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Pair Programming 일지
Chaehyun Park edited this page Dec 18, 2024
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13 revisions
Driver: 김규빈, Navigator: 쉬슈잔
구현한 기능: [F-002] 그리드 형태 맵 구현, [F-003] 플레이어 이동(State Machine)
PP 세션 후 정리:
- Tile Mapping: 각자 Tilemap의 기본 사용법과 맵 구성 방법을 연구하고, 프로젝트에 맞는 최적화 방안을 검토했습니다.
- State Machine: State Machine을 통해 캐릭터의 다양한 상태를 구현할 수 있는 방법을 조사하고, 필요한 스크립트 구조를 설계했습니다.
Driver: 김규빈, Navigator: 쉬슈잔
구현한 기능: [F-022] F-004 + F-005 통합 및 오브젝트 경로저장
PP 세션 후 정리:
- 레버 작동 시 턴 업데이트 구현
- 플레이어가 레버를 감지하는 방식으로 코드 수정
- 발판 토글이 턴 사이클 내의 특정 타이밍 때 일어나도록 구현 (플레이어 동작 바로 다음)
- 박스 버그 수정 (낙하 안 되는 거), 박스 밀거나 위로 점프하는 중에 턴 업데이트 되도록 수정
- 플레이어가 박스 위에 올라타 같이 움직이는 구현 방식 수정 (Parent-Child → RayCastHit)
Driver: 박채현, Navigator: 김규빈
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도입되어 있는 디자인 패턴과, 리팩토링을 통해 도입해야할 디자인 패턴을 파악
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TurnManager에서 'turn' 전역변수로 List의 Index를 접근하는 대신 Iterator를 도입하기로 결정
- PP 세션 동안 리팩토링 시작
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Behavioural Pattern Iterator - 경로 및 상태, 커맨드 등을 저장하는 모든 리스트를 Iterator를 이용해 관리함. (hasNext, hasPrevious 등으로 조건 확인) -> 기존에 인덱스 접근을 위해 유지했었던 int 타입 변수 turn을 삭제함.
Driver: 최성환, Navigator: 박채현
- 레이저를 활용한 레벨 구상
- Unity에서 scene을 새로 만들어 작업
- 작업 중 Button의 turn count가 제대로 작동 안 하는 버그 발견하여 해결
- 레벨은 레이저로 막혀있는 구역들로 나누어져 있고, 각 구역에서 미니 퍼즐을 해결해야 다음 구역으로 이동할 수 있는 방식
- 첫번째 퍼즐은 분신이 알맞은 타이밍에 버튼을 누르도록 하여 레이저를 막는 블록을 생성시키고, 그 블록 뒤로 본체가 이동해야 하는 컨셉
- Unity에서 scene을 새로 만들어 작업
Driver: 김규빈, Navigator: 박채현
- 효과음 재생하는 기능 (F-016) 구현