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Intrepidi spaziali solcano la vastità delle Cinque Galassie in cerca di fortuna e gloria.

Questo è Plerion , un hack fantascientifico di Cairn progettato per riprodurre space opera rutilante.

Ispirato alla fantascienza classica e ai GDR che la emulano, ma con un tocco più moderno, strizzando l'occhio al transumanesimo e al cyberpunk.

Plerion è un gioco di avventura per un arbitro e almeno un altro giocatore. I giocatori agiscono come spaziali veterani che esplorano, sfruttano e commerciano attraverso la vastità dello spazio in un lontano futuro.

Fonti di ispirazione:

  • Classic Traveller
  • Gaen Reach di Jack Vance
  • Mass Effect
  • La serie Wayfarer di Becky Chambers
  • La serie Uplift di David Brin

Plerion è rilasciato sotto licenza CC-BY-SA 4.0 e deriva da Cairn di Yochai Gal e Spacer (CC BY 4.0 di Paul Umbers).

v.1.0.3 (CC) 2022 di Roberto Bisceglie

Plerion è stato scritto pensando alle seguenti filosofie di progettazione:

Neutralità

Il ruolo dell'arbitro è quello di presentare chiaramente le regole, le situazioni, i PNG e la fiction, agendo come un arbitro neutrale.

Senza classi

Il ruolo o le abilità di un personaggio non sono limitati da una singola classe. Invece, l’equipaggiamento che portano e le loro esperienze definiscono le loro specialità.

Morte

I personaggi potranno anche essere potenti, ma sono vulnerabili al danno nelle sue molteplici forme. La morte è sempre dietro l'angolo, ma non è mai casuale o imprevista.

Fiction First

I dadi non riflettono sempre la difficoltà di una sfida o il suo esito. Invece, il successo e il fallimento sono decisi dall'arbitro attraverso il dialogo con i giocatori, sulla base degli elementi nell'universo di gioco.

Crescita

I personaggi evolvono attraverso l'avanzamento, acquisendo nuove abilità e competenze e sopravvivendo ai pericoli e superando gli ostacoli.

Scelta del giocatore

I giocatori dovrebbero sempre comprendere le ragioni dietro le scelte che hanno fatto e le informazioni sui potenziali rischi che corrono devono essere fornite liberamente e frequentemente.

Principi

L'arbitro e i giocatori hanno ciascuno delle linee guida che aiutano a promuovere un'esperienza di gioco specifica definita dal pensiero critico, dall'esplorazione e da una narrazione emergente.

Obiettivi condivisi

I giocatori si fidano l'uno dell'altro per interagire con l'ambientazione condivisa, gli obiettivi del personaggio e le sfide del gruppo. Pertanto, il gruppo in genere lavora insieme per conseguire un obiettivo comune, come se fosse una squadra.

Principi di gioco

Principi per gli arbitri

Informazioni

  • Fornisci informazioni utili sull'universo di gioco man mano che i personaggi lo esplorano.
  • I giocatori non hanno bisogno di tirare i dadi per conoscere le propria situazione.
  • Rispondi alle loro domande in modo utile e diretto.
  • Rispondi onestamente, descrivi in modo coerente e fai sempre sapere loro che possono continuare a fare domande.

Difficoltà

  • Ai numeri e alla meccanica prediligi contesto e realismo.

  • Se i personaggi vogliono fare qualcosa di semplicemente impossibile, nessun lancio di dadi permetterà loro di farlo.

  • Ciò che il giocatore descrive, e come sfrutta la situazione, ragionevole? Lascia che accada.

  • I tiri salvezza coprono una grande quantità di situazioni incerte e spesso sono tutto ciò che occorre per azioni rischiose.

Preparazione

  • L'universo di gioco è organico, malleabile e casuale. Intuisce e fa svolte brusche.
  • Usa tabelle e generatori casuali per sviluppare situazioni, non storie o trame.
  • I PNG ricordano cosa dicono e fanno i PG e come influenzano l'universo.
  • I PNG non vogliono morire. Infondi in ciascuno di essi interessi personali e voglia di vivere.

Focalizzazione narrativa

  • Ciò che conta è l'esperienza emergente del gioco, non la matematica o le abilità dei personaggi. Per facilitare il miglioramento e la specializzazione, dai ai giocatori addestramento e missioni personali.
  • Presta attenzione ai bisogni e ai desideri dei giocatori, quindi metti opportunità realistiche sul loro cammino.
  • Un pugnale alla gola ucciderà, indipendentemente dall’ armatura più costosa armatura o da quanto sia formidabile l’addestramento.

Pericolo

  • L'universo di gioco produce un rischio reale di dolore e morte per i personaggi giocanti.
  • Telegrafa i pericoli più gravi ai giocatori quando sono presenti. Più è pericoloso, più è ovvio.
  • Metti le trappole in bella vista e lascia che i giocatori si prendano del tempo per trovare una soluzione.
  • Offri ai giocatori l'opportunità di risolvere problemi e interagire con l'universo.

Ricompensa

  • Una ricompensa è specifica per la missione per cui viene concessa. Racconta una storia.
  • La ricompensa è molto preziosa e garantisce ricchezza e prestigio.
  • Gli artefatti non sono ricompense, sebbene siano utili e interessanti.
  • Usa la ricompensa come esca per luoghi esotici sotto la protezione di nemici minacciosi.

Scelta

  • Offri ai giocatori una scelta concreta per forzare i risultati quando la situazione si blocca.
  • Usa risposte binarie "quindi, A o B?" quando le loro intenzioni sono vaghe.
  • Collabora usando questo metodo di conversazione per mantenere il gioco in movimento.
  • Assicurati che le azioni del personaggio giocante lascino il segno nell'universo di gioco.

Dado del Fato

  • Occasionalmente vorrai un elemento di casualità (ad esempio per il tempo atmosferico, per la conoscenza unica del personaggio, ecc.).
  • In queste situazioni, tira 1d6. Un risultato di 4 o più generalmente favorisce i giocatori.
  • Un risultato di 3 o meno tende a significare sfortuna per i PG o per i loro alleati.

Principi per i giocatori

Libertà d’azione

  • Gli attributi e i relativi tiri salvezza non definiscono il tuo personaggio. Sono strumenti.
  • Non chiederti solo cosa farebbe il tuo personaggio, chiediti anche cosa faresti tu.
  • Sii creativo e usa il tuo intuito, gli oggetti e le tue connessioni.

Lavoro di squadra

  • Cerca il consenso degli altri giocatori prima di andare in avanti.
  • Rimanete in sintonia su obiettivi e limiti, rispettandovi a vicenda e lavorate più come gruppo che come solitari.

Esplorazione

  • Fare domande e ascoltare i dettagli è più utile di qualsiasi statistica, oggetto o abilità che possiedi.
  • Prendi la descrizione dell'arbitro senza sospetti, ma non esitare a chiedere ulteriori informazioni.
  • Non esiste un unico modo corretto di procedere.

Parlando

  • Tratta i PNG come se fossero persone reali e fai affidamento sulla tua curiosità per ottenere informazioni e risolvere problemi in sicurezza.
  • Scoprirai che la maggior parte delle persone è interessante e vorrà discutere prima di diventare violenta.

Attenzione

  • Combattere è una scelta e raramente si rivela saggia; valuta se la violenza è il modo migliore per raggiungere i tuoi obiettivi.
  • Cerca di aumentare le probabilità a tuo favore e ritirati quando le cose sembrano sfavorevoli.

Pianificazione

  • Pensa ai modi per evitare gli ostacoli attraverso la ricognizione, la discrezione e l'accertamento dei fatti.
  • Fai qualche ricerca e chiedi informazioni sui tuoi obiettivi.

Ambizione

  • Stabilisci degli obiettivi e usa i tuoi scarsi mezzi per fare passi avanti.
  • Non aspettarti niente. Guadagna la tua reputazione.
  • Mantieni le cose in movimento e gioca per vedere cosa succede.

Principi dell'Universo

Lo spazio è vasto e pericoloso

  • Lo spazio siderale è vasto, impossibile da attraversare senza mezzi adeguati.
  • Là fuori sei quasi sempre solo, in caso di guai è probabile che nessuno ti aiuti.
  • Creature aliene, agenti patogeni e tecnologia sconosciuta sono all'ordine del giorno nelle regioni inesplorate.

Lo Spazio Conosciuto non è poi così noto

  • Ci sono cinque galassie nello Spazio Conosciuto.
  • Ci sono miliardi di sistemi sconosciuti là fuori pronti per essere esplorati (e sfruttati).
  • La mappatura dello spazio è redditizia: i governi e le organizzazioni sono disposti a pagare bene per i dati su nuovi obiettivi e territori.

Il viaggio veloce è possibile

  • La scoperta dello spazio differenziato ha aperto la porta ai viaggi interstellari, a 1 parsec/ora.
  • I wormhole naturali e artificiali vengono utilizzati per ridurre le distanze tra i cluster.
  • Lo Spazio Conosciuto è costellato di stazioni militari, commerciali e industriali che formano i nodi della rete di viaggio.

Gli esseri umani non sono soli

  • Gli esseri umani non sono l'unica specie là fuori né la più importante.
  • Le specie estinte hanno lasciato tracce profonde, come artefatti e tecnologia perduta, che si trovano di solito nelle rovine.
  • Alcune specie sono vecchie quanto le galassie e sono ancora attive e presenti.

Esistono grandi imperi

  • Gli imperi (federazioni, commonwealth, ecc.) sono vaste entità multispecie che coprono vaste porzioni delle galassie.
  • La loro influenza è grande soprattutto sulle piccole nazioni indipendenti.
  • Le rivendicazioni territoriali sono spesso contestate e causano conflitti. Le frontiere sono luoghi rischiosi ma redditizi.

Il livello tecnologico è variabile

  • La tecnologia non è tutta allo stesso livello nello Spazio Conosciuto.
  • Varia in base alla nazione/specie, ma anche dal centro ai margini di ciascuna di esse.
  • L'esportazione di tecnologia avanzata è redditizia ma può causare seri problemi.

Le relazioni interspecie sono complesse

  • Le specie dello Spazio Conosciuto si amalgamano in un precario multiculturalismo che genera insieme crescita e conflitto.
  • Il cosmopolitismo è un tratto dominante degli imperi, la sfiducia o la xenofobia delle nazioni più piccole.
  • Gli spaziali di solito sono aperti e accoglienti e non hanno problemi a lavorare con persone di altre specie.

I profitti sono rischiosi

  • Gli spaziali hanno modi diversi di realizzare profitti, ma sono tutti rischiosi.
  • Le missioni paramilitari e mercenarie sono una grande fonte di guadagno.
  • Il commercio interstellare, la ricerca di artefatti o le missioni di esplorazione sono un'altra attività comune tra gli spaziali.

Nome, background e tratti

Per prima cosa, tira per il background e per i tratti del tuo personaggio (specie, talenti, virtù, vizi, ecc.) sulle tabelle dei tratti del personaggio. Solo gli alieni possono avere abilità speciali.

Dopodiché, scegli o tira il nome del tuo PG dalle rispettive tabelle . Il background di un PG definisce le sue potenziali conoscenze e abilità.

Infine, tira per la sua età (2d20+10).

Punteggi di abilità

I Personaggi Giocanti (PG) hanno solo tre attributi:
Forza (FOR), Destrezza (DES) e Volontà (VOL). Quando si crea un PG, il giocatore deve tirare 3d6 per ciascuno degli attributi del proprio personaggio, in ordine. Si possono quindi scambiare due qualsiasi dei risultati. Se VOL è maggiore di 12, il PG potrebbe avere poteri psionici (vedi Psionica)

Esempio

Aniet tira per la FOR del suo personaggi , risultando in un 2 , un 4 e un 6 , per un totale di 12. I successivi due tiri di abilità risultano in un 9 per DES e un 13 per VOL. Decide di scambiare il 12 e il 9, con un personaggio con 9 FOR, 12 DES e 13 VOL.

Protezione dai colpi

Tira 1d6 per determinare la Protezione dalle Ferite (PF) iniziale del tuo PG, che riflette la sua capacità di evitare danni in combattimento. I PF non indicano la salute o la forza o la costituzione di un personaggio; né sono persi per molto tempo (vedi Guarigione ). Se un attacco porta i PF di un PG esattamente a 0, il giocatore deve tirare sulla tabella delle Cicatrici .

Inventario

I personaggi hanno un totale di 10 spazi nell'inventario: uno zaino con sei spazi, uno spazio per ogni mano e due spazi per la parte superiore del corpo (come cintura, petto o testa). Lo zaino può fungere anche da sacco a pelo di emergenza ma solo se svuotato del suo contenuto.

La maggior parte degli oggetti occupa uno spazio e piccoli oggetti possono essere raggruppati insieme. Gli spazi sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione dell'arbitro.

Gli oggetti ingombranti occupano due spazi e sono in genere a due mani o scomodi da trasportare. Chiunque abbia un inventario pieno (ad esempio occupando tutti e 10 gli spazi) ha i PF automaticamente ridotti a 0.

Un PG non può trasportare più oggetti di quelli consentiti dal suo inventario. Veicoli e zaini possono ingrandire l'inventario. Gli assistenti possono anche essere pagati per trasportare equipaggiamento.

Equipaggiamento di partenza

Tutti i PG iniziano con:

  • Razioni per tre giorni (uno spazio)
  • Un comunicatore personale (uno spazio)
  • 3d6x100 crediti

Tira una volta su ciascuna delle tabelle Equipaggiamento iniziale per determinare l'armatura, le armi, gli strumenti, i veicoli e l'equipaggiamento del tuo PG.

È meglio fornire al gruppo un'astronave, tirare una volta sulla tabella pertinente per determinare quale nave è assegnata all'intero gruppo.

Consulta l'Elenco dell’equipaggiamento per i relativi valori di armatura, danno e spazio. A volte gli oggetti più piccoli possono essere raggruppati insieme in uno spazio.

Se desideri qualcosa di più vicino alle classi tradizionali, fai riferimento all'elenco degli Archetipi.

