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// BattleBalloon.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015-2017 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.0.0 2017/02/25 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog] : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc BattleBalloonPlugin
* @author triacontane
*
* @param BalloonSpeedRate
* @desc フキダシを表示する速度倍率(レート)です。マップ画面のフキダシには影響しません。
* @default 100
*
* @param BalloonWaitTime
* @desc フキダシ表示後の待機時間(フレーム)です。マップ画面のフキダシには影響しません。
* @default 12
*
* @param BalloonIdEvasion
* @desc 回避時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @param BalloonIdCounter
* @desc 反撃時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @param BalloonIdSubstitute
* @desc 身代わり時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @param BalloonIdCounter
* @desc 反射時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @help 戦闘中に様々なタイミングでフキダシ(バルーン)を表示できます。
* さらにフキダシの速度や待機時間を調整できます。
* 表示対象はアクターおよび敵キャラです。主に以下のタイミングで表示できます。
*
* 1. バトルイベント中にプラグインコマンドを実行
* アクター、敵キャラ、スキル使用者を対象にできます。
* スキル使用者を対象にする場合は、スキル実行後のコモンイベント等で
* 表示させてください。
* フキダシ表示が完了するまでウェイトすることもできます。
*
* 2. 反撃や回避を行った際に自動発動
* パラメータで指定しておけば反撃、回避、魔法反射、身代わりの瞬間に
* 指定したIDのバルーンを自動表示します。
*
* 3. スキル実行時に自動発動
* スキルもしくはアイテム使用時に自動発動します。
* メモ欄に以下の通り記述してください。
*
* <BB_決定時フキダシ:5> # スキル決定時にフキダシ[5]を表示(敵キャラのみ)(※1)
* <BB_BalloonInput:5> # 同上
* <BB_使用時フキダシ:6> # スキル使用時にフキダシ[6]を表示
* <BB_BalloonUsing:6> # 同上
* ※1 正確には敵キャラAIがスキルを決定したタイミングになります。
*
* プラグインコマンド詳細
* イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
* (パラメータの間は半角スペースで区切る)
*
* BB_アクターにバルーン 3 1 ON # アクター[3]にバルーン[1]をウェイトありで表示
* BB_BALLOON_FOR_ACTOR 3 1 ON # 同上
* BB_敵キャラにバルーン 1 2 # インデックス[1]の敵キャラにバルーン[2]を表示
* BB_BALLOON_FOR_ENEMY 1 2 # 同上
* BB_使用者にバルーン 3 ON # スキルの使用者にバルーン[3]を表示
* BB_BALLOON_FOR_USER 3 ON # 同上
*
* This plugin is released under the MIT License.
*/
/*:ja
* @plugindesc 戦闘中フキダシ表示プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @param フキダシ速度倍率
* @desc フキダシを表示する速度倍率(レート)です。マップ画面のフキダシには影響しません。
* @default 100
*
* @param フキダシ待機時間
* @desc フキダシ表示後の待機時間(フレーム)です。マップ画面のフキダシには影響しません。
* @default 12
*
* @param 回避フキダシID
* @desc 回避時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @param 反撃フキダシID
* @desc 反撃時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @param 身代わりフキダシID
* @desc 身代わり時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @param 反射フキダシID
* @desc 反射時に表示するフキダシIDです。
* @default 0
*
* @help 戦闘中に様々なタイミングでフキダシ(バルーン)を表示できます。
* さらにフキダシの速度や待機時間を調整できます。
* 表示対象はアクターおよび敵キャラです。主に以下のタイミングで表示できます。
*
* 1. バトルイベント中にプラグインコマンドを実行
* アクター、敵キャラ、スキル使用者を対象にできます。
* スキル使用者を対象にする場合は、スキル実行後のコモンイベント等で
* 表示させてください。
* フキダシ表示が完了するまでウェイトすることもできます。
*
* 2. 反撃や回避を行った際に自動発動
* パラメータで指定しておけば反撃、回避、魔法反射、身代わりの瞬間に
* 指定したIDのバルーンを自動表示します。
*
* 3. スキル実行時に自動発動
* スキルもしくはアイテム使用時に自動発動します。
* メモ欄に以下の通り記述してください。
*
* <BB_決定時フキダシ:5> # スキル決定時にフキダシ[5]を表示(敵キャラのみ)(※1)
* <BB_BalloonInput:5> # 同上
* <BB_使用時フキダシ:6> # スキル使用時にフキダシ[6]を表示
* <BB_BalloonUsing:6> # 同上
* ※1 正確には敵キャラAIがスキルを決定したタイミングになります。
*
* プラグインコマンド詳細
* イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
* (パラメータの間は半角スペースで区切る)
*
* BB_アクターにバルーン 3 1 ON # アクター[3]にバルーン[1]をウェイトありで表示
* BB_BALLOON_FOR_ACTOR 3 1 ON # 同上
* BB_敵キャラにバルーン 1 2 # インデックス[1]の敵キャラにバルーン[2]を表示
* BB_BALLOON_FOR_ENEMY 1 2 # 同上
* BB_使用者にバルーン 3 ON # スキルの使用者にバルーン[3]を表示
* BB_BALLOON_FOR_USER 3 ON # 同上
*
* 利用規約:
* 作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態(商用、18禁利用等)
* についても制限はありません。
* このプラグインはもうあなたのものです。
*/
(function() {
'use strict';
var pluginName = 'BattleBalloon';
var metaTagPrefix = 'BB_';
//=============================================================================
