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TigerHix authored Nov 10, 2024
2 parents 043fb7c + 97eefe2 commit 8b53d39
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96 changes: 48 additions & 48 deletions i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/anchor.md
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# 锚点

锚点是场景空间中的某个绝对点或相对点,可作为[角色视线 IK](character/#look-ik)[身体 IK](character/#body-ik) 的目标。

## 属性

* 父变换:选中场景中实体作为父变换时,锚点会跟着父变换移动(变换中的数值也为相对值)。
* 父变换为[角色](character)时:
* 绑定类型:锚点绑定的方式。
* 人体骨骼:
* 绑定骨骼:锚点绑定的人体骨骼。
* 变换路径:
* 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
* 父变换为[道具](prop.md)时:
* 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
* 传送至主摄像机:传送此锚点到[主摄像机](camera.md#duo-she-xiang-ji)的位置。
* 传送主摄像机至此锚点:传送主摄像机到此锚点的位置。

## 示例

### 我想实现这种手机自拍的效果。

<div className="video-box"><video controls loop src="/zh/doc-img/zh-anchor-1.mp4" /></div>

这里用右手作为例子。创建锚点,把父变换设置为摄像机。将角色「身体 IK」->「右手」->「IK 变换」设置为锚点,「旋转权重」设置为 0.5。调整锚点变换的位置和旋转,直到画面看起来自然即可。

![](/doc-img/zh-anchor-1.webp)
<p class="img-desc">视频中的锚点变换使用的数值</p>

:::info
锚点离画面太近(或者在画面背后),无法使用变换 Gizmo?可以先将摄像机的视场角调大,使用变换 Gizmo 调整锚点位置后再调回来即可。
:::

:::info
适当调低摄像机「控制」->「控制灵敏度」,即可更精细地操作摄像机。
:::

<AuthorBar authors={{
creators: [
{name: 'HakuyaTira', github: 'TigerHix'},
],
translators: [
],
}} />
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sidebar_position: 70
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# 锚点

锚点是场景空间中的某个绝对点或相对点,可作为[角色视线 IK](character/#look-ik)[身体 IK](character/#body-ik) 的目标。

## 属性

* 父变换:选中场景中实体作为父变换时,锚点会跟着父变换移动(变换中的数值也为相对值)。
* 父变换为[角色](character)时:
* 绑定类型:锚点绑定的方式。
* 人体骨骼:
* 绑定骨骼:锚点绑定的人体骨骼。
* 变换路径:
* 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
* 父变换为[道具](prop.md)时:
* 绑定变换路径:锚点绑定的变换在模型层级中的相对路径,用来将锚点道具绑定在非标准 Unity Humanoid 人体骨骼(例如模型的尾巴上)。
* 传送至主摄像机:传送此锚点到[主摄像机](camera.md#duo-she-xiang-ji)的位置。
* 传送主摄像机至此锚点:传送主摄像机到此锚点的位置。

## 示例

### 我想实现这种手机自拍的效果。

<div className="video-box"><video controls loop src="/zh/doc-img/zh-anchor-1.mp4" /></div>

这里用右手作为例子。创建锚点,把父变换设置为摄像机。将角色「身体 IK」->「右手」->「IK 变换」设置为锚点,「旋转权重」设置为 0.5。调整锚点变换的位置和旋转,直到画面看起来自然即可。

![](/doc-img/zh-anchor-1.webp)
<p class="img-desc">视频中的锚点变换使用的数值</p>

:::info
锚点离画面太近(或者在画面背后),无法使用变换 Gizmo?可以先将摄像机的视场角调大,使用变换 Gizmo 调整锚点位置后再调回来即可。
:::

:::info
适当调低摄像机「控制」->「控制灵敏度」,即可更精细地操作摄像机。
:::

<AuthorBar authors={{
creators: [
{name: 'HakuyaTira', github: 'TigerHix'},
],
translators: [
],
}} />
44 changes: 5 additions & 39 deletions i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/character.md
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Expand Up @@ -6,111 +6,77 @@ sidebar_position: 10

