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Android SDK: パソコンなどでAndroid向けソフトウェアを開発するための開発環境。
利用するには別途JDK(Java Development Kit)の導入が必要。
Android NDK: Android は基本的にDalvikと呼ばれるJava仮想マシン上で動作するためJavaでの開発になる。
しかしAndroid NDKを使うことによりC++での開発が可能になる.
Apache ANT: ビルドツール、Javaとかをビルドするためのツール
Android ADT:Eclipse用のAndroidプラグイン
JRE : Javaプログラムを実行するためのキット.
JDK : Javaプログラムを作成するためのキット,JREも含まれる
[導入手順]
android SDK Managerを起動するためにjavaが必要なのでjdkをインストールする
↓
cococs2dxをダウンロードしてくる.
↓
setup.pyを実行(pythonが必要).
↓
パス設定を聞かれるのでインストールした場所のルートパスを設定.
Android NDK(NDKのバージョンはcocos2dx3.2ではr9dのみ使える)
Android SDK
Apache ANT
も同様にする
[気をつけること]
Android SDK Managerによって必要なsdkをコピーしておく.
Android AVD Managerでデバイスを生成して立ち上げておく(GPU HostUseにチェックを入れる)
CPUはARM系を選ぶ.
Android.mkのLOCAL_SRC_FILESにClassesの.cppファイルを追加する----------------------------
めんどくさいので自動化するために
LOCAL_SRC_FILES のところを
MY_CLASS_FILES := $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp
LOCAL_SRC_FILES += $(MY_CLASS_FILES:$(LOCAL_PATH)/%=%)
にかきかえる
----------------------------------------------------------------------------------------
cocos run -p android コマンドでコンパイルできる.
別途コマンドプロンプトで adb logcat
を起動しておくとログが見れる.
ESでは使えない関数.
glGetString(GL_GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)
日本語パスの外部ファイルは禁止
glsl注意.
attribute 変数で頂点シェーダとフラグメントシェーダの両方で使われてない変数に
glGetAttributeLocation等でアクセスしようとするとglErrorが発生するので一度吸収する.
attribute にはfloat型しか選択できない.
浮動小数点にはすべて.0をつける(fはつけない).
コンストラクタにはすべて引数を書く.
AndroidManifest.xmlの
android:screenOrientation="landscape"
で横持ち.
android:screenOrientation="portrait"で縦持ち
adb logcat | grep "cocos2d-x"
でcocos2d-xだけのログを出すことができる
adbをデバイスに認識させるためにはandroid sdk/extras/google/usb_driver/android_winusb.inf
にコントロールパネルから見れるデバイスIDを追加して
android adb update
コマンドの後にデバイスマネージャを開いてファイル指定してデバイスのインストールをする