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History

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Epoca classica (1981 - 1998 Dal Commodore 64 a Google)

Quasi vent'anni per mettere a posto il tavolo da gioco

  • 1981-84: escono tre Personal computer:

    • IBM
    • Commodore 64
    • Mac
  • 1981 viene pubblicato il protocollo SMTP

  • 1982 commercializzato il primo CD musicale

  • 1988 prima fotocamera completamente digitale (Fuji)

  • 1990 WWW ad opera di Tim Berners-Lee (il protocollo TCP/IP era del 1974):

    • sito web

    • link

    • sistema reso pubblico / gratis

      su InternetLiveStats.com si può seguire l'evoluzione dei siti web

  • 1993 algoritmo MP3 e concetto di compressione. Mosaic = browser

  • 1994 nasce Cadabra -> Amazon con l'idea di libreria online. Poi ha venduto anche tutti gli altri prodotti.

    • Primo smartphone di IBM
    • Prima PlayStation di Sony
    • Nasce Yahoo
  • 1995 il primo DVD. Windows 95, Ebay

  • 1998 Google

Tre gesti lunghi che tracciano un nuovo campo da gioco:

  1. digitalizzare testi, suoni, immagini
  2. realizzare il Personal computer
  3. mettere in contatto i computer attraverso la rete

Il campo da gioco era utilizzato per far circolare tre cose:

  • a. mappe (motori di ricerca)
  • b. merci
  • c. documenti

Commentari dell'epoca classica

Tramonto delle mediazioni

Presa diretta

Es. Amazon saltava il passaggio in negozio

Ebay saltava tutti i passaggi di mercato: scambio di merce direttamente tra una persona e l'altra.

Anche le email consentono di saltare i passaggi intermedi.

Maree

Dove andava più gente, quello era il posto migliore.

il parere di milioni di incompetenti è più affidabile, se sai leggerlo, di quello di un esperto

Effetto: tramonto dei sacerdoti

Distruzione delle élite

Fuori gioco la casta dei mediatori -> annientamento delle élite

Riassunto

Mondo a trazione diretta, mediazioni ridotte al minimo. L'individuo segue le tracce di altri milioni di individui. L'uomo sperimenta una nuova vita senza intermediazioni e ne trae una rinvigorita concezione di sé

Smaterializzazione

La digitalizzazione scioglieva i dati rendendoli leggerissimi ed immateriali. I computer smaterializzavano il mondo riportandolo tutto in uno schermo gestibile tramite tasti e mouse.

Umanità aumentata

Il web smaterializzava gli umani che arrivavano a percepire sé stessi come iperuomini: uomini che non erano costretti ad essere lineari

Oltremondo

Il web creava una copia digitale del mondo infinitamente più accessibile. Il sistema dei link replicava il funzionamento della nostra mente.

Parallelo con:

  • supermercati
  • televisione
  • calcio totale
  • voli low cost

per:

  • accessibilità
  • libertà
  • velocità

Il web offrì una versione compressa del mondo ed alterò in modo irreversibile il format del mondo.

Webing

Webbiamo in continuazione. Questo è il nostro modo di vivere.

**Uomo - Tastiera - Schermo** è il logo della nostra civiltà

Macchine

Gli uomini hanno accettato di far passare una parte della loro esperienza attraverso le macchine ma le macchine non vengono considerate mediazioni, sono articolazioni del nostro stare al mondo.

Movimento

Gente in fuga dal secolo precedente, l'ossessione per il confine. Obiettivo principale: il movimento.

Es. Globalizzazione e nascita dell'Unione Europea

Pace per convenienza: qualsiasi instabilità politica o rischio di scontro militare sospende la fluidità del pianeta, interrompendo la circolazione di denaro, merci, idee, persone. Abbiamo dato al movimento la precedenza su tutto.

