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xiaoliziawa authored Sep 24, 2024
2 parents 2bd0705 + cc39d5b commit 987edfc
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Showing 2 changed files with 186 additions and 15 deletions.
199 changes: 185 additions & 14 deletions docs/zh/modpack/kubejs/1.20.1/Introduction/Addon/LootJs/Conditions.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -21,8 +21,16 @@ LootJs是一个`KubeJS`附属模组,它为`KubeJS`对于原版战利品列表

如果某个条件不成立,则在条件不成立之后不会触发任何操作。可以串联多个条件,以将更多过滤器应用于您的战利品修改器。

开始此篇之前,你需要记住这几个网址

[EntityPredicateBuilderJS](https://github.com/AlmostReliable/lootjs/wiki/1.19.2-Types#EntityPredicateBuilderJS)

[DamageSourcePredicateBuilderJS](https://github.com/AlmostReliable/lootjs/wiki/1.19.2-Types#DamageSourcePredicateBuilderJS)

此篇内容中会讲述到对应的BuilderJS,可以翻阅此链接进行查看

### 匹配战利品
matchLoot(ItemFilter, exact)
matchLoot(ItemFilter, exact){font-small}

语句`matchLoot()`放置在`addLoot()`之前生效

Expand All @@ -41,7 +49,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
上述示例代码,对应`minecraft:cow`的战利品列表,若`minecraft:cow`的战利品列表满足了拥有`minecraft:leather`,则添加一个新的战利品`minecraft:diamond``minecraft:cow`,若不满足该条件,则不会添加新的战利品

### 匹配主手物品
matchMainHand(ItemFilter)
matchMainHand(ItemFilter){font-small}

匹配主手物品为一个`ItemFilter`,当你要匹配的主手物品带有耐久的时候,建议使用`Item.of().ignoreNBT()`来忽略物品的耐久度
```js
Expand All @@ -53,7 +61,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
})
```
### 匹配副手物品
matchOffHand(ItemFilter)
matchOffHand(ItemFilter){font-small}

匹配副手物品为一个`ItemFilter`,当你要匹配的副手物品带有耐久的时候,建议使用`Item.of().ignoreNBT()`来忽略物品的耐久度
```js
Expand All @@ -66,7 +74,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
```

### 匹配装备
matchEquip(slot, ItemFilter)
matchEquip(slot, ItemFilter){font-small}

匹配玩家身上的装备,包括头部,胸部,腿部,脚以及主副手符合条件后,进行战利品列表修改

Expand All @@ -89,8 +97,136 @@ LootJS.modifiers((event) => {
.addLoot("minecraft:gravel")
})
```
### 匹配实体
matchEntity(callback)

`matchEntity()`语句通过回调函数来进行实体的匹配,例如当实体拥有对应的NBT或者状态后,进行战利品修改,反之则不进行修改

与死亡、打开箱子或破坏方块的实体匹配

`LootJs`将在您的回调函数中提供`EntityPredicateBuilderJS`以进行匹配。

```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addEntityLootModifier("minecraft:creeper")
.matchEntity((entity) => {
entity.isInWater(true)
})
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```
以上的代码示例检测`minecraft:creeper`是否处于水中,若处于水中,则为该实体添加战利品`minecraft:diamond`掉落+

### 匹配直接击杀者
matchDirectKiller(callback)

直接击杀者以及间接击杀者的关系,例如玩家射箭杀死了一只僵尸:
- 僵尸是被击杀者
- 箭是直接击杀者
- 玩家却是间接击杀者

因为是箭杀死的僵尸,而不是玩家杀死的僵尸,但是箭是玩家射出的,所以玩家属于间接击杀者

相较于匹配实体,`matchDirectKiller()`是匹配直接击杀者的条件

下面的示例代码检查直接击杀者是否在水中击杀了被击杀者,若击杀者在水中,则给被击杀者添加一个战利品掉落`minecraft:diamond`

反之若击杀者未处于水中,则不会给被击杀者添加一个战利品掉落

同样的道理,`LootJs`给回调函数提供的依旧是`EntityPredicateBuilderJS`以进行匹配

```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addEntityLootModifier("minecraft:creeper")
.matchDirectKiller((entity) => {
entity.isInWater(true)
})
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```
### 匹配间接击杀者
matchKiller(callback)

相较于匹配直接击杀者,而`matchKiller()`匹配的是间接击杀者的条件

击杀者不管是弹射物还是玩家,最终都已间接造成伤害的击杀者为准

上述检查`直接击杀者`的代码中,若使用弓箭在地面对`minecraft:creeper`进行射击,不会添加新的战利品给`minecraft:creeper`
只有在水中射击(箭矢在水中击杀生物,且未离开水面),才会给`minecraft:creeper`添加一个新的战利品

下面的示例代码中,只会匹配间接击杀者的状态,即玩家,不会匹配箭矢的状态.当间接击杀者的状态符合条件后,对被击杀者添加新的战利品

同样的道理,`LootJs`给回调函数提供的依旧是`EntityPredicateBuilderJS`以进行匹配

```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addEntityLootModifier("minecraft:creeper")
.matchKiller((entity) => {
entity.isInWater(true)
})
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```

### 匹配玩家
matchPlayer(callback)

相较于上述的`直接击杀者`,`间接击杀者`,而`matchPlayer`匹配玩家的条件.

