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<<和 >> 操作符不能读写二进制文件 对于二进制存储string,在文本里保存的也是asc11,跟直接存文本差不错 生成dll时对外接口的参数中不要有string(vector等猜测也不行)否则会有删除临时string时堆异常,至少我做的那个例子是这样,不是道是否恒成立。 类导出dll类导出dll类导出dll,最好让导出.h和导入.h共用,否则容易不一致,如果不一致,将会在大部分情况是没有错误的,而在小部分情况(如使用release时)程序崩溃,导致极难找到错误所在。另外程序不要只在debug下跑,很多错误(例如内存泄露)只在release时才会出现
char temp[10][10]; char destTemp[10][10]; memcpy(destTemp,temp,100); 复制的单位是所有元素数(而不是想自己考虑的那样以10个为单位);
10是换行 char a[20] = {'a','b','c',10,'a','b'}; cout<< a<<endl; 显示结果是: abc ab ifstream aa;aa.get();可以得到字符,包括换行符
while (inFileReader.peek() == ' ' || inFileReader.peek() == '\t') { inFileReader.ignore(); } 用于去掉空格
dfs可以通过bool数组保存状态,对处理过得状态作为临界条件 可以使用筛法计算n内的所有素数,时空复杂度都为o(n)
std::string 和string不一样,比如:一个支持“==”,一个不支持
注意注意在c++中如果不导入math.h,则abs(double)会使double截尾。usaco中不支持abs(double)只支持int,导入math.h也不行,
ofstream 写文件时到最后close或flush或超过了缓存才会真的写到文件中,或者调用了endl
struct char4 { unsigned char a:4; unsigned char b:4; } 可以这样来节省空间 vector::resize(n,v) .在0-min(n,size)之间的值是不变的,后面的值赋为v
dll还需要lib作为引导库,其中记录了函数头信息,但是在发布之后lib信息都被链接到了exe中,就不需要在发布文件件中再放入lib文件了
vtk小tip actor 如果new了并且render->addActor了,就要render->removeactor,但是只new一次actor,后面的render->addActor就不需要render->removeactor了 sgrid->GetPointData()->GetScalars()->GetRange()才能获得当前scalar范围 而sgrid->GetPointData()->GetArray(int)->GetRange()获取的范围不对 vtkdataArray 要调用getRange之后才会计算范围
glsl uniform sampler2D tex;定义的变量如果没有在代码中引用,则不会成功定义,不会放到表中 opengl中的quad点的顺序是需要顺时针的 glColor3ub要记得加u不然很悲剧
需要设置项目依赖项,否则其他项目中lib是不可见的 动态链接库版本: /MD Multithreaded DLL 使用导入库MSVCRT.LIB /MDd Debug Multithreaded DLL 使用导入库MSVCRTD.LIB 静态库版本: /ML Single-Threaded 使用静态库LIBC.LIB /MLd Debug Single-Threaded 使用静态库LIBCD.LIB /MT Multithreaded 使用静态库LIBCMT.LIB /MTd Debug Multithreaded 使用静态库LIBCMTD.LIB 使用一个开源库,先看生成库时使用的运行时库,在调用时必须一致
openGL在使用拾取时,注意鼠标的y值使用viewport[3]来减,此时viewport中的高和宽不可以归一,因为归一后高可能不再是屏幕的高,此时有两种应对变形的解决方案:1.使用glOrtho对应当前窗口的宽和高,2.viewport继续归一,只是不再使用viewport[3]来减,而是使用当前窗口的高来减 gldisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);再glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);时必须重新指定颜色数组,其他数组也一样 glewInit();必须先调用才能使用glew库里的东西 在写入帧缓存时不需要glEnable(texture_2D);想想也不需要,前者是要把纹理帖到表面上 半透明要记得先绘制不透明的,再绘制半透明的 帧缓冲对象需要给它指定深度纹理,才能向其中写入带深度测试的结果,否则深度测试没法进行 纹理一旦取出来了(bind)就不可以再往里写,除非重启帧缓存
GL_TEXTURE_RECTANGLE需要注意,sample时,坐标并不归一,而GL_TEXTURE_2D的坐标是归一的 openGL的透视投影是把坐标按照ortho的参数使之在三个方向都规约到-1-1之间,而在范围之外的点被裁减掉,之后再由viewport参数进行光栅化。 向量叉乘的左右手定则按照坐标系而变换,是左手坐标系就用左手,否则就用右手 旋转矩阵的推导,先把p分解为x和y方向的两个向量的和,之后旋转x和y向量,再做加法
vector多线程时,如果一个线程在写,另一个同时读的条件是集合的元素是小类型如(double)而如果存着vector等大数据,则不可以同时读写 集合中pushback元素时,集合中该元素的地址跟原来元素的地址是不同的
QSplitter当delete时,里面放置的widget也一起delete
定义结构体的时候,成员最好能从大到小来定义,那样能相对的省空间
CMyString& CMyString::operator =(const CMyString &str) { m_pData = new char[strlen(str.m_pData) + 1]; strcpy(m_pData, str.m_pData); return *this; }这样是可以的,虽然m_pData是私有的,但是可以访问,因为跟自己的同一个类 顺序表删除多个元素时,可以通过类似partition的思想,遍历一次删除完全 signal里面的函数参数只能写类型,不能写变量名字
Vc6.0中的fstream必须要加ios::out才能创建文件
