Il mondo in cui viviamo
- 2008
- fallisce Lehman Brothers, inizia la crisi ma i grandi player del Game non sembrano scossi. Nasce la loro aura di leggendaria invincibilità.
- Spotify (svedese) inventa una piattaforma di streaming che diventerà un modello per molte cose.
- store per App compare su Apple. 10 milioni di download nei primi 4 gg. Oggi 197 miliardi di download all'anno.
Erano programmi, che già esistevano in precedenza, ma si è scelto di chiamarle App per tre ragioni:
- è più facile da pronunciare
- parola pop per programmi pop
- hanno iniziato a nascere programmi che non erano fatti per il computer Le App ci fanno entrare nell'oltremondo. Il traffico verso l'oltremondo è diventato immenso e velocissimo -> è impossibile mantenere una linea di demarcazione tra mondo ed oltremondo -> quando non riesci più a distinguere la linea sei nel Game.
- Airbnb, casa che non abiti per un po' -> affittala
- Barack Obama vince le presidenziali usando il mondo digitale. Sito web per creare un'immensa comunità di persone con il sogno di Obama presidente.
- 2009
- WhatsApp creata da due impiegati di Yahoo, inventori di seconda generazione. Venduta a Facebook nel 2014 per 19 miliardi di dollari. Un miliardo di utilizzatori. Non contiene pubblicità ed è gratuita. Come guadagna? (ipotesi: vendono i dati degli utilizzatori? sarebbe illegale ed escluso dai termini e le condizioni dell'App). Non è chiaro come guadagna.
- Uber. Hai un'auto che non stai usando -> affittala -> sharing economy.
Aggiunge l'idea di proprietà condivisa che porta a:
- co-housing
- car-sharing
- crowdfunding Rissa legale fra Uber e tassisti.
- Movimento 5 stelle viene generato dall'insurrezione digitale. DNA digitale molto spiccato, deriva dal Blog di Beppe Grillo e dall'azienda di Gianroberto Casaleggio. Piattaforma digitale per democrazia digitale: Rousseau.
- 2010
- Instagram, venduta a Facebook due anni dopo
- 2011
- iCloud
- SnapChat testi, foto, video che vengono inviati scompaiono entro 24 ore
- l'uso delle App supera quello del web
- 2012
- la TV diventa digitale anche in Italia
- Tinder
- 2016
- una macchina sviluppata da Google vince a Go contro il n.1 della classifica mondiale. Il software memorizzò 30 milioni di partite ma era capace di imparare e fare di testa propria, inventare mosse mai viste, applicare strategie -> intelligenza artificiale
Certezze:
- una rete enorme di tool hanno aumentato le possibilità degli umani -> umanità davvero aumentata;
- la redistribuzione delle possibilità (del potere) ha riguardato tutti, non una ristretta élite;
- istinto a saltare le mediazioni, disinnescare le élite. Liberarsi dalla presenza ingombrante di inutili mediatori, restituzione dell'ego.
Il Game ammette quasi esclusivamente giocatori singoli così è diventato il grandioso incubatore di individualismo di massa.
Paradosso: l'individualismo è sempre una postura contro ... cammina in solitudine in controsenso. Ma quando milioni di persone si mettono a camminare in controsenso qual è il senso giusto della strada?
Il Game ha finito per produrre una sua élite, nuova, completamente diversa, ma un'élite. L'audizione di Zuckerberg al Senato degli Stati Uniti (aprile 2018) riassume la situazione: distanza abissale tra i due tipi di potere (novecentesco e Game). Le nuove élite sono quelli capaci di post-esperienza.
Se oggi non hai un'alternativa al partito novecentesco, se non hai la capacità di manovrare masse mobili, cangianti, mai ferme, o catalizzare correnti fluide ... non vincerai più.
Anche altre istituzioni, prima fra tutte la scuola hanno il problema della fissità, delle strutture permanenti, della scansione novecentesca dei tempi, degli spazi e delle persone. Verrà il giorno di rinnovare un po' i locali, andranno al macero la classe, la materia, l'insegnante di una materia, l'anno scolastico e l'esame.
Il Game ha anche una pancia, e ogni tanto comanda lei ... se per anni coltivi l'individualismo di massa, per anni sei a un passo da generare un effetto indesiderato: l'egoismo di massa. Cioè l'incapacità, ripetuta per milioni di individui, di prevedere le prossime venti mosse del gioco invece che dedicarti ciecamente solo alla prossima: che è sempre quella che difende Te, proprio Te, solo Te.
Considerare il tutto una misura ragionevole:
- Google deve indicizzare tutte le pagine web (e non solo).
- Amazon era in grado di procurare tutti i libri del mondo.
- Ebay potenzialmente mette in contatto tutti gli umani.
- Spotify offre tutta la musica del mondo. Si paga solo l'accesso.
Conseguenza n.1: c'è solo una cosa che ha un prezzo: il tutto. Se elevi il tutto ad unità di misura -> l'infinito non esiste.
Migliaia di App annientano l'infinito, riducono al minimo i margini incontrollati del mondo.
Modello su cui si fonda il Game:
- archiviare tutto il mondo in magazzini immensi che eliminano l'infinito
- andare a vivere lì protetti da muri che non si raggiungono mai
- recuperare l'infinito collegando tutti i magazzini
- darne le chiavi a tutti
- vivere ovunque
Conseguenza n.2: un buon business è un business in cui c'è un unico player, Tu. Ora fare business coincide con l'inventare un nuovo gioco.
La civiltà che ha generato un mondo così non amava il pluralismo nel senso del Novecento, lo considerava un principio destinato a complicare inutilmente le cose, generare caos e a disperdere energie.
La sua idea di efficienza era un solo player per gioco ed un numero enorme di giochi.
Combattuta in nome del Game da individui che avevano fatto l'insurrezione. A quegli individui non andava giù che:
- il Game è diventato preda di pochissimi player
- questi player più diventano ricchi, più possono comprarsi tutto
- la violazione della privacy genera parte di questi profitti
- non pagano le tasse
- traffico di idee, notizie, verità
- distribuzione ricchezza asimmetrica, ingiusta, insostenibile
- chi guadagna non è chi crea ma chi distribuisce
- effetto narcotico dei giochi
Nessuna di queste obiezioni avrebbe potuto insorgere negli anni '90. Tali obiezioni non mettono in discussione il Game ma ipotizzano una sua stortura, sviluppo perverso. La componente irrazionale è piuttosto alta.
Un'altra forza presente in questa guerra: quelli che dal Game sono stati cacciati ai margini, sconfitti, non riconosciuti, illusi, sfruttati.
Nell'età del suo trionfo il Game inizia a mostrare crepe, dissesti, crolli sotterranei. Lo vediamo sotto assedio per l'aggressione di tre forze:
- i reduci del '900
- i puristi del Game
- gli esclusi dal Game
Tutti e tre attaccano il Game dall'interno, armati di tool digitali. Più decisiva sembra la sorda determinazione con cui milioni di umani ogni giorno cercano di costruire la loro piccola parte di Game. Covano il prossimo passaggio: l'intelligenza artificiale farà scivolare in pochi anni la seconda guerra di resistenza a sommossa obsoleta.
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