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.eqv NUMY 240
# IRDA
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.eqv IRDA_READ 0xFFFF0504
#system
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.eqv LFSR_ADDRESS 0xFFFF0510
# Lado do quadrado
.eqv SIDE 7
# Parametros fixos
.eqv PAR_X1 70
.eqv PAR_Y0 50
.eqv PAR_Y1 140
# Cores
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.eqv WHITE 0xFF
.eqv PURPLE 0xCC #0x86
# Pecas iniciais
.eqv INIT_PIECE 0x600
# Offset players
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.data
# Pecas moveis
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# Previsao de pecas moveis
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# Inputs
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INPUT_4: .word 0x0
# Acumuladores de tempo
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TIME_4: .word 0x0
# Contador de linhas consumidas
CONSUMED: .byte 0x0
# Matrizes para plotar as peças em suas 4 possíveis rotações
L0: .half 0x2e00, 0x88c0, 0xe800, 0xc440
I0: .half 0xf000, 0x8888, 0xf000, 0x8888
J0: .half 0x8e00, 0xc880, 0xe200, 0x44c0
T0: .half 0x4e00, 0x8c80, 0xe400, 0x4c40
S0: .half 0x8c40, 0x6c00, 0x8c40, 0x6c00
Z0: .half 0x4c80, 0xc600, 0x4c80, 0xc600
Q0: .half 0xcc00, 0xcc00, 0xcc00, 0xcc00
# Mensagens para display
MSG0:.asciiz "Insira o numero de jogadores (1-4): "
PTS: .asciiz "Score"
GAME_OVER: .asciiz "GAME OVER"
# Parametros dependentes do número de jogadores
PAR_4P: .word 0x04081D4E # 4 jogadores
PAR_3P: .word 0x031c3162 # 3 jogadores
PAR_2P: .word 0x023C5182 # 2 jogadores
PAR_1P: .word 0x017d92c3 # 1 jogador
# Pontuações
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SCORE4: .half 0x0
# Label
ARG_LABEL1: .word 0x0 # Argumento que vai conter a label para possiveis jumps incondicionais
ARG_LABEL2: .word 0x0 # Argumento que vai conter a label para possiveis jumps incondicionais
ARG_LABEL3: .word 0x0 # Argumento que vai conter a label para possiveis jumps incondicionais
# Contadores das matrizes do jogo
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#Beeps da música
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#Posição atual da musica
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#Duração da nota
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#Volume da nota
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# Salva o tempo do ciclo
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# Matrizes do jogo
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.text
MAIN: li $a0, WHITE
li $v0, 48
syscall
move $s3, $zero
la $a0, MSG0 # Pergunta quantidade de jogadores
li $a1, 3
li $a2, 3
li $a3, 0xFF00
li $v0, 104
syscall
# Le do controle a quantidade de jogadores
la $t0, IRDA_CONTROL
li $t1, 1
sw $t1,0($t0)
la $t0, IRDA_READ
input_players: lw $t1,0($t0)
beq $t1,$zero, input_players
srl $t1,$t1,16
li $t2,0xFB04
beq $t1,$t2,P4
li $t2,0xFC03
beq $t1,$t2,P3
li $t2,0xFD02
beq $t1,$t2,P2
li $t2,0xFE01
beq $t1,$t2,P1
P4: la $t0, PAR_4P
j pass_main
P3: la $t0, PAR_3P
j pass_main
P2: la $t0, PAR_2P
j pass_main
P1: la $t0, PAR_1P
pass_main: lw $s7, 0($t0) # Carrega parâmetros da memória
andi $a0, $s7, 0x00FF0000
srl $a0, $a0, 16
andi $a1, $s7, 0x0000FF00
srl $a1, $a1, 8
andi $a2, $s7, 0x000000FF
li $a3, NUMX
jal show_initial # Plota tela inicial de jogo
andi $a0, $s6, 0xFFFF0000
srl $a0, $a0, 16
li $a1, 0
li $t0, 0 #contador das pecas
la $t2, P_PIECE_1 #endereco do inicio da preview
srl $t3, $s7, 24 #coloca quantos jogadores sao no total em t0
preview: bge $t0, $t3, set_timers #testa se ja setou todas as previews
jal rand7 #randomiza o tipo da peca
li $t1, INIT_PIECE #inicializa uma nova peca
addu $t1, $t1, $v0 #seta o tipo da peca
sh $t1, 0($t2)