// ローカル関数
// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
//=============================================================================
var getParamString = function(paramNames) {
if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
if (name) return name;
}
return '';
};
var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
var value = getParamString(paramNames);
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(value) || 0).clamp(min, max);
};
var getArgNumber = function(arg, min, max) {
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
};
var getMetaValue = function(object, name) {
var metaTagName = metaTagPrefix + name;
return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? convertEscapeCharacters(object.meta[metaTagName]) : undefined;
};
var getMetaValues = function(object, names) {
for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
var value = getMetaValue(object, names[i]);
if (value !== undefined) return value;
}
return undefined;
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (text == null) text = '';
var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text;
};
var convertAllArguments = function(args) {
for (var i = 0; i < args.length; i++) {
args[i] = convertEscapeCharacters(args[i]);
}
return args;
};
var setPluginCommand = function(commandName, methodName) {
pluginCommandMap.set(metaTagPrefix + commandName, methodName);
};
//=============================================================================
// パラメータの取得と整形
//=============================================================================
var param = {};
param.balloonIdEvasion = getParamNumber(['BalloonIdEvasion', '回避フキダシID']);
param.balloonIdReflection = getParamNumber(['BalloonIdReflection', '反射フキダシID']);
param.balloonIdCounter = getParamNumber(['BalloonIdCounter', '反撃フキダシID']);
param.balloonIdSubstitute = getParamNumber(['BalloonIdSubstitute', '身代わりフキダシID']);
param.balloonSpeedRate = getParamNumber(['BalloonSpeedRate', 'フキダシ速度倍率']);
param.balloonWaitTime = getParamNumber(['BalloonWaitTime', 'フキダシ待機時間']);
var pluginCommandMap = new Map();
setPluginCommand('アクターにバルーン', 'requestBalloonActor');
setPluginCommand('BALLOON_FOR_ACTOR', 'requestBalloonActor');
setPluginCommand('敵キャラにバルーン', 'requestBalloonEnemy');
setPluginCommand('BALLOON_FOR_ENEMY', 'requestBalloonEnemy');
setPluginCommand('使用者にバルーン', 'requestBalloonUser');
setPluginCommand('BALLOON_FOR_USER', 'requestBalloonUser');
//=============================================================================
// Game_Interpreter
// プラグインコマンドを追加定義します。
//=============================================================================
var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
if (!$gameParty.inBattle()) return;
var pluginCommandMethod = pluginCommandMap.get(command.toUpperCase());
if (pluginCommandMethod) {
this[pluginCommandMethod](convertAllArguments(args));
}
};
var _Game_Interpreter_updateWaitMode = Game_Interpreter.prototype.updateWaitMode;
Game_Interpreter.prototype.updateWaitMode = function() {
var waiting = this.updateWaitModeForBattleBalloon();
return waiting ? true : _Game_Interpreter_updateWaitMode.apply(this, arguments);
};
Game_Interpreter.prototype.updateWaitModeForBattleBalloon = function() {
var waiting = false;
if (this._waitMode === 'battleBalloon') {
waiting = this._battler.isBalloonPlaying();
} else {
this._battler = null;
}
return waiting;
};
Game_Interpreter.prototype.requestBalloonActor = function(args) {
var actor = $gameActors.actor(getArgNumber(args[0]));
