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安装Unity Unity 2018.3 或更高版本
-
IOS 编译最低版本为 10 或更高版本
-
Android 编译设置 Minimum API 21 或更高版本, Target API 建议使用 30 以下
已接入旧版 SDK 的游戏需要先删除旧版 SDK 的所有文件,具体文件列表参考 旧版SDK文件列表
新版 XDSDK 使用 UPM 方式导入 SDK 资源,配置方式有三种,选择一种即可,如下所示:
//在YourProjectPath/Packages/manifest.json中添加以下代码
"dependencies":{
"com.xd.sdk":"https://github.com/xindong/XDSDK_UPM.git#3.6.0“,
"com.tds.sdk":"https://github.com/xindong/TAPSDK_UPM.git#1.2.1"
}
在 Unity 菜单栏中选择 Window -> Package Manager, 选择添加方式为 Add package from git URL
, 在地址栏中输入 https://github.com/xindong/TAPSDK_UPM.git#1.2.1
和 https://github.com/xindong/XDSDK_UPM.git#3.6.0
即可。
注意:不同 Unity 版本 UI 显示可能略有差别
在 ProjectPath 目录下新建 XDSDK、TapSDK 两个文件夹,拷贝 XDSDK源码 、TapSDK源码 到指定目录中。
注意:ProjectPath/XDSDK,Project/TapSDK 目录均为大小写敏感,且 XDSDK 、TapSDK 会对该目录下的资源文件进行脚本依赖。
//在YourProjectPath/Packages/manifest.json中添加以下代码
"dependencies":{
"com.xd.sdk":"file:..//XDSDK“,
"com.tds.sdk":"file:..//TapSDK",
}
编辑 Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml 文件, 样例如下。
注意:游戏需要将
包名
字段改为游戏的包名
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
package="com.xd.sdklib"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk tools:overrideLibrary="com.bun.miitmdid"/>
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<application android:usesCleartextTraffic="true">
<activity
android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
android:launchMode="2"
android:screenOrientation="0"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"
android:hardwareAccelerated="false">
<intent-filter>
<action
android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
<!-- 微信登录 -->
<activity-alias
android:name="包名.wxapi.WXEntryActivity"
android:exported="true"
android:targetActivity="com.xd.sdklib.helper.WXEntryActivity"/>
<!-- 微信支付 -->
<activity-alias
android:name="包名.wxapi.WXPayEntryActivity"
android:exported="true"
android:targetActivity="com.pingplusplus.android.PaymentActivity" />
</application>
</manifest>
在 Assets / Plugins / iOS / Resource 目录下创建 XDSDK-Info.plist 文件,复制以下代码并且替换其中以下内容。
注意:目录名要区分大小写
- wechat:微信 ClientId
- tecent:腾讯 ClientId
- XD:XD ClientId
- Apple_SignIn_Enable:true 需要Apple登陆
- Game_Domain:applinks
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>wechat</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>wxbdfbe5dbd3e3c64b</string>
</dict>
<key>tencent</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>tencent1106148555</string>
</dict>
<key>XD</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>XD-d4bjgwom9zk84wk</string>
</dict>
<key>Apple_SignIn_Enable</key>
<string>false</string>
<key>Game_Domain</key>
<string></string>
</dict>
</plist>