addiu $t0, $t0, 1
addiu $t2, $t2, 2
j preview
set_timers: jal sys_time #pega o tempo do sistema em ms
add $s0, $zero, $v0 #seta o acumulador de tempo
add $s4, $zero, $v0 #seta o acumulador de tempo
game_loop: jal sys_time #pega o tempo do sistema em ms
add $s1, $zero, $v0 #seta o acumulador de tempo
la $t0, PIECE_1 #carrega o endereco da primeira peca movel
sll $t1, $s3, 1 #carrega o offset do endereco que muda de acordo com o player
addu $t0, $t0, $t1 #calcula o endereco da peca movel
lhu $s2, 0($t0) #carrega a peca movel no registrador s2
la $t0, TIME_1 #carrega o endereco do primeiro timer
sll $t1, $s3, 2 #carrega o offset do endereco que muda de acordo com o player
addu $t0, $t0, $t1 #calcula o endereco do timer
lw $s0, 0($t0) #carrega o timer no registrador s0
beq $s2,0xFFFF,continue_gl4 #se esta no fim do jogo, vai pro fim do loop
bne $s2, $zero, continue_gl0 #checa se tem uma peca movel em jogo
jal rand7 #se sim, randomiza o tipo da peca
li $t3, INIT_PIECE #inicializa uma nova peca previa
addu $t3, $t3, $v0 #seta o tipo da peca
la $t0, P_PIECE_1 #carrega o endereco da primeira peca movel previa
sll $t1, $s3, 1 #carrega o offset do endereco que muda de acordo com o player
addu $t0, $t0, $t1 #calcula o endereco da peca movel
lhu $s2, 0($t0) #carrega a peca movel no registrador s2
sh $t3, 0($t0) #salva a nova peca na memoria
sll $a2, $s2, 29 #isola tipo
srl $a2, $a2, 29 #isola tipo
srl $a3, $s2, 14 #isola a rotacao
sll $a3, $a3, 1 ##seta o plot como negativo
addi $sp, $sp, -4
sw $t3, 0($sp)
jal plot_prox
lw $t3, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
sll $a2, $t3, 29 #isola tipo
srl $a2, $a2, 29 #isola tipo
srl $a3, $t3, 14 #isola a rotacao
sll $a3, $a3, 1 #isola a rotacao
addi $a3, $a3, 1 #seta o plot como positivo
jal plot_prox
la $t1, PIECE_1 #carrega o endereco da primeira peca movel
sll $t2, $s3, 1 #carrega o offset do endereco que muda de acordo com o player
addu $t1, $t1, $t2 #calcula o endereco da peca movel
sh $s2, 0($t1)
li $s0, 0 #acumula tempo suficiente pra ciclo
continue_gl0: jal keyboard #verifica teclado por uma tecla
la $t0, INPUT_1 #carrega o endereco do input
sll $t1, $s3, 2 #calcula o offset do input
addu $t0, $t0, $t1 #soma endereco do input com offset
lw $t1, 0($t0) #pega input na memoria
sw $zero, 0($t0) #reseta input
beq $t1, 0, continue_gl1 #se nao teve input, continua o loop
add $a0, $t1, $zero #seta o codigo da tecla pressionada como argumento
jal input #senao, trata input
continue_gl1: la $t1, CYCLE_TIME #pega o tempo endereco do tempo de ciclo da memoria
lw $t2, 0($t1) #pega o tempo do tempo de ciclo da memoria
subu $t0, $s1, $s4 #calcula o tempo entre a ultima vez que a peca desceu e agora
bltu $t0, $t2, continue_gl2 #checa se há tempo acumulado suficiente para tocar o beep da musica
jal play_music #toca um beep da musica
add $s4, $zero, $s1 #seta o acumulador de tempo
continue_gl2: la $t1, CYCLE_TIME #pega o tempo endereco do tempo de ciclo da memoria
lw $t2, 0($t1) #pega o tempo do tempo de ciclo da memoria
subu $t0, $s1, $s0 #calcula o tempo entre a ultima vez que a peca desceu e agora
bltu $t0, $t2, continue_gl4 #checa se há tempo acumulado suficiente para o ciclo de movimento da peca
add $s0, $zero, $s1 #seta o acumulador de tempo
srl $t0, $s7, 24 #coloca quantos jogadores sao no total em t0
addiu $t1, $s3, 1 #incrementa o jogador
blt $t1, $t0, continue_gl3 #se o jogador e' valido, continua o loop sem resetar o acumulador de tempo
continue_gl3: la $t0, update_down #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL1 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL1
la $t0, after_down #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL2 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL2