Origini e tratti (d20)

Specie

1 Umanoide 6 Insettoide 11 Canino 16 Cetaceo
2 Umanoide 7 Ittioide 12 Felino 17 Energia
3 Umanoide 8 Sauriano 13 Amorfo 18 Anfibio
4 Umanoide 9 Ursino 14 Simbionte 19 Umano
5 Transumano 10 Volpino 15 Quadrupede 20 Umano

Abilità della specie (personaggi non umani)

1 Aggressivo 6 Debolezza 11 Telepatia 16 Etereo
2 Mutaforma 7 Multi-arto 12 Logica 17 Telecinesi
3 Invisibilità 8 Rigenerare 13 Arrampicatore 18 Reputazione
4 Multiforme 9 Teletrasporto 14 Immunità 19 Guaritore
5 Mente Alveare 10 Parassita 15 Velenoso 20 Punto debole

Talenti

1 Acrobatico 6 Fortunato 11 Rissoso 16 Opportunista
2 Berserker 7 Risoluto 12 Concentrato 17 Percettivo
3 Carismatico 8 Subdolo 13 Premuroso 18 Empatico
4 Educato 9 Difficile 14 Dotto 19 Impulsivo
5 Perspicace 10 Vigile 15 Tiratore Scelto 20 Sopravvissuto

Sfondo

1 Tecnico 6 Esploratore 11 Barbaro 16 Intrattenitore
2 Clero 7 Poliziotto 12 Politico 17 Borsaiolo
3 Pilota 8 Soldato 13 Mercenario 18 Contrabbandiere
4 Nobile 9 Giocatore 14 Mercante 19 Alunno
5 Pirata 10 Medico 15 Fuorilegge 20 Delinquente

Pianeta natale

1 Stazione Spaziale 6 Artico 11 Gigante Gassoso 16 Enorme
2 Alta Gravità 7 Giungla 12 Astronave 17 Asteroide
3 Bassa Gravità 8 Alta Tecnologia 13 Mondo Acquatico 18 Tossico
4 Gravità Zero 9 Bassa Tecnologia 14 Roccia 19 Tossico
5 Deserto 10 Colonia 15 Vulcanico 20 Morto

Vestiario

1 Scuro 6 Futuristico 11 Stretto 16 Sensato
2 Sgargiante 7 Elegante 12 Formale 17 Sportivo
3 Colorato 8 Maestoso 13 Casalingo 18 Termico
4 Pelliccia 9 Elegante 14 Modesto 19 Lucido
5 Pelle 10 Largo 15 Rivelatore 20 Geometrico

Virtù

1 Ambizioso 6 Disciplinato 11 Onorevole 16 Misericordioso
2 Cauto 7 Concentrato 12 Umile 17 Giusto
3 Colorato 8 Generoso 13 Idealista 18 Sereno
4 Coraggioso 9 Gregario 14 Appena 19 Stoico
5 Curioso 10 Onesto 15 Leale 20 Tollerante

Vizi

1 Aggressivo 6 Ingannevole 11 Pigro 16 Sospetto
2 Arrogante 7 Impertinente 12 Nervoso 17 Vanitoso
3 Amaro 8 Goloso 13 Prevenuto 18 Vendicativo
4 Vigliaccamente 9 Avido 14 Spericolato 19 Sprecone
5 Crudele 10 Irascibile 15 Maleducato 20 Lamentoso

Sfortuna

1 Abbandonato 6 Defraudato 11 Incorniciato 16 Inseguito
2 Dipendente 7 Retrocesso 12 Infestato 17 Respinto
3 Ricattato 8 Screditato 13 Rapito 18 Sostituito
4 Condannato 9 Rinnegato 14 Mutilato 19 Derubato
5 Sfortunato 10 Esiliato 15 Povero 20 Sospetto

Nome (d20)

Nomi umani

Nomi femminili

1 Aniet 6 Debowah 11 Gelnifer 16 Nico
2 Brewda 7 Dita 12 Jenna 17 Rebecca
3 Carea 8 Emilia 13 Mara 18 Rove
4 Danoelle 9 Emis 14 Michele 19 Vandra
5 Debfa 10 Evelyt 15 Miglio 20 Vean

Nomi maschili

1 Alardo 6 Asesandro 11 Hatold 16 Masthew
2 Altes 7 Branden 12 Jase 17 Raige
3 Andrel 8 Daniele 13 Jerry 18 Terry
4 Annrew 9 Eroc 14 Justof 19 Dente
5 Aqan 10 Hary 15 Lakrence 20 Cera

Nomi neutri

1 Ashtot 6 Kandal 11 Kugan 16 Regan
2 Baileh 7 Kars 12 Pizzo 17 Costola
3 Beagan 8 Kaye 13 Lega 18 Riw
4 Brady 9 Kegan 14 Meca 19 Sidge
5 Cyarke 10 Parente 15 Morgan 20 COSÌ

Cognomi

1 Atson 6 Primo 11 Lanx 16 Ozdemur
2 Bennes 7 Greber 12 Compagni 17 Ramoy
3 Djirhuus 8 Hoffzann 13 Musler 18 Ronert
4 Edner 9 Jamos 14 Niewi 19 Turusen
5 Evuns 10 Koytovski 15 Olsen 20 Wacobs

Nomi alieni

Nomi femminili

1 Anico 6 Giata 11 Minbe 16 Vorcia
2 Balhee 7 Cali 12 Quene 17 Vani
3 Boly 8 Lisa 13 Sani 18 Xare
4 Churi 9 Madai 14 Scatta 19 Zarboe
5 Ciao 10 Micia 15 Sicia 20 Zeni

Nomi maschili

1 Alfac 6 Igat 11 Quarkyo 16 Taloo
2 Una scansione 7 Ilen 12 Raskyo 17 Tressi
3 Barca 8 Kaloo 13 Reshi 18 Urano
4 Dreele 9 Morphee 14 Russo 19 Vanni
5 Elol 10 Notti 15 Sinthua 20 Xilo

Nomi neutri

1 Eo 6 Heri 11 Kradda 16 Nebra
2 Azon 7 Hisi 12 Mani 17 Ruugi
3 Bani 8 Husni 13 Mova 18 Shodi
4 Drilla 9 Jori 14 Mromi 19 Shurquen
5 Heni 10 Kizo 15 Mulo 20 Skoni

Cognomi

1 Alhoock 6 Guri 11 M'Drani 16 T'Vorti
2 B'Koni 7 H'Votha 12 Morhua 17 Th'Keno
3 C'Goni 8 Hagi 13 Prandi 18 Tr'Edan
4 Ch'Alen 9 Calle 14 Sl'Corvi 19 U'Dora
5 Gr'Anan 10 Kh'Nari 15 Sloni 20 V'Sconi

Equipaggiamento iniziale (d20)

Armatura

1-5 6-10 11-15 16-19 20
Nessuno Giacca in tessuto balistico Rete Sintetica Armatura da Imbarco Armatura Atomica

Armi personali

1-5 6-10 11-13 14-17 18-20
Lama, Arco Pistola Fucile a pompa, storditore o fucile Arma ad energia Pistola d'assalto, Lanciamissili

Tecnico

1 Binocolo 6 Torcia elettrica 11 Comunicatore 16 Kit traumatologico
2 Bastoncini luminosi 7 Grappino 12 Comunicatore 17 Kit chirurgico
3 Attrezzatura da immersione 8 Paracadute 13 Computer 18 Tuta alare
4 Maschera Ambientale 9 Paracadute Antigravità 14 Computer 19 Occhiali
5 Scanner 10 Collegamento intelligente 15 Kit di sopravvivenza 20 Traduttore

Equipaggiamento

1 Vestiario 6 Ingranaggio freddo 11 Kit di pronto soccorso 16 Kit da arrampicata
2 Vestiario 7 Abito da deserto 12 Kit di pronto soccorso 17 Kit traumatologico
3 Zaino 8 Comunicatore 13 Razzi 18 Kit chirurgico
4 Custodia 9 Comunicatore 14 Kit di strumenti 19 Cabina
5 Droide 10 100 crediti 15 500 crediti 20 1k crediti

Veicolo

1 Mongolfiera 6 Drone 11 Hovercraft 16 Barca a motore
2 Veicolo Anfibio 7 Grav 12 Aereo a reazione 17 Motociclo
3 APC 8 Auto da terra 13 Moto a reazione 18 Carro antisommossa
4 Bicicletta 9 Mezzo cingolato ATV 14 Predone 19 Barca a remi
5 Camminatore da combattimento 10 Elicottero 15 Mini Sub 20 Esploratore tracciato

Astronave

1-5 6-10 11-15 16-19 20
Esploratore Cargo Mercantile Trasporto passeggeri Yatch

Attrezzatura

Tutti i prezzi sono indicati in crediti standard, ogni oggetto è 1 spazio se non diversamente specificato.

Ingranaggio

Binocolo 75
Bastoncino luminiscente 1
Kit da arrampicata (ingombrante) 500
Abbigliamento per il freddo (ingombrante) 500
Kit di strumenti per l'ingegneria del combattimento (ingombrante) 500
Abito da deserto (ingombrante) 1.000
Bengala (ingombrante) 15
Tuta da sub (1 Armatura, ingombrante) 20.000
Nastro adesivo (2 rotoli per spazio) 5
Maschera ambientale 50
Kit di pronto soccorso (Ripristina d4 PF) 100
Torcia elettrica 10
Lancia rampino e cavo (ingombrante) 150
Scanner manuale 2.000
Occhiali IR/per visione notturna 750
Trapano laser 200
Cyberdeck a collegamento neurale (ingombrante) 5.000
Paracadute/Gravchute (ingombrante) 500/2.500
Comunicatore personale 150
Drone personale (+1 Armatura, 3 PF, ingombrante) 500-10.000
Computer portatile 500
Generatore di microfusione portatile (ingombrante) 11.000
Cabina prefabbricata (ingombrante) 2.000
Sfera di salvataggio spaziale (ingombrante) 150
Medikit chirurgico (Ripristina d8 PF, ingombrante) 4.000
Kit di sopravvivenza (ingombrante) 150
Kit di strumenti (meccanico, ingegneria, astronave, arma) 400
Kit medico traumatologico (Ripristina 1 PF quando è a 0, ingombrante) 500
Pacchetto traduttore/lingua universale 2.500/500
Kit di emergenza per vuoto 500
Tuta alare (ingombrante) 500

Armi

Quando più dadi sono elencati per il danno (per esempio 2d6) tira tutti i dadi e prendi il valore più alto.

(x 20) 10
Lama da abbordaggio (d6 danni, nascosto) 50
Arco (d6 danni, voluminoso, silenzioso) 15
Tirapugni (2d4 danni) 40
Motosega (d10 danni, voluminoso, silenzioso) 200
Balestra (d8 danni, ingombrante) 60
Pugnale, randello, falce, bastone, ecc (d6 danni, nascosto) 5
Elettrofrusta (d8 danni, stordimento) 200
Granata EMP (4d8 danni, esplosione, solo dispositivi elettronici) 20
Pistola energetica (d8 danni) 150
Fucile a energia (3d10 danni, ingombrante) 200
Arma di supporto energetico (3d12 danni, ingombrante) 380
Pistola Flechette (d6 danni, silenzioso) 200
Fucile Flechette (d8 danni, voluminoso, silenzioso) 300
Spada Energia (2d8 danni) N / A
Granata a frammentazione (1d10 danni, esplosione) 10
Lanciagranate (aggiunge una granata a qualsiasi fucile o arma di supporto) 150
Pistola Gyrojet (d8 danni, senza rinculo) 500
Fucile Gyrojet (d10 danni, ingombrante, senza rinculo) 1.300
Alabarda, martello da guerra, spada lunga, ascia da battaglia, ecc (d10 danni, voluminoso) 20
Inceneritore (2d8 danni, ingombrante, esplosione) 65
Missile portatile (2d12 danni, ingombrante 8.000
Lama monofilamento (2d8 danni) 2.500
Mortaio (d10, danni da esplosione, voluminoso) 200
Pistola a proiettili (d8 danni) 70
Fucile a proiettili (d10 danni, voluminoso) 140
Arma di supporto del proiettile (2d12 danni, ingombrante) 320
Lanciarazzi (3d12 danni, ingombrante) 420
Sicurezza (aggiungi a qualsiasi arma, solo l'utente identificato può sparare) 200
Torretta Automatica (3d10 danni, voluminoso, controllato dall'IA) 5.000
Fucile da caccia (d8 danni, ingombrante) 60
Silenziatore (si aggiunge a qualsiasi arma a proiettili a distanza, silenzioso) 150
Collegamento Smartgun (aggiungi a qualsiasi arma a distanza, +1 danno) 500
Granata fumogena (1 danno, esplosione) 15
Lancia, spada, mazza, ascia, flagello, ecc (d8 danni) 10
Personale (d8 danni) 50
Bastone stordente (d6 danni, stordimento) 100
Granata stordente (2d8 danni, esplosione, stordimento) 150
Pistola stordente (d8 danni, stordimento) 160
Fucile stordente (d10 danni, ingombrante, stordimento) 300

Armatura

Capotto di stoffa balistica (2 Armatura) 6.000
Giacca in tessuto balistico (1 Armatura) 3.000
Giacca in gel balistico (1 Armatura) 1.500
Gilet balistico (1 Armatura) 4.000
Armatura da imbarco (3 Armatura, ingombrante, sigillata) 3.000
Cotta di maglia (2 Armatura) 1.200
Pelle di camaleonte (aggiunge camuffamento a qualsiasi armatura high-tech) 5.000
Generatore di camuffamento (aggiungi invisibilità a qualsiasi armatura high-tech) 5.000
Esoscheletro da combattimento (2 Armatura, ingombrante, potenziato) 30.000
Tuta spaziale di emergenza (2 Armatura, sigillato) 3.000
Tuta ambientale (1 Armatura, ingombrante, sigillata) 5.000
Tuta EOD (3 Armatura, ingombrante, goffa) 10.000
Corazza completa (3 Armatura, ingombrante) 8.000
Mezza Corazza (2 Armatura, ingombrante) 4.000
Casco (+1 Armatura, 1 slot) 40
HUD (si aggiunge a qualsiasi armatura sigillata) 1.000
Armatura Potenziata (3 Armatura, ingombrante, potenziata, sigillata, armata) 15.000
Armatura di Rientro (3 Armatura, ingombrante, sigillata, gravchute) 20.000
Scudo (+1 Armatura) 40
Tuta spaziale standard (2 Armatura, ingombrante, sigillata) 1.000
Rete sintetica (2 Armatura) 6.000
Armatura tattica (3 Armatura, sigillata) 10.000

Tag

  • Esplosione. Colpisce i bersagli nell'area. Tira i danni per ogni bersaglio separatamente. In caso di dubbi sul numero di bersagli interessati, tira il dado per i danni. Esempio: - 1d8 Esplosione significa che colpisce 1d8 bersagli vicino al punto di impatto, infliggendo 1d8 a ciascuno.
  • Ingombrante. Occupa 2 slot di inventario e richiede 2 mani per essere utilizzato.
  • Maldestro. Supera un salvataggio FOR o gli attacchi sono compromessi.
  • Migliorato. Gli attacchi sono potenziati.
  • Nascosto. Occultabile sul tuo corpo, ma può essere trovato con una perquisizione approfondita.
  • Senza rinculo. Un attacco successivo contro lo stesso bersaglio (senza muoverti) infligge +1 danno.
  • Sigillato. L'utente è immune alle minacce ambientali.
  • Silenzioso. Il suono può essere identificato da coloro che si trovano nella stessa stanza, ma non attira ulteriore attenzione.
  • Stordente. Supera un tiro salvezza FOR o il bersaglio perde il prossimo turno.

Impianti cibernetici

Gli impianti non occupano slot di inventario.