在 Assets / Plugins / iOS / Resource 目录下创建 TDS-Info.plist 文件,复制以下代码并且替换其中的 TapTap 的 ClientId 和 授权文案
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>taptap</key>
<dict>
<key>client_id</key>
<string>ClientId</string>
</dict>
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>App 需要你的同意,才能访问相册 </string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>App 需要你的同意,才能访问相机 </string>
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>App 需要你的同意,才能访问麦克风 </string>
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>App需要追踪你的信息</string>
</dict>
</plist>
脚本需要实现的回调请参考以下代码:
public class XDSDKHandler : XDCallback {
//初始化成功回调
public override void OnInitSucceed (){
}
//初始化失败回调
public override void OnInitFailed (string msg){
}
//登录成功回调
public override void OnLoginSucceed (string token){
}
//登录失败回调
public override void OnLoginFailed (string msg){
}
//登录取消回调
public override void OnLoginCanceled (){
}
//游客绑定成功回调
public override void OnGuestBindSucceed (string token){
}
//游客绑定失败回调(可选)
public override void OnGuestBindFailed(string msg){
}
//登出回调
public override void OnLogoutSucceed (){
}
//支付完成回调
public override void OnPayCompleted (){
}
//支付失败回调
public override void OnPayFailed (string msg){
}
//支付取消回调
public override void OnPayCanceled (){
}
//Android 退出回调
public override void OnExitConfirm (){
}
//Android 取消退出回调
public override void OnExitCancel (){
}
//微信分享成功回调(可选)
public override void OnWXShareSucceed (){
}
//微信分享失败回调(可选)
public override void OnWXShareFailed (){
}
//实名认证成功
public override void OnRealNameSucceed (){
}
//实名认证失败
public override void OnRealNameFailed (string error_msg){
}
/// 有未完成的订单回调,比如:礼包码.注意:多个未完成订单会在一个数组中一起回调。(只会在登录状态下回调)
/// @param resultList 订单信息List。
/// 单个未完成订单信息包含: TransactionIdentifier :订单标识 ,恢复购买时需要回传
/// Product_Id :商品ID,
/// Quantity:商品数量
public override void RestoredPayment(List<Dictionary<string,string>> resultList){
}
//用户同意所有协议
public override void OnProtocolAgreed() {}
//打开协议成功
public override void OnProtocolOpenSucceed() {}
//打开协议失败
public override void OnProtocolOpenFailed(string msg) {}
//非游客匿名账号绑定 Tap 账号成功回调(游客会返回升级成功回调)
//返回 msg 为对应 tap 信息, 包括 name,openid,unionid,avatar 字段
public override void OnBindTaptapSucceed(Dictionary<string,string> msg) {}
}
设置回调方法
XDSDK.SetCallback (new XDSDKHandler ());
如果游戏之前登录入口已包含 心动 或 QQ 、微信等其他的账号类型,则使用自定义登录顺序
设置,否则使用自定义登录入口
。
建议一般在调用 SDK 初始化前进行登录入口设置。
自定义登录入口。共五种,其中主要两种,次要两种。 默认显示为:
iOS: 微信、QQ、游客、苹果、TapTap
安卓: 微信、TapTap、游客、苹果、QQ
各登录方式对应名称如下:
- 微信登录:WX_LOGIN,
- taptap登录:TAPTAP_LOGIN,
- QQ登录:QQ_LOGIN,
- 游客登录:GUEST_LOGIN,
- 心动登录:XD_LOGIN
- 苹果登录:APPLE_LOGIN
由于苹果审核要求,iOS13 显示第三方登录的同时必须显示苹果登录(建议位置靠前)
SDK 在iOS12及以下、安卓中使用web实现苹果登录,但是若游戏iOS版未上架appstore,无法使用web版苹果登录,游戏需在iOS应用上架之后,才打开iOS12系统及以下和安卓的苹果登录入口。