角色是 Warudo 的核心。Warudo 支持标准的 [VRM](https://vrm.dev/en/univrm/) 模型格式。如果你的模型不是 VRM 格式(例如是 MMD 或者 VRChat 专用模型),可以使用 [Mod SDK](../modding/mod-sdk.md) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。

Characters are the core of Warudo. Warudo supports the standard [VRM](https://vrm.dev/en/univrm/) model format. If your model format is not VRM (for example, it is a MMD or a VRChat model), you can use the [Mod SDK](../modding/mod-sdk.md) to export it to `.warudo` format and load it into Warudo.

角色文件应放在 Warudo 数据文件夹的 `Characters` 子文件夹内。

Character files should be placed in the `Characters` subfolder of Warudo's data folder.

:::info

找不到数据文件夹?点击「菜单」->「打开数据文件夹」即可。
:::

:::info
Can't find the data folder? Click **Menu → Open Data Folder** to open it.
:::

## 配置 Setup

默认情况下,你的场景应该已经有一个角色了。如果你需要增加一个角色,你可以使用 **添加资源** 按钮。

By default, your scene should already have a character. To add a new character, use the **Add Asset** menu.

我们推荐使用 **新手向导 → 基本配置 → 开始配置** 来配置你的角色。这样 Warudo 可以自动导入你的角色文件、配置动作捕捉、导入 VRM 表情。

We recommend to use **Onboarding Assistant → Basic Setup → Get Started** to set up your character. This will automatically import your character file, set up motion capture, and import VRM expressions.

如果你更乐意手动操作的话,你也可以直接在角色资源里将****设置为你的模型文件,搭配下方的**配置动作捕捉****导入 VRM 表情**按钮,来完成角色的配置。

Alternatively, you can manually set up your character by selecting a **Source** in the character asset, setting up motion capture by clicking **Setup Motion Capture**, and importing VRM expressions by clicking **Import VRM Expressions**.

## 动作捕捉 {#mocap}

请参考[动作捕捉](../mocap/overview#setup)文档来为你的角色配置动作捕捉。配置完之后,你可以在角色资源中快速校准追踪,也可以在角色资源中快速跳转到追踪蓝图的某些特定部分。

To set up motion capture for your character, please refer to the [Motion Capture](../mocap/overview#setup) page. Once you have set up motion capture, you can calibrate tracking and access specific parts of the tracking blueprints directly in the character asset.

![](/doc-img/en-character-1.png)
<p class="img-desc">快速校准与蓝图跳转面板。</p>

## 表情 {#expressions}

「表情」可以在面部捕捉的基础上进一步控制角色的面部表情。角色资源支持 VRM 表情(又名 [VRM BlendShapeClips](https://vrm.dev/en/univrm/blendshape/univrm_blendshape/))以及自定义表情。

Expressions are a way to control the character's facial expressions on top of your face tracking. The character asset supports both VRM expressions (also known as [VRM BlendShapeClips](https://vrm.dev/en/univrm/blendshape/univrm_blendshape/)) and custom expressions.

在新手向导中,Warudo 会自动导入角色的所有 VRM 表情,并生成对应热键的蓝图。你也可以点击**导入 VRM 表情****生成按键绑定蓝图**这两个按钮来手动完成对应的操作。

During onboarding, Warudo will automatically import all of the VRM expressions in your character, and generate a blueprint to add hotkeys for them. You can also import VRM expressions manually by clicking **Import VRM Expressions**, and generate a blueprint for key binding by clicking **Generate Key Binding Blueprint**.

:::tip

如果你使用的是 `.warudo` 格式的模型,但是 GameObject 上存在一个 `VRMBlendShapeProxy` 组件的话,那么 Warudo 依然能够导入 VRM 表情。

If you are using a `.warudo` model, but there is a `VRMBlendShapeProxy` component on the GameObject, then Warudo will still be able to import the VRM expressions.
:::

表情列表中的每一个表情都可以展开;展开后你可以点击**在角色上淡入表情**按钮来预览表情,也可以自定义表情的一些设置。

You can expand each expression in the expression list to preview it (**Enter Expression**) and customize its settings.