Mappa mundi I

Stewart Brand:

Molte persone provano a cambiare la natura degli umani, ma è davvero una perdita di tempo. Non puoi cambiare la natura degli umani; quello che puoi fare è cambiare gli strumenti che usano, cambiare le tecniche. Allora, cambierai la civiltà.

La colonizzazione (1999 - 2007 Da Napster all'iPhone)

Alla conquista del web

  • 1999 Shawn Fanning (19 anni) sviluppa il software Napster per la condivisione della musica

  • 2000 - 2001 scoppia la bolla speculativa dot.com Es. aziende fallite (da fonte Wikipedia):

    • kozmo.com si occupava di consegne a domicilio con bicicletta, metropolitana, autobus;
    • inktomi era un motore di ricerca ma scarsamente funzionale
    • pets.com si occupava della vendita di cibo per animali
    • ritmoteca.com furono i primi a vendere musica online
    • excite era un portale generalista, ben finanziato ma non è riuscito a fare profitti. Aneddoto: hanno rifiutato l'offerta dei due inventori di Google di acquisizione del loro algoritmo.
  • 2001

    • tragedia del 11 settembre
    • nasce Wikipedia, la prima enciclopedia online. Chiunque può contribuire a scrivere le voci, modificarle, tradurle. Si tratta dell'unico caso di uomo con una formazione umanistica (uno dei due soci fondatori) in questa rivoluzione.
  • 2002 Linkedin è il primo caso di social network.

E' l'anno in cui il 50% +1 dei dati erano digitali.

  • 2003

    • viene commercializzato il BlackBerry Quark, il primo smartphone finito in mano alla gente. Diventava possibile rimanere connessi 24h su 24 7gg su 7. BlackBerry ha chiuso nel 2016.
    • Skype
    • MySpace, il progenitore di Facebook. Es. Adele si è registrata da sola tre canzoni, i suoi amici le hanno postate su MySpace. Un'etichetta indipendente la cercò a partire dal successo di quelle canzoni.
  • 2004

    • Facebook
    • Flickr è il precursore di Instagram e Snapchat. Uno dei fondatori è l'unico caso di donna in questa rivoluzione.
    • qualcuno conia l'espressione web 2.0 (interattività diffusa)
    • serie tv: Lost
  • 2005 Youtube oggi è il secondo sito più popolare del mondo

  • 2006

    • Twitter intendeva fondere due cose che funzionavano già bene: gli sms ed i social network
    • Youporn
  • 2007

    • Kindle. Il mercato degli ebook è cresciuto fino ad arrivare a superare quello dei libri di carta ma oggi sono tornati a dominare questi ultimi
    • iPhone era un telefono, un sistema per entrare in Internet, una porta per il web, uno strumento per scrivere mail e messaggi, console per videogiochi, macchina fotografica, enorme contenitore di musica, scatola potenzialmente piena di applicazioni. Era divertente. La presentazione da parte di Steve Jobs.

Screenshot finale

Espandere il gioco tracciato nell'epoca precedente:

  • social network
  • smartphone

I social certificavano la colonizzazione fisica dell'oltremondo. Le persone spostarono là dentro sé stessi, il proprio profilo, la propria personalità. E la parte più grande delle loro relazioni sociali.

Lo smartphone ha accelerato questo processo.

Commentari all'epoca della colonizzazione

The Game

Steve Jobs, alla presentazione dell'iPhone, comunicava divertimento. L'iPhone era divertente come un gioco. Era nato per risolvere molti problemi ma lo faceva come un gioco -> gamification.

Ma era proprio concettualmente costruito come un videogioco.

Il videogioco è stato una sorta di culla per molti dei protagonisti dell'insurrezione digitale.

Es.

  • Stewart Brand è stato influenzato dal gioco Spacewars (visto negli anni '60).
  • Steve Jobs, nel 1983, utilizzò l'esempio del videogame per spiegare, ad una platea di non tecnici, il funzionamento del PC -> Pong

Il videogioco è stata la palestra di gran parte degli hacker, lo schema mentale in cui si riassumevano le intuizioni di quei cervelli.

