-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 52
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Небольшие изменения в расах. #776
Conversation
@coderabbitai review |
✅ Actions performedReview triggered.
|
Important Review skippedAuto reviews are disabled on this repository. Please check the settings in the CodeRabbit UI or the You can disable this status message by setting the Note Reviews pausedUse the following commands to manage reviews:
ПрохождениеВ данном пулл-реквесте внесены изменения в несколько файлов конфигурации, касающиеся различных сущностей и их характеристик в игре. Основные изменения включают добавление новых компонентов, обновление существующих атрибутов и модификацию списков враждебных фракций. В частности, были добавлены новые маркировки для человеческих персонажей, изменены пороги скорости для сущностей Drask и Ursus, а также обновлены характеристики для Kobolt и Novakid. Также обновлены роли в файле загрузок, что улучшает общее взаимодействие и баланс в игре. Изменения
Схема последовательностиsequenceDiagram
participant Player
participant Character
participant Faction
Player->>Character: Выбор персонажа
Character->>Character: Применение новых маркировок
Character->>Faction: Проверка враждебности
Faction->>Character: Обновление враждебных списков
Character->>Player: Отображение обновленного состояния
Thank you for using CodeRabbit. We offer it for free to the OSS community and would appreciate your support in helping us grow. If you find it useful, would you consider giving us a shout-out on your favorite social media? 🪧 TipsChatThere are 3 ways to chat with CodeRabbit:
Note: Be mindful of the bot's finite context window. It's strongly recommended to break down tasks such as reading entire modules into smaller chunks. For a focused discussion, use review comments to chat about specific files and their changes, instead of using the PR comments. CodeRabbit Commands (Invoked using PR comments)
Other keywords and placeholders
CodeRabbit Configuration File (
|
There was a problem hiding this comment.
Choose a reason for hiding this comment
The reason will be displayed to describe this comment to others. Learn more.
Actionable comments posted: 1
🧹 Outside diff range and nitpick comments (3)
Resources/Prototypes/ai_factions.yml (2)
Line range hint
1-93
: Отсутствуют обязательные маркеры ADT-TweakСогласно руководству по кодированию, все изменения вне папок /ADT/ должны быть обрамлены маркерами ADT-Tweak-Start и ADT-Tweak-End.
Примените следующие изменения:
+ # ADT-Tweak-Start - type: npcFaction id: Dragon hostile: - NanoTrasen - Syndicate - Xeno - PetsNT - Zombie - Revolutionary - Ursus # ADT tweak [остальной код...] - Ursus # ADT tweak + # ADT-Tweak-End
Обнаружены несогласованные враждебные отношения между фракциями
Анализ выявил следующие нарушения взаимности враждебных отношений:
- Dragon враждебен к NanoTrasen, но NanoTrasen не враждебен к Dragon
- Dragon враждебен к PetsNT, но PetsNT не враждебен к Dragon
- Syndicate враждебен к DroneAntag, но DroneAntag отсутствует в списке фракций
- SimpleHostile враждебен к Passive, но у Passive нет списка враждебных фракций
- Zombie враждебен к SimpleNeutral, но SimpleNeutral не имеет списка враждебных фракций
- Revolutionary враждебен к Dragon, но Dragon не указывает Revolutionary как враждебную фракцию
Рекомендуется:
- Добавить отсутствующие взаимные отношения
- Создать определение для фракции DroneAntag
- Определить политику для пассивных фракций (Passive и SimpleNeutral)
🔗 Analysis chain
Line range hint
1-93
: Проверка согласованности враждебных отношенийНеобходимо убедиться, что враждебные отношения между фракциями являются взаимными и логически согласованными.