![](/doc-img/en-character-2.png)
<p class="img-desc">展开一个表情。</p>

你可以给表情起个名字,用于在蓝图里定位到该表情。你也可以设置表情的****。在切换表情时,同一层的表情会淡出,而不同层的表情可以叠加。

You can set the **Name** of the expression, which is used for identification in the blueprint. You can also set the **Layer** of the expression. When switching expressions, expressions on the same layer will fade out, while expressions on different layers can overlap.

:::info

在导入 VRM 表情时,VRM 模型中的默认 BlendShapeClips(即 Joy, Angry, Sorrow, Fun 和 Surprised)会被放在第 0 层,而模型制作师添加的 BlendShapeClips 会被放在第 1, 2, 3, ... 层。

When importing VRM expressions, the default BlendShapeClips (i.e. Joy, Angry, Sorrow, Fun/Surprised) in the VRM model will be placed on layer 0, while the BlendShapeClips added by the modeler will be placed on layer 1, 2, 3, etc.
:::

如果一个表情已经把你的模型眼睛闭了起来,那你可能想要 **禁用眨眼追踪** 来防止眼睛进一步闭合。类似地,**禁用嘴部追踪****禁用眉毛追踪**也可以防止对应的部位被面部追踪所控制。

If an expression already closes your model's eyes, you may want to **Disable Eye Blink Tracking** to prevent the eyes from closing further. Similarly, the **Disable Mouth Tracking** and **Disable Brow Tracking** options can be used to prevent the mouth and brow blendshapes from being controlled by face tracking.

在表情激活时,**目标 BlendShape 列表**里显示的所有 BlendShape 都会被控制。你可以往这个列表里添加或移除 BlendShape,也可以分别为每个 BlendShape 自定义 **目标值****淡入时长****淡入缓动函数****淡入延迟****淡出时长****淡出缓动函数****淡出延迟** 这些参数。

The **Target BlendShapes** list contains all of the blendshapes that will be controlled when this expression is active. You can add or remove blendshapes from this list, and customize the **Target Value**, **Enter Duration**, **Enter Easing**, **Enter Delay**, **Exit Duration**, **Exit Easing**, and **Exit Delay** for each blendshape.

默认情况下,Warudo 在切换表情时会有 0.4s 的淡入与淡出时长。在**目标 BlendShape 列表**里,你可以修改每个 Blendshape 的**淡入时长****淡出时长**来自定义这个时间。如果你完全不想使用淡入淡出效果,你可以把**仅二值**调整为****

By default, Warudo uses a 0.4s fade-in and fade-out duration when switching expressions. You can customize the **Enter Duration** and **Exit Duration** for each blendshape in **Target BlendShapes**; alternatively, if you want to disable fading altogether, you can enable the **Is Binary** option.

### 触发条件 {#trigger-conditions}

表情通常是由热键触发的,但是只通过面部捕捉的方式也可以触发一个表情!

Expressions are usually triggered by hotkeys, but you can also trigger an expression using just face tracking!

如果要实现这样的效果,请在**触发条件**里添加一个元素,然后设置好对应的**条件**与其他需要自定义的选项。比如,下图中的设置将会在 `mouthSmileLeft``mouthSmileRight` BlendShape 都大于 0.5 时触发该表情。

To set up, add a new entry to the **Trigger Conditions** list. Set up the **Conditions** for your expression trigger, and customize other options as needed. For example, the below settings will trigger the expression when the `mouthSmileLeft` and `mouthSmileRight` blendshapes are both greater than 0.5.

![](/doc-img/en-character-4.png)

每个表情可以有多条**触发条件**。只要其中任意一条的条件满足时,就可以触发到对应的表情。

You can have more than one entry in the **Trigger Conditions** list, and when any of the **Conditions** in an entry are met, the expression will be triggered.