例如传入的数组 {"APPLE_LOGIN","WX_LOGIN","TAPTAP_LOGIN","GUEST_LOGIN","QQ_LOGIN"}
注:(1) 最多只能显示5种登录方式。(2) 5个登录按钮中 TapTap 和心动登录不能同时显示
// 自定义登录按钮及顺序
XDSDK.SetLoginEntries({"APPLE_LOGIN","WX_LOGIN","TAPTAP_LOGIN","GUEST_LOGIN","QQ_LOGIN"});
登录入口 UI 由游戏绘制,不再使用 SDK 页面。绘制登录按钮所需要的 UI 素材由 SDK 提供,素材地址:XDSDK登录方式素材
使用该方式登录时, SDK 提供了对应的自定义登录接口(iOS:AutoLogin/TapTapLogin/AppleLogin/GuestLogin,Android:AutoLogin/TapTapLogin),用户在点击游戏绘制的登录入口后,游戏调用对应登录接口即可。
登录调用方法 : 游戏首先隐藏登录入口,调用 AutoLogin,根据登录回调看是否自动登录成功。如果自动登录失败,其中回调信息为『自动登录失败』,则显示登录界面,然后根据用户点击不同登录按钮调用对应登录接口如 TapTapLogin 等。
(在使用自定义绘制按钮登录时,如果用户因防沉迷而点击切换账号按钮时,会返回登录取消的回调)
自定义登录接口如下:
// 自动登录(若有上次登录记录,则会直接登录)
public static bool AutoLogin()
// TapTap登录
public static void TapTapLogin()
// 苹果登录
public static void AppleLogin()
// 游客登录
public static void GuestLogin()
示例:
初始化心动SDK应尽量提前,调用该接口是调用其它功能接口的必要条件。
/**
* @param appid 心动AppID
* @param aOrientation 屏幕方向,0表示横屏,1表示竖屏
* @param channel 渠道号
* @param version 版本号
* @param enableTapDB 是否开启TapDB
* @param enableMoment 是否使用动态
*/
public static void InitSDK(string appid, int aOrientation, string channel, string version, bool enableTapDB, bool enableMoment)
示例代码:
XDSDK.InitSDK ("xxxxxx", 1, "xx", "xx", true, true);
调用该接口会触发下列回调。
其他接口请在获取到初始化成功回调之后进行调用。
类别 | 回调方法 |
---|---|
初始化成功 | public void OnInitSucceed() |
初始化失败 | public void OnInitFailed(string msg) |
用户同意协议 | public void OnProtocolAgreed() |
注意:
已经单独接入TapDB的项目请勿开启内置TapDB统计功能
其他注意事项请参考文档TapDB部分或与平台联系
注意:游戏应在收到同意协议的回调(OnProtocolAgreed)之后再进行登录操作
如果游戏使用 自定义登录顺序 来配置登录入口,即使用 SDK 登录页,登录时调用如下接口:
public static void Login()
示例代码
XDSDK.Login();
调用该接口会触发下列回调。
获取、查看用户信息以及支付接口请在获取到登录成功回调之后调用。
类别 | 回调方法 |
---|---|
登录成功 | void OnLoginSucceed(string token) |
登录失败 | void OnLoginFailed(string msg) |
登录取消 | void OnLoginCanceled() |
如果游戏使用 自定义登录入口 配置登录入口,即游戏自己绘制登录入口 UI,请参考自定义登录入口调用方式 ,调用后收到的回调与上述相同。
游戏需要判断当前用户是否登录成功时,调用该接口:
public static bool IsLoggedIn()
代码示例
XDSDK.IsLoggedIn()
用户 登录成功 后,如果游戏需要获取当前用户的登录 token ,可调用如下接口:
public static string GetAccessToken()
代码示例
XDSDK.GetAccessToken()
如果游戏使用 自定义登录顺序 来配置登录入口,该设置可跳过。
对于使用 自定义登录入口 的游戏,为了在用户中心显示当前用户的角色信息,可调用如下接口:
//角色登录成功之后,设置当前角色信息;角色登出后,清空当前角色信息
public static void SetRole(string roleId, string roleName, string roleAvatar)
public static void ClearRole()
调用该接口打开用户中心界面,用户可以在该界面进行游客升级和登出操作,游戏注意正确处理回调。在未登录状态,无法打开用户中心。
在用户中心中,用户可进行登出操作,此时交互界面将消失。游戏需要提供引导用户重新进行登录的操作界面。
/**
* @return false表示尚未登录,重复调用默认为成功
*/
public static bool OpenUserCenter()
代码示例
XDSDK.OpenUserCenter()
SDK 不保证在任何情况下都能收到准确回调,请勿直接使用SDK返回的支付结果作为最终判定订单状态的依据,以后端通知结果为准。
为了收到支付回调,IOS 需要在应用启动后就设置好支付相关功能。
- (BOOL)application:(UIApplication*)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions
{
...
