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package nest
import (
"log"
. "github.com/mojinfu/point"
)
func (this *PlacementWorkerStruct) logIfDebug(v ...interface{}) {
if this.IfDebug {
log.Println(v...)
}
}
type PlacementWorkerStruct struct {
binPolygons []*PolygonStruct
paths []*PolygonStruct
warts [][]*PolygonStruct
Rotations []int
config *ConfigStruct
nfpCache map[string][]Polygon
IfDebug bool
nest *SVG
}
func (this *SVG) NewPlacementWorker(binPolygon []*PolygonStruct, paths []*PolygonStruct, warts [][]*PolygonStruct, Rotations []int, config *ConfigStruct, nfpCache map[string][]Polygon) *PlacementWorkerStruct {
return &PlacementWorkerStruct{
binPolygons: binPolygon,
paths: paths,
Rotations: Rotations,
config: config,
nfpCache: nfpCache,
IfDebug: this.config.IfDebug,
nest: this,
warts: warts,
}
}
type PositionStruct struct {
x float64
y float64
id int
rotation int
finalNfpFloat [][]*Point //最终可放置位置
width float64 //此次选择放置位置 所有placed的宽
height float64 //此次选择放置位置 所有placed的高
nfpArea float64
}
func (this *PositionStruct) GetTranslateX() float64 {
return this.x
}
func (this *PositionStruct) GetTranslateY() float64 {
return this.y
}
func (this *PositionStruct) GetRotation() int {
return this.rotation
}
func (this *PositionStruct) GetPoloID() int {
return this.id
}
var placePathsNum int64 = 0
// func (this *PlacementWorkerStruct) placePaths() (*placementsStruct, error) {
// placePathsNum++
// // if placePaths == 1 {
// // PrintPolygonStructList(paths)
// // }
// if len(this.binPolygons) == 0 {
// return nil, nil
// }
// // rotate paths by given rotation
// var rotated []*PolygonStruct
// //把所有多边形 按照所需旋转角度,旋转
// for i := 0; i < len(this.warts); i++ {
// for j := 0; j < len(this.warts[i]); j++ {
// rotated = append(rotated, this.warts[i][j])
// }
// }
// for i := range this.paths {
// this.paths[i].rotatePolygon(this.Rotations[i])
// rotated = append(rotated, this.paths[i])
// }
// this.paths = rotated
// //旋转完毕
// allplacements := [][]*PositionStruct{}
// //所有多边形 放置后的位置记载
// var fitness float64 = 10000
// binareaList := []float64{}
// for index := range this.binPolygons {
// binareaList = append(binareaList, math.Abs(PolygonArea(this.binPolygons[index].RootPoly.polygonBeforeRotation)))
// }
// binarea := binareaList[0]
// var position *PositionStruct
// //this.paths : 未放置的碎片
// for len(this.paths) > 0 {
// this.logIfDebug("现在paths长度:", len(this.paths))
// var placed []*PolygonStruct
// var placements = []*PositionStruct{}
// //this.paths 有关
// fitness += 1 // add 1 for each new bin opened (lower fitness is better)
// for i := 0; i < len(this.paths); i++ {
// path := this.paths[i]
// if path.isWart {
// //如果是瑕疵,就不移动
// placements = append(placements, &PositionStruct{
// x: 0,
// y: 0,
// id: path.id,
// rotation: 0,
// })
// placed = append(placed, path)
// continue
// }
// // inner NFP
// //该part对bin对npf
// myKey := GenPairKey(this.binPolygons[0], path, true, 0, path.rotation)
// key := myKey.ToString()
// binNfp, isOK := this.nfpCache[key]
// // part unplaceable, skip
// if !isOK || len(binNfp) == 0 {
// //不可放置的碎片
// log.Println("出现未知NPF:", myKey.ToString())
// continue
// }
// // ensure all necessary NFPs exist
// isError := false
// for j := 0; j < len(placed); j++ {
// mykey := GenPairKey(placed[j], path, false, placed[j].rotation, path.rotation)
// this.nest.GetOrCreateNFP(mykey, placed[j], path)
// }
// // part unplaceable, skip
// if isError {
// continue
// }
// if len(placed) == 0 {
// //log.Println("len(placed) == 0 ")
// // first placement, put it on the left
// for j := 0; j < len(binNfp); j++ {
// //某个npf
// for k := 0; k < len(binNfp[j]); k++ {
// //npf中的一个点
// if position == nil || binNfp[j][k].X-path.RootPoly.polygonAfterRotaion[0].X < position.x {
// //x: npf中的一个点 和 要放置的碎片的 第一个点的 x 偏差值
// if path.isWart {
// panic("瑕疵应该先被处理")
// } else {
// position = &PositionStruct{
// x: binNfp[j][k].X - path.RootPoly.polygonAfterRotaion[0].X,
// y: binNfp[j][k].Y - path.RootPoly.polygonAfterRotaion[0].Y,
// id: path.id,
// rotation: path.rotation,
// }
// }
// }
// }
// //找到要放置碎片移到npf多边形上的位移方式 : 目前是x位移最小
// }
// placements = append(placements, position)
// placed = append(placed, path)
// continue
// }
// //?
