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Chapter5. Font & Text.txt
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# UI System Blackbook Code by 박춘언 ([email protected])
@코드 5.1 텍스트 폰트 설정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 guideText = UIText():
02 .text = "Search Google or type URL" // 텍스트 설정
03 .color = UIColor.LightGray // 텍스트 색상
04 .geometry = {90, 310, 130, 40} // 텍스트 위치 및 크기
05
06 /* 이하 텍스트 폰트 설정. 사용자가 폰트를 설정하지 않으면 기본 폰트 설정 */
07 .fontName = "Arial" // 폰트 이름
08 .fontSize = 12 // 폰트 크기 (단위는 포인트)
09 .fontStyle = UIFont.StyleItalic // 폰트 스타일
10 .fontWeight = UIFont.WeightBold // 폰트 두께
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.2 폰트 크기 단위 지정(CSS)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 font-size: 0.75em; // 부모 요소의 폰트 대비 75% 크기로 출력
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.3 폰트 크기 단위 지정(안드로이드)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 android:textSize="12dp" // dp = px * (160/디스플레이 DPI값)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.4 볼드체 가중치 지정 예(CSS)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 p.normal {
02 font-weight: normal; // Normal, "wght" = 400
03 }
04
05 p.normal {
06 font-weight: bold; // bold, "wght" = 700
07 }
08
09 p.normal {
10 font-weight: 900; // black, "wght" = 900
11 }
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.5 아스키 코드 텍스트 입력
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 아스키 기반의 두 텍스트는 실제 동일한 데이터로 해석할 수 있다.
02 text1 = {0x41, 0x42, 0x43, 0x44, 0x61, 0x62, 0x63, 0x64}
03 text2 = “ABCDabcd”
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.6 cmap 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 //초성
02 FIRST[] = {‘ㄱ’, ‘ㄲ’, ‘ㄴ’, ‘ㄷ’, ‘ㄸ’, ‘ㄹ’, ‘ㅁ’, ‘ㅂ’, ‘ㅃ’, ‘ㅅ’,
‘ㅆ’, ‘ㅇ’, ‘ㅈ’, ‘ㅉ’, ‘ㅊ’, ‘ㅋ’, ‘ㅌ’, ‘ㅍ’, ‘ㅎ’}
03
04 //중성
05 MIDDLE[] = {‘ㅏ’, ‘ㅐ’, ‘ㅑ’, ‘ㅒ’, ‘ㅓ’, ‘ㅔ’, ‘ㅕ’, ‘ㅖ’, ‘ㅗ’, ‘ㅘ’,
‘ㅙ’, ‘ㅚ’, ‘ㅛ’, ‘ㅜ’, ‘ㅝ’, ‘ㅞ’, ‘ㅟ’, ‘ㅠ’, ‘ㅡ’, ‘ㅢ’,
‘ㅣ’}
06
07 //종성
08 LAST[] = {‘ ’, ’ㄱ’, ‘ㄲ’, ‘ㄳ’, ‘ㄴ’, ‘ㄵ’, ‘ㄶ’, ‘ㄷ’, ‘ㄹ’, ‘ㄺ’, ‘ㄻ’,
‘ㄼ’, ‘ㄽ’, ‘ㄾ’, ‘ㄿ’, ‘ㅀ’, ‘ㅁ’, ‘ㅂ’, ‘ㅄ’, ‘ㅅ’, ‘ㅆ’, ‘ㅇ’,
‘ㅈ’, ‘ㅊ’, ‘ㅋ’, ‘ㅌ’, ‘ㅍ’, ‘ㅎ’}
09
10 // 초성(first), 중성(middle), 종성(last)을 입력으로 받고
11 // 이를 결합한 유니코드 데이터 반환
11 genKorUnicode(first, middle, last):
12 val = 0 // 최종 데이터
13
14 // 초성
15 for i : FIRST.last()
16 if first == FIRST[i]
17 val += i * 588
18 break
19
20 // 중성
21 for i : MIDDLE.last()
22 if middle == MIDDLE[i]
23 val += i * 20
24 break
25
26 // 종성은 데이터가 있을 경우에만 합성
27 if last.valid()
28 for i : LAST.last()
29 if last == LAST[i]
30 val += i
31 break
32
33 return val + 44032
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.7 cmap 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <cmap>
02 <tableVersion version="0"/>
03 <!-- 플랫폼별 문자 코드 테이블 제공. 유니코드용 -->
04 <cmap_format_12 platformID="0" platEncID="4" format="12"
05 reserved="0" length="2404" language="0"
06 nGroups="199">
07 <map code="0x20" name="space"/> <!-- SPACE -->
08 <map code="0x21" name="exclam"/> <!-- EXCLAMATION MARK -->
09 <map code="0x22" name="quotedbl"/> <!-- QUOTATION MARK -->
10 ...