// 初始化支付
[XDCore setupXDStore];
}
调用该接口发起支付。
/**
* @param info 支付相关信息,注意key和value都是字符串类型
*/
public static bool Pay(Dictionary<string, string> info)
其中info的字段如下。
参数 | 必须 | 说明 |
---|---|---|
Product_Name | 是 | 商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账 |
Product_Id | 是 | 商品ID |
Product_Price | 是 | 商品价格(单位分) |
Sid | 是 | 所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段 |
Role_Id | 是 | 支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段 |
OrderId | 否 | 游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段 |
EXT | 否 | 额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:info.Add("EXT", "{"payCallbackCode":2}"); |
如果之前发生掉单情况,当玩家再次打开游戏,SDK 会再次向苹果请求一次收据信息。如有掉单的收据,且玩家登录成功后,则通知游戏,游戏来收到通知后来决定是否要补发道具。
游戏内购流程图:
注意: 如果有遗留未完成订单,在接收到恢复订单回调后,(若单个用户可能拥有多个账号,可以请求用户确认后)调用恢复订单接口。
说明:
在掉单的情况下,SDK只能获取订单的基本信息,如商品ID、苹果侧订单ID(非游戏生成order_id)和商品数量,不能直接对应到用户,所以无法直接兑换商品。
游戏在收到掉单回调之后,可以弹窗请用户确认是否需要恢复商品,如需要,则用回调提供的已有参数,加上其他需要的参数,如角色ID,服务器ID等,使用恢复订单接口恢复该商品。
SDK会提供测试包,供游戏使用沙盒测试(购买之后会造成掉单),游戏调用恢复接口如果成功到账则为测试成功。
回调方法
/// 有未完成的订单回调,比如:礼包码.注意:多个未完成订单会在一个数组中一起回调。(只会在登录状态下回调)
/// @param resultList 订单信息List。
/// 单个未完成订单信息包含: TransactionIdentifier :订单标识 ,恢复购买时需要回传
/// Product_Id :商品ID,
/// Quantity:商品数量
public override void RestoredPayment(List<Dictionary<string,string>> resultList){
}
恢复订单接口
/**
* @param info 支付相关信息,注意key和value都是字符串类型
*/
public static bool RestorePay(Dictionary<string, string> info)
其中info的字段如下。
参数 | 必须 | 说明 |
---|---|---|
TransactionIdentifier | 是 | 需要恢复的订单标识,SDK恢复订单回调中包含 |
Product_Name | 是 | 商品名称,建议以游戏名称开头,方便财务对账 |
Product_Id | 是 | 商品ID,到AppStore购买的商品 |
Product_Price | 是 | 商品价格(单位分),对于AppStore支付,该字段没有用处,但是需要传递真实金额,有多处需要用到 |
Sid | 是 | 所在服务器ID,不能有特殊字符,服务端支付回调会包含该字段 |
Role_Id | 是 | 支付角色ID,服务端支付回调会包含该字段 |
OrderId | 否 | 游戏侧订单号,服务端支付回调会包含该字段 |
EXT | 否 | 额外信息,最长512个字符,服务端支付回调会包含该字段。可用于标记区分充值回调地址,如需使用该功能,请联系平台进行配置。代码示例:[prdInfo setObject:@"{\"payCallbackCode\":1}" forKey:@"EXT"]; |
调用发起支付和恢复支付接口会触发下列回调。
类别 | 回调方法 |
---|---|
支付完成 | public void OnPayCompleted() |
支付失败 | public void OnPayFailed(string msg) |
支付取消 | public void OnPayCanceled() |
示例代码
Dictionary<string, string> info = new Dictionary<string,string>();
info.Add("OrderId", "1234567890123456789012345678901234567890");
info.Add("Product_Price", "1");
info.Add("EXT", "abcd|efgh|1234|5678");
info.Add("Sid", "2");
info.Add("Role_Id", "3");
info.Add("Product_Id", "4");
info.Add("Product_Name", "648大礼包");
info.Add("EXT", "{\"payCallbackCode\":2}");()
XDSDK.Pay (info);
需要注销当前登录用户时调用,该操作不会出现登录界面。
public static void Logout()
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
登出成功 | public void OnLogoutSucceed() |
示例代码
XDSDK.Logout();
如果游戏只有 Tap 登录入口,该接口可忽略。
当游客账号升级成功时,会触发下列回调。
后续如需使用token,务必使用回调给的新token。但已生效的会话无需处理。
类别 | 回调方法 |
---|---|
游客升级成功 | public void OnGuestBindSucceed(string token) |
当用户为未实名玩家是,调用该方法弹出实名认证窗口。对于已实名用户,调用该接口会返回实名失败。
public static void OpenRealName()
示例代码
XDSDK.OpenRealName();
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
确认退出 | public void OnRealNameSucceed() |
取消退出 | public void OnRealNameFailed(string error_msg) |
注意:实名认证结果以服务端authoriz_state参数为准(见4.1)。
对于游客账号,如果需要绑定 Tap 或其他类型账号时(根据游戏登录入口决定),调用如下接口:
public void OpenUserBindView()
示例代码
XDSDK.OpenUserBindView ();
调用该接口会触发下列回调
类别 | 回调方法 |
---|---|
成功 | public void OnGuestBindSucceed (string token) |
失败 | public void OnGuestBindFailed(string msg) |
需要展示客服窗口时调用如下接口:
public static void UserFeedback()
示例代码