// var clipperBinNfp []Polygon
// for j := 0; j < len(binNfp); j++ {
// clipperBinNfp = append(clipperBinNfp, toClipperCoordinates(binNfp[j]))
// }
// //扩大
// clipperBinNfpInt := ScaleUpPaths(clipperBinNfp, this.config.ClipperScale)
// clipper := Clipper(0)
// var combinedNfp []IntPolygon
// //clipperBinNfpInt 可放置的多边形区域
// //循环检测此前放置的多边形
// //找到多个NPF多边形的公共可行区域
// for j := 0; j < len(placed); j++ {
// //已放置多边形 和 该零件的 可放置 可行域 的关系
// keyPair := GenPairKey(placed[j], path, false, placed[j].rotation, path.rotation)
// key := keyPair.ToString()
// nfp, isOK := this.nfpCache[key]
// if !isOK {
// log.Println("出现未知NPF:", keyPair.ToString())
// continue
// }
// this.logIfDebug("取出 key:", key)
// for k := 0; k < len(nfp); k++ {
// var clone = toClipperCoordinates(nfp[k])
// for m := 0; m < len(clone); m++ {
// clone[m].X += placements[j].x
// clone[m].Y += placements[j].y
// }
// intclone := ScaleUpPath(clone, this.config.ClipperScale)
// intclone = CleanIntPolygon(intclone, 0.0001*float64(this.config.ClipperScale))
// // Execute执行的所有剪纸 必须是规整的多边形
// // Execute执行的后的所有剪纸 必须是clean为规整的多边形
// var area = Abs(Area(intclone))
// if len(intclone) > 2 && area*10 > this.config.ClipperScale*this.config.ClipperScale {
// //if path.typeID == 9999 {
// this.nest.debugnfpList = append(this.nest.debugnfpList, toNestCoordinates(intclone, this.config.ClipperScale))
// // }
// clipper.AddPath(intclone, ptSubject, true)
// } else {
// log.Println("什么情况啊")
// if placed[j].isWart {
// panic("跳过了一个瑕疵!")