Let me gather more detailed information about the faction relationships.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash # Description: Verify faction hostility relationships are bidirectional # For example, if Ursus is hostile to Dragon, Dragon should be hostile to Ursus rg -A 10 "hostile:" Resources/Prototypes/ai_factions.yml | grep -E "id:|hostile:"Length of output: 300
Script:
#!/bin/bash # Get complete content of ai_factions.yml to analyze relationships cat Resources/Prototypes/ai_factions.ymlLength of output: 1325
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Species/reptilian.yml (1)
Line range hint
1-150
: Добавьте маркеры ADT-TweakСогласно требованиям кодирования, все изменения вне папок /ADT/ должны быть обрамлены специальными комментариями.
Добавьте следующие маркеры в начало и конец файла:
+# ADT-Tweak-Start [существующий код] +# ADT-Tweak-End
📜 Review details
Configuration used: CodeRabbit UI
Review profile: CHILL
⛔ Files ignored due to path filters (2)
Resources/Textures/ADT/Mobs/Customization/Human/demon.rsi/milky_tail.png
is excluded by!**/*.png
,!**/*.png
Resources/Textures/ADT/Mobs/Customization/Human/demon.rsi/milky_tail_secondary.png
is excluded by!**/*.png
,!**/*.png
📒 Files selected for processing (8)
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Customization/Markings/Human.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Drask.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Ursus.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/kobolt.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/novakid.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/ADT/Loadouts/role_loadouts.yml
(1 hunks)Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Species/reptilian.yml
(2 hunks)Resources/Prototypes/ai_factions.yml
(6 hunks)
🧰 Additional context used
📓 Path-based instructions (8)
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Customization/Markings/Human.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Drask.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Ursus.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/kobolt.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/novakid.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/ADT/Loadouts/role_loadouts.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Species/reptilian.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
Resources/Prototypes/ai_factions.yml (1)
Pattern **/*.yml
: Все изменения вне папок /ADT/
должны быть прокомментированы
примерно так
ADT-Tweak-Start
ADT-Tweak-End
так как изменения в официальном коде
🔇 Additional comments (16)
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Customization/Markings/Human.yml (2)
Line range hint 1-106
: Структура файла и организация маркировок соответствует стандартам
Файл хорошо организован, каждая маркировка имеет четкую структуру с определенными атрибутами. Ограничение по видам (speciesRestriction) корректно установлено на [Human].
Line range hint 92-97
: Улучшена точность расположения маркировок на модели
Изменение bodyPart
для ушей и рогов с общего Head
на более конкретные HeadSide
и HeadTop
соответственно улучшает точность их размещения на модели персонажа. Это позволит избежать конфликтов с другими маркировками в той же области.
Also applies to: 101-106
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/kobolt.yml (3)
12-14
: Корректное добавление компонента Icon
Конфигурация компонента Icon соответствует стандартным настройкам для мобов. Путь к спрайту и состояние определены корректно.
Line range hint 15-19
: Проверьте масштаб спрайта
Настройки Sprite выглядят правильно, но масштаб 0.85 может повлиять на взаимодействие с окружением. Убедитесь, что:
- Коллизии работают корректно
- Спрайт визуально соответствует другим расам
✅ Verification successful
Масштаб спрайта 0.85 находится в допустимом диапазоне
Анализ других рас показывает, что используемые масштабы спрайтов варьируются от 0.85 до 1.07:
- Большинство рас использует масштаб от 0.9 до 0.95
- Некоторые расы имеют масштаб больше 1.0 (1.03, 1.07)
- Масштаб 0.85 для коболтов является наименьшим, но находится в разумных пределах относительно других рас
Учитывая, что другие расы успешно функционируют с различными масштабами, текущее значение 0.85 не должно вызывать проблем с коллизиями или визуальным представлением.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск других определений масштаба в файлах рас