XDSDK.UserFeedback();
如果需要调用 TapDB 中设置等级和服务端地址,可调用如下接口:
public static void SetLevel(int level)
public static void SetServer(string server)
示例代码
XDSDK.SetLevel(100);
XDSDK.SetServer("xxxxxxx");
注意:
1.新版本SDK中,已经集成了TapDB的onStart、setUser方法,游戏客户端不需要再重复集成。
2.提供了setLevel,setServer方法供游戏调用,充值统计由服务端完成。
3.已接入TapDB的游戏在集成SDK时仅需要移除onStart和setUser方法,其余保持不变。
4.尚未接入TapDB的游戏,可根据需要自行接入SDK中尚未包含的TapDB SDK的其他方法。
5.如果需要自行接入TapDB,请在SDK初始化方法中enableTapDB参数填写false。
为统计数据更加精确,SDK 提供了一个可选的第三方库数美
,如果游戏需要数美的设备数据,可以下载依赖库 数美 并将其添加到项目中。
SDK 中提供停止计时和恢复计时接口。游戏根据需求自行调用。
public static void GameStop();
public static void GameResume ();
Android 防沉迷和部分统计数据依赖于 XDSDK.OnResume 和 XDSDK.OnStop 接口,所以游戏应确保这两个接口接入正常,在 unity 中接入示例:
void OnApplicationPause(bool pauseStatus)
{
if (pauseStatus)
{
xdsdk.XDSDK.OnStop();
}
else
{
xdsdk.XDSDK.OnResume();
}
}
如果游戏使用 Tap 内部论坛,需在脚本类中导入 namespace com.taptap.sdk
,相关功能接口如下
//设置回调
public void SetCallback(TapForumCallback callback)
//打开论坛, 其中 appid 游戏论坛ID,与TapTap开发者ID不同
public void OpenTapTapForum(string appid)
示例
TapForumSDK.Instance.SetCallback(new TapforumCallbackExample());
TapForumSDK.Instance.OpenTapTapForum("58001");
class TapforumCallbackExample : TapForumCallback
{
public override void OnForumAppear()
{
Debug.Log(" XDForum open==========");
}
public override void OnForumDisappear()
{
Debug.Log(" XDForum close==========");
}
}
其中 IOS 还需配置 info.plist,内容如下:
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>XXXX需要您的同意,才能访问相册</string>
<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>XXXX需要您的同意,才能访问相机</string>
<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
<true/>
</dict>
XDSDK 中包含了游戏直播相关组件,游戏第一次使用需要联系平台相关人员开通,获取 appid 和授权直播源管理后台。相关接口如下:
//设置回调监听
public void SetCallback(XDLiveCallback callback);
//打开论坛, appid: 申请到的appid
public void OpenXDLive(string appid);
//打开论坛,并跳转到指定页 appid: 申请到的appid ,uri: 自定义地址
public void OpenXDLive(string appid,string uri);
//打开论坛,并跳转到指定屏幕方向的指定页 appid: 申请到的appid ,uri: 自定义地址,orientation: 指定屏幕方向(支持竖屏游戏强制设置横屏)
public void OpenXDLive(string appid,string uri,int orientation);
示例:
com.xdsdk.xdlive.XDLive.Instance.SetCallback(new XDLIVECallbackE());
com.xdsdk.xdlive.XDLive.Instance.OpenXDLive("123");
class XDLIVECallbackE : com.xdsdk.xdlive.XDLive.XDLiveCallback
{
override
public void OnXDLiveClosed()
{
Debug.Log(" xdlive close=========");
}
override
public void OnXDLiveOpen()
{
Debug.Log(" xdlive open==========");
}
}
游戏需要打开协议的内容时,可以调用该接口,示例如下:
xdsdk.XDSDK.OpenProtocol(xdsdk.XDSDK.ProtocolType.PROTOCOL_TYPE_GAME);
参数为协议类型,包括 PROTOCOL_TYPE_USER(用户协议),PROTOCOL_TYPE_GAME(游戏协议),PROTOCOL_TYPE_PRIVACY(隐私协议)
如果需要判断当前地区是否在大陆内,可调用如下接口:
using TDSCommon;
TDSCommon.TDSCommon.GetRegionCode((isMainland)=>
{
//true 大陆 false 非大陆
});
如果需要判断当前地区是否在大陆内,可调用如下接口:
xdsdk.XDSDK.AccountCancellation();
游戏打包时根据 targetSdkVersion 版本不同需要进行适配。
targetSdkVersion 指在 unity 中通过 File -> Build Settings -> Player Settings -> Other Settings 中 Target API Level 设置的版本
如果游戏打包配置时 targetSdkVersion < 30 , 暂不需要配置,可跳过。
如果 targetSdkVersion >= 30 , 需按如下步骤进行配置。
在 AndroidManifest.xml 中添加如下内容:
<manifest ...>
<queries>
<package android:name="com.tencent.mm" />
<package android:name="com.tencent.mobileqq"/>
<package android:name="com.taptap" />
<package android:name="com.taptap.pad" />
<package android:name="com.taptap.global" />
</queries>
<!-- 如果游戏需要游客登录或访问非游戏的其他目录文件,则需添加如下权限 -->
<!-- <uses-permission android:name="android.permission.MANAGE_EXTERNAL_STORAGE"/>
...