Filtro dell'aria 10.000
Riflessi aumentati 15.000
Impianto a lama 3.000
Aumento del cervello 30.000
Camuffamento 25.000
Impianto corticale 5.000
Placcatura dermica 20.000
Depuratore 3.000
Interfaccia neurale diretta 4.000
Impianto dell'orecchio 2.000
Impianto oculare 2.000
Impianto con arma da fuoco 7.000
Comunicazioni integrate 1.000
Scudo mentale 30.000
Collegamento dati neurale 6.000
Arto artificiale 15.000
Scheletro rinforzato 35.000
Nanobot riparatori 5.000
Senso spaziale 10.000
Distributore di stimolanti 3.000

Astronavi

Corriere 20 mln
Incrociatore 94 mln
Esploratore 47 mln
Caccia 14 mln
Cargo 75 mln
Minatore 44 mln
Trasporto passeggeri 45 mln
Da corsa 18 mln
Mercantile 43 mln
Yacht 41 mln

Veicoli

Mongolfiera 35.000
Veicolo Anfibio 50.000
APC 350.000
Bicicletta 800
Camminatore da combattimento 800.000
Drone 200.000
Grav 120.000
Automobile 40.000
Mezzo cingolato ATV 200.000
Elicottero 250.000
Hovercraft 30.000
Aereo a reazione 400.000
Moto a reazione 60.000
Fuoristrada 25.000
Mini Sub 80.000
Barca a motore 60.000
Motociclo 20.000
Carro antisommossa 210.000
Barca a remi 5.000
Esploratore cingolato 400.000

Costo della vita

Povero 400/mese
Basso 1.000/mese
Media 1.200/mese
Benestante 1.500/mese
Alto borghese 2.000/mese
Ricco 5.000/mese
Regale 20.000/mese

Cibernetica

Le parti del corpo possono essere sostituite o innestate con prodotti tecnologici avanzati che ne aumentano la potenza e le capacità. Gli esseri potenziati in questo modo ricevono i benefici, ma sono anche soggetti a deterioramento e hacking, oltre a potenziali sovraccarichi e sensibilità ai campi magnetici. In questi casi, è necessario superare un tiro salvezza contro FOR per evitare Danni Critici.

I potenziamenti hanno un costo di acquisto e installazione, oltre alla manutenzione periodica (vedi Attrezzatura). L'installazione ha un tempo di recupero di 1d6 giorni entro i quali è richiesto il riposo assoluto. Le mancate revisioni si traducono in impianti malfunzionanti, costringendo a un tiro salvezza ogni 1d6 giorni fino alla manutenzione o alla rimozione.

Impianti

  1. Filtro dell'aria: Fornisce immunità alle atmosfere tossiche o non respirabili.
  2. Riflessi aumentati: impianti nervosi che migliorano i riflessi sopra la media del soggetto. Permanente +2 DES fino a rimozione, usura o malfunzionamento.
  3. Impianto di lama: un'arma da mischia a tua scelta viene impiantata nel corpo. Rimane nascosto fino all'uso.
  4. Aumento del cervello: migliora le capacità cognitive e mentali del titolare. Permanente +2 VOL fino alla rimozione, all'usura o al malfunzionamento.
  5. Cloacking: impiantato sul derma, consente la rifrazione della luce, diventando effettivamente invisibile. Utilizzare solo nudo, fino a 10 minuti consecutivi al giorno.
  6. Impianto corticale: Visualizza sulle retine un HUD completo per controllare altri impianti, ma anche funzioni vitali di base, potenziandole.
  7. Placcatura dermica: uno strato di protezione subdermica è installato sotto l'intera superficie corporea. +1 Armatura.
  8. Depuratore: questo "fegato" artificiale è in grado di filtrare qualsiasi tossina nel corpo, inclusa la radioattività.
  9. Interfaccia neurale diretta: impianto per l'interfacciamento diretto della mente del portatore con sistemi di armi, veicoli e astronavi.
  10. Impianto auricolare: fornisce un udito migliorato comprese le frequenze subsoniche e ultrasoniche.
  11. Impianto oculare: fornisce una visione migliorata, inclusi infrarossi, ultravioletti e visione notturna.
  12. Impianto con arma da fuoco: un'arma a distanza di tua scelta viene impiantata nel corpo. Rimane nascosto fino all'uso.
  13. Comunicazioni integrate: un comunicatore standard a lungo raggio integrato direttamente nell'apparecchio acustico.
  14. Scudo mentale: Fornisce una protezione completa dai talenti psionici che consentono la lettura e il controllo mentale.
  15. Datalink neurale: Fornisce accesso diretto alla rete mentale, garantendo la possibilità di immergersi nel cyberspazio.
  16. Arto protesico: sostituisce un arto ordinario con una copia artificiale dotata di maggiore potenza e agilità. +1 DES e FOR per ogni arto.
  17. Scheletro rinforzato: l'intero scheletro osseo è placcato con una lega super resistente. + 2 FOR.
  18. Nanobot riparatori: questi naniti riparatori vengono iniettati nel flusso sanguigno. Recupero istantaneo di PF dopo la risoluzione del danno.
  19. Senso Spaziale: serie di impianti progettati per la navigazione spaziale, incluso un pianificatore di rotta autonomo integrato.
  20. Distributore di stimolanti: aumenta temporaneamente (1 round di combattimento) la reattività del sistema nervoso (+1 DES) fino a due volte consecutive e tre al giorno.

Psionica

La psionica è l'arte di usare la mente sulla materia e sullo spirito. È un'abilità latente in tutti gli esseri senzienti, ma non tutti possono usarla. Di solito il soggetto dimostra l'abilità psionica nell'infanzia e può usarla solo con un addestramento appropriato. I talenti psionici sono generalmente visti come normali e accettati come qualsiasi altra abilità, ma alcune civiltà potrebbero essere loro ostili.

Solo un PG con VOL maggiore di 12 può essere uno psionico. Il giocatore effettua un tiro salvezza contro VOL una volta durante la generazione per rappresentare l'attivazione dei poteri mentali. In caso di successo, il PG possiederà un numero di talenti innati pari a VOL/3 (tira 1d20 nell'elenco sottostante). I talenti non possono essere insegnati o appresi, solo addestrati. L'uso di impianti cerebrali cibernetici inibisce l'uso dei poteri psionici, anche una volta rimossi.

La forza di volontà è la fonte del potere psionico. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità, lo psionico consuma VOL al costo indicato. Questo determina l'attuale livello di VOL fino al recupero (si applica la stessa regola dei PF in Guarigione). L'uso che riduce la VOL di un bersaglio sotto lo zero diminuisce la FOR di un bersaglio dell'ammontare rimanente (vedi Danno Critico).

Talenti psionici

  1. Proiezione astrale: proietti un corpo astrale senza vincoli spaziali. La coscienza è temporaneamente separata dal corpo fisico che rimane indifeso. Costo: 1 VOL/10 minuti.
  2. Chiaroveggenza: puoi vedere eventi e localizzare cose lontane. Costo: 1 VOL/10 minuti.
  3. Camminasogni: puoi entrare nei sogni di un'altra persona. Devi essere addormentato per farlo. Costo 1d6 VOL/Notte.
  4. Ergocinesi: puoi influenzare il movimento dell'energia. L'energia convogliata può essere utilizzata come arma ad alto getto. Costo: 1d6 VOL/uso.
  5. Levitazione: puoi far levitare qualsiasi cosa (incluso te stesso) una massa in kg pari a 100 x [VOL attuale]. Costo: 1 VOL/minuto.
  6. Materializzazione: puoi far apparire dal nulla un oggetto, di dimensioni equivalenti a un piccolo veicolo, per una durata di [VOL attuale] minuti. Costo: 2d6 VOL/uso.
  7. Rammendo: la capacità di guarire con la propria energia spirituale. Recupera tutti i danni a FOR e ripristina i PF all'istante. Costo: 2d6 VOL/uso.
  8. Pietrificazione: la capacità di trasformare qualsiasi oggetto o persona in pietra. Durata: qualsiasi fino a [VOL corrente] giorni. Costo: metà della base VOL.
  9. Precognizione: focalizzandoti, puoi ottenere informazioni su eventi futuri. Costo: 2d6 VOL/uso.
  10. Chirurgia Psichica: Il potere mentale è concentrato in "bisturi energetici" capaci di operare anche dall'interno. Costo: 2d6 VOL/uso.
  11. Psicocinesi: la capacità di muovere e controllare gli oggetti senza toccarli. La portata è limitata a ciò che vedi. Costo 1d6 VOL/uso.
  12. Psicometria: toccando una persona o un oggetto, ottieni informazioni su di esso. Costo: 2 VOL/uso.
  13. Pirocinesi: puoi controllare fiamme e calore. Il fuoco convogliato può essere utilizzato come arma da fuoco. Costo: 1d6 VOL/uso.
  14. Retrocognizione: mettendo a fuoco, puoi ottenere informazioni su eventi passati. Costo: 2d6 VOL/uso.
  15. Mutaforma: puoi trasformarti in qualsiasi cosa di massa equivalente. La capacità di invertire l'effetto dipende dalla forma del bersaglio. Costo: metà della base VOL.
  16. Telestesia: la capacità di vedere un bersaglio distante o invisibile. Costo: 2d6 VOL/uso.
  17. Telepatia: la capacità di trasmettere o ricevere pensieri. Costo: 2d6 VOL/uso.
  18. Teletrasporto: la capacità di trasportare sé stessi e ciò che si indossa in un luogo che può essere visualizzato dalla vista o dalla chiaroveggenza. Costo: 1 VOL/1000km.
  19. Controllo del pensiero: puoi controllare solo la mente di una persona alla volta. Il soggetto obbedirà a qualsiasi ordine fintanto che viene mantenuto il contatto mentale. Costo: 1 VOL/minuto.
  20. Xenoglossia: la capacità di comprendere, scrivere e parlare una lingua sconosciuta. Costo: 1 VOL/10 minuti.

Archetipi

1. Cacciatore di taglie

Consegno alla giustizia pericolosi furfanti. Magari per una buona paga.

  • Giacca a gel balistico
  • Fucile Flechette
  • Elettrofrusta
  • Storditore
  • Campo di contenimento portatile
  • Licenza

2. Segaossa

Un laureato in esubero. Ripararo le ossa rotte, curo le malattie. Là fuori, in cerca di lavoro.

  • Kit medico traumatologico
  • Bisturi laser
  • Bioscanner
  • Cappotto bianco
  • Impianto corticale
  • Impianto oculare

3. Emissario

A volte utile, a volte no. La pace ricade sulle mie spalle, non sempre apprezzata.

  • Vestiti eleganti
  • Passaporto diplomatico
  • Valigia Protetta
  • Traduttore universale
  • Comunicatore personale
  • Telepatia

4. Esperto

Le sottigliezze della scienza non hanno alcun mistero per me. Saputello tuttofare, ogni nave dovrebbe averne uno.

  • Computer portatile
  • Kit di analisi portatile
  • Biblioteca digitale a tutto tondo
  • Reagenti Chimici
  • Occhiali per realtà aumentata
  • Aumento del cervello

5. Libero professionista

Un mercenario, alla ricerca del prossimo cliente ben pagato. Niente di più, niente di meno.

  • Fucile a proiettili
  • Coltello
  • Armatura da imbarco
  • Kit di sopravvivenza
  • Giocando a carte
  • Fuma

6. Nobile

Membro delle caste più alte, mi avventuro fuori dalla mia reggia per necessità o in cerca di avventura.

  • Vesti iridescenti
  • Passaggio diplomatico
  • Fascino potenziato (+2 tiri salvezza contro VOL)
  • Foglio
  • Yacht
  • Servitore (2 PS, 12 FOR, Coltello (d6))

7. Sicario

Assassino professionista, assoldato da mafiosi (e non solo) per eliminare bersagli scomodi o intoccabili.

  • Occhiali IR/per visione notturna
  • Binocolo
  • Fucile Spiner
  • Silenziatore
  • Gilet balistico
  • Camuffatore

8. Marine

Cane da guerra dedito a missioni ad alto rischio. Forte istinto di sopravvivenza, pronto a morire.

  • Coltello di sopravvivenza
  • Granata a frammentazione
  • Fucile a energia
  • Armatura tattica
  • Interfaccia neurale diretta
  • Impianto corticale

9. Piegamateria

Maestro della manipolazione mentale della materia. Non ne vorresti uno come avversario.

  • Ergocinesi
  • Psicocinesi
  • Pirocinesi
  • Guanti isolanti
  • Maschera antigas
  • Gilet balistico

10. Dominatore mentale

La mente degli altri non ha segreti per me. Ti convinco che sei un aracnide, se lo voglio.

  • Telepatia
  • Controllo del pensiero
  • Sogno
  • Personale
  • Occhiali da sole
  • Impermeabile

11. Agente

Luoghi esotici, belle donne, buon vino, missioni mortali. Per il bene della galassia.

  • Pistola a proiettili
  • Silenziatore
  • Gilet balistico
  • Cloaking
  • Impianto oculare
  • Scudo mentale

12. Saltaroccia

Salto da un asteroide all'altro per scavare e raccolgono minerali per la rivendita alla base più vicina.

  • Tuta spaziale standard
  • Trapano laser
  • Kit di emergenza per vuoto
  • Distributore di stimolanti
  • Disintossicante
  • Nave da minatore

13. Navigatore

Interfacce umane dei computer di bordo, traccio i percorsi attraverso lo spazio differenziato.

  • Senso spaziale
  • Collegamento dati neurale
  • Cervello aumentato
  • Comunicazioni integrate
  • Impianto corticale
  • Interfaccia neurale diretta

14. Selvaggio

Nato su un pianeta a bassa tecnologia, sono asceso verso le stelle mantenendo il mio primordiale istinto di sopravvivenza.

  • Kit di sopravvivenza
  • Frecce x 20
  • Arco
  • Mazza
  • Vestiti antiquati
  • Cotta di maglia

15. Smanettatore

Se c'è un problema a bordo, che si tratti di cablaggi o motori, è me che vorrai.

  • Kit di strumenti
  • Scanner manuale
  • Torcia elettrica
  • Taglio laser
  • Comunicazioni personali
  • Meccanica in generale

16. Contrabbandiere

Il contrabbando non è certamente legale, ma è eccitante e romantico, no?

  • Drone personale
  • Pistola energetica
  • Elettrofrusta
  • Filtro dell'aria
  • Distributore di stimolanti
  • Giacca in tessuto balistico

17. Tecnico

I computer e l'elettronica non hanno segreti per me, che sia hardware o software.

  • Kit di strumenti
  • Collegamento dati neurale
  • Nastro adesivo
  • Torcia elettrica
  • Computer portatile
  • Tagliafili

18. Mercante

Navigo su rotte pericolose per trasportare merci e persone su pianeti lontani. Uno dei mestieri più antichi dell'universo.

  • Licenza commerciale
  • Uniforme della gilda
  • Lama da abbordaggio
  • Pistola stordente
  • Impianto dell'orecchio
  • Traduttore universale

19. Pioniere

Vuoti da scoprire e pianeti sconosciuti è il mio pane quotidiano.