:::info

需要注意的是,这些条件都是基于模型 BlendShapes 而非脸部追踪 BlendShapes。如果你使用的是 ARKit 兼容的模型,那么你可以直接选择 ARKit Blendshapes 作为条件。不然的话,你可能需要找到你的脸部追踪所使用的模型 BlendShapes。

Note the conditions are based on model blendshapes, not face tracking blendshapes. If you are using an ARKit-compatible model, you can simply select the ARKit blendshapes as the conditions. Otherwise, you may need to find the corresponding model blendshapes that your face tracking uses.
:::

### 高级 Advanced
### 高级

The **Target Material Properties** list contains the Unity material properties controlled by this expression. Note you need to know the material name and the property name in advance; you can inspect these in Unity.

Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,26 +1,26 @@
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sidebar_position: 70
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# 环境

即所谓的「3D 背景」。Warudo 中的环境可以是**任意** Unity 场景;只要使用 [Mod SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。

![](/doc-img/zh-environment-1.webp)
<p class="img-desc">内置的温泉环境</p>

## 属性

* 启用实时光源:是否启用环境内的实时光源。

:::caution
如果场景的光照看上去不太对,请尝试「🚀」->「重启场景」。
:::

<AuthorBar authors={{
creators: [
{name: 'HakuyaTira', github: 'TigerHix'},
],
translators: [
],
}} />
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sidebar_position: 40
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# 环境

即所谓的「3D 背景」。Warudo 中的环境可以是**任意** Unity 场景;只要使用 [Mod SDK](https://tiger-tang.gitbook.io/warudo/advanced/sdk) 导出为 `.warudo` 格式,即可加载到 Warudo 中。

![](/doc-img/zh-environment-1.webp)
<p class="img-desc">内置的温泉环境</p>

## 属性

* 启用实时光源:是否启用环境内的实时光源。

:::caution
如果场景的光照看上去不太对,请尝试「🚀」->「重启场景」。
:::

<AuthorBar authors={{
creators: [
{name: 'HakuyaTira', github: 'TigerHix'},
],
translators: [
],
}} />
76 changes: 38 additions & 38 deletions i18n/zh/docusaurus-plugin-content-docs/current/assets/keyboard.md
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@@ -1,38 +1,38 @@
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sidebar_position: 30
---

# 键盘 / 触控板

键盘和触控板是特殊的道具,可以在没有捕捉到手部的情况下生成角色使用键盘和触控板的动画。

![](/doc-img/zh-keyboard-1.webp)

## 配置

要使用键盘和触控板,在[配置角色动作捕捉](character/#dong-zuo-bu-zhuo)时启用相关选项即可:

![](/doc-img/zh-keyboard-2.webp)


:::danger
键盘启用的情况下,请不要输入密码等敏感信息。
:::

键盘和触控板可以单独关闭:


![](/doc-img/zh-keyboard-3.webp)


进阶设置可以在生成的姿态追踪蓝图中的「生成输入设备动作」节点找到:

![](/doc-img/zh-keyboard-4.webp)

<AuthorBar authors={{
creators: [
{name: 'HakuyaTira', github: 'TigerHix'},
],
translators: [
],
}} />
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sidebar_position: 40
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# 键盘 / 触控板

键盘和触控板是特殊的道具,可以在没有捕捉到手部的情况下生成角色使用键盘和触控板的动画。

![](/doc-img/zh-keyboard-1.webp)

## 配置

要使用键盘和触控板,在[配置角色动作捕捉](character/#dong-zuo-bu-zhuo)时启用相关选项即可:

![](/doc-img/zh-keyboard-2.webp)


:::danger
键盘启用的情况下,请不要输入密码等敏感信息。
:::

键盘和触控板可以单独关闭:


![](/doc-img/zh-keyboard-3.webp)


进阶设置可以在生成的姿态追踪蓝图中的「生成输入设备动作」节点找到:

![](/doc-img/zh-keyboard-4.webp)

<AuthorBar authors={{
creators: [
{name: 'HakuyaTira', github: 'TigerHix'},
],
translators: [
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}} />
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