Abbiamo scelto la strada del Game. Tratti necessari per sopravvivere:

  • design piacevole che genera soddisfazioni sensoriali
  • schema problema / soluzione ripetuto
  • tempi brevi tra problema e soluzione
  • aumento progressivo della difficoltà
  • inesistenza / inutilità dell'immobilità
  • apprendimento diretto e non da istruzioni
  • fruibilità immediata
  • rassicurante esibizione di un punteggio

Superficialità (pensare alla rovescia)

Iceberg: la complessità nascosta sotto la superficie (icone). Premio sopra, fatica sotto -> l'opposto rispetto al Novecento. Es. iPhone, Google con la sua pagina iniziale. L'insurrezione digitale liberava il nocciolo dell'esperienza sulla superficie del mondo. Essenza ed apparenza coincidono.

La prima guerra di resistenza

... perdendo la memoria di una certa vibrazione. Es. cinema analogico -> digitale

Post-esperienza

E' l'esperienza come l'abbiamo immaginata dopo aver preso le distanze dal suo modello novecentesco. ... come sappiamo raggiungerla usando i tool della rivoluzione digitale. Figlia della superficialità. Multitasking

Sgomento

La post-esperienza è:

  • faticosa
  • difficile
  • selettiva
  • destabilizzante

è anche:

  • squarcio
  • esplorazione
  • perdita di controllo
  • dispersione

L'esperienza era un gesto, la post-esperienza è un movimento.

Il Game è un habitat molto difficile e non è adatto a un sacco di gente. La gran parte delle istituzioni pubbliche (scuola, ...) non preparano al Game, non aiutano i meno adatti.

Homeland

Eventi visibili negli anni della colonizzazione:

  1. alcune dot.com iniziarono a fare soldi
  2. tendenza a dimenticare la presenza di un nemico, inclinazione ad adottare il futuro, quel futuro come ragione in sé

Intorno ai grandi player si andava formando una sorta di nuova élite: la comunità di coloro che erano capaci di post-esperienza, sapendo utilizzare i vantaggi di un sistema..., che transitavano senza fatica tra mondo ed oltremondo (pre youtuber, influencer, ...)

Post-esperienza di sé

Con i social arruolarono definitivamente un sacco di abitanti del Game. Tutti proviamo ad avere una post-esperienza anche di noi stessi. Ci aspettiamo in cambio di:

  • esistere di più
  • essere riconosciuti
  • spiegarci meglio
  • capirci di più
  • essere più evidenti a noi stessi

Quando si inizia a prendere confidenza coi device digitali si finisce su un piano inclinato che può farti scivolare dalla parte teoricamente più comoda: l'oltremondo. Il piano inclinato non sempre è in discesa, spesso in salita: lo risaliamo per trovare nella post-esperienza la vita che cerchiamo.

skill nuova -> bravura nell'usare il Game per dare alle cose la vibrazione che ci meriteremmo da loro.

Mappa mundi II

Tre passaggi decisivi:

a. recuperare il videogioco fino ad ottenere strumenti che erano divertenti e funzionavano secondo le logiche portanti del videogioco:

  • sequenze rapide azioni - reazioni
  • apprendimento dovuto alla ripetizione
  • costante presenza di un punteggio
  • minima resistenza fisica
  • gradevolezza sensoriale

Stefano: Possibili applicazioni: didattica e apprendimento, e-commerce (comprare come in un gioco)

b. smantellare il paradigma mentale del '900 e mettersi a pensare alla rovescia. Rifiutare la profondità come luogo dell'autentico e collocare in superficie il cuore del mondo. c. credere nell'efficacia della postura uomo-tastiera-schermo, perfezionarla per annullare la distanza tra i tre elementi, creare la postura zero.

La resistenza all'insurrezione digitale è fallita perché la denuncia di una perdita di anima del mondo si rivelò in definitiva inefficace.

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