rg "scale: \d+\.\d+, \d+\.\d+" Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/
Length of output: 1233
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех файлов рас и их настроек спрайтов
fd . Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/ -e yml -x cat {} | grep -A 5 "type: Sprite"
Length of output: 2332
31-34
: 🛠️ Refactor suggestion
Значительное изменение механики регенерации
Внесены существенные изменения в механику восстановления:
- Увеличен предел урона с 20 до 40
- Усилена регенерация от теплового урона (-0.06 вместо -0.04)
Эти изменения могут нарушить баланс. Рекомендуется:
- Добавить комментарий, объясняющий причину увеличения значений
- Провести тестирование на предмет возможного дисбаланса
✅ Verification successful
Изменения в балансе регенерации кобольтов обоснованы
Анализ показывает, что изменения сбалансированы относительно других рас:
- Драски имеют регенерацию от тепла -0.08 с лимитом 25 урона
- Кобольты получили -0.06 с лимитом 40 урона, что компенсируется более высоким порогом
Дополнительные особенности:
- У кобольтов есть уязвимость к экстремальным температурам (heatDamageThreshold: 380, coldDamageThreshold: 260)
- Меньшая базовая прочность (thresholds Dead: 180 vs 220 у драсков)
- Меньший объем крови (175 vs 250)
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Поиск похожих настроек PassiveDamage в других расах
rg -A 5 "PassiveDamage" Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/
Length of output: 1233
Script:
#!/bin/bash
# Поиск всех типов урона в файле kobolt.yml для полного контекста
cat Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/kobolt.yml
# Поиск всех типов урона в файле Drask.yml для сравнения
cat Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Drask.yml
Length of output: 6032
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Drask.yml (2)
29-30
: Добавление компонента взлома дверей для драсков
Реализация соответствует целям PR по ускорению открытия дверей. Модификатор скорости 0.4 (на 60% быстрее) выглядит сбалансированным.
72-74
: Пересмотр температурных порогов скорости
Значительное снижение температурных порогов лучше отражает биологию драсков как холодоустойчивого вида. Новые пороги хорошо сбалансированы с другими компонентами, такими как ThermalRegulator и Temperature.
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/Ursus.yml (2)
26-26
: Изменение скорости голода выглядит сбалансированным
Уменьшение baseDecayRate с 0.0983 до 0.085 является обоснованным изменением баланса, которое делает потребление пищи расой Ursus более оптимальным.
17-21
: Проверьте значение урона от баротравмы
Значение урона от тупых повреждений (Blunt: 0.3) кажется слишком высоким по сравнению с уроном от тепла (Heat: 0.05). Это может сделать расу Ursus слишком уязвимой к повреждениям от давления. Рекомендуется рассмотреть снижение значения Blunt до ~0.1-0.15 для лучшего баланса.
✅ Verification successful
Based on the search results, I can now generate a final response since I have comprehensive data about barotrauma damage values across different species and entities. The values range from 0.02 (novakid) to 1.0 (shadekin), with most basic entities having 0.1-0.5.
Значение урона от баротравмы для Ursus выглядит сбалансированным
Значение урона от тупых повреждений (Blunt: 0.3) для расы Ursus находится в допустимом диапазоне по сравнению с другими расами:
- Базовые мобы: 0.15
- Животные: 0.1
- Слаймы: 0.45-0.50
- Драски: 0.8
- Шейдкины: 1.0
- Новакиды: 0.02
Текущее значение 0.3 хорошо вписывается в общий баланс рас и не требует корректировки.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Search for Barotrauma damage values in other species for comparison
rg -U "type: Barotrauma[\s\S]+?damage:[\s\S]+?Blunt: \d+\.?\d*" Resources/Prototypes/
Length of output: 4508
Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Species/reptilian.yml (2)
Line range hint 90-101
: Проверьте влияние пассивной регенерации
Добавление пассивной регенерации (-0.06 для Cold и -0.08 для Brute) может сделать рептилоидов слишком устойчивыми. Необходимо убедиться, что:
- Значения регенерации сбалансированы
- Ограничение в 45 урона (damageCap) достаточно
58-58
: Проверьте баланс увеличения урона от холода
Увеличение урона от холода с 0.1 до 0.15 может существенно повлиять на игровой баланс рептилоидов. Рекомендуется протестировать это изменение в различных игровых ситуациях.