la $t0, reset_down #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL3 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL3
jal cycle
beqz $v0, continue_gl4 #se nao houver colisao, vai para continue_gl2
jal collision
continue_gl4: la $t0, PIECE_1 #carrega o endereco da primeira peca movel
sll $t1, $s3, 1 #carrega o offset do endereco que muda de acordo com o player
addu $t0, $t0, $t1 #calcula o endereco da peca movel
sh $s2, 0($t0) #salva na memoria a peca movel
la $t0, TIME_1 #carrega o endereco do primeiro timer
sll $t1, $s3, 2 #carrega o offset do endereco que muda de acordo com o player
addu $t0, $t0, $t1 #calcula o endereco do timer
sw $s0, 0($t0) #salva o timer
srl $t0, $s7, 24 #coloca quantos jogadores sao no total em t0
addiu $s3, $s3, 1 #incrementa o jogador
blt $s3, $t0, continue_gl5 #se o jogador e' valido, continua o loop sem resetar jogador
add $s3, $zero, $zero
continue_gl5: j game_loop
#################################################################################################
keyboard: la $t1,IRDA_READ
la $t2,IRDA_CONTROL
li $t3, 1
sw $t3,0($t2)
lw $t0,0($t1)
beq $t0,$zero,player2
srl $t0,$t0,16
#teclas do player 1:
beq $t0, 0xF50A, key_p1
beq $t0, 0xF20D, key_p1
beq $t0, 0XF40B, key_p1
beq $t0, 0XF30C, key_p1
player2: li $t3, 2
sw $t3,0($t2)
lw $t0,0($t1)
beq $t0,$zero,player3
srl $t0,$t0,16
#teclas do player 2:
beq $t0, 0xBD42, key_p2
beq $t0, 0xBB44, key_p2
beq $t0, 0xBA45, key_p2
beq $t0, 0xB946, key_p2
player3: li $t3, 3
sw $t3,0($t2)
lw $t0,0($t1)
beq $t0,$zero,player4
srl $t0,$t0,16
#teclas do player 3:
beq $t0, 0xEB14, key_p3
beq $t0, 0xE21D, key_p3
beq $t0, 0xF00F, key_p3
beq $t0, 0xE619, key_p3
player4: li $t3, 4
sw $t3,0($t2)
lw $t0,0($t1)
beq $t0,$zero,keyboard_end
srl $t0,$t0,16
#teclas do player 4:
beq $t0, 0xFD02, key_p4
beq $t0, 0xFB04, key_p4
beq $t0, 0xFA05, key_p4
beq $t0, 0xF906, key_p4
jr $ra
key_p1: sw $t0, INPUT_1
jr $ra
key_p2: sw $t0, INPUT_2
jr $ra
key_p3: sw $t0, INPUT_3
jr $ra
key_p4: sw $t0, INPUT_4
keyboard_end: jr $ra
#################################################################################################
input: beq $a0, 0xF50A, rotate #verifica se a tecla de rotacao (w) foi pressionada
beq $a0, 0xF20D, left #verifica se a tecla de esquerda (a) foi pressionada
beq $a0, 0xF40B, down #verifica se a tecla de esquerda (d) foi pressionada
beq $a0, 0xF30C, right #verifica se a tecla de esquerda (s) foi pressionada
beq $a0, 0xBD42, rotate #verifica se a tecla de rotacao (w) foi pressionada
beq $a0, 0xBB44, left #verifica se a tecla de esquerda (a) foi pressionada
beq $a0, 0xBA45, down #verifica se a tecla de esquerda (d) foi pressionada
beq $a0, 0xB946, right #verifica se a tecla de esquerda (s) foi pressionada
beq $a0, 0xEB14, rotate #verifica se a tecla de rotacao (w) foi pressionada
beq $a0, 0xE21D, left #verifica se a tecla de esquerda (a) foi pressionada
beq $a0, 0xF00F, down #verifica se a tecla de esquerda (d) foi pressionada
beq $a0, 0xE619, right #verifica se a tecla de esquerda (s) foi pressionada
beq $a0, 0xFD02, rotate #verifica se a tecla de rotacao (w) foi pressionada
beq $a0, 0xFB04, left #verifica se a tecla de esquerda (a) foi pressionada
beq $a0, 0xFA05, down #verifica se a tecla de esquerda (d) foi pressionada
beq $a0, 0xF906, right #verifica se a tecla de esquerda (s) foi pressionada
jr $ra
#-----------------------------------------------------------------------------------------------#
rotate: la $t0, update_rotate #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL1 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL1
la $t0, after_rotate #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL2 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL2
