайте ошибок. Feature Я хочу добавить что-то новое. labels Dec 13, 2024
@KayzelW KayzelW marked this pull request as draft December 13, 2024 09:53
Copy link
Contributor

This pull request has conflicts, please resolve those before we can evaluate the pull request.

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
bug Something isn't working Derelict Про PR забыли :( DONT MERGE Ноу, ноу, ноу, мистер, не совершайте ошибок. Feature Я хочу добавить что-то новое. S: Merge Conflict S: Untriaged size/S
Projects
None yet
Development

Successfully merging this pull request may close these issues.

4 participants