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스프린트 3 일별 태스크 진행 요약
Sanggyu Lee edited this page Dec 5, 2024
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1 revision
스케줄을 참고해 주시기 바랍니다.
11/20
- 수업 내용
- 실습
- (UG-003) 인게임 UI 구현 d809b1f
11/22
- (P24) 목적지 타일 제작 282c7f1 등
11/23 End of Checkpoint 1
- (UG-004) 쓰레기 줍기 898a640 등
- (P23) 플레이어 애니메이션 (Idle, 이동) 적용 781eab4 등
- (P24) 목적지 타일 피드백 #58 549887c
- (UG-008) 목적지 구현 b5bf9f1 등
- (UE-024) Persistent Storage 테스트 작성 #60-comment1
11/25
- (UG-010) 배터리팩 아이템 FBX로 Unity에 불러오기 2f4c525
- (P35) 린터 CI fix 9c2a9eb 등
- (P23) 플레이어 애니메이션 리뷰 반영 417e559
- (P25) 레벨 2 타일 제작 1e7ce6f
- (P26) 레벨 3 타일 제작 e017fcd
11/26 (End of Checkpoint 2)
- (UG-008) 목적지 구현 디자인 패턴 리뷰 반영 5126f9a
- (P23) 플레이어 애니메이션 2차 리뷰 반영 df2eddc
- (P25) 레벨 2용 장애물 제작 9025a24
- (P27) 점수 계산 구현 b72eb06
11/27 (폭설로 비대면 PP)
- PP 이전 개인 작업
- (UG-003) 인게임 UI 구현 5056761 등
- (UG-008) 목적지 구현 디자인 패턴 리뷰 반영(cont'd) f8fbb75
- (UG-005) 쓰레기 버리기, 돌리기 구현 1272b21
- (UE-021) 게임 클리어 테스트 작성 #72-comment1
- (P31) 게임 실패 테스트 작성 #73-comment1
- 인게임 기능 PP (이정민, 이상규)
- 레벨 2 제작 PP (이선재, 김동욱)
- (P25) 레벨2 모델 FBX export e97fad4 등
- 레벨1, 2 제작 방향 논의
- PP 이후 개인 작업
- (P23) 쓰레기 줍기/버리기 애니메이션 적용 6098503
11/28
- (B-009) 파티클 효과 제작 951536e 등
11/29
- (UE-012) 레벨 2 제작 1206673
11/30
- (P33) "장애물 방향 Rotation" 버그 수정 63529d5
12/02 (휴강으로 PP: 사진은 남기지 못함)
- 테스트 PP (이선재, 이상규)
- (UE-024) PersistentStorage 테스트 fail #60-comment2
- (UE-021) 게임 클리어 테스트 fail #72-comment2
- (P31) 게임 실패 테스트 fail #73-comment2
- (UE-024) PersistentStorage 테스트 fix b0f7574 등
- (P36) CI 구축 및 자동화 Test 구현 71e13b1 등
- 레벨 1, 2 제작 PP (이정민, 김동욱)
- (UE-012) 레벨 2 완성 05b5ea3 등
12/03
- 버그 fix
- 테스트 실패 반영
- 테스트 다시 수행
- (UE-024) PersistentStorage 테스트 Success #60-comment3
- (UE-021) 게임 클리어 테스트 Success #72-comment3
- (P31) 게임 실패 테스트 Success #73-comment3
- (B-009) 음향 효과 선정 0bf371b
12/04
- (P15) 스프린트 종료 회의 9차 회의
- 번다운 차트의 경우 초기 계획은 50시간이었으나 예상치 못하게 4시간 분량의 태스크가 추가되었고, 결국 50시간 분량의 태스크를 수행하였으나 54시간 중 50시간을 수행한 것이 됨.
- 팀원 중 한 명이 갑작스러운 일정으로 태스크를 계획보다 적게 수행하게 되었으나, 다른 팀원들이 힘을 합쳐 결국 목표했던 시간만큼 일을 해냄.
- TM의 경우 초기 태스크는 36개였고 태스크 중 Scene 관련 5개는 hold, 음향 및 음악 관련 4개는 Incomplete였지만 새로 추가된 4개의 bugfix 태스크를 수행하면서 31/36 = 0.86의 높은 수치를 보임.
- 3개 스프린트를 통틀어 시간은 항상 계획한 만큼 쓰고 있지만 태스크는 75~80%만이 완료되는 것을 고려했을 때 스프린트 4에서 모든 태스크를 완수할 수 있도록 계획을 조금만 세워야 할 것으로 보임.
- PPHM은 0.5로 낮았음.
- 복잡한 태스크를 PP로 진행하게 되는데, 계획할 때 "PP로 하면 금방 끝날 것"이라고 생각하고 시간을 적게 분배했으나 실제로는 생각보다 복잡한 태스크이거나 의견 조정 과정에서 시간이 지연돼서 PPHM이 낮은 것으로 보임.
- Load Factor는 1.16으로 적절했음.
- 스프린트 2에서는 계획보다 시간을 많이 썼는데, 이번 스프린트에서는 팀원 1명의 갑작스러운 일정으로 인해 시간을 적게 쓴 것으로 보임.
- 여전히 1에서 크게 벗어나지 않아 계획이 적절했다고 볼 수 있음
- HPM은 전체적으로 평균 40시간 주변에서 분포하는 것으로 보임.
- 선재님이 Asset을 주로 담당하셔서 Non-prog Hours가 많음
- 상규님(PM)이 모든 Asset의 리뷰를 담당해서 Non-prog Hours가 많음
- Participant와 PP가 1:1로 반영되는 구조인데, 현재는 PP 대신 리뷰로 진행되는 경우가 많아 개인별 기여도를 정확하게 반영하기에는 무리가 있음
- HPM이 가장 많은 두 명이 현재 프로젝트에 불만을 가지지 않고 있고, 나머지 팀원의 시간도 40시간 정도로 비슷해 큰 문제가 없을 것으로 보임.
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