la $t0, reset_rotate #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL3 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL3
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal cycle
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
jr $ra
#-----------------------------------------------------------------------------------------------#
left: la $t0, update_left #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL1 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL1
la $t0, after_left #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL2 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL2
la $t0, reset_left #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL3 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL3
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal cycle
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
jr $ra
#-----------------------------------------------------------------------------------------------#
right: la $t0, update_right #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL1 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL1
la $t0, after_right #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL2 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL2
la $t0, reset_right #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL3 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL3
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal cycle
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
jr $ra
#-----------------------------------------------------------------------------------------------#
down: la $t0, update_down #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL1 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL1
la $t0, after_down #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL2 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL2
la $t0, reset_down #seta label a ser usada como argumento
sw $t0, ARG_LABEL3 #salva o valor do endereco da label no endereco ARG_LABEL3
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal cycle
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
jr $ra
#################################################################################################
cycle: addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal set_arguments #seta os argumentos com os valores relativos a peca
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
lw $t0, ARG_LABEL1 #carrega metodo de atualizacao a ser chamado
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal jal1
jal1: addi $ra, $ra, 8
jr $t0
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
addi $sp, $sp, -20
sw $ra, 16($sp)
sw $a0, 12($sp)
sw $a1, 8($sp)
sw $a2, 4($sp)
sw $a3, 0($sp)
jal collision_check #vai para checagem de colisao
lw $a3, 0($sp)
lw $a2, 4($sp)
lw $a1, 8($sp)
lw $a0, 12($sp)
lw $ra, 16($sp)
addi $sp, $sp, 20
bnez $v0, c_collided #se houver colisao, acaba o ciclo
lw $t0, ARG_LABEL2 #carrega metodo que seta a peca nova de a ser chamado
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal jal2
jal2: addi $ra, $ra, 8
jr $t0
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
sll $a3, $a3, 1 #da shift de 1 para esquerda pois o primeiro bit simboliza o tipo do plot
addi $sp, $sp, -20
sw $ra, 16($sp)
sw $a0, 12($sp)
sw $a1, 8($sp)
sw $a2, 4($sp)
sw $a3, 0($sp)
jal plot_piece #plota negativo da peca com valores antigos
lw $a3, 0($sp)
lw $a2, 4($sp)
lw $a1, 8($sp)
lw $a0, 12($sp)
lw $ra, 16($sp)
addi $sp, $sp, 20
lw $t0, ARG_LABEL3 #carrega metodo que seta a peca nova de a ser chamado
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal jal3
jal3: addi $ra, $ra, 8
jr $t0