if (actor && $gameParty.battleMembers().contains(actor)) {
actor.requestBalloonIfNeed(getArgNumber(args[1], 1));
this.setWaitForBalloon(args[2], actor);
}
};
Game_Interpreter.prototype.requestBalloonEnemy = function(args) {
var enemy = $gameTroop.members()[getArgNumber(args[0]) - 1];
if (enemy) {
enemy.requestBalloonIfNeed(getArgNumber(args[1], 1));
this.setWaitForBalloon(args[2], enemy);
}
};
Game_Interpreter.prototype.requestBalloonUser = function(args) {
var user = BattleManager.getSkillUser();
if (user) {
user.requestBalloonIfNeed(getArgNumber(args[0], 1));
this.setWaitForBalloon(args[1], user);
}
};
Game_Interpreter.prototype.setWaitForBalloon = function(waitFlag, battler) {
if (waitFlag && waitFlag.toUpperCase() !== 'OFF') {
this.setWaitMode('battleBalloon');
this._battler = battler;
}
};
//=============================================================================
// BattleManager
// 実行主体に対してバルーンスプライトの表示をリクエストします。
//=============================================================================
BattleManager.getSkillUser = function() {
return this._subject;
};
//=============================================================================
// Game_BattlerBase
// バルーンスプライトの表示をリクエストします。
//=============================================================================
Game_BattlerBase.prototype.requestBalloon = Game_CharacterBase.prototype.requestBalloon;
Game_BattlerBase.prototype.balloonId = Game_CharacterBase.prototype.balloonId;
Game_BattlerBase.prototype.startBalloon = Game_CharacterBase.prototype.startBalloon;
Game_BattlerBase.prototype.isBalloonPlaying = Game_CharacterBase.prototype.isBalloonPlaying;
Game_BattlerBase.prototype.endBalloon = Game_CharacterBase.prototype.endBalloon;
Game_BattlerBase.prototype.requestBalloonIfNeed = function(balloonId) {
if (balloonId > 0) {
this.requestBalloon(balloonId);
}
};
//=============================================================================
// Game_Battler
// リアクションバルーンの表示をリクエストします。
//=============================================================================
var _Game_Battler_performSubstitute = Game_Battler.prototype.performSubstitute;
Game_Battler.prototype.performSubstitute = function(target) {
_Game_Battler_performSubstitute.apply(this, arguments);
this.requestBalloonIfNeed(param.balloonIdSubstitute);
};
var _Game_Battler_performReflection = Game_Battler.prototype.performReflection;
Game_Battler.prototype.performReflection = function(target) {
_Game_Battler_performReflection.apply(this, arguments);
this.requestBalloonIfNeed(param.balloonIdReflection);
};
var _Game_Battler_performCounter = Game_Battler.prototype.performCounter;
Game_Battler.prototype.performCounter = function(target) {
_Game_Battler_performCounter.apply(this, arguments);
this.requestBalloonIfNeed(param.balloonIdCounter);
};
var _Game_Battler_performEvasion = Game_Battler.prototype.performEvasion;
Game_Battler.prototype.performEvasion = function(target) {
_Game_Battler_performEvasion.apply(this, arguments);
this.requestBalloonIfNeed(param.balloonIdEvasion);
};
var _Game_Battler_performMagicEvasion = Game_Battler.prototype.performMagicEvasion;
Game_Battler.prototype.performMagicEvasion = function() {
_Game_Battler_performMagicEvasion.apply(this, arguments);
this.requestBalloonIfNeed(param.balloonIdEvasion);
};
var _Game_Battler_performActionStart = Game_Battler.prototype.performActionStart;
Game_Battler.prototype.performActionStart = function(action) {
_Game_Battler_performActionStart.apply(this, arguments);
this.requestBalloonIfNeed(action.getBalloonIdForUsing());
};