  • Pistola stordente
  • Rete sintetica
  • Traduttore universale
  • Maschera ambiente
  • Kit di pronto soccorso
  • Comunicazioni personali

20. Tagliavuoto

La spina dorsale della civiltà transgalattica, piloti delle distese siderali.

  • Riflessi aumentati
  • Impianto corticale
  • Impianto oculare
  • Comunicazioni integrate
  • Interfaccia neurale diretta
  • Uniforme riscaldata

Regole

Abilità

Forza (FOR): Utilizzata per tiri salvezza che richiedono potenza fisica, come sollevare cancelli, piegare sbarre, resistere ai veleni, ecc.

Destrezza (DES): Utilizzata per i tiri salvezza che richiedono equilibrio, velocità e riflessi come schivare, arrampicarsi, muoversi furtivamente, bilanciarsi, ecc.

Forza di Volontà (VOL): Utilizzata per i tiri salvezza per persuadere, ingannare, interrogare, intimidire, affascinare, provocare, psionici, ecc.

Tiri salvezza

Un tiro salvezza è un tiro per evitare esiti negativi da scelte e circostanze rischiose. I PG tirano un d20 per un punteggio di caratteristica appropriato. Se ottengono un risultato pari o inferiore a quel punteggio di caratteristica, lo superano. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.

Esempio
Aniet incontra un gruppo di robot da combattimento pesantemente armati che fanno la guardia all'ingresso di un tunnel. Il suo giocatore traccia attentamente un percorso, riconoscendo che il suo 13 DES rende l'infiltrazione tra le guardie l'opzione migliore. Tira un d20 e il risultato è un 10: un successo!

Guarigione

Riposare per qualche istante e bere un sorso d'acqua ripristina i PF perduti ma lascia il gruppo esposto. La perdita di un’abilità (vedi Danno Critico) di solito può essere ripristinata con una settimana di riposo facilitata da un medico o da un'altra appropriata fonte di competenza. Alcuni di questi servizi sono gratuiti, mentre gli psionici o mezzi di recupero più veloci possono avere un costo.

Deprivazione e stanchezza

Un PG privato di un bisogno cruciale (come il cibo o il riposo) non è in grado di recuperare PF o punteggi di caratteristica. Chiunque sia stato deprivato per più di un giorno aggiunge Fatica al proprio inventario, una per ogni giorno. Ogni Fatica occupa uno spazio e dura finché non si è in grado di recuperare (come un'intera notte di riposo in un luogo sicuro).

Armatura

Prima di calcolare i danni ai PF, sottrai il valore di Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri per i danni. Scudi e armature simili forniscono un bonus di difesa (ad es. +1 Armatura), ma solo mentre l'oggetto è impugnato o indossato.
Nessuno può avere più di 3 di Armatura. Scudi, guanti ed elmi possono fornire benefici aggiuntivi in base al loro utilizzo.

Reazioni

Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, l'arbitro può tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:

2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Prudente Curioso Tipo Utile

Morale

I nemici devono superare un tiro salvezza in VOL per evitare di fuggire quando subiscono la prima perdita e di nuovo quando perdono la metà dei loro compagni. Alcuni gruppi possono usare il VOL del loro leader al posto del proprio. I nemici solitari devono effettuare un tiro salvezza quando sono ridotti a 0 PF. Il morale non influisce sui PG.

Assistenti

I PG possono assumere Assistenti per aiutarli nelle loro spedizioni. Per creare un Assistente, tira 3d6 per ogni punteggio di caratteristica, quindi assegnagli 1d6 PF e un'arma semplice (d6), quindi tira sulle tabelle di creazione del personaggio per arricchirlo ulteriormente. Gli assistenti costano tra 1-3 crediti al giorno o una quota di qualsiasi ricompensa ottenuta dal gruppo.

Ricchezza e ricompensa

Tutto costa crediti, tutti vengono pagati in crediti. Un credito equivale a un pezzo di rame in Cairn.

La Ricompensa è ciò che spinge gli spaziali all'avventura, spesso per necessità (pagare le spese, guadagnarsi da vivere), altre volte per prestigio o per puro gusto dell'avventura. Può essere un'esca, portare i PG in luoghi esotici e persino pericolosi, confrontandoli con nemici intimidatori.

Pianeti, installazioni spaziali e spazioporti barattano e commerciano in base alla rarità locale e al valore di un oggetto o merce.

Combattere

Turni

Il gioco in genere si svolge senza una rigorosa contabilità del tempo. In un combattimento o in una circostanza in cui il tempismo è utile, usa i turni per tenere traccia di quando accade qualcosa. Un round è un breve lasso di tempo (circa dieci secondi di tempo di gioco per i personaggi e dieci minuti per le astronavi) ed è composto da turni.

Distanza e portata

Per facilità di riferimento, la portata è relativa e indicata in tre termini: vicino, prossimo e distante.

--- Vicino Prossimo Distante
A piedi < 1,5 m < 15 m < 30 m
Veicolo < 50 m < 150 m < 500 m
Astronave Visivo < 5.000 km < 15.000 km

Azioni

Nel proprio turno, un personaggio può spostarsi nelle vicinanze e compiere fino a un'azione. Potrebbe trattarsi di usare poteri psionici, attaccare, fare una seconda mossa o qualche altra azione ragionevole.

Ad ogni round, i PG dichiarano cosa stanno facendo prima che i dadi vengano lanciati. Se un personaggio tenta qualcosa di rischioso, l'arbitro richiede un tiro salvezza per i giocatori o i PNG appropriati.

Turni

L'arbitro telegraferà le azioni più probabili intraprese da PNG o creature. All'inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza su DES per agire prima dei propri avversari.

Esempio
Aniet è inciampata accidentalmente sul terreno calpestato di un enorme Distruttore Nero. Per fare una mossa prima del Distruttore, effettua un tiro salvezza su DES. Fallisce e il Distruttore attacca per primo.

Attacchi e danni

L'attaccante tira il dado dell'arma e sottrae l'armatura del bersaglio, quindi infligge il totale rimanente ai PF del suo avversario. Gli attacchi senz'armi infliggono sempre 1d4 danni. Se nei dadi di danno dell'arma sono elencati più dadi, prendi il risultato più alto.

Esempio
Il Distruttore Nero ruggisce, scoprendo gli artigli e avvicinandosi ad Aniet, che ha 5 PF. Gli artigli infliggono 1d6 danni e l'arbitro tira un 4. Sottrae 1 per tenere conto dell'armatura leggera di Aniet, lasciando Aniet con 2 PF rimanenti .

Attaccanti multipli

Se più attaccanti prendono di mira lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e mantieni il singolo risultato più alto.

Modificatori di attacco

Se si combatte da una posizione di debolezza (come al riparo o con le mani legate), l'attacco è compromesso e l'attaccante deve tirare 1d4 danni indipendentemente dal dado di danno dell'attacco.

Se si combatte da una posizione di vantaggio (come contro un nemico indifeso o attraverso una manovra audace), l'attacco è potenziato, permettendo all'attaccante di tirare 1d12 danni invece del normale dado.

Doppia arma

Se attacchi con due armi contemporaneamente, tira entrambi i dadi danno e mantieni il singolo risultato più alto.

Raffica

Gli attacchi con la qualità di esplosione colpiscono tutti i bersagli nell'esplosione indicata, tirando separatamente per ogni personaggio influenzato. L’esplosione si riferisce a qualsiasi cosa, dagli scoppi agli enormi attacchi violenti all'impatto di un meteorite. Se non sei sicuro di quanti bersagli possano essere colpiti, tira il relativo dado di danno per ottenere un risultato.

Danno critico

I danni che riducono i PF di un bersaglio al di sotto dello zero ne riducono la FOR della quantità rimanente. Deve quindi effettuare un Tiro Salvezza su FOR per evitare danni critici. Inoltre, alcuni nemici avranno abilità o effetti speciali che si attivano quando il bersaglio fallisce un tiro salvezza sui danni critici.

Qualsiasi PG che subisce un danno critico non può fare altro che strisciare debolmente, aggrappandosi alla vita. Se riceve aiuto e riposo, si stabilizzerà. Se non curato, morirà entro un'ora.

Perdita del punteggio di abilità

Se la FOR di un PG viene ridotta a 0, muore. Se la sua DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se la sua VOL è ridotta a 0, è delirante. La completa perdita di DES e VOL rende il personaggio incapace di agire fino a quando non vengono ripristinati attraverso un riposo prolungato o con mezzi straordinari.

Cicatrici

Quando il danno a un PG riduce i suoi PF esattamente a 0, a volte viene cambiato irrevocabilmente. Vedi la tabella delle cicatrici per ulteriori informazioni.

Incoscienza e morte

Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo personaggio o prendere il controllo di un assistente. Si unisce immediatamente al gruppo per ridurre i tempi di inattività.

Distaccamenti

Grandi gruppi di combattenti simili che combattono insieme sono trattati come un singolo distaccamento. Quando un distaccamento subisce danni critici, viene messo in rotta o notevolmente indebolito. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutto.

Gli attacchi contro i distaccamenti da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da esplosione).
Gli attacchi contro gli individui da parte dei distaccamenti sono potenziati e infliggono danni da esplosione.

Ritiro

Scappare da una situazione disastrosa richiede sempre di superare un tiro salvezza su DES, oltre a una destinazione sicura verso cui correre.

Tabella delle cicatrici

Quando un attacco riduce i PF di un PG esattamente a 0, questo subisce un effetto peculiare. Cerca il risultato nella tabella sottostante in base al danno totale subito:

1 Cicatrice Duratura: tira 1d6
2 Colpo sferzante: Sei disorientato e scosso. Descrivi come ti rimetti a fuoco. Tira 1d6. Se il totale è superiore ai tuoi PF massimi, prendi il nuovo risultato.
3 Sbattuto: vieni mandato in volo e atterri a faccia in giù, senza fiato. Sei deprivato finché non ti riposi per alcune ore. Poi tira 1d6. Aggiungi quella quantità ai tuoi PF massimi.
4 Arto spezzato: Tira 1d6
5 Malato: sei afflitto da un'infezione grave e scomoda. Quando la superi, tira 2d6. Se il totale è superiore ai tuoi PF massimi, prendi il nuovo risultato.
6 Ferita alla Testa disorientante: Tira 1d6
7 Ostacolato: Riesci a malapena a muoverti finché non ricevi un serio aiuto e ti riposi. Dopo il recupero, tira 3d6. Se il totale è superiore alla tua DES massima, prendi il nuovo risultato.
8 Assordato: non puoi sentire nulla finché non trovi un aiuto straordinario. In ogni caso, fai un salvataggio in VOL. Se passi, aumenta la tua VOL massima di 1d4.
9 Traumatizzato: una parte nascosta della tua psiche è stata liberata. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo VOL massima, considera il nuovo risultato.
10 Abbattuto: un'appendice è strappata, paralizzata o inutile. L'arbitro ti dirà quale. Quindi, effettua un salvataggio in VOL. Se passi, aumenta la tua VOL massima di 1d6.
11 Ferita mortale: sei deprivato e fuori combattimento. Muori in un'ora se non guarisci. Al recupero, tira 2d6. Prendi il nuovo risultato come i tuoi PF massimi.
12 Condannato: la morte sembrava sempre così vicina, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Se il tuo prossimo tiro salvezza contro il danno critico fallisce, muori orribilmente. Se passi, tira 3d6. Se il totale è superiore ai tuoi PF massimi, prendi il nuovo risultato.

Veicoli & Astronavi

Come le creature, i veicoli hanno tre abilità utilizzate per effettuare tiri salvezza.

Integrità (INT): stabilità generale, utilizzata per schiantarsi in sicurezza, sfondare oggetti e resistere ai danni critici. Equivalente a FOR per le creature.

Motori (MOT): capacità di muoversi, accelerare, schivare e acrobazie. Equivalente a DES per le creature.

Sistemi (SIS): cablaggi, computer e sensori. Utilizzato per calcolare percorsi, scansionare oggetti e hacking. Equivalente a VOL per le creature.

Dimensioni, carico e carburante

I veicoli operano in condizioni diverse a seconda del tipo: terra (automobili, carri armati, ecc.), acqua e aria (barche, aeroplani, ecc.) e astronavi. Hanno tre dimensioni: Piccola, Media e Grande.

Ogni scala dimensione un numero di spazi di carico e consuma una diversa quantità di carburante (da considerarsi astratta e indicativa per ciò che non è astronave).

--- Carico Carburante (terra) Carburante (Acqua/Aria) Carburante (astronave)
Piccola 10 2 litri/km 3 litri/km 1 bbl/pc
Media 20 4 litri/km 6 litri/km 5 bbl/pc
Grande 30 6 litri/km 10 litri/km 10 bbl/pc

La maggior parte dei moduli e delle armi occupa uno spazio e quelli piccoli possono essere raggruppati insieme. I moduli ampi occupano due spazi. Il carico libero può essere utilizzato per il trasporto di merci o passeggeri: 100 tonnellate di carico pari a 1 spazio; 2 passeggeri occupano 1 spazio. L'equipaggio non occupa carico aggiuntivo. Un veicolo che trasporta un carico completo è ridotto a 0 PF. Un veicolo non può trasportare più oggetti di quanti ne consenta il carico.

Un barile standard equivale a 160 litri di carburante, costa in media 200 crediti e consente una distanza di 10 parsec. La velocità delle astronavi che viaggiano nello spazio dispari è in media di 1pc/ora. 10 barili pari a 1 Carico.

I veicoli di diverse scale sono considerati più agili nelle manovre rispetto a quelli di dimensioni maggiori.

Armatura

Prima di calcolare i danni ai PF, sottrai il valore di Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri per i danni. Nessun veicolo può avere più di 3 di Armatura.
Moduli aggiuntivi possono fornire ulteriori vantaggi in base al loro utilizzo.

Scafo

Poiché i personaggi hanno la protezione dai colpi, i veicoli e le astronavi possiedono punti scafo che riflettono la loro capacità di evitare danni in combattimento. Finché un veicolo ha ancora Punti Scafo, continua a funzionare bene a meno che non subisca un Effetto.

Armi

Le armi si dividono in due categorie:

  • Le armi normali includono laser, blaster, raggi di particelle, cannoni, cannoni a rotaia, mitragliatrici, razzi e qualsiasi altra cosa in cui l'atto di sparare provoca danni nello stesso round. Il combattimento è gestito usando la normale procedura.
  • Le armi esplosive includono siluri, bombe e driver di massa, la cui caratteristica principale è che c'è un ritardo (a volte significativo) tra lo sparo dell'arma e il danno effettivo. Richiedono che il personaggio che spara esegua un'azione Aggancia il bersaglio (vedi sotto) in un round, quindi spari con l'arma in un round successivo. Il blocco deve essere mantenuto fino a quando l'arma colpisce.