</manifest>
根据不同 Unity 版本修改对应编译配置,具体可参考Unity 适配 Android 11。
如果当前版本小于 2019.3.patch 7, 当编译提示 launcher 与 main library 的 gradle 版本不一致错误信息时,需要将 SDK 目录中的 Android 附加 / Android 11适配目录 中 launcherTemplate.gradle 文件复制到项目 Assets / plugins / Android 目录中 、GradleTemplateFixer.cs 复制到 Assets / Editor 目录中。在编译前需选择Unity菜单 Tools -> Build -> Gradle Template Fix (Preprocess build)。如果游戏除了当前项目外还需要编译其他项目,在编译完成后还需选择 Tools -> Build -> Gradle Template Fix (Postprocess build)否则不需要其他操作。
Unity 导出 Xcode 工程时,如下相关配置已通过脚本自动设置,但不同版本导出时可能会有差别,实际内容以下方配置内容为准,如果因配置不同导致编译运行异常,请参照对应配置修改。
从心动平台处获取SDK资源文件,其中主要的文件或目录用途如下。
目录或文件 | 用途 |
---|---|
XDSDKResource.bundle | 心动SDK需要或依赖的资源文件,需要保证所有文件都被添加到了Xcode的“Copy Bundle Resources”中 |
将以上文件导入Xcode工程。
libz.tbd
libsqlite3.0.tbd
libicucore.tbd
*请核对下列库文件是否已自动添加*
Security.framework
CFNetwork.framework
UIKit.framework
QuartzCore.framework
Foundation.framework
CoreGraphics.Framework
CoreTelephony.framework
SystemConfiguration.framework
libiconv.tbd
libc++.tbd
// 2.1.0
AuthenticationServices.framework
需要在Xcode中设置多个URL Types,URL Types主要是需要设置URL Schemes,其它选项可任意填写。按照下面表格的内容填写,注意替换其中的各项AppID。
URL Schemes | 用途 | 示例 | 备注 |
---|---|---|---|
XD-{心动AppID} | 用于支付宝支付后跳回 | XD-ci2dos1ktzsca4f | |
{微信AppID} | 用于微信授权登录后跳回 | wx19f231d77ac408d9 | |
tencent{QQ AppID} | 用于QQ授权登录后跳回 | tencent317081 | 如果给到的心动AppID没有对应的QQ AppID,可以不配置该项 |
tt{TapTap AppID} | 用户TapTap授权登录后跳回 | tt123456 |
修改项目的info.plist,在节点中添加下列内容。修改的内容主要为了保证QQ和微信登录能够正常运行。
<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<string>tapsdk</string>
<string>mqq</string>
<string>mqqapi</string>
<string>wtloginmqq2</string>
<string>mqqopensdkapiV4</string>
<string>mqqopensdkapiV3</string>
<string>mqqopensdkapiV2</string>
<string>mqqwpa</string>
<string>mqqOpensdkSSoLogin</string>
<string>mqqgamebindinggroup</string>
<string>mqqopensdkfriend</string>
<string>mqzone</string>
<string>weixin</string>
<string>wechat</string>
// 2.1.0
<string>weixinULAPI</string>
</array>
<key>NSAppTransportSecurity</key>
<dict>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key>
<true/>
</dict>
更新SDK 2.1.0之后,
需要在xcode工程中添加两项capability:Associated Domains \ Sign in with apple.
