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- 内容包括L2扩充部分物品
- 榴弹词条:发射火球而不是潜影弹
- 升空词条效果时长默认为80tick而不是200tick
- 摄魂词条攻击不仅穿透护甲并且穿透盾牌
- 魔法伤害类型标签,目前在Fabric侧支持SpellPower的伤害类型
- 反射效果的实现不同,此处的逻辑:
- 对于有攻击特效的词条(重写了onHurting方法的MobTrait),例如A攻击B,试图施加攻击特效(onHurting方法)时,先检查B是否可以反射该特效。如果可以,将该攻击特效作用于B周围(配置给定的范围内)所有不能反射该特效的实体{C}上(由于A并没有直接对C造成伤害,故此时onHurting方法内本次攻击伤害的修改是无效的);如果不可以,则将攻击特效直接作用于B。
- 对于效果光环类词条、推拉类词条、杀戮光环词条,施加效果前检查目标是否可以反射该词条,若可以反射则跳过。
- 虚空之触附魔的实现不同,此处的逻辑:
- 初始拥有一定概率(voidTouchChance)
- 当伤害源本身穿透护甲(minecraft:bypass_armor)时,该概率增加(voidTouchChanceBonus)
- 当伤害源本身穿透状态效果且穿透附魔(minecraft:bypass_effects/minecraft:bypass_enchantments)时,该概率增加(voidTouchChanceBonus)
- 达到上述概率后,将该伤害源标记为真伤(minecraft:bypass_armor/minecraft:bypass_magic/minecraft:bypass_effects/minecraft:bypass_enchantments/minecraft:bypass_shield/minecraft:bypass_cooldown/minecraft:bypass_invulnerability)
- 剑风附魔的实现不同,此处的逻辑:
- 横扫范围Box在xyz正负方向扩展windSweepIncrement*附魔等级(格)
- 实体攻击距离增加windSweepIncrement*附魔等级(格)
- 保险附魔的效果以及实现不同,此处的逻辑:
- 物品受到致命损耗时,在nbt内存入此时的破损度(previousDamage),开始tick计时,消耗至剩余1点耐久
- tick结束后(时长可配置),如果此时物品破损度大于previousDamage,则移除保险附魔,否则移除tick
- 恶意子弹实体 (子弹应该施加其他词条的效果而不是漂浮)
- JEI兼容
- TF兼容
- BoMD兼容
- 类烈焰弹物品
- L2扩充其余内容
- L2恶意新版内容
- L2C附魔配置 (WeaponConfig)
- 指令
- 恶意刷怪笼
- 实体饰品配置界面
- Hostility Charge Item
- 实体交互距离问题 (ReachEntityAttributes & PortingLibAttributes)
- EMI Untranslated Tag Warnings
- 当试图用OpenLoader加载数据包以覆写模组内置的数据包时,有可能不起作用。
- 这个问题曾被我误以为是数据包加载顺序不对,重命名数据包 (前缀Z) 后仍不起效,后来发现与数据包加载顺序无关,这是由模组内部整理资源的方法导致的副作用。
- 比如说模组内置的对
minecraft:wither
的配置,这项配置对应的 Identifier 是l2hostility:bosses
,要覆写这项配置,后来的 Identifier 应该 大于l2hostility:bosses
。 - Identifier 的比较方法是优先比较 Path ,当 Path 比较结果为相等时再比较 Namespace 。