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gameSound.cpp
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gameSound.cpp
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/***************************************************************************
** gameSound é utilizada para toda parte sonora da engine, isto é **
** sound effect e background music[...] **
** Criado por Lucas P. Stark **
** Nightmare Fiction Engine - NFE **
***************************************************************************/
#include "gameSound.h"
gameSound::gameSound() {
}
gameSound::~gameSound() {
// Limpa a música
Mix_FreeMusic( backgroundMusic );
backgroundMusic = NULL;
SDL_Quit();
Mix_Quit();
}
bool gameSound::engineSoundInit() {
// Inicializa o SDL que gerencia áudio
if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0) {
std::cout << "SDL não foi inicializado !" << SDL_GetError() << std::endl;
return false;
}
// Inicializa o MIX de Áudio com o samplerate de 44100hz
if (Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048) < 0) {
std::cout << "SDL_Mixer não foi inicializado!" << Mix_GetError() << std::endl;
return false;
}
// É aqui onde fica armazenada a música de background
// Inicializa o ponteiro com NULL
backgroundMusic = NULL;
return true;
}
void gameSound::engineLoadSound(std::string soundName) {
// Carrega música do directório
backgroundMusic = Mix_LoadMUS(soundName.c_str());
// Verifica se o carregamento deu certo
if (backgroundMusic == NULL) {
std::cout << "Musica não carregada !: " << Mix_GetError() << std::endl;
}
}
void gameSound::enginePlaySound(int rept) {
if (Mix_PlayingMusic() == 0) {
Mix_PlayMusic(backgroundMusic, rept);
}
}
void gameSound::engineStopSound() {
Mix_HaltMusic();
}
void gameSound::enginePlaySoundEffect(Mix_Chunk *node) {
Mix_PlayChannel(-1, node, 0);
}
int gameSound::enginePlayingMusic() { return (Mix_PlayingMusic()); }