如下图:
Associated Domains添加一项,格式为『applinks + 域名』如「applinks:www.xd.com」。
域名为游戏官网地址,请联系平台方确认
在UnityAppController.mm中增加如下两个方法,如果已经存在这些方法,在其中追加相应的处理代码即可。请务必添加下列代码,否则将影响第三方登录的授权回调。
SDK 2.1.0 新增universalLink处理
#import <XdComPlatform/XDCore.h>
- (BOOL)application:(UIApplication*)application openURL:(NSURL*)url sourceApplication:(NSString*)sourceApplication annotation:(id)annotation{
...
...
...
return [XDCore HandleXDOpenURL:url];
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<UIApplicationOpenURLOptionsKey, id> *)options{
return [XDCore HandleXDOpenURL:url];
}
- (BOOL)application:(UIApplication *)application continueUserActivity:(NSUserActivity *)userActivity restorationHandler:(void (^)(NSArray<id<UIUserActivityRestoring>> * _Nullable))restorationHandler {
return [XDCore handleOpenUniversalLink:userActivity];
}
Enable Bitcode = NO
在编译选项‘Other Linker Flags’中加入「-ObjC」和 「-all_load」。
Swift Language Version 设置为 Swift 5.0
BuildSetting中,Always Embed Swift Standard Libraries设置为YES
BuildSetting中,Runpath Search Paths 确保添加 @executable_path/Frameworks
如果新版本Untiy导出后有多个Target,只需在主target配置即可。
完成以上配置即可进行编译打包。
游戏服务端使用客户端获取的access token,按照下面的方式获取用户信息。
接口:https://api.xd.com/v1/user
method:GET
参数:access_token
请求示例:https://api.xd.com/v1/user?access_token=1234
成功判断:返回的HTTP Code为200时表示成功,否则失败
返回数据格式:application/json
返回值示例:
{"id":"1",
"id_card":"1111",
"name":"xdname",
"friendly_name":"xdfriendly_name",
"client_id":"abc",
"phone":"1",
"safety":false,
"site":"1"}
id:用户的ID,注意类型是字符串
id_card:加密的身份证号,可能为空
name:用户的账号名称
friendly_name:用户的昵称,如果游戏想要展现用户名称,建议使用该字段
client_id:该用户在该游戏登录时使用的心动AppID
phone: 绑定的手机号码
safety: 账号是否安全/通过设备二次验证(true:安全,false:不安全)
site:账号类型, 0 => vc账号,1 => 心动账号,3 => qq账号,8 => 微信账号,9 => TapTap账号,注意类型是字符串
authoriz_state:0/1/2/3/4(实名状态,0未实名,>0 都表示已实名认证)
应用场景 | 参数以及使用方法 |
---|---|
判断是否游客账号 | 游客账号的name和id相同 |
判断是否通过二次验证 | safety(0未实名,>0 都表示已实名认证) |
判断账号类型 | site(0 => vc账号,1 => 心动账号,3 => qq账号,8 => 微信账号,9 => TapTap账号,注意类型是字符串) |
判断是否实名认证 | authoriz_state(0未实名,>0 都表示已实名认证) |
游戏服务端需要提供一个能够处理支付回调的接口,这个接口是申请心动AppID时需要的。处理逻辑中,需要使用一个密钥进行加密验证,该密钥即为心动AppKey。 当心动平台处有充值成功时,心动服务端会通知到支付回调接口,信息如下。
method:POST
数据格式:application/x-www-form-urlencoded
请勿信任透传参数
字段如下。
字段 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
order_id | number | 心动平台的订单号,相同订单号表示是同一笔支付 |
payment | string | 支付方式,appstore或其它(若回调无该字段,则默认为appstore) |
sub_payment | string | 子支付方式,Production、Sandbox或其他,为Sandbox表示苹果沙盒充值(值可能为空) |
user_id | string | 充值用户ID,注意类型是字符串 |
client_id | string | 充值的心动AppID |
app | string | 同client_id |