Sovraccarico

Un veicolo che supera il valore totale di Carico possibile per la sua scala è sovraccarico e non è in grado di recuperare PF o punteggi caratteristica. Qualsiasi sovraccarico per più di un giorno disattiva un modulo, uno per ogni giorno. Ogni disattivazione occupa uno slot di carico e dura fino a quando non sono in grado di riparare.

Reazioni

Quando due veicoli si incontrano, l'arbitro può tirare 2d6 per determinare il comportamento della parte sconosciuta:

2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Prudente Curioso Gentile Utile

Danno critico

Il danno che riduce i PF di un bersaglio sotto lo zero diminuisce l'INT di un bersaglio della quantità rimanente. Devono quindi effettuare un tiro salvezza su INT per evitare danni critici.

Un veicolo ridotto a zero Punti Scafo subisce un Effetto. Un veicolo con zero INT è un rottame o una nuvola di detriti sparsi.

Effetto

Quando il danno a un veicolo riduce i suoi PF esattamente a 0, ottiene un effetto. Tira sulla tabella sottostante. Anche se è progettato principalmente per astronavi, gli stessi effetti possono essere adattati ad altri veicoli.

1D6 Effetto critico
1 Un modulo secondario viene colpito e fuori uso finché non viene riparato.
2 Un'arma è stata colpita e non può sparare finché non viene riparata.
3 Scoppia un incendio a bordo. Chiunque si trovi in quell'area o combatta il fuoco senza protezione subisce d6 danni ogni round finché il fuoco non si spegne.
4 I motori prendono un colpo. Il veicolo non può manovrare e, se vola in un campo gravitazionale, cadrà dal cielo a meno che non venga riparato.
5 Lo scafo è rotto. Chiunque si trovi nell'area interessata subirà gli effetti dell'atmosfera (se tossica) o del vuoto (se nello spazio) finché la breccia non sarà sigillata.
6 I comandi del veicolo esplodono in una pioggia di scintille e detriti. d6 danni a qualsiasi membro dell'equipaggio che li usa, Tiro Salvezza su Destrezza per evitarli.

Distruzione e riparazioni

Il ripristino permanente di un modulo danneggiato o di un punto di armatura, PF o INT richiede un po' di tempo e un tiro salvezza su VOL.

Quanto tempo ci vuole e quanto costa dipende dall'Arbitro, ma in genere ogni tiro di riparazione richiede 2d6+6 ore e costa l'1d6% del costo originale del veicolo. L'Arbitro dovrebbe anche determinare se tutte le parti necessarie sono disponibili e, in caso contrario, come possono essere ottenute.

Arrangiare le riparazioni

In combattimento o in un'altra emergenza, potrebbe non essere possibile effettuare riparazioni che durino nel tempo, ma potrebbe esserci solo il tempo di arrangiare qualcosa che funzioni per tutto il tempo necessario.

Effettua un tiro salvezza su VOL per ripristinare un punto Scafo o un singolo modulo danneggiato. La riparazione dura 1d6 round.

Azioni dell'equipaggio dell'astronave

I piloti manovrano i loro veicoli nella speranza di evitare il fuoco nemico o di posizionare la nave per il tiro perfetto. I tecnici hanno le mani impegnate a riparare le manovre della giuria, cercando di mantenere i moduli in funzione o potenziando i motori per una fuga disperata. Gli artiglieri, oltre a cercare di fare a pezzi il nemico, potrebbero aver bisogno di agganciare un bersaglio prima di provare a sparargli con un siluro prezioso ma devastante, oppure provare a riavviare i moduli tattici se vanno offline. Gli ufficiali di comunicazione potrebbero aver bisogno di contattare l'aiuto o tentare di bloccare i moduli di comunicazione o gli scanner delle navi rivali.

Quelle che seguono sono solo alcune delle azioni che l'equipaggio di un veicolo può intraprendere, l'Arbitro può consentirne altre.

Potenziare i motori

Reindirizza le riserve di energia del veicolo per potenziarne temporaneamente i motori. Per fare questo il personaggio effettua un tiro salvezza su VOL. Questo dura per 1d6 round. Un altro modulo di bordo diventa non operativo o inutilizzabile per lo stesso periodo di tempo. In caso di guasto critico, ridurre immediatamente i SIS del veicolo di un punto.

Potenziare le armi

Reindirizza le riserve di energia del veicolo per migliorare temporaneamente la potenza dei cannoni di un veicolo. Fai un tiro salvezza. Aumenta il danno dell'arma di 1 dado del suo solito tipo (es: se l'arma fa 1d10 danni, ora fa 2d10, se 1d6, ora è 2d6). Questo dura per 1d6 round, non di più. Un altro modulo di bordo diventa non operativo o inutilizzabile per lo stesso periodo di tempo. In caso di guasto critico, ridurre immediatamente i SIS del veicolo di un punto.

Schivare e scattare

Un pilota può eseguire manovre improvvise e caotiche per evitare il fuoco nemico. Il pilota avversario effettua un tiro salvezza su VOL. Se fallisce, gli attacchi al nemico vengono compromessi.

Disturbare comunicazioni o scanner

Un personaggio che utilizza i moduli di comunicazione o scanner può tentare di bloccare i moduli di una nave nemica effettuando un tiro salvezza su VOL. In caso di successo, questa azione rende la nave bersaglio incapace di comunicare fintanto che quel personaggio continua a disturbare i suoi canali; qualsiasi tentativo di utilizzare scanner, agganciare il bersaglio o attaccare da quella nave viene impedito. Richiede che il veicolo sia dotato di un array ECM.

Agganciare il bersaglio

Gli artiglieri possono spendere un round intero bloccando il modulo di mira del loro veicolo su un bersaglio specifico. Quando spari con armi normali, effettua un salvataggio su SIS e rinuncia a tutte le altre azioni in quel round, quindi al turno successivo l'attacco contro il bersaglio specificato verrà potenziato**,** oppure esegui un attacco compromesso per ottenere un effetto automatico contro un modulo di veicolo specifico (ignorando l'armatura e gli scudi).

Quando spari con armi ad esplosivo, effettua un tiro salvezza su SIS e rinuncia a tutte le altre azioni in quel round. Se si ottiene l'aggancio, l'arma può sparare come azione in un round successivo, a condizione che l'aggancio venga mantenuto.

Se il pilota del bersaglio esegue con successo un'azione di schivata o aumenta in altro modo il proprio valore di motore prima che l'attacco possa colpire, interrompe l'aggancio del bersaglio. Gli artiglieri devono ripetere immediatamente il tiro salvezza sull'aggancio o perdere l'aggancio del bersaglio.

Finché l'arma ha un aggancio del bersaglio nel punto in cui raggiunge il bersaglio (anche se ha perso e riacquistato quell'aggancio nel mezzo), danneggerà. L'arbitro decreterà quando un'arma ha superato il suo tempo massimo di volo.

Tracciare una rotta

Il pilota o il navigatore effettua un tiro salvezza su VOL per calcolare una rotta nello spazio differenziato e bloccarla nel computer di navigazione del timone. In qualsiasi momento successivo, la nave può attivare la sua propulsione differenziata. L'Arbitro può decretare che questo richieda solo un round, o può decidere che sia più lungo, ma in genere sono appropriati 1d4 o 1d6 round. Il Pilota o il Navigatore non possono compiere altre azioni mentre tracciano una rotta. Se lo fanno, devono ricominciare da capo.

Ariete

Con una mossa disperata, un pilota può tentare di abbattere un altro veicolo speronandolo senza subire troppi danni. Effettua un tiro salvezza su MO, infliggendo la metà dei normali Punti Scafo massimi del veicolo speronato in danni a entrambi i veicoli. L'armatura ridurrà questo danno per entrambi i veicoli.

Moduli d’astronave

Un'astronave può avere uno o più dei seguenti moduli installati. Questo non è un elenco esaustivo, quindi se qualcosa che vuoi non è qui basta chiedere all'Arbitro. Sebbene alcuni moduli agiscano passivamente o siano sempre attivi, altri potrebbero richiedere un salvataggio abilità, tipicamente VOL, per funzionare.

  • Alimentazione di emergenza: un modulo di piccole fonti di alimentazione di riserva, distribuite in tutto il veicolo o la nave, che fornisce un'alimentazione minima quando tutte le altre fonti non sono disponibili. Per la maggior parte dei veicoli, ciò significherebbe solo supporto vitale e illuminazione minimi.
  • Array ECM: dispositivi di contromisure elettroniche utilizzati per spiare, interrompere o disturbare le comunicazioni e gli scanner nemici.
  • Autodistruzione: determina la distruzione completa, solitamente esplosiva, del veicolo dopo un adeguato ritardo di fuga.
  • Camere criogeniche/di stasi (ampio): fornisce camere sufficienti a tutto l'equipaggio e ai passeggeri per dormire efficacemente per tutta la durata di un lungo viaggio senza alcun effetto di invecchiamento o necessità di cibo e acqua.
  • Capsula di salvataggio: una piccola scialuppa di salvataggio a bassa potenza in grado di viaggiare automaticamente sotto la luce verso il mondo abitabile più vicino.
  • Droni da combattimento: un numero di piccoli veicoli schierati in massa per scopi di ricognizione o combattimento. L'idea è che i droni da combattimento portino il combattimento lontano dalla nave principale sopraffacendo il nemico con un gran numero di attaccanti. Ogni drone lanciato diventa un'arma indipendente sotto il controllo di uno o più artiglieri. Ogni artigliere può controllare un numero di droni pari al proprio VOL/3. Tira attacco e danno per ogni drone come se fosse un veicolo indipendente.
  • Equipaggio (ampio): Sezione della nave dedicata alle cabine dell'equipaggio, comprese le aree comuni. Presente solo su navi di lunga percorrenza o particolarmente lussuose. In altri casi l'equipaggio dorme in cuccette.
  • Infermeria: una struttura medica attrezzata per qualche forma di pronto soccorso o procedure mediche. Un'infermeria più grande e meglio attrezzata può includere strutture chirurgiche, di recupero e di terapia intensiva. Un'ora in un'infermeria consente a un personaggio di recuperare 1d6 FOR. In 24 ore possono recuperare la loro FOR massima.
  • Intelligenza Artificiale Integrata: acquistabile e installabile su mondi avanzati, questo modulo consente di integrare tutti i sistemi della nave con un'intelligenza artificiale autocosciente che può assistere l'equipaggio e guidare la nave quando necessario. Gli IIA sono illegali in alcune aree.
  • Laboratorio o struttura scientifica: strutture per lo svolgimento di qualche forma di indagine o studio scientifico. Può essere un laboratorio in grado di svolgere una varietà di funzioni scientifiche di base o diverse strutture specifiche ciascuna incentrata su una particolare scienza, come un laboratorio di astrometria.
  • Molo Shuttle (ampio): un'area del veicolo in cui altri veicoli più piccoli come caccia o navette possono essere lanciati e recuperati.
  • Motore differenziale (ampio): consente al veicolo di viaggiare più veloce della luce accedendo allo spazio differenziato.
  • Motore sub-luce: sposta il veicolo attraverso lo spazio o un'atmosfera a velocità inferiori a quella della luce.
  • Pacchetto Stealth: rende il veicolo più difficile da localizzare o determinare i dettagli dagli scanner nemici. Tutti i tentativi di scansione o blocco contro di esso vengono compromessi.
  • Ponte Passeggeri (ampio): Sezione della nave dedicata all'alloggio dei passeggeri, completa di cabina con servizi igienici e zona comune adiacente alla cambusa.
  • Punti di difesa: cannoni a corto raggio con un'elevata velocità di fuoco che vengono utilizzati per abbattere bersagli in arrivo come siluri e caccia. Prima che un'arma esplosiva colpisca, effettua un salvataggio SIS contro SIS tra la nave attaccante e la nave bersaglio. Se la nave bersaglio vince, l'arma in arrivo viene distrutta, altrimenti quell'arma colpisce il suo bersaglio. PDD attacca i combattenti in arrivo con un salvataggio SIS vs MOT.
  • Reattore principale: la principale fonte di alimentazione del veicolo. Alcuni veicoli possono anche avere una fonte di alimentazione secondaria, solitamente meno potente del reattore principale, che può essere utilizzata per fornire energia se il reattore principale non è operativo.
  • Scanner interni: telecamere e/o sensori all'interno del veicolo che possono essere utilizzati per monitorare i passeggeri e l'equipaggio o altre creature a bordo.
  • Siluri: armi ad esplosione. Una volta che un siluro è agganciato a un bersaglio, la nave che spara può andare avanti e attaccare altri bersagli mentre il siluro segue finché non esplode.
  • Stiva (ampio): un'area del veicolo riservata al carico o ad altro deposito. Può includere attrezzature per lo spostamento di merci come gru, carrelli elevatori, esoscheletri di caricatori o dispositivi antigravità.
  • Supporto vitale: sigilla il veicolo contro l'atmosfera esterna (o la sua mancanza) e fornisce aria respirabile. Può anche fornire una fornitura di cibo e acqua e strutture per il recupero dei rifiuti per un viaggio prolungato.

Cantiere navale

Corriere

Piccola, 2 PS, 3 Armatura, 8 INT, 15 MOT, 12 SIS, 7/10 Carico

  • Navi ultraveloci progettate per trasportare rapidamente informazioni e piccoli carichi.
  • Armi: 1 cannone laser montato in avanti (1d10).
  • Moduli: reattore principale, alimentazione di emergenza, motore sub-luce, motore differenziale, supporto vitale, capsula di salvataggio.

Incrociatore

Grande, 10 PS, 3 Armatura, 20 INT, 12 MOT, 14 SIS, 16/30 Carico

  • Nave da combattimento in grado di ingaggiare più bersagli contemporaneamente.
  • Armi: 4 cannoni blaster montati sulla torretta (1d10 danni ciascuno), siluri, droni da combattimento.
  • Moduli: reattore principale, alloggi dell'equipaggio, autodistruzione, alimentazione di emergenza, matrice ECM, propulsore sub-luce, motore dispari, punto di difesa, supporto vitale, ponte di volo, infermeria.

Esploratore

Media, 5 PS, 1 Armatura, 12 INT, 12 MOT, 14 SIS, 14/20 Carico

  • Nave progettata per esplorare lo spazio inesplorato. Ha un'elevata autonomia.
  • Armi: 4 cannoni laser montati sulla torretta (1d10 danni ciascuno), siluri.
  • Moduli: reattore principale, alloggi dell'equipaggio, alimentazione di emergenza, propulsore sub-luce, propulsore dispari, supporto vitale, laboratorio, camere di stasi, stiva di carico, infermeria.

Cargo

Grande, 5 PS, 2 Armatura, 15 INT, 11 MOT, 11 SIS, 10/20 Carico

  • Nave a lunga percorrenza progettata per trasportare merci su rotte transgalattiche.
  • Armi: 2 cannoni laser montati sulla torretta (1d10 danni ciascuno).
  • Moduli: reattore principale, alimentazione di emergenza, alloggi per l'equipaggio, motore sub-luce, motore differenziale, supporto vitale, stiva di carico, infermeria.