`LootJs`给回调函数提供的依旧是`EntityPredicateBuilderJS`以进行匹配

下述代码中,直接检测玩家是否在水中并生成对应的战利品掉落
```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addEntityLootModifier("minecraft:creeper")
.matchPlayer((player) => {
player.isInWater()
})
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```
### 匹配伤害来源和类型
matchDamageSource(callback)

上述三种匹配类型是根据拥有对应的条件后才会进行战利品的生成

`matchDamageSource()`是针对于伤害的类型,以及来源来进行匹配,并生成对应的战利品

`LootJS`将提供`DamageSourcePredicateBuilderJS`给回调函数中进行匹配

下面的示例代码中,将检测对`minecraft:creeper`的伤害类型是否是铁砧掉落,若是则添加一个新的战利品给`minecraft:creeper`

`anvil`修改为`arrow`后就是检测来自箭矢的伤害类型

```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addEntityLootModifier("minecraft:creeper")
.matchDamageSource((source) => {
source.anyType('anvil')
})
.addLoot("minecraft:diamond")
})

```
更多的伤害类型请查阅Minecraft Wiki进行获取

`and` ?
`is` ?
`or` ?
`isNot` ?
`invert` ?
`matchDirectEntity` ?
`matchSourceEntity` ?



### 爆炸检查
survivesExplosion()
survivesExplosion(){font-small}

`survivesExplosion()`语句添加了对能在爆炸中不会消失的方块的检查

Expand All @@ -108,7 +244,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
```

### tick检查
timeCheck(period, min, max)
timeCheck(period, min, max){font-small}

timeCheck(min, max)

Expand Down Expand Up @@ -146,7 +282,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
不使用period的时候,检测的是当天tick内对应的0-12000 tick

### 天气检查
weatherCheck(value)
weatherCheck(value){font-small}

`weatherCheck()`语句对应传入的参数是:
- raining 雨天
Expand All @@ -173,7 +309,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
若检测为雷雨天,则将`raining`更换为`thundering`,若要检测是否为晴天的时候,将`raining`以及`thundering`两个都设置为`false`即可

### 随机概率
randomChance(value)
randomChance(value){font-small}

`randomChance()`语句对应的传入参数为`float`

Expand All @@ -190,7 +326,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
```

### 抢夺附魔随机概率
randomChanceWithLooting(value, looting)
randomChanceWithLooting(value, looting){font-small}

`randomChanceWithLooting()`传入的参数为`value`即概率,`looting`即抢夺附魔的等级

Expand All @@ -207,7 +343,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
})
```
### 附魔随机概率
randomChanceWithEnchantment(enchantment, [chances])
randomChanceWithEnchantment(enchantment, [chances]){font-small}

`randomChanceWithEnchantment()`语句的用途是指定手上物品的附魔ID以及附魔等级来进行战利品列表的修改

Expand Down Expand Up @@ -240,7 +376,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
})
```
### 生物群系检查
biome(...biomes)
biome(...biomes){font-small}

`biome()`语句传入的参数为对应的生物群系ID,或者`Tag`,即在生物群系之前加上`#`来标记为`Tag`

Expand All @@ -257,7 +393,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
```

### 生物群系检查2
anyBiome(...biomes)
anyBiome(...biomes){font-small}

`anyBiome()`语句传入的参数和`biome()`语句传入的参数大相径庭

Expand All @@ -275,7 +411,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
})
```
### 维度检查
anyDimension(...dimensions)
anyDimension(...dimensions){font-small}

`anyDimension()`语句传入的参数为维度ID
- `minecraft:overworld` 主世界
Expand All @@ -296,7 +432,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
})
```
### 结构检查
anyStructure([structures], exact)
anyStructure([structures], exact){font-small}

`anyStructure()`语句传入的参数为`structures`(结构ID)以及`exact`(boolean)

Expand All @@ -317,4 +453,39 @@ LootJS.modifiers((event) => {
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```
### 亮度检查
lightLevel(min, max){font-small}

`lightLevel()`语句传入的参数为两个整数,即0-15之间

通过检测方块的亮度来进行战利品的添加

官方示例:
```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addBlockLootModifier("minecraft:gravel")
.lightLevel(0, 15)
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```
### 玩家击杀检查
killedByPlayer(){font-small}

该语句不需要传入任何参数,单纯是一个检测的方法

该方法只适用于对生物的战利品修改

检测生物是否被玩家击杀,如果是玩家击杀,则添加对应的战利品

官方示例:
```js
LootJS.modifiers((event) => {
event
.addEntityLootModifier("minecraft:creeper")
.killedByPlayer()
.addLoot("minecraft:diamond")
})
```


Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -380,7 +380,7 @@ LootJS.modifiers((event) => {
})
})
```
上述代码中针对于`minecraft:diamond_block`进行了`Action`修改,玩家破坏钻石块生成了战利品后给予玩家100 points的经验值以及基于玩家一个金合欢木船
上述代码中针对于`minecraft:diamond_block`进行了`Action`修改,玩家破坏钻石块生成了战利品后给予玩家100 points的经验值以及一个金合欢木船

### apply应用
apply(callback){font-small}
Expand Down

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