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Corpo.cpp
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Corpo.cpp
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#include <iostream>
#include "Corpo.h"
using namespace std;
/* Essa classe administra tanto o vetor de vértices quanto o vetor de elementos(mais informações nos commentários do ComponenteOpenGL) */
/* Ela utiliza fundamentalmente dois vectors para guardar os vértices e os índices dos vértices utilizados para construir cada triangulo do cubo */
/* Inicialmente ambos estão vazios e quando um vértice é criado os vectors são povoados com base nos deslocamentos previamente definidos dos vértices */
Corpo::Corpo(){
initializeOpenGLFunctions();
/* Prepara uma região de memória pros vetores que comporta até 10 cubos */
/* Esta é uma operação sensível já que se eventualmente a capacidade estourar, o vector pode procurar outra região de memória e ponteiros para*/
/* o que anteriormente era a primeira posição ficam com referências soltas */
/* Como não tive tempo suficiente não tratei essa condição de excessão do tamanho, mas poderia ser resolvida através de uma nova atualização nos ponteiros existentes dos membros */
vertices.reserve(8 * 6 * 10);
ordem.reserve(12 * 10);
ordem_cubo_individual = {
0, 2, 4,
2, 4, 6,
0, 1, 2,
1, 2, 3,
2, 3, 6,
3, 6, 7,
4, 6, 7,
4, 5, 7,
4, 5, 0,
5, 0, 1,
1, 3, 5,
3, 5, 7
};
}
Corpo::~Corpo(){}
GLuint Corpo::getQtdDesenhoVertices(){
return ordem.size();
}
/* Adiciona um novo membro, dimensões em x e y são iguais, altura independente */
/* todos os membros são guardados em um hashmap (unordered_map com acesso geralmente em O(1)) indexado por uma string e conteúdo em um unique_ptr */
/* Para armazenar a hierarquia existe outro hashmap (provavelmente não a melhor opção) que guarda para o nome de um membro, um vetor com o nome dos filhos */
void Corpo::adicionarMembro(glm::vec3 posicao, GLfloat escalaXY, GLfloat altura, const char* nome, const char *pai){
unsigned int tamanho_anterior_ordem = ordem.size();
/* copia o "template" básico para a construção dos triangulos do cubo para o vetor de elementos */
ordem.insert(ordem.end(), ordem_cubo_individual.begin(), ordem_cubo_individual.end());
/* se não for o primeiro membro adiciona o deslocamento referente ao índice do membro gerado (cada cubo possui 8 vértices, portanto para o segundo membro o primeiro índice do vértice deve ser 8) */
if(tamanho_anterior_ordem != 0){
unsigned int deslocamento_vertices_ordem = vertices.size()/6;
for (size_t i = tamanho_anterior_ordem; i < tamanho_anterior_ordem + ordem_cubo_individual.size(); ++i)
ordem[i] += deslocamento_vertices_ordem;
}
unsigned int tamanho_anterior_vertices = vertices.size();
/* constroi um cubo com base nos parametros, devido ao limite de tempo um anchor point fixo em (50%, 50%, 0%) do cubo é utilizado */
std::vector<GLfloat> cubo = {
-escalaXY/2 + posicao.x, -escalaXY/2 + posicao.y, 0.0f + posicao.z, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-escalaXY/2 + posicao.x, -escalaXY/2 + posicao.y, altura + posicao.z, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-escalaXY/2 + posicao.x, escalaXY/2 + posicao.y, 0.0f + posicao.z, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-escalaXY/2 + posicao.x, escalaXY/2 + posicao.y, altura + posicao.z, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
escalaXY/2 + posicao.x, -escalaXY/2 + posicao.y, 0.0f + posicao.z, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
escalaXY/2 + posicao.x, -escalaXY/2 + posicao.y, altura + posicao.z, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
escalaXY/2 + posicao.x, escalaXY/2 + posicao.y, 0.0f + posicao.z, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
escalaXY/2 + posicao.x, escalaXY/2 + posicao.y, altura + posicao.z, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
/* copia os vértices novos para o vetor geral de vértices */
vertices.insert(vertices.end(), cubo.begin(), cubo.end());
/* cria um novo membro e o armazena no hashmap, passa a posição do membro e um ponteiro para o buffer, deslocado para a seção específica do membro */
membros[nome] = unique_ptr<Membro>(new Membro(posicao, vertices.data() + tamanho_anterior_vertices));
/* adiciona o membro ao pai, se este foi informado */
if(pai != nullptr)
hierarquia[pai].push_back(nome);
/* atualiza o buffer de vértices e da ordem de renderização administrados pelo opengl */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(GLfloat), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ordem.size() * sizeof(GLuint), ordem.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
}
/* rotaciona um membro e caso existam filhos, aplica a rotação hierárquica sobre eles */
void Corpo::rotacionarMembro(GLfloat angulo, const char* nome){
membros[nome]->rotacionar(angulo);
for (auto i : hierarquia[nome])
membros[i]->rotacionar(angulo, true, membros[nome]->getPosicao());
/* atualiza novamente buffer após atualização dos dados */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(GLfloat), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
}