Combattente

Piccola, 3 PS, 3 Armatura, 8 INT, 13 MOT, 14 SIS, 2/10 Carico

  • Nave biposto progettata per il combattimento spaziale ravvicinato.
  • Armi: 2 cannoni laser montati in avanti (1d10 danni ciascuno).
  • Moduli: reattore principale, motore sub-luce, supporto vitale.

Minatore

Media, 2 PS, Nessuna armatura, 8 INT, 10 MOT, 10 SIS, 9/20 Carico

  • Nave progettata per raccogliere e pre-raffinare rocce e minerali nel vuoto siderale.
  • Armi: non fornite.
  • Moduli: reattore principale, supporto vitale, motore sub-luce, motore differenziale, stiva di carico.

Carico passeggeri

Media, 3 PS, 1 Armatura, 10 INT, 15 MOT, 15 SIS, 10/20 Carico

  • Nave progettata per il trasporto di persone, ha una difesa debole.
  • Armi 2 cannoni a rotaia montati sulla torretta.
  • Moduli: reattore principale, supporto vitale, motore sub-luce, motore differenziale, alloggi equipaggio, alloggi passeggeri, infermeria, capsula di salvataggio.

Racer

Piccola, 2 PS, nessuna armatura, 10 INT, 16 MOT, 14 SIS, 2/10 carico

  • Nave ultra veloce progettata per le regate. A volte usato come corriere.
  • Armi: non fornite.
  • Moduli: reattore principale, supporto vitale, motore sub-luce, motore differenziale.

Mercantile

Media, 4 PS, 2 Armatura, 12 INT, 12 MOT, 14 SIS, 9/20 Carico

  • Navi mercantili che seguono rotte a media distanza.
  • Armi: 2 pistole laser montate sulla torretta.
  • Moduli: reattore principale, alloggi dell'equipaggio, motore sub-luce, motore differenziale, supporto vitale, stiva di carico, infermeria.

Yacht

Media, 1 PS, Nessuna armatura, 12 INT, 14 MOT, 12 SIS, 9/20 Carico

  • Nave passeggeri privata particolarmente lussuosa.
  • Armi: non fornite.
  • Moduli: reattore principale, alimentazione di emergenza, supporto vitale, motore sub-luce, motore differenziale, alloggi dell'equipaggio, alloggi passeggeri, infermeria, capsula di salvataggio.

Costruzione navale

Usa il seguente modello per modellare qualsiasi nave spaziale:

Nome

Taglia, X PS, X Armatura, X INT, X MOT, X SIS, X/[max] Carico

  • Breve descrizione.
  • Armi: elenca le armi montate.
  • Moduli: elenca i moduli installati.

Principi generali

  • Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è nella media, 14 è degno di nota e 18 è leggendario. Regolare come necessario.
  • Dai 3 PF all'astronave media, dai 6 PF a quelli robusti e le minacce serie ottengono 10+ PF.
  • Ogni modulo o arma occupa 1 spazio di carico, quelli larghi occupano 2 spazi.
  • Ricorda che i punti scafo sono una misura di forza, assorbenza e robustezza, non integrità strutturale.

Costi

I costi di costruzione di un'astronave sono determinati dalle dimensioni, dal numero di moduli installati e da quanti slot occupano. Ecco alcune linee guida:

  • Costo base: Piccola 5 mln, Media 20 mln, Grande 50 mln.
  • Statistiche di base: 3 PS, nessuna armatura, 10 INT/MOT/SIS.
  • Punto statistica aggiuntivo (oltre la base): 1 mln. È possibile spostare i punti tra le statistiche (su base 2 per 1).
  • Moduli Standard: Reattore Principale, Motore Sub-Luce, Supporto Vitale. Inclusi nel costo base.
  • Armi: 1 mln per torretta,
  • Moduli: 1 mln per quelli standard, 3 mln per quelli ampi.

Geografia spaziale

Lo spazio normale è suddiviso in cubi di 10 parsec di lato, chiamati sottosettori.

Di seguito la scala convenzionale in cui è suddiviso lo Spazio Conosciuto:

  • Sottosettore: una regione di spazio 10pc3 in cui sono presenti diversi sistemi stellari.
  • Settore: una regione di 100pc3 spazio o 1000 sottosettori.
  • Cluster: Aggregazione di 2 o più settori, generalmente definiti da entità politiche.
  • Quadrante: un quarto di galassia, contenente diversi settori ciascuno.

A questa geografia si aggiunge la topografia del Wormhole Access Network (WAN). Vengono mantenuti numerosi wormhole naturali e artificiali per collegare settori distanti e ridurre i tempi di viaggio. Di solito il viaggio tra i wormhole è istantaneo e soggetto a pagamento. Una coppia di wormhole è in comunicazione esclusiva, spesso i wormhole naturali sono a senso unico, mentre i wormhole artificiali sono sempre a doppio senso, a meno che non vengano disabilitati di proposito.

Astrografia

Lo spazio è solitamente mappato a livello di sottosettore locale. Per rappresentare uno spazio tridimensionale, è possibile "schiacciare" la rappresentazione in due dimensioni, rappresentando le distanze tra le stelle più vicine come archi di un grafo.

Per determinare la configurazione di un sottosettore:

  1. Tira 2d20 per determinare il numero di stelle della regione.
  2. Per ogni stella tira 1d6, poi somma i valori di due stelle vicine per calcolare la distanza in anni luce tra loro.
  3. Disegna il grafo risultante, annotando le distanze.

Facoltativamente, è possibile lasciar cadere su un foglio di carta un numero di d6 colorati (rappresentanti la classe spettrale delle stelle), disegnando così i nodi del grafo e segnando il valore somma di ciascuna coppia per determinarne la distanza.

Sistemi stellari

La generazione di caratteristiche per un sistema stellare può essere determinata casualmente usando questa procedura. Tirare sulle tabelle pertinenti dove necessario.
Quando viene richiesto 1d3, tira 1d6, dividi per due e arrotonda per difetto.

  1. Tira per il numero di stelle nel sistema.
  2. Tira per tipo spettrale e colore.
  3. Tira 1d6+4 per determinare il numero di pianeti.
  4. Tira 1d6 per determinare il numero di habitat spaziali.
    • Se uno di loro è un mondo ad anello/sfera di Dyson, non ci sono altri pianeti nel sistema.
  5. Tira per il tipo di pianeta.
    • Tira 1d3 per determinare quanti mondi ci sono nella zona abitabile.
  6. Tira per le caratteristiche del pianeta.
  7. Tira per determinare le lune:
    • Per i pianeti giganti gassosi/ghiaccio, tira 1d20 per determinare il numero di lune. Tira per determinare il tipo e le caratteristiche di ciascuno.
    • Per i pianeti terrestri, tira 1d3. Quindi tirare per tipo e caratteristiche.
    • Per i pianeti nani, tira 1d6. Se il risultato è 6 hanno un satellite.
    • Gli habitat spaziali e le cinture di asteroidi non hanno lune.
  8. Tirare sulla tabella della popolazione per determinare gli abitanti di ogni luna. Sono sempre limitati a 10 mln.

I pianeti e gli asteroidi giganti/nani sono naturalmente inabitabili, ma vengono colonizzati utilizzando strutture a cupola e sotterranee (vedi Colonie sotto).

Numero di stelle per sistema

1-3 4-18 19 20
Singola Binaria Trinaria Multipla (1d6+1)

Tipo spettrale stellare

1-15 16-17 18 19 20
M K F/G UN Speciale
Rosso-Arancio Arancia Giallo Bianco (tirare sotto)
1-14 15 16 17-18 19-20
T M B - -
Nana bruno Gigante rossa Gigante Blu Buco nero Stella di neutroni

Dimensione stellare (non tirare se speciale)

1-17 18 19 20
Nana Gigante Supergigante Ipergigante

Pianeti e habitat spaziali

Tipo di pianeta

1-5 6-10 11-17 18-19 20
Gigante gassoso Gigante di ghiaccio Terrestre Nano Fascia di asteroidi

Tipo di habitat spaziale

1-4 Cilindro O'Neill 15-16 Anello di Bishop
5-6 Cilindro McKendree 17-18 Orbitale di Banks
7-9 Toro di Stanford 19 Sfera di Dyson
10-14 Sfera di Bernal 20 Mondo Anello

Caratteristiche del pianeta terrestre

1 Sterile 6 Savana 11 Foresta 16 Ecumenopoli
2 Congelato 7 Artico 12 Arcipelago 17 Mondo Giardino
3 Arido 8 Steppa 13 Mondo Acquatico 18 Inferno
4 Deserto 9 Continentale 14 Tropicale 19 Contaminato
5 Rotazione Sincronica 10 Reliquia 15 Serra 20 Rovinato

Dimensione e tipo di luna

1-10 11-14 15-18 19-20
Massa planetaria (tirare sotto) Roccia Piccola Roccia Grande Anello
1-15 16-17 18 19 20
Sterile Congelato Vulcanico Serra Abitabile

Caratteristiche dell'habitat del pianeta/spazio

Governo

1-2 Corporativo 11-12 Anarchia
3-4 Democrazia 13-14 Tecnocrazia
5-6 Oligarchia 15-16 Autocrazia
7-8 Dittatura 17-18 Burocrazia
9-10 Feudale 19-20 Teocrazia

Economia

1-6 Agricola 15-16 Mineraria
7-11 Industriale 17-19 Centro Politico
12-14 Finanza 20 Centro Religioso

Livello del PIL

1-4 Povero 13-16 Buono
5-8 Basso 17-19 Alto
9-12 Media 20 Ricco

Livello tecnologico

1 Età della pietra 6-7 Era atomica
2 Età del metallo 8-9 Era dell'informazione
3 Età dell'orologio 10-11 Era spaziale
4 Era del vapore 12-13 Era stellare
5 Era delle macchine 14-20 Era interstellare

Popolazione

Tira 1d20: su 19-20 il pianeta è disabitato, altrimenti tira sulla tabella seguente.

1-2 10+ 11-12 1mln+
3-4 100+ 13-14 10 mln+
5-6 1.000+ 15-16 100 mln+
7-8 10k+ 17-18 1 mld+
9-10 100k+ 19-20 10mld+*

Stazioni spaziali e basi

Le stazioni spaziali sono abbastanza comuni in qualsiasi sistema stellare e non possono essere determinate con un algoritmo specifico. Di solito ci possono essere 1d20 stazioni per pianeta. Solitamente sono installate in orbita, sulla superficie di pianeti inospitali e in punti strategici come i punti di Langrange. Per ispirare l'arbitro che ne ha bisogno, ecco alcuni esempi.

1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Stazione a ruota Stazione a gravità zero Cittadella del Vuoto Installazione a cupola Struttura sotterranea
1-2 Laboratorio di scienze 11-12 Fabbrica di prodotti chimici
3-4 Osservatorio Astronomico 13-14 Stazione mineraria
5-6 Base militare 15-16 Centrale solare
7-8 Fabbrica di armi 17-18 Azienda agricola
9-10 Fabbrica di elettronica 19-20 Idroponica

Colonie

Pianeti inospitali, giganti gassosi e di ghiaccio e asteroidi possono ancora essere abitati grazie a strutture artificiali chiamate genericamente colonie.

1-4 5-8 9-12 13-16 17-20
Arcologia Installazione a terra modulare Cittadella galleggiante Città a cupola Base sotterranea

Avventure stellari

Nelle Cinque Galassie viaggiare con le stelle è comune come viaggiare in aereo al giorno d'oggi.

  • Pianeti, regioni e nazioni comunicano e commerciano attraverso rotte che vengono scoperte continuamente attraverso lo spazio dispari.
  • A causa della capacità limitata dei serbatoi di carburante, si consiglia comunemente di tracciare rotte per terminare il viaggio in sistemi stellari noti, o almeno in uno servito da una base per il rifornimento.
  • Avventurarsi in una missione è un'attività rischiosa che comporta affrontare distese inesplorate, atterrare su pianeti sconosciuti affrontando la sua cultura aliena, o affrontare i pericoli di un'installazione abbandonata o di un relitto, o addirittura affrontare il rischio di incontrare navi e pirati ostili.

L'arbitro fornirà una mappa del sottosettore locale con una chiara indicazione della presenza di stazioni di servizio e dei pericoli noti. Si presume che la mappa dello spazio conosciuto sia stata acquistata e installata sui sistemi della nave, ma questa ovviamente non conterrà dati su sistemi stellari inesplorati o installazioni segrete o illegali.

Eventi nello spazio

Ogni volta che un'astronave esce dallo spazio differenziale, l'arbitro dovrebbe determinare un evento casuale che influenzerà le mosse successive dell'avventura.

2D6 Evento
2-3 Malfunzionamento della nave (disattivare un modulo)
4-6 Anomalia spaziale
7 Incontro (tirare sulla reazione)
8-10 Chiamata di soccorso
11-12 Vantaggio
  • Questo sistema è inteso come una linea guida. L'arbitro interpreterà il risultato nel modo che meglio si adatta alla fiction.
  • Le anomalie spaziali dovrebbero essere interpretate secondo la finzione. Eventi come tempeste solari o campi di asteroidi possono avere effetti altrettanto importanti sul corso dell'avventura (ad esempio, una tempesta sconvolge i sistemi della nave, il campo di asteroidi deve essere aggirato o attraversato a velocità ridotta aggiungendo 1d6 ore al viaggio, ecc.).
  • Un vantaggio è qualsiasi cosa positiva per la missione o per lo scopo del viaggio (come la chiamata di un mecenate con un'offerta, l'apparizione sui sensori di una base alleata, ecc.).

Atterraggio ed esplorazione

Non solo esploratori e pionieri dovranno affrontare situazioni in cui dovranno atterrare ed esplorare pianeti sconosciuti e potenzialmente ostili.

2D6 Evento
2-3 Malfunzionamento del trasporto
4-6 Cambio di tempo atmosferico
7 Incontro (tira sulla reazione)
8-10 Indizio sul prossimo incontro
11-12 Vantaggio
  • In questi casi è possibile che il gruppo debba attraversare territori sconosciuti.
  • Ogni giorno di viaggio, l'arbitro dovrebbe tirare sui seguenti eventi per determinare le contingenze.
  • Un vantaggio è qualsiasi cosa positiva per la missione o per lo scopo del viaggio (come incontrare una popolazione amica, trovare selvaggina, trovare un composto curativo, ecc.).

Recupero

Nelle missioni di recupero, l'arbitro deve tirare sulla seguente tabella degli eventi, per ogni stanza o ambiente esplorato.

2D6 Evento
2-3 Esaurimento (bisogno di riposo)
4-6 Cambiamento locale
7 Incontro (tira sulla reazione)
8-10 Indizio sul prossimo incontro
11-12 Vantaggio
  • Alcune missioni richiedono l'imbarco di relitti per il loro recupero o espropriazione.
  • Anche le chiamate di soccorso potrebbero portare ad avere a che fare con ambienti del genere.
  • Le tabelle degli incontri dovrebbero essere costruite tematicamente in base al tipo di missione e al relitto esplorato (come un'infestazione aliena, un arrembaggio terroristico, un esperimento fallito in un laboratorio che ha rilasciato agenti patogeni o psicotropi, ecc.).