11 <map code="0x41" name="A"/> <!-- LATIN CAPITAL LETTER A -->
12 <map code="0x42" name="B"/> <!-- LATIN CAPITAL LETTER B -->
13 <map code="0x43" name="C"/> <!-- LATIN CAPITAL LETTER C -->
14 <map code="0x44" name="D"/> <!-- LATIN CAPITAL LETTER D -->
15 ...
16 </cmap_format_12>
17
18 <!-- 매킨토시용 -->
19 <cmap_format_6 platformID="1" platEncID="0" language="0">
20 ...
21 </cmap_format_6>
22
23 <!-- 윈도우용 -->
24 <cmap_format_4 platformID="3" platEncID="1" language="0">
25 ...
26 </cmap_format_4>
27 ...
28 </cmap>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.8 loca 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <GlyphOrder>
02 <GlyphID id="0" name=".notdef"/>
03 <GlyphID id="1" name=".null"/>
04 ...
05 <GlyphID id="36" name="A"/> <!-- 'A' 글리프 정보는 36번째에 기록 -->
06 <GlyphID id="37" name="B"/>
07 ...
08 </GlyphOrder>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.9 윤곽점 정보 해석
----------------------------------------------------------------------------------------
01 for idx : numberOfContours
02 x = xCoordinates[endPtsContours[idx]]
03 y = yCoordinates[endPtsContours[idx]]
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.10 알파벳 ‘A’ 글리프 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <glyf>
02 <!-- FreeSans.ttf 알파벳 A 윤곽 정보
03 cmap에서 확인한 이름과 동일한 TTGlyph를 색인할 수 있다.
04 본 예제에서는 36번째 글리프 정보에 해당 -->
05 <TTGlyph name="A" xMin="15" yMin="0" xMax="651" yMax="729">
06 <!-- A의 외곽선 -->
07 <contour>
08 <pt x="472" y="219" on="1"/>
09 <pt x="191" y="219" on="1"/>
10 <pt x="114" y="0" on="1"/>
11 <pt x="15" y="0" on="1"/>
12 <pt x="275" y="729" on="1"/>
13 <pt x="395" y="729" on="1"/>
14 <pt x="651" y="0" on="1"/>
15 <pt x="547" y="0" on="1"/>
16 </contour>
17 <!-- A의 내곽선 -->
18 <contour>
19 <pt x="446" y="297" on="1"/>
20 <pt x="334" y="629" on="1"/>
21 <pt x="214" y="297" on="1"/>
22 </contour>
23 </TTGlyph>
24 ...
