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[Mob410] ヘイローン作成 #473

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Conversation

mokkkk
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@mokkkk mokkkk commented Dec 18, 2024

現時点である程度完成したため、途中までレビューできるようにPRを作成

対象Mob

  • 410

対象オブジェクト

  • 2107
  • 2108
  • 2109
  • 2110
  • 2111
  • 2112
  • 2113
  • 2114
  • 2115
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  • 2120
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  • 2124
  • 2125
  • 2126
  • 2127
  • 2128
  • 2129

今後の変更予定

  • 大技前の演出の調整
  • 登場、退場演出の追加
  • 意見があれば、行動の調整(難易度変更など)
  • 当たり判定の位置調整(AJ側でやるのでレビューは不要なはず)

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@haiiro2gou haiiro2gou left a comment

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薙ぎ払い

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@haiiro2gou haiiro2gou left a comment

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今回は未実装の 411 と 412 は見てないよ

スキル毎に別の時間にレビューしてる都合取っ散らかってるのは許してほしい
実装上の問題と余裕があれば改善してほしい細かいところのレビューが混ざってるので
気になる点なんかは聞いてくれれば早めに返答する

@haiiro2gou
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AJの当たり判定スライムについて
現状のスライムのエンティティデータだと体力1になっているので
データの編集部分をこう変更しておいてほしい
(頭にアイテムを乗せてmodifierを乗せているが、現在体力の変更処理はその前に行われるため体力1のままになっている)

data merge entity @s {Silent:1b,NoAI:1b,Size:3,DeathLootTable:"minecraft:empty",Attributes:[{Name:"generic.max_health",Base:1024}]}

@mokkkk
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mokkkk commented Jan 3, 2025

AJの当たり判定スライムについて 現状のスライムのエンティティデータだと体力1になっているので データの編集部分をこう変更しておいてほしい (頭にアイテムを乗せてmodifierを乗せているが、現在体力の変更処理はその前に行われるため体力1のままになっている)

data merge entity @s {Silent:1b,NoAI:1b,Size:3,DeathLootTable:"minecraft:empty",Attributes:[{Name:"generic.max_health",Base:1024}]}

対応しました

Comment on lines +21 to +23
# 浮遊エフェクト付与
effect give @a[distance=..30] jump_boost 9 5

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そもそもこれ跳躍エフェクトだし
ここで付けるべきなの?という疑問がある

@haiiro2gou
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haiiro2gou commented Jan 3, 2025

あと思ったこととして
死亡時に何もなかったかのように消えていくのは少し気になった

@mokkkk
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mokkkk commented Jan 5, 2025

表現があいまいだったので訂正させてもらう
今は7ヶ所に分割して隙間ができるように 4 -> 3 -> 4 の順で攻撃してるわけだけど
3 -> 4 -> 3 のパターンがあってもいいな、という意味だった

対応しました

@mokkkk
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mokkkk commented Jan 5, 2025

そもそもこれ跳躍エフェクトだし
ここで付けるべきなの?という疑問がある

設計的な観点なのか、ゲームバランス的な観点の問題なのか分からないので(自分はTSBについてはどちらも疎い)
具体的な解決策というか指針が知りたいです

@mokkkk
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mokkkk commented Jan 5, 2025

あと思ったこととして
死亡時に何もなかったかのように消えていくのは少し気になった

登場演出、討伐演出アニメーション作成中です

@haiiro2gou
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設計的な観点なのか、ゲームバランス的な観点の問題なのか分からないので(自分はTSBについてはどちらも疎い) 具体的な解決策というか指針が知りたいです

竜巻の命中時なので
恐らく浮遊エフェクトを付けるべきところに跳躍エフェクトが付いてるところを指摘した
コメントも実装とかみ合ってないからその辺も併せて

@haiiro2gou
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それで浮遊エフェクトは
Asset側に送ってるのでEffectAssetにしておくとよい(ID: 125)

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