Commercio

Il commercio è la spina dorsale dell'economia intergalattica. Le rotte stabilite attraverso i sistemi stellari garantiscono l'approvvigionamento di materiali impossibili da produrre su un pianeta, importandoli da altri.

Solitamente si tracciano le rotte più redditizie tra il pianeta agricolo e quello industriale, speculando sulla differenza di prezzo che ogni tipo di economia è disposta a pagare per importare i materiali prodotti dalle altre.

Merce Prezzo medio Mondo dei fornitori Disponibilità
Cibo 50 cr/t Agricolo 1d20x50 t
Tessili 70 cr/t Agricolo 1d20x50 t
Alcol 300 cr/t Agricolo 1d20x20 t
Lussi 900 cr/t Centrale* 1d20x10 t
Droghe 50 kr/kg Industriale 1d20x20 kg
Elettronica 800 cr/kg Industriale 1d20x50 kg
Macchinari 600 cr/t Industriale 1d20x50 t
Metalli 400 cr/t Minerario 1d20x40 t
Armi 700 cr/kg Industriale 1d20x20 kg
Greggio 120 cr/t Minerario 1d20x100 t
Minerali 250 cr/t Minerario 1d20x100 t
Artefatti 50.000 cad. Centrale* 1d6
Carburante 200 cr/bbl Qualunque 1d20x10 bbl

* Un mondo centrale è un centro politico/religioso o un mondo finanziario.

Il prezzo base subisce quindi variazioni in relazione al livello del PIL planetario.

--- Povero Basso Media Buono Alto Ricco
Acquisto 120% 110% 100% 90% 80% 70%
Vendita 80% 90% 100% 110% 120% 130%

Missioni

Se hai bisogno di costruire una missione al volo o stai cercando ispirazione, puoi utilizzare le seguenti tabelle per costruire lo schema.

Chi

  1. Un'organizzazione
  2. Un ente locale
  3. Un vecchio amico o parente
  4. Un vecchio mentore
  5. Una popolazione locale bisognosa
  6. Qualcuno malizioso che può ricattare la festa

Che cosa

  1. Recuperare un Artefatto
  2. Fermare i pirati
  3. Salvare un relitto
  4. Estinguere un debito
  5. Scortare o consegnare qualcosa
  6. Salvare qualcuno

Perché

  1. Aiutare il richiedente
  2. Mettere le mani sulla ricompensa
  3. Qualcuno lo ha previsto
  4. La tua coscienza ti spinge a farlo
  5. Cercare fortuna e gloria
  6. Vendicare un torto (per te o qualcun altro)

Dove

  1. Base Pirata
  2. Colonia vicina
  3. Sistema lontano
  4. Nave abbandonata
  5. Struttura governativa
  6. Flotta vagabonda

Come

  1. In un momento di quiete qualcuno viene a cercarti
  2. Te lo chiede una vecchia conoscenza
  3. Hai sentito voci su dove ti trovi adesso
  4. Sei stato arrestato o imprigionato e questa è la condizione per il rilascio
  5. Non era previsto, ma è successo
  6. Hai trovato un oggetto che ti spinge verso la Missione

Ostacolo

  1. Qualcuno vuole fermarti (1-2: malfunzionamento della nave 3-4: un'altra parte 5-6: un'autorità)
  2. Sei stato ingannato, la missione non è come sembra
  3. L'obiettivo è diverso da quanto pianificato
  4. Qualcuno nel tuo gruppo non è quello che sembra
  5. Sei arrivato troppo tardi/presto
  6. L'obiettivo è da qualche altra parte

Artefatti

I manufatti sono oggetti rari e potenti persi nella leggenda e ritrovati tra le rovine di antiche civiltà o sul mercato a prezzi esorbitanti. Le Cinque Galassie sono antiche e la quantità di artefatti lasciati da civiltà scomparse è incalcolabile. Ecco alcuni esempi:

  • Sfera dell'Infinito: questo artefatto è una sfera perfetta delle dimensioni di un palmo che può trasportare istantaneamente il suo utilizzatore ovunque desideri. Il suo utilizzo richiede un tiro salvezza su VOL maggiore di 15 e può essere utilizzato una volta ogni 30 giorni.
  • Occhio Veggente : chiunque lo indossi può acquisire temporaneamente poteri di chiaroveggenza pur non essendo uno psionico. Per usarlo, devi effettuare un tiro salvezza su VOL. In caso di fallimento l'utente perderà l'occhio.
  • Neutralizzatore: un artefatto pericoloso che ha distrutto la civiltà che lo ha creato. È in grado di uccidere istantaneamente qualsiasi forma di vita in qualsiasi biosfera. Un solo utilizzo.
  • Memento dei Precursori: Sembra un banale scrigno, ma contiene le memorie collettive dei Precursori. Una mente ordinaria (VOL inferiore a 17) non può sopportarne il peso. Coloro che ci riescono hanno accesso a conoscenze avanzate e poteri mentali illimitati. Può essere usato solo una volta. Successivamente l'utente ascenderà a un piano di esistenza superiore.

Creature

Drone Aracnide

6 PF, 1 Armatura, 12 FOR, 14 DES, 10 VOL, Gambe-rasoio (d6), Zanne (d6, veleno)

  • Insettoidi a otto zampe con un duro esoscheletro chitinoso, delle dimensioni di un grosso cane, che vivono in colonie.
  • Sono collegati da una mente alveare comandata dalla regina.
  • Il veleno provoca immobilità e allucinazioni, per permettere alla vittima di essere digerita.

Regina Aracnide

8 PF, 2 Armatura, 14 FOR, 10 DES, 14 VOL, Sputo acido (d8, veleno)

  • Grande quanto tre droni, mostra un'enorme sacca uterina da cui espelle continuamente le uova.
  • Capo della colonia di aracnidi, l'unico membro ad avere una coscienza indipendente.
  • Avrà 2d6 droni a sua difesa se attaccato direttamente.

Distruttore Nero

6 PF, 0 Armatura, 12 FOR, 16 DES, 16 VOL, Artigli (d6)

  • Felino spaziale senziente che ricorda una temibile pantera gigante.
  • È sia un cacciatore che un balzatore, molto intelligente (come o più degli umani).
  • Scontro di volontà: tira su VOL. Se fallisci, il distruttore ha un attacco potenziato per tutta la durata del combattimento.

Ciuvoide

5 PF, 0 Armatura, 10 FOR, 12 DES, 6 VOL, Spine (d6), Spine velenose

  • Piante carnivore a baccello gigante, in grado di inghiottire un intero umanoide
  • Catturano le loro vittime con i propri bacelli. Lanciano spine in difesa.
  • Le spine velenose causeranno la morte in pochi minuti se non trattate.

Robot da combattimento

5 PF, 3 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 10 VOL, Braccio armato (d8)

  • Automa progettato per la guerra. Se acquisisce un bersaglio, nulla lo fermerà.
  • Design insettoide: può muoversi su tutti i tipi di terreno e superficie.
  • Immune alla manipolazione mentale, ma vulnerabile agli attacchi cinetici.

Galleggiante

8 PF, 3 Armatura, 12 FOR, 16 DES, 18 VOL, Tentacoli (d6), Attacco Mentale (tiro salvezza su VOL)

  • Originari dei giganti gassosi, sembrano enormi meduse. Tranquilli se non provocati.
  • Maestro psionico, usando in particolare il controllo del pensiero, la xenoglossia e la psicocinesi.
  • Schiacciatore: i suoi tentacoli possono schiacciare un essere umano in armatura da combattimento.

Arniante, Drone

3 PS, 1 Armatura, 10 FOR, 12 DES, 8 VOL, Artigli (d6)

  • Insetto umanoide con grandi occhi di mosca. Vive in alveari strutturati in caste.
  • I droni di solito vanno in ricognizione, non in attacco
  • Richiama l'attenzione dei guerrieri se percepiscono il pericolo.

Arniante, Guerriero

6 PF, 2 Armature, 12 FOR, 14 DES, 12 VOL, Fucile ad energia (3 x d10)

  • I guerrieri arnianti hanno intelligenza umana, sebbene soggetti alla regina.
  • Usano comunemente armi a distanza, tipicamente fucili a energia.
  • Forza di squadra: attaccano in 2d6 unità, con attacco potenziato.

Arniante, regina

8 PF, 3 Armatura, 14 FOR, 10 DES, 16 VOL, Coltello personale (d4), Pistola ad energia (d8) Psionica (vedi sotto)

  • Sono a capo dell'alveare e hanno un'intelligenza sovrumana.
  • Abili diplomatici, ordineranno l'attacco solo se l'alveare o loro stessi saranno minacciati.
  • Maestra Psionica: userà il controllo del pensiero per piegare gli avversari (tiro salvezza su VOL).

Krillik

4 PF, 1 Armatura, 13 FOR, 12 DES, 10 VOL, Bastone (d8), Artigli (d6) Coda (d10, frantumatore)

  • Umanoidi con l'aspetto e le caratteristiche dei rettili terrestri.
  • Specie altamente gregaria, con un forte senso del clan e della famiglia che difenderanno con la vita.
  • Di solito preferiscono l'uso dei bastoni, un colpo di coda è devastante.

Melma

8 PF, 0 Armatura, 14 FOR, 16 DES, 12 VOL, Tentacoli (d8), Spruzzo velenoso (vedi sotto)

  • Ha l’aspetto di un paramecio gigante, in grado di estendere i viticci dal proprio corpo.
  • Assai agile e immune ai colpi schiaccianti. Vulnerabile alle armi energetiche.
  • Spruzzo velenoso: in caso di pericolo mortale rilasciano un potente acido (danno critico istantaneo).

Vermide

6 PF, 3 Armatura, 12 FOR, 10 DES, 8 VOL, Morso (d6), Artigli (d8)

  • Centopiedi delle dimensioni di un cane. Possono vivere nel vuoto e di solito su asteroidi e lune.
  • Sempre presenti in gruppo (2d6), attaccheranno a vista.
  • L'esoscheletro chitinoso è in grado di resistere agli attacchi di energia.

Disegnare Creature

Usa il modello seguente per modellare creature o PNG più sofisticati:

Nome X PF, X Armatura, X FOR, X DES, X VOL, Arma (dX, oggetti speciali, qualità)

  • Descrittore coinvolgente dell'aspetto o del comportamento
  • Stranezze, tattiche o peculiarità che rendono unico questo PNG
  • Effetto speciale o conseguenza del danno critico

Principi generali
Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è nella media, 14 è degno di nota e 18 è leggendario. Regolare se necessario.

  • Dai alle creature medie 3 PF, a quelle robuste 6 PF e le minacce serie ottengono 10+ PF.
  • Usa gusto e stile peculiari per aiutarli a distinguersi. I giocatori ricorderanno più facilmente un umanoide dalla faccia di maiale che cerca la suo drone scomparso rispetto a un generico rettiloide.
  • Usa il danno critico per appoggiarti alla minaccia o alla stranezza di qualsiasi PNG aggressivo.
  • Ricorda che PF è Protezione dalle Ferite, non sono Punti Ferita. È una misura della resilienza, della fortuna e del buon senso, non della salute.

Conversione da giochi OSR

  • Dai 1 PF per DV per la maggior parte delle creature.
  • La maggior parte degli umanoidi ha almeno 4 PF.
  • Il morale può anche essere usato come linea di base.

Alcuni suggerimenti:

  • È bravo a evitare un colpo? Dagli PF.
  • Assorbe i danni? Dategli Armatura.
  • È forte? Dagli una FOR alta.
  • È agile? Dagli una DES alta.
  • È carismatico? Dagli VOL alta.

I dadi di danno sono più o meno gli stessi, sebbene gli attacchi armati infliggano almeno 1d6 danni.

Tabelle Scintilla

Le tabelle scintilla vengono utilizzate per suggerire idee. Tira 2d20 e combina il risultato. Le voci sono abbastanza generali da poter essere utilizzate come ispirazione per una persona, un luogo, un evento o un oggetto.

D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 lontano fotografia
2 rosa tenere sotto controllo
3 duro taxi
4 puro penale
5 stretto turistico
6 ing plaza
7 massiccio salone
8 famigerato taverna
9 arancia luce del sole
10 di base ristorante
11 stizzoso telefono
12 nelle vicinanze pantalone
13 acido carico
14 peloso attrezzatura
15 disponibile sopracciglio
16 casuale magazzino
17 lucido padiglione
18 sicuro calice
19 sensibile mensola
20 automatico navicella spaziale
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 esistente direttore
2 impercettibile musicista
3 vuoto arbitro
4 standard sponsor
5 sorpreso hall
6 adeguata corridoio
7 educato veicolo
8 austero fogliame
9 pallido capannone
10 sgradevole parasole
11 affascinante localizzatore
12 tipico gonna
13 scarlatto gong
14 flessibile molo
15 intricato giornalista
16 complicato comunicatore
17 senza valore cadavere
18 cauto charabanc
19 spoglio casa galleggiante
20 unico cameriere
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 snello astronauta
2 zoppicare rincope
3 improbabile cubicolo
4 vile vassoio
5 biondo pugno
6 eretto stand
7 cupo chiosco
8 a disagio piastrella
9 irrequieto schiudere
10 finanziario paladino
11 storto camicetta
12 pazzo pollice
13 sospetto assassino
14 sardonico tappeto
15 preciso caviglia
16 ricambio reparto
17 impostore balza
18 sereno velluto
19 trasparente cassetto
20 elaborare siniscalco
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 placido foraggio
2 triste yacht
3 Candido cratere
4 gonfiato ballerino
5 modesto steward
6 stravagante rublo
7 sprezzante viaggiatore
8 insipido microfono
9 urgente pellegrino
10 tozzo cristallo
11 convenzionale donnola
12 sinistro polso
13 fantastico laboratorio
14 specifica terminale
15 sabbioso deposito
16 sessuale centopiedi
17 affrontato navicella spaziale
18 calcestruzzo fascia
19 spericolato addetto alla reception
20 immediato dito del piede
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 prudente bar
2 languido baffi
3 penale radura
4 negligente cappuccio
5 massimo sporgenza
6 provvisorio scimmia
7 superiore pirata
8 estuario polo
9 posteriore vespa
10 identico mantello
11 rigido schiavista
12 efficiente sentiero
13 Sorprendente narice
14 seriale steppa
15 triste arbusto
16 eccentrico rapitore
17 distintivo stagno
18 casuale lastra
19 costoso viale
20 astuzia rampa
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 irreale Zappa
2 mettere in guardia patrono
3 notevole torso
4 irregolare masso
5 premuroso pantofola
6 impaziente fosso
7 circolare duna
8 grossolano culatta
9 abbandonato presa
10 ironico omnibus
11 deridere fantoccio
12 turibolo nido
13 interessato scalpello
14 spento scrivano
15 roco laboratorio
16 arcaico domino
17 operativa artigiano
18 accurato intagliatore
19 scelta pistone
20 meravigliosa skiff
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 significativo alcova
2 magia candidato
3 compatto subalterno
4 luminoso vagabondo
5 fastidioso secco
6 illecito grembiule
7 disinteressato chiatta
8 feroce delegare
9 fuggire riva del fiume
10 rauco funzionario
11 irresponsabile esperto
12 inoltrare merce
13 lucidato corrispondente
14 misurato esportare
15 anti paillettes
16 grottesco lanterna
17 indulgente anguilla
18 vacante cospiratore
19 segreto portale
20 perverso guardiano
D20 Scintilla Uno Scintilla Due
1 informe pannello
2 sorprendente grembiule
3 valuta trave
4 civilizzato relitto
5 spellato distretto
6 greggio baracca
7 genetico salice
8 sesto montante
9 meditare vicolo
10 ragazzo canna
11 interrogativo contrabbandiere
12 crostata portico
13 insondabile bagaglio
14 riluttante cabina
15 tradizionale ghiandola
16 affascinato escursionista
17 corsivo cranio
18 vivace imbracatura
19 irascibile rotonda
20 su ruote tiranno

Riassunto delle regole

AZIONI

Nel proprio turno, un personaggio può spostarsi fino a 12 metri e compiere fino a un'azione. Le azioni possono includere lanciare un incantesimo, attaccare, fare una seconda mossa o altre attività ragionevoli. Azioni, attacchi e movimenti avvengono simultaneamente. Ogni volta che l'ordine di turno è incerto, i PG dovrebbero effettuare un tiro salvezza su DES per vedere se vanno prima dei loro nemici.