app_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的Sid字段 |
app_order_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的OrderId字段 |
role_id | string | 游戏客户端调用充值时传递的Role_Id字段 |
product_id | string | 支付购买的商品ID |
gold | number | 支付实际所付金额,单位元。(仅在客户端使用非AppStore支付方式支付时才有该字段) |
ext | string | 游戏客户端调用充值时传递的EXT字段 |
timestamp | number | 时间戳,1970年到当前时间的秒数 |
sign | string | 签名校验字段,按照下面的方式进行校验 |
签名算法示例,使用php语言。
/**
* @param params 类型array,支付回调时收到的参数
* @param appKey 类型string,心动AppKey
*/
function verify_sign($params, $appKey) {
$tmp = $params;
$sign = $tmp['sign'];
unset($tmp['sign']);
ksort($tmp);
return strcasecmp($sign, md5(http_build_query($tmp) . $appKey)) == 0;
}
需要注意
1、游戏服务端应该按照order_id进行排重,相同order_id仅生效一次。
2、游戏服务端成功处理了支付回调后,应当返回字符串“success”,如果是一笔已经处理的重复的订单,也应该返回“success”。
3、只要通过签名校验的回调,都应该视为合法数据,按照如下逻辑发放道具。A.如果payment字段为appstore,即AppStore支付,直接按照product_id字段进行道具发放;B.如果payment字段为其它值,需要验证gold字段和 product_id 字段是否相符,如果相符,按照product_id发放道具,如果不相符,直接按照gold字段折算成对应的游戏货币发放。
XDSDK内部集成了部分主要渠道广告 SDK,包括今日头条巨量广告平台 SDK,和腾讯广点通 SDK。必要事件(如注册)会在 SDK 内部发送,充值事件由 XDSDK 服务端发送事件到相应平台。游戏不用做额外对接工作。
需要接入相应平台的SDK请联系 XDSDK 后端配置广告参数。
今日头条:TTTracker.framework,版本2.0.6
广点通:GDTActionSDK.framework,版本1.4.9
游戏打包时加入对应的SDK即可。
注意:
-
广点通SDK在添加到Link Binary With Libraries之后,还必须添加到Embedded Contend中。
-
build setting 中Other Link Flag 中添加-ObjC。
今日头条:版本6.16.9
广点通:版本1.4.9, 从 XDAdAction_v2.2.aar 开始,内部不在包含广点通 SDK,如有广点通广告 SDK 需求,需要手动添加。
需要使用广告包时,将XDAdAction.aar加入工程。并添加新权限
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
若需要出多个渠道包,由市场联系XDSDK,提供所需文件。
SDK提供接口,获取当前包的渠道名。(单接TapDB时可以使用改接口获取渠道)
//获取当前包的渠道名(安卓)
public static string GetAdChannelName()
1) 添加仓库
allprojects {
repositories {
maven {
url 'https://artifact.bytedance.com/repository/Volcengine/'
}
}
}
- 添加 SDK
// Applog 上报组件(必须)
implementation 'com.bytedance.applog:RangersAppLog-Lite-cn:6.16.9'
// 商业化组件(必须,头条广告埋点 SDK 从 6.15.4 版本开始已更改组件名称,如有旧版 SDK 依赖,可以删除依赖,并添加以下依赖
implementation 'com.bytedance.ads:AppConvert:1.3.1.9'
NOTE: 由于今日头条的相关规定,若游戏需要在今日头条进行广告投放,则「强制接入」此 SDK。具体需求请与广告组联系。
WARNING: 从 XDAdAction_v2.2.aar 开始,不再使用 humesdk-1.0.0.aar 获取分包信息,头条已将功能放到了商业化组件中,如有添加,请删除该 aar 包。
- 无需初始化
调用API读取渠道号
//获取当前包的渠道名(安卓)
public static string GetAdChannelName()
因腾讯广点通分包 SDK 的限制,需要添加远程依赖,需要手动添加远程依赖属性,另 XDAdAction 库已升级到 2.0 版本,添加 XDAdAction_v2.0.aar 包导入到 app module 级别的 libs 文件夹中, 在 app 级的 build.gradle 文件中添加腾讯广告系统分包依赖包:
// 腾讯广点通分包 SDK
implementation 'com.tencent.vasdolly:helper:3.0.4'
导入快手分包 SDK channelsdk-0.2.0-beta.aar 包,在 app 级的 build.gradle 文件中添加依赖:
implementation(name: 'channelsdk-0.2.0-beta', ext: 'aar')