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal plot_piece #plota o positivo da peca nova
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
jr $ra
c_collided: addiu $v0, $zero, 1
jr $ra
#################################################################################################
update_down: addiu $a1, $a1, 1 #incrementa a posicao y da peca e coloca no registrador a1
jr $ra
#################################################################################################
after_down: addi $t1, $a1, -1 #coloca posicao y anterior em t1
sll $t2, $t1, 3 #coloca a posicao y antiga da peca nos bits certos da abstracao
subu $t2, $s2, $t2 #remove a posicao y antiga da peca
sll $t3, $a1, 3 #coloca a posicao y nova da peca nos bits certos da abstracao
addu $s2, $t2, $t3 #atualiza a peca na posicao certa
jr $ra
#################################################################################################
reset_down: addiu $a1, $a1, 1 #seta a nova posicao y da peca com offset
addiu $a3, $a3, 1 #seta os bits do plot como positivo
jr $ra
#################################################################################################
update_rotate: addiu $a3, $a3, 1 #incrementa a rotacao da peca e coloca no registrador a3
addiu $a1, $a1, 1 #incrementa a posicao y da peca e coloca no registrador a1
jr $ra
#################################################################################################
after_rotate: addi $a3, $a3, -1 #incrementa a rotacao da peca e coloca no registrador a3
addiu $s2, $s2, 16384 #incrementa rotacao
sll $s2, $s2, 16
srl $s2, $s2, 16
jr $ra
#################################################################################################
reset_rotate: addiu $a3, $a3, 3 #nova rotacao com plot positivo
sll $a3, $a3, 29
srl $a3, $a3, 29
jr $ra
#################################################################################################
update_left: addi $a0, $a0, -1 #decrementa a posicao x da peca e coloca no registrador a1
addiu $a1, $a1, 1 #incrementa a posicao y da peca e coloca no registrador a1
jr $ra
#################################################################################################
after_left: addiu $a0, $a0, 1 #incrementa a posicao x
addiu $t1, $a0, 1 #coloca posicao x anterior em t1
sll $t2, $t1, 9 #coloca a posicao x antiga da peca nos bits certos da abstracao
subu $t2, $s2, $t2 #remove a posicao x antiga da peca
sll $t3, $a0, 9 #coloca a posicao x nova da peca nos bits certos da abstracao
addu $s2, $t2, $t3 #atualiza a peca na posicao certa
jr $ra
#################################################################################################
reset_left: subi $a0, $a0, 1 #seta a nova posicao x da peca com offset
addiu $a3, $a3, 1 #seta os bits do plot como positivo
jr $ra
#################################################################################################
update_right: addiu $a0, $a0, 1 #decrementa a posicao x da peca e coloca no registrador a1
addiu $a1, $a1, 1 #incrementa a posicao y da peca e coloca no registrador a1
jr $ra
#################################################################################################
after_right: addi $a0, $a0, -1 #incrementa a posicao x
addi $t1, $a0, -1 #coloca posicao x anterior em t1
sll $t2, $t1, 9 #coloca a posicao x antiga da peca nos bits certos da abstracao
subu $t2, $s2, $t2 #remove a posicao x antiga da peca
sll $t3, $a0, 9 #coloca a posicao x nova da peca nos bits certos da abstracao
addu $s2, $t2, $t3 #atualiza a peca na posicao certa
jr $ra
#################################################################################################
reset_right: addiu $a0, $a0, 1 #seta a nova posicao x da peca com offset
addiu $a3, $a3, 1 #seta os bits do plot como positivo