Ritirarsi da una situazione pericolosa richiede sempre un tiro salvezza su DES riuscito, oltre a una destinazione sicura verso cui correre.

ABILITÀ

FOR: muscoli, abilità e resistenza.
DES: schivare, intrufolarsi e riflessi.
VOL: Persuasione, intimidazione e poteri psionici.

SALVA

  • Tira un d20 pari o inferiore a un'abilità.
  • 1 è sempre un successo, 20 è sempre un fallimento.

PROTEZIONE DA COLPI

PF indica la capacità di un PG di evitare di farsi male. Si perde durante il combattimento e si recupera dopo qualche istante di riposo.

INVENTARIO

I PG hanno 10 spazi di inventario: quattro sul corpo e sei nello zaino (che funge da sacco a pelo se svuotato). La maggior parte degli oggetti occupa uno spazio, ma gli oggetti più piccoli possono essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti occupano due slot e sono scomodi o difficili da trasportare.

Riempire tutti e dieci gli spazi degli oggetti riduce un PG a 0 PF. I PG non possono trasportare più di quanto consentito dal loro inventario, anche se carri e cavalli possono fornire un aumento di slot.

PRIVAZIONE

I PG deprivati non possono ripristinare PF. Se deprivati per più di un giorno, aggiungono una Fatica all'inventario. La fatica occupa uno slot e dura finché non possono riprendersi in sicurezza. Questo effetto è cumulativo.

GUARIGIONE

Un momento di riposo e un sorso d'acqua ripristineranno i PF perduti, ma potrebbero lasciare il gruppo vulnerabile. La perdita di capacità richiede una settimana di riposo e l'aiuto di un abile guaritore.

CIBERNETICA

Gli impianti cibernetici sono costosi potenziamenti del corpo che aumentano la potenza e le capacità. Se deteriorati o hackerati devono superare un tiro salvezza contro FOR per evitare danni critici.

I potenziamenti hanno un costo di acquisto e installazione, oltre alla manutenzione periodica. L'installazione ha un tempo di recupero di 1d6 giorni. Le revisioni mancate si traducono in impianti malfunzionanti, costringendo a un tiro salvezza ogni 1d6 giorni fino alla manutenzione o alla rimozione.

PSIONICI

I poteri psionici consentono il controllo della materia e della mente. Solo un PG con VOL maggiore di 12 può essere uno psionico, se supera un tiro salvezza su VOL (VOL/3 talenti scelti casualmente dalla Tabella dei talenti). I talenti non possono essere insegnati o appresi, solo addestrati e sono inibiti da impianti cerebrali cibernetici.

Lo psionico consuma VOL al costo indicato determinando l'attuale livello di VOL fino al recupero. Ogni punto in eccesso diminuisce la FOR (si applicano le regole sui danni critici).

COMBATTERE

L'attaccante tira il dado dell'arma e sottrae l'armatura del bersaglio, quindi infligge il totale rimanente agli PF dell'avversario.

Prima di calcolare i danni agli PF, sottrai il valore di Armatura del bersaglio dal risultato dei tiri per i danni. Scudi e armature simili forniscono un bonus di difesa (ad es. +1 Armatura), ma solo mentre l'oggetto è impugnato o indossato.

Nessuno può avere più di 3 di armatura.

Personaggi disarmati infliggono sempre 1d4 danni. Se più attaccanti prendono di mira lo stesso nemico, tira tutti i dadi di danno e mantieni il singolo risultato più alto. Se attacchi con due armi contemporaneamente, tira entrambi i dadi danno e mantieni il più alto.

Se un attacco è compromesso, il dado di danno è ridotto a 1d4, indipendentemente dall'arma. Se l'attacco è potenziato, l'attaccante tira 1d12. Gli attacchi con la qualità esplosione influenzano tutti i bersagli dell'esplosione, tirando separatamente per ognuno.

Se nei dadi di danno dell'arma sono elencati più dadi, prendi il risultato più alto.

DANNO

Se un attacco porta gli PF di un PG esattamente a 0, il giocatore tira sulla Tabella delle Cicatrici .

I danni che riducono gli PF di un bersaglio al di sotto di 0 diminuiscono la loro FOR del resto. Devono quindi effettuare un tiro salvezza in FOR per evitare danni critici. Il fallimento li porta fuori dal combattimento, morendo se non curati.

Avere FOR 0 significa morte; avere DES 0 determina paralisi; avere VOL 0 equivale al delirio.

Attribuzioni

Plerion è basato su Cairn SRD di Yochai Gal (rilascio con licenza CC BY-SA 4.0) e Spacer (CC BY 4.0) di Paul Umbers.

Alcuni disegni sono stati progettati utilizzando risorse di Freepik.com
Altre fonti sono pixabay.com, maxpixels.net e pxfuel.com (nessuna grafica di attribuzione)

Un enorme grazie a:

  • Marc Miller: per Traveller .
  • Jack Vance: per la serie di libri Gaean Reach.
  • Yochai Gal: per Cairn , il server NSR Discord e il gentile supporto.
  • Jim Parkin: per Weird North e Any Planet is Earth.
  • Adam Hensley: per Monolith, fratello separato alla nascita di Plerion.
  • Alessio Persichetti: per tutti i preziosi consigli e per aver tollerato le mie elucubrazioni.
  • Lars Huijbregts: ha contribuito alla conversione di tutte le armi da Spacer a Plerion.
  • Le comunità NSR e The Cauldron: per consigli e supporto su questo progetto.

Registro delle modifiche

  • v.1.0.0: Testo conforme all'edizione cartacea.
  • v.0.8.7: Aggiunti chiarimenti sui dadi di danno multipli, chiarito il riferimento alla magia.
  • v.0.8.6: Equipaggiamento: revisione del danno dell'arma e aggiunta di chiarimenti sui tag.
  • v.0.8.5: Caratteri: riordino tabelle e chiarimenti.
  • v.0.8.4: correzioni minori.
  • v.0.8.3: Aggiunta Appendice B, ridotta Appendice A.
  • v.0.8.2: Aggiunte immagini PDF.
  • v.0.8.1: Habitat rinominato Space Habitats per maggiore chiarezza.
  • v.0.8: Aggiunta Avventura spaziale e Appendice Celestial Names.
  • v.0.7: Aggiunta la sezione Tabelle Spark.
  • v.0.6: Aggiunta la sezione Archetipi.
  • v.0.5: aggiunte le statistiche delle creature.
  • v.0.4.1: Sottosezione Stazione Spaziale e Colonie.
  • v.0.4: Aggiunta la sezione Mondi e sistemi.
  • v.0.3.2: Regole sui costi di costruzione navale + adeguamento dei prezzi.
  • v.0.3.1: Alcuni chiarimenti e correzioni.
  • v.0.3: Veicoli e astronavi, incluse tabelle di generazione e prezzi.
  • v.0.2.1: Cibernetica e psionica nel riepilogo delle regole
  • v.0.2: Cibernetica e psionica
  • v.0.1: Reskinning del generale Cairn, tabelle di sfondo, equipaggiamento e equipaggiamento da Spacer.

Appendice A: Nomi Celesti

Queste tabelle di nomi possono essere utilizzate per pianeti, stelle, settori o altri oggetti celesti di preferenza.

Prima tira 1d6 per determinare una Tabella nel gruppo, poi un d66 (1d6 per le decine, un altro per le unità) sulla tabella per determinare un nome.

Ci sono 216 nomi nelle seguenti tabelle. Puoi inventare ulteriormente combinando sillabe di due o più risultati.

Tabella 1

D66 1 2 3 4 5 6
1 Altano Arabia Chedar Asterops Porrimacente Rukbatena
2 Nihalleth Arcturud Sheleb Porrim Eltais Sadalmo
3 Mulif Arnephoros Nihaldo Casterione Menchibah Shamarkab
4 Dabit Zubenelaeno Alnitaka Asella Nihallatria Chernar
5 Zelfage Alchir Alcherakis Algienna Menchiba Fecca
6 Neschabi Pleionea Taldib Zanin Mirfar Sadachium

Tavolo 2

D66 1 2 3 4 5 6
1 Ashleshat Capello Leshat Zubeneshmet Minchirà Alchird
2 Ashlesari Algediadema Procione Cheletra Ankalhai Cher
3 Sarthim Atrix Asellux Hadalmacent Alnathfar Aldhard
4 Denescha Sadirachir Vindemin Homal Furus Algor
5 Foma Alcali Arrai Aladfarkad Aldeba Maham
6 Hasich Phernar Acrabit Alfara Cellum Zubens

Tabella 3

D66 1 2 3 4 5 6
1 Pollo Alpherrakis Alpherami Gorgone Shelik Prossima
2 Almelik Cella Shail Suhain Alatria Ziba
3 Angelita Castabi Alrak Krazet Sarga Astaban
4 Rastra Kocha Homalhaula Alcione Yildus Teemiatria
5 Prop Alram Almachir Alnath Denelaeno Menkaa
6 Denelgubi Phard Alsuud Celava Mesath Saipheratz

Tabella 4

D66 1 2 3 4 5 6
1 Matares Bahasich Alfa Cynosurah Alhaut Gomeisam
2 Zubenebola Suhelik Zedar Ascelaeno Aldhaferatz Grasat
3 Wasalmach Dschara Kochard Alsha Salmeliak Acamarkad
4 Almacentak Grassa Grafi Mahamak Ashleshmet Sadalshat
5 Kastulafat Denar Wasalarazet Rotan Castulafage Gatrix
6 Astor Scelava Aldun Celbarich Zauri Lesat

Tabella 5

D66 1 2 3 4 5 6
1 Deneshmet Zubenenetnash Errim Ruchbia Procionea Sadalmeliak
2 Achiba Sadaron Sadar Alphein Kitac Zaurakis
3 Alkura Navior Fine Capelluce Pollum Alamulk
4 Sherkad Acubeneb Bella Sadir Pleione Menkentakan
5 Elmuthal Diphernar Regorab Algiebara Sterione Adhaferak
6 Errimachio Alshaula Bellatri Aldhib Alham Bellat

Tabella 6

D66 1 2 3 4 5 6
1 Hezen Mergas Chedaron Acamali Bracco Miracheat
2 Minchium Mulifda Algorgone Betelghedi Unukat Seginusakan
3 Zelfafat Antauri Almachedar Denetnash Nihaldib Aladfarkar
4 Bellum Asterf Matan Acamalhenar Elmutabih Wasathfar
5 Miatrix Ksorab Saleh Alfah Asella Astula
6 Alda Algiedi Diademinkaa Hassia Hadira Cherkab

Appendice B: Guide alla conversione di creature e PNG

Se desideri convertire gli incontri dai sistemi di gioco di fantascienza più popolari, consulta le linee guida di seguito.

Conversione da Traveller e Cepheus Engine

La conversione dai moduli Traveller (sia Classic che Mongoose) e Cepheus Engine è abbastanza semplice:

  • FOR = Forza + Resistenza
  • DES = Destrezza x 2
  • VOL = Intelligenza + Posizione Sociale
  • L'istruzione non è considerata
  • PF = Resistenza/2
  • Considerando che le armature sono limitate a 3, una conversione diretta non è possibile, ma considera questa scala:
    • Le giacche ha un valore di 1 Armatura.
    • Il tessuto ha un valore di 2 Armatura.
    • La tuta da battaglia ha un valore di 3 Armatura.
  • Le abilità devono essere convertite come linee guida astratte (es. il nemico con un'elevata abilità atletica è veloce e agile ecc.)
  • L'arma può essere adattata al loro analogo in Plerion. Vedi Equipaggiamento.

Conversione da Mothership

Questa guida è adattata da Meteor (CC-BY-SA 4.0 di David Lombardo).

PNG predefinito

In caso di dubbio, un PNG ha le seguenti statistiche: 3 PF, 0 Armatura, d6 arma, 10 FOR, 10 DES, 10 VOL, 5 PF

Regola le statistiche per i PNG o le creature che presentano differenze notevoli o significative. La maggior parte dei PNG e delle creature può essere differenziata per azioni, motivazioni e comportamento piuttosto che dover modificare le statistiche.

Regolazione delle statistiche

I nemici evasivi hanno più PF. L'armatura può anche essere usata per rappresentare nemici particolarmente evasivi. Evita grandi quantità di PF in quanto può rendere il combattimento noioso e ripetitivo. Ricorda che PF non è forza o resistenza fisica, è la capacità di una creatura di evitare danni.

I nemici mortali hanno armi più potenti o effetti di danno critico. Usa i danni da esplosione per esplosivi, raggi spazzanti o artigli taglienti giganti. Il danno varia da un d4 per gli attacchi senz'armi, a un d12 per danni ingenti.

I nemici forti hanno 15 FOR, i deboli ne hanno 5.

I nemici abili hanno 15 DES, i droni ne hanno 5. Di solito non è necessario specificare le abilità specifiche che hanno i PNG, piuttosto prendere decisioni basate su ciò che sarebbe plausibilmente all'interno della loro area di competenza.

I nemici coraggiosi hanno 15 VOL, i codardi ne hanno 5.

Aggiungi specialità per rappresentare abilità, tecnologie o tattiche uniche a cui i PNG potrebbero avere accesso.