✅ Verification successful
Изменение урона от холода обосновано и сбалансировано
Анализ показывает, что увеличение урона от холода для рептилоидов с 0.1 до 0.15 является обоснованным:
- Базовый урон от холода для обычных существ составляет 0.1
- У рептилоидов более высокий порог холодового урона (285K) по сравнению с базовым (260K)
- Мотыльки, для сравнения, имеют пониженный урон от холода (0.05) и низкий порог (230K)
Это изменение хорошо вписывается в общий баланс игры и соответствует биологической уязвимости рептилий к холоду.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Check for other temperature-related configurations
rg -l "coldDamage|Cold :" "Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Species/"
Length of output: 324
Script:
#!/bin/bash
# Let's check the actual content of these files to compare cold damage values
rg -A 5 -B 5 "Cold :|coldDamage" Resources/Prototypes/Entities/Mobs/Species/
Length of output: 3894
Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/novakid.yml (2)
Line range hint 150-159
: Корректное добавление сущности для настройки персонажа
Сущность MobNovakidDummy
правильно настроена:
- Корректное наследование от
MobHumanDummy
- Правильно указан вид
NovakidSpecies
- Добавлена в категорию
HideSpawnMenu
108-108
: Проверьте баланс урона от давления
Увеличение урона от давления в два раза (с 0.01 до 0.02) всё ещё оставляет его на низком уровне, но может повлиять на выживаемость в экстремальных ситуациях.
Запустим проверку других рас для сравнения:
✅ Verification successful
Баланс урона от давления соответствует концепции расы
Значение 0.02 для новакидов является обоснованным, учитывая данные других рас:
- Новакиды (0.02) - самая устойчивая к давлению раса
- Урсы (0.3) - средняя устойчивость
- Драски (0.8) - низкая устойчивость
- Шейдкины (1.0) - стандартная уязвимость
Сверхнизкий урон от давления (0.02) логично соответствует лору новакидов как энергетических существ.
🏁 Scripts executed
The following scripts were executed for the analysis:
Script:
#!/bin/bash
# Description: Поиск значений Blunt damage в компоненте Barotrauma для других рас
rg -U "type: Barotrauma[\s\S]*?Blunt: \d+\.?\d*" Resources/Prototypes/ADT/Entities/Mobs/Species/
Length of output: 1339
Resources/Prototypes/ADT/Loadouts/role_loadouts.yml (3)
Line range hint 11-15
: Проверьте согласованность базового комплекта нижнего белья
Добавление стандартного комплекта нижнего белья (ADTTop, ADTBottom, ADTSocks) для всех ролей выглядит логично, но есть исключение для BlueShield Officer, который получает специальную версию (ADTTopBlueshield, ADTBottomBlueshield, ADTSocksBlueshield).
Убедитесь, что это различие намеренное и соответствует игровому балансу.
Also applies to: 37-41, 63-67, 89-93, 116-120, 142-146, 167-171, 193-197, 227-231, 254-258, 282-286
Line range hint 77-77
: Проверьте обоснованность добавления медицинского пояса
Добавление ADTMedicalBelt
для ролей старшего врача и медика бригады логично расширяет их возможности, но требуется проверка баланса предметов в поясе.
#!/bin/bash
# Поиск определения медицинского пояса для проверки содержимого
rg "ADTMedicalBelt" -A 10
Also applies to: 209-209
134-134
: Проверьте баланс улучшенного набора для выживания
Изменение группы выживания с Survival
на SurvivalExtended
для старшего инженера может существенно повлиять на игровой баланс.
@coderabbitai stop |
@Schrodinger71: I've paused the automatic reviews for this pull request. ✅ Actions performedReviews paused. |
Небольшие правки в расах и дополнения бывших изменений. Исправлен лоадаут бригадира
🆑 Filo