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<<和 >> 操作符不能读写二进制文件
对于二进制存储string,在文本里保存的也是asc11,跟直接存文本差不错
生成dll时对外接口的参数中不要有string(vector等猜测也不行)否则会有删除临时string时堆异常,至少我做的那个例子是这样,不是道是否恒成立。
类导出dll类导出dll类导出dll,最好让导出.h和导入.h共用,否则容易不一致,如果不一致,将会在大部分情况是没有错误的,而在小部分情况(如使用release时)程序崩溃,导致极难找到错误所在。另外程序不要只在debug下跑,很多错误(例如内存泄露)只在release时才会出现
char temp[10][10];
char destTemp[10][10];
memcpy(destTemp,temp,100);
复制的单位是所有元素数(而不是想自己考虑的那样以10个为单位);
10是换行
char a[20] = {'a','b','c',10,'a','b'};
cout<< a<<endl;
显示结果是:
abc
ab
ifstream aa;aa.get();可以得到字符,包括换行符
while (inFileReader.peek() == ' ' || inFileReader.peek() == '\t')
{
inFileReader.ignore();
}
用于去掉空格
dfs可以通过bool数组保存状态,对处理过得状态作为临界条件
可以使用筛法计算n内的所有素数,时空复杂度都为o(n)
std::string 和string不一样,比如:一个支持“==”,一个不支持
注意注意在c++中如果不导入math.h,则abs(double)会使double截尾。usaco中不支持abs(double)只支持int,导入math.h也不行,
ofstream 写文件时到最后close或flush或超过了缓存才会真的写到文件中,或者调用了endl
struct char4
{
unsigned char a:4;
unsigned char b:4;
}
可以这样来节省空间
vector::resize(n,v) .在0-min(n,size)之间的值是不变的,后面的值赋为v
dll还需要lib作为引导库,其中记录了函数头信息,但是在发布之后lib信息都被链接到了exe中,就不需要在发布文件件中再放入lib文件了
vtk小tip
actor 如果new了并且render->addActor了,就要render->removeactor,但是只new一次actor,后面的render->addActor就不需要render->removeactor了
sgrid->GetPointData()->GetScalars()->GetRange()才能获得当前scalar范围
而sgrid->GetPointData()->GetArray(int)->GetRange()获取的范围不对
vtkdataArray 要调用getRange之后才会计算范围
glsl
uniform sampler2D tex;定义的变量如果没有在代码中引用,则不会成功定义,不会放到表中
opengl中的quad点的顺序是需要顺时针的
glColor3ub要记得加u不然很悲剧
需要设置项目依赖项,否则其他项目中lib是不可见的
动态链接库版本:
/MD Multithreaded DLL 使用导入库MSVCRT.LIB
/MDd Debug Multithreaded DLL 使用导入库MSVCRTD.LIB
静态库版本:
/ML Single-Threaded 使用静态库LIBC.LIB
/MLd Debug Single-Threaded 使用静态库LIBCD.LIB
/MT Multithreaded 使用静态库LIBCMT.LIB
/MTd Debug Multithreaded 使用静态库LIBCMTD.LIB
使用一个开源库,先看生成库时使用的运行时库,在调用时必须一致
openGL在使用拾取时,注意鼠标的y值使用viewport[3]来减,此时viewport中的高和宽不可以归一,因为归一后高可能不再是屏幕的高,此时有两种应对变形的解决方案:1.使用glOrtho对应当前窗口的宽和高,2.viewport继续归一,只是不再使用viewport[3]来减,而是使用当前窗口的高来减
gldisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);再glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);时必须重新指定颜色数组,其他数组也一样
glewInit();必须先调用才能使用glew库里的东西
在写入帧缓存时不需要glEnable(texture_2D);想想也不需要,前者是要把纹理帖到表面上
半透明要记得先绘制不透明的,再绘制半透明的
帧缓冲对象需要给它指定深度纹理,才能向其中写入带深度测试的结果,否则深度测试没法进行
纹理一旦取出来了(bind)就不可以再往里写,除非重启帧缓存
GL_TEXTURE_RECTANGLE需要注意,sample时,坐标并不归一,而GL_TEXTURE_2D的坐标是归一的
openGL的透视投影是把坐标按照ortho的参数使之在三个方向都规约到-1-1之间,而在范围之外的点被裁减掉,之后再由viewport参数进行光栅化。
向量叉乘的左右手定则按照坐标系而变换,是左手坐标系就用左手,否则就用右手
旋转矩阵的推导,先把p分解为x和y方向的两个向量的和,之后旋转x和y向量,再做加法
vector多线程时,如果一个线程在写,另一个同时读的条件是集合的元素是小类型如(double)而如果存着vector等大数据,则不可以同时读写
集合中pushback元素时,集合中该元素的地址跟原来元素的地址是不同的
QSplitter当delete时,里面放置的widget也一起delete
定义结构体的时候,成员最好能从大到小来定义,那样能相对的省空间
CMyString& CMyString::operator =(const CMyString &str) {
m_pData = new char[strlen(str.m_pData) + 1];
strcpy(m_pData, str.m_pData);
return *this;
}这样是可以的,虽然m_pData是私有的,但是可以访问,因为跟自己的同一个类
顺序表删除多个元素时,可以通过类似partition的思想,遍历一次删除完全
signal里面的函数参数只能写类型,不能写变量名字
Vc6.0中的fstream必须要加ios::out才能创建文件
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