- OSG中存在两棵树,分别为场景树和渲染树,渲染树是一颗以StateSet和RenderLeaf为节点的树,它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同时渲染而不用切换OpenGL状态,并且做到尽量少在多个不同的State间切换。
- 渲染时,需要在osg::StateSet中设置渲染状态,可以将StateSet关联到场景图形中的任意一个节点Node或关联到Drawable类。
- OSG将渲染状态分为2个部分,分别为渲染属性(Attribute)和渲染模式(Mode)。
- 渲染属性:控制渲染特性的状态变量,如雾的颜色。
- 渲染模式:设置模式量以允许或禁用某个功能,如纹理映射、灯光等。
- 渲染必须的步骤:
- 为将要设置状态的Node和Drawable对象提供一个StateSet实例。
- 在StateSet实例中设置状态的渲染模式和渲染属性。
- 设置渲染属性
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要设置一项属性,首先需要将修改的属性类实例化,设置该类的数值,然后用osg::StateSet::setAttribute()将其关联到StateSet。
// 获取StateSet指针 osg::ptr<osg::StateSet> pStateSet = _pGeometry->getOrCreateStateSet(); // 创建并添加CullFace属性类 osg::ptr<osg::CullFace> pCullFace = new osg::CullFace(osg::CullFace::BACK); pStateSet->setAttribute(pCullFace.get());
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- 设置渲染模式
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用于可以使用
osg::StateSet::setMode
设置允许或禁止某种模式,例如,打开雾效果模式的许可。// 获取StateSet指针 osg::ptr<osg::StateSet> pStateSet = _pGeometry->getOrCreateStateSet(); // 允许这个StateSet的雾效果 pStateSet(GL_FOG, osg::StateAttribute::ON);
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- 同时设置渲染属性和模式
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OSG还提供了一个同时设置属性和渲染模式的单一接口,第一个参数为属性,第二个参数默认为打开功能。
// 获取StateSet指针 osg::ptr<osg::StateSet> pStateSet = _pGeometry->getOrCreateStateSet(); // 设置属性和渲染模式 Osg::ptr<Osg::BlendFunc> pBlendFunc = new osg::BlendFunc; pStateSet->setAttributeAndModes(pBlendFunc);
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- 纹理映射主要包括:一维纹理、二维纹理、三维纹理、凹凸纹理、多重纹理、Mipmap纹理、压缩纹理和立方纹理等。
- OSG全面支持OpenGL的纹理映射机制,为了在程序中实现基本的纹理映射功能,用户的代码需要遵循以下步骤:
- 指定用户几何体的纹理坐标
- 创建纹理属性对象并保存纹理图形数据
- 为StateSet设置合适的纹理属性和模式