title | date | category | tags | |
---|---|---|---|---|
勋章等级设计 |
2022-07-13 |
日志 |
|
PBL是常见的游戏化设计公式,分别代表积分、勋章和排行榜。 前年参加一个公司的重点项目,有用过积分和排行榜。 效果来看,积分很有效,但需要设计持续的消耗方式,获消比是关注系统运行好坏的关键指标。 排行榜对头部用户激励效果明显,但中尾部用户容易自暴自弃摆烂,所以一定要有清空机制,榜单人数多时,需要做分段设计。比如王者荣耀有赛季,也划分有青铜、白银、黄金,一直到王者段位等。
最近项目需要,开始研究勋章系统。 勋章是成就或能力的映射,常见有两种勋章:等级勋章、纪念勋章。
勋章系统如果设计的好,可以给用户带来目标感和成就感。 尤其是等级勋章,对持续提升用户活跃和留存有帮助。 等级勋章相当于给用户设计了一套成长阶梯,玩等级游戏是人的天性。
如何做勋章的升级数值规划? 既然做游戏化,就要从游戏产品中找经验。 个人认为勋章升级类似于游戏的等级提升,感受是初期简单、后期难。 把多个游戏的等级和经验值数据做成图表,以等级为横坐标,经验值为纵坐标。 观察发现基本都是一条凹曲线。
王者荣耀1-29升级所需要的经验值(去掉30级天花板数据) ![[Pasted image 20220713222331.png]]
如果某勋章的最高等级设定为 x 级,用户所需要投入的成本为 y(时间、任务量等) y = f (x)
计划通过拟合曲线做对应数值规划。 ![[Pasted image 20220713223707.png]]
一些展开和联想:
- 游戏设计懂得利用人性,初期升级简单,然后越来越难,让人上瘾后不停的追逐。
- 等级游戏是痛苦的,金字塔尖人数有限,付出越来越多。
- 培养习惯从微习惯开始,一点努力就能获得积极正反馈。
- 技能学习可能是一条凸曲线,初期简单,后期上升缓慢,边际收益递减。