jr $ra
#################################################################################################
set_arguments: sll $a2, $s2, 29 #isola o tipo da peca no registrador a2 (mais significativo)
srl $a2, $a2, 29 #isola o tipo da peca no registrador a2 (menos significativo)
srl $t0, $s2, 3 #remove o tipo da peca da abstracao de peca
sll $a1, $t0, 26 #isola a posicao y da peca no registrador a1 (mais significativo)
srl $a1, $a1, 26 #isola a posicao y da peca no registrador a1 (menos significativo)
srl $t0, $t0, 6 #remove a posicao y da peca da abstracao de peca
sll $a0, $t0, 27 #isola a posicao x da peca no registrador a0 (mais significativo)
srl $a0, $a0, 27 #isola a posicao x da peca no registrador a0 (menos significativo)
sll $a3, $t0, 25 #isola a rotacao da peca na esquerda
srl $a3, $a3, 30 #isola a rotacao da peca na direita
jr $ra
#################################################################################################
collision_check:addu $v0, $zero, $zero
bltz $a0, collided #se ultrapassou o limite da parede da esquerda, vai para collided
addi $t0, $a2, -1 #decrementa o tipo da peca
sll $t0, $t0, 3 #calcula o offset do endereco da matriz de peca a ser utilizada
sll $t1, $a3, 1 #(offset = 8*tipo_peça + 2*rotação)
addu $t0, $t0, $t1 #offset das half words das pecas
la $t1, L0 #carrega o inicio da matriz das pecas
addu $t1, $t1, $t0 #soma o endereco do inicio da matriz com o offset
lhu $t0, 0($t1) #carrega matriz da peca no registrador t0
addu $t3, $zero, $zero #inicializa contador da peca
li $t4, 88 #tamanho de uma matriz de arena
mult $t4, $s3 #calcula o offset da matriz
mflo $t4 #coloca offset da matriz no registrador t4
addi $t2, $a1, -2 #retira posicoes fantasma
sll $t2, $t2, 2 #calcula offset da linha da matriz do jogo
la $t1, LINE_1_0 #carrega o inicio da matriz do jogo
add $t1, $t1, $t2 #coloca o endereco da posicao da matriz no registrador t1
add $t1, $t1, $t4 #coloca o endereco da posicao da matriz no registrador t1 com offset
li $t2, 3 #seta registrador t3 como 3
mult $a0, $t2 #calcula offset da coluna da matriz do jogo
mflo $t2 #move o resultado do offset para o registrador t2
la $t8, LINE_1_19 #carrega o endereco da ultima linha da matriz
add $t8, $t8, $t4 #coloca o endereco da ultima posicao da matriz no registrador t8
loop_check: bgeu $t3, 15, end_check #se contador de colunas >= que 16, sai do loop
li $t4, 16 #carrega o imediato 16 no registrador t4
subu $t4, $t4, $t3 #calcula o bit a ser analisado da peca
addi $t4, $t4, -1 #decrementa registrador t4
li $t5, 1 #coloca o imediato 1 no registrador t5
sllv $t4, $t5, $t4 #seta como 1 so o bit a ser analisado da peca
and $t5, $t4, $t0 #checa se a posicao atual na abstracao da peca e' um
beqz $t5, loop_check_1 #se a posicao atual e'nula, continua sem colisao
bgt $t1, $t8, collided #se collidiu com o chão, vai para collided
bgeu $t2, 30, collided #se ultrapassou o limite da parede da esquerda, vai para collided
lw $t6, 0($t1) #carrega linha da matriz
li $t7, 29 #carrega 29 no registrador t7
subu $t7, $t7, $t2 #calcula shift left offset
sllv $t6, $t6, $t7 #limpa valores pra esquerda
srlv $t6, $t6, $t7 #limpa valores pra esquerda
srlv $t6, $t6, $t2 #acaba de isolar bits que salvam se tem uma peca no lugar checado
bnez $t6, collided #se tem uma peca naquele lugar, vai para collided
loop_check_1: addiu $t3, $t3, 1 #incrementa contador da peca
addiu $t2, $t2, 3 #incrementa o offset da coluna na matriz
li $t6, 4 #carrega 4 no registrador $t6
div $t3, $t6 #divide para checar qual linha da peca esta
mfhi $t6 #pega reminder
bnez $t6, loop_check_2 #se nao esta na proxima linha da peca, continua
addiu $t1, $t1, 4 #incrementa endereco t1
li $t2, 3 #seta registrador t3 como 3