// }
// }
// }
// }
// log.Println("4525454545")
// if true { //saya
// paper := NewPaper(1000, 1000, this.config.PaperSavePath)
// for index := range this.nest.debugnfpList {
// paper.AddPolygon(this.nest.debugnfpList[index], true)
// }
// paper.Draw("nfpxx", fmt.Sprintf("%d", path.id))
// this.nest.debugnfpList = [][]*Point{}
// }
// //计算可行域之间的关系
// combinedNfp, isExecuteOK := clipper.Execute(ctUnion, pftNonZero, pftNonZero)
// if !isExecuteOK {
// log.Println("!!!!!计算新零件和已放置零件之间位置关系时 出现不可行的情况 ")
// //如果不可行 则跳过// 此处可能出现bug//也可能可以改成多bin操作
// continue
// }
// isClockwise := Area(combinedNfp[0]) > 0
// for index2 := range combinedNfp {
// // this.nest.debugnfpList2 = append(this.nest.debugnfpList2, toNestCoordinates(combinedNfp[index2], this.config.ClipperScale))
// if index2 == 0 {
// continue
// }
// if isClockwise == (Area(combinedNfp[index2]) > 0) {
// combinedNfp[index2] = IntPointReverse(combinedNfp[index2])
// }
// }
// // difference with bin Polygon
// var finalNfpBeforeClean = []IntPolygon{}
// clipper = Clipper(0)
// clipper.AddPaths(combinedNfp, ptClip, true)
// clipper.AddPaths(clipperBinNfpInt, ptSubject, true)
// //
// //Bin 和 可放置可行域 的关系
// finalNfpBeforeClean, isExecuteOK = clipper.Execute(ctDifference, pftNonZero, pftNonZero)
// if !isExecuteOK {
// log.Println("!!!!!计算新零件和已放置零件、bin之间位置关系时 出现不可行的情况 ")
// continue
// }
// if len(finalNfpBeforeClean) == 0 {
// log.Println("这个bin 0" + "放不下了")
// //出现这个表示无处安放
// return nil, CanNotPutErr
// }
// ///此处必须清理!!
// var finalNfp = []IntPolygon{}
// for index := range finalNfpBeforeClean {
// finalNfp = append(finalNfp, CleanIntPolygon(finalNfpBeforeClean[index], 0.0001*float64(this.config.ClipperScale)))
// }
// //对所有对nfp多边形 进行合理性筛选 不过筛选可以更谨慎
// for j := 0; j < len(finalNfp); j++ {
// if len(finalNfp[j]) < 3 {
// if len(finalNfp[j]) < 3 {
// log.Println("!!!对所有对nfp多边形 进行合理性筛选时 出现了:len(finalNfp[j]) < 3 跳过")
// }
// tempList := []IntPolygon{}
// for finalNfpIndex := range finalNfp {
// if finalNfpIndex == j {
// } else {
// tempList = append(tempList, finalNfp[finalNfpIndex])
// }
// }
// finalNfp = tempList
// j--
// }
// }
// if len(finalNfp) == 0 {
// log.Println("!!!!!出现 len(finalNfp) ==0")
// //出现这个表示无处安放
// continue
// }
// var finalNfpScaleDown = [][]*Point{}
// for j := 0; j < len(finalNfp); j++ {
// // back to normal scale
// finalNfpScaleDown = append(finalNfpScaleDown, toNestCoordinates(finalNfp[j], this.config.ClipperScale))
// }
// finalNfpFloat := finalNfpScaleDown
// if path.typeID == 9999 {
// this.nest.debugnfp = finalNfpFloat
// }
// // choose placement that results in the smallest bounding box
// // could use convex hull instead, but it can create oddly shaped nests (triangles or long slivers) which are not optimal for real-world use
// // todo: generalize gravity direction
// position = MinWidthAndAtMinNfpLeft(path, finalNfpFloat, placed, placements)
// if position != nil {
// placed = append(placed, path)
// placements = append(placements, position)
// }
// }
// //minwidth 有关
// //总之就是拼接出 所有已放置碎片的bound 宽最小的的矩形
// if position.width > 0 {
// fitness += (position.width*this.nest.WidthWeight + this.nest.LengthWeight*position.height) / binarea
// }
// for ii := 0; ii < len(placed); ii++ {
// newPaths := []*PolygonStruct{}
// for pathsIndex := range this.paths {
// if this.paths[pathsIndex] == placed[ii] {
// } else {
// newPaths = append(newPaths, this.paths[pathsIndex])
// }
// }
// this.paths = newPaths
// }
// if len(placements) > 0 {
// allplacements = append(allplacements, placements)
// } else {
// break // something went wrong
// }
// }
// //剩余碎片 有关
// fitness += 2 * float64(len(this.paths))
// //结果不是最佳结果 ? 为什么
// return &placementsStruct{Placements: allplacements, fitness: fitness, placedPaths: [][]*PolygonStruct{this.paths}, binArea: []float64{binarea}}, nil
// }