//=============================================================================
// Game_Enemy
// 行動決定時にバルーンを表示します。
//=============================================================================
var _Game_Enemy_makeActions = Game_Enemy.prototype.makeActions;
Game_Enemy.prototype.makeActions = function() {
_Game_Enemy_makeActions.apply(this, arguments);
this.requestBalloonInput();
};
Game_Enemy.prototype.requestBalloonInput = function() {
var number = this.numActions();
for (var i = 0; i < number; i++) {
this.requestBalloonIfNeed(this.action(i).getBalloonIdForInput());
}
};
//=============================================================================
// Game_Action
// バルーン情報のメモ欄を取得します。
//=============================================================================
Game_Action.prototype.getBalloonIdMetaData = function(names) {
var metaInfo = getMetaValues(this.item(), names);
return metaInfo ? getArgNumber(metaInfo, 1) : null;
};
Game_Action.prototype.getBalloonIdForInput = function() {
return this.getBalloonIdMetaData(['BalloonInput', '決定時フキダシ']);
};
Game_Action.prototype.getBalloonIdForUsing = function() {
return this.getBalloonIdMetaData(['BalloonUsing', '使用時フキダシ']);
};
//=============================================================================
// Sprite_Battler
// バルーンスプライトを追加します。
//=============================================================================
var _Sprite_Battler_update = Sprite_Battler.prototype.update;
Sprite_Battler.prototype.update = function() {
_Sprite_Battler_update.apply(this, arguments);
if (this._battler) {
this.updateBalloon();
}
};
Sprite_Battler.prototype.setupBalloon = function() {
if (this._battler.balloonId() > 0) {
this.startBalloon();
this._battler.startBalloon();
}
};
Sprite_Battler.prototype.startBalloon = function() {
if (!this._balloonSprite) {
this._balloonSprite = new Sprite_BattlerBalloon();
}
this._balloonSprite.setup(this._battler.balloonId());
this.parent.addChild(this._balloonSprite);
};
Sprite_Battler.prototype.updateBalloon = function() {
if (!this.isBalloonPlaying()) {
this._battler.endBalloon();
}
this.setupBalloon();
if (this._balloonSprite) {
this._balloonSprite.x = this.x;
this._balloonSprite.y = this.y - this.getMainHeight();
if (!this._balloonSprite.isPlaying()) {
this.endBalloon();
}
}
};
Sprite_Battler.prototype.endBalloon = function() {
if (this._balloonSprite) {
this.parent.removeChild(this._balloonSprite);
this._balloonSprite = null;
}
};
Sprite_Battler.prototype.isBalloonPlaying = function() {
return !!this._balloonSprite;
};
Sprite_Battler.prototype.getMainHeight = function() {
return this.height;
};
//=============================================================================
// Sprite_Actor
// バルーンスプライトを追加します。
//=============================================================================
Sprite_Actor.prototype.getMainHeight = function() {
return this._mainSprite.height;
};
//=============================================================================
// Sprite_BattlerBalloon
// バトラー表示用のフキダシスプライトです。
//=============================================================================
function Sprite_BattlerBalloon() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Sprite_BattlerBalloon.prototype = Object.create(Sprite_Balloon.prototype);
Sprite_BattlerBalloon.prototype.constructor = Sprite_BattlerBalloon;
Sprite_BattlerBalloon.prototype.speed = function() {
return Math.floor(Sprite_Balloon.prototype.speed.call(this) * 100 / (param.balloonSpeedRate || 100));
};
Sprite_BattlerBalloon.prototype.waitTime = function() {
return param.balloonWaitTime;
};
})();