mult $a0, $t2 #calcula offset da coluna da matriz do jogo
mflo $t2 #move o resultado do offset para o registrador t2
loop_check_2: j loop_check #vai pra inicio do loop
end_check:
jr $ra
collided: addiu $v0, $zero, 1
jr $ra
#################################################################################################
collision: addi $sp, $sp, -4
sw $ra, 0($sp)
jal set_arguments #seta os argumentos com os valores relativos a peca
lw $ra, 0($sp)
addi $sp, $sp, 4
addi $t0, $a2, -1 #decrementa o tipo da peca
sll $t0, $t0, 3 #calcula o offset do endereco da matriz de peca a ser utilizada
sll $t1, $a3, 1 #(offset = 8*tipo_peça + 2*rotação)
addu $t0, $t0, $t1 #offset das half words das pecas
la $t1, L0 #carrega o inicio da matriz das pecas
addu $t1, $t1, $t0 #soma o endereco do inicio da matriz com o offset
lhu $t0, 0($t1) #carrega matriz da peca no registrador t0
addu $t3, $zero, $zero #inicializa contador da peca
ble $a1, 1, game_end #se a peca esta acima do teto da arena, vai para game_end
addi $a1, $a1, -2 #retira posicoes fantasma
li $t4, 88 #tamanho de uma matriz de arena
mult $t4, $s3 #calcula o offset da matrz
mflo $t4 #coloca o offset da matriz no registrador t4
sll $t2, $a1, 2 #calcula offset da linha da matriz do jogo
la $t1, LINE_1_0 #carrega o inicio da matriz do jogo
add $t1, $t1, $t2 #coloca o endereco da posicao da matriz no registrador t1
add $t1, $t1, $t4 #coloca o endereco da posicao da matriz no registrador t1 com offset
li $t4, 20 #tamanho de uma matriz de indexes
mult $t4, $s3 #calcula o offset da matrz
mflo $t4 #coloca o offset da matriz no registrador t4
la $t8, I_1_0 #carrega o endereco do inicio dos indexes da matriz
add $t8, $t8, $a1 #coloca o endereco da posicao da matriz no registrador t8
add $t8, $t8, $t4 #coloca o endereco da posicao da matriz no registrador t8 com offset
li $t2, 3 #seta registrador t3 como 3
mult $a0, $t2 #calcula offset da coluna da matriz do jogo
mflo $t2 #move o resultado do offset para o registrador t2
loop_save: bgeu $t3, 15, end_loop_save #se contador de colunas >= que 16, sai do loop
li $t4, 16 #carrega o imediato 16 no registrador t4
subu $t4, $t4, $t3 #calcula o bit a ser analisado da peca
addi $t4, $t4, -1 #decrementa registrador t4
li $t5, 1 #coloca o imediato 1 no registrador t5
sllv $t4, $t5, $t4 #seta como 1 so o bit a ser analisado da peca
and $t5, $t4, $t0 #checa se a posicao atual na abstracao da peca e' um
beqz $t5, loop_save_1 #se a posicao atual e'nula, continua sem salvar
addu $t6, $a2, $zero #coloca o valor do tipo da peca no registrador t7
sllv $t6, $t6, $t2 #coloca o valor do tipo no local onde ta o quadrado da peca
lw $t7, 0($t1) #carrega linha da matriz
addu $t7, $t7, $t6 #salva quadrado da peca
sw $t7, 0($t1) #salva linha atualizada na memoria
lbu $t9, 0($t8) #carrega index da linha da matriz
addiu $t9, $t9, 1 #incrementa o index
sb $t9, 0($t8) #salva o index da linha da matriz
loop_save_1: addiu $t3, $t3, 1 #incrementa contador da peca
addiu $t2, $t2, 3 #incrementa o offset da coluna na matriz
li $t6, 4 #carrega 4 no registrador $t6
div $t3, $t6 #divide para checar qual linha da peca esta
mfhi $t6 #pega reminder
bnez $t6, loop_save_2 #se nao esta na proxima linha da peca, continua
addiu $t1, $t1, 4 #incrementa endereco t1
addiu $t8, $t8, 1 #incrementa endereco t8
li $t2, 3 #seta registrador t3 como 3
mult $a0, $t2 #calcula offset da coluna da matriz do jogo
mflo $t2 #move o resultado do offset para o registrador t2
loop_save_2: j loop_save #vai pra inicio do loop
end_loop_save:
addu $s2, $zero, $zero #reseta peca movel
li $t9, 20 #tamanho de uma matriz de indexes
mult $t9, $s3 #calcula o offset da matrz
mflo $t9 #coloca o offset da matriz no registrador t4