25 </glyf>
----------------------------------------------------------------------------------------
코드 5.11 경로를 이용한 글리프 렌더링
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /* 경로를 이용한 글리프 A 그리기 */
02 path = UIPath():
03 .geometry(xMin, yMin, xMax - xMin, yMax - yMin)
04 .color = UIColor.Black
05 // 외곽선 시작점
06 .moveTo(472 - xMin, 219 - yMin)
07 .lineTo(191 - xMin, 219 - yMin)
08 .lineTo(114 - xMin, 0 - yMin)
09 .lineTo(15 - xMin, 0 - yMin)
10 .lineTo(275 - xMin, 729 - yMin)
11 .lineTo(395 - xMin, 729 - yMin)
12 .lineTo(651 - xMin, 0 - yMin)
13 .lineTo(547 - xMin, 0 - yMin)
14 // 내곽선 시작점
15 .moveTo(446 - xMin, 297 - yMin)
16 .lineTo(334 - xMin, 629 - yMin)
17 .lineTo(214 - xMin, 297 - yMin)
18 .close()
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.12 off-curve를 이용한 2차 베지어 곡선 표현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <!-- 코드로 치환할 경우 다음 호출: -->
02 path.moveTo(623 - xMin, 93 - yMin)
03 path.curveTo(519 - xMin, 23 - yMin, 374 - xMin, 23 - yMin) -->
04 <pt x="623" y="93" on="1"/>
05 <pt x="519" y="-23" on="0"/>
06 <pt x="374" y="-23" on="1"/>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.13 두 제어점을 가진 3차 베지어 곡선 정보
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <pt x="394" y="59" on="1"/>
02 <pt x="494" y="59" on="0"/>
03 <pt x="623" y="185" on="0"/>
04 <pt x="623" y="283" on="1"/>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.14 3차 베지어 곡선을 이용한 곡선 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 직전에 on-curve점이 존재한다면 moveTo() 대신 lineTo() 호출
02 path.moveTo(394 - xMin, yMax - 59 - yMin)
03 // 제어점1, 제어점2, 끝점
04 path.curveTo(494 - xMin, 59 - yMin, 623 - xMin, 185 - yMin, 623 - xMin, 283 - yMin)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.15 2차 베지어 곡선을 이용한 곡선 구현
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 중간의 On-Curve점(558.5, 122)을 생성하여 적용
02 path.moveTo(394 - xMin, yMax - 59 - yMin)
03 path.curveTo(494 - xMin, 59 - yMin, 558.5 - xMin, 122 - yMin)
04 path.curveTo(623 - xMin, 185 - yMin, 623 - xMin, 283 - yMin)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.16 그리드 윤곽점을 캔버스 공간으로 변환하는 로직
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 글리프 윤곽점 크기 변환. 그리드 공간의 윤곽점을 화소 공간으로
03 * 변환하고 요청 받은 폰트 크기에 맞게 재조정(Scaling) (5.2.3절 참조)
04 * @p in: Point (글리프 윤곽점)
05 * @p pointSize: var (폰트 크기)
06 * @p dpi: var (Density Per Inch)
07 * @p em: var (TTF 기본값: 2048)
08 */
09 gridToPixel(in):
10 return in * ((pointSize * (dpi / 72)) / em)
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.17 그리드 윤곽점을 캔버스 공간으로 변환
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 샘플 값
02 pointSize = 12
03 dpi = 96
04 em = 2048
05
06 // 코드 5.9에서 수행한 원점 변환은 생략한다.
07 path.moveTo(gridToPixel(394), gridToPixel(59))
08 path.curveTo(gridToPixel(494), gridToPixel(59), gridToPixel(558.5), gridToPixel(122))
09 path.curveTo(gridToPixel(623), gridToPixel(185), gridToPixel(623), gridToPixel(283))
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.18 cvt 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <!-- 항목별 수치는 이를 참조하는 내장 프로그램에 따라 다르며
02 힌팅 목적에 따라 캡 높이, 초과 영역 거리, 어센더 높이 등 정보로
03 해석할 수 있다. 가령 1번 인덱스 값은 기준선 위치, 2번 인덱스 값은
04 하단 정렬 힌팅 영역 위치, 3번 인덱스 값은 하단 정렬 초과 영역 위치 등... -->
05 <cvt>
06 <cv index="0" value="0"/>
07 <cv index="1" value="524"/>
08 <cv index="2" value="700"/>
09 <cv index="3" value="729"/>
10 ...
11 <cv index="36" value="42"/>
12 </cvt>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.19 글리프 O 내장 프로그램 코드
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <TTGlyph name="O" xMin="40" yMin="-23" xMax="744" yMax="741">
02 <contour> ... </contour>
03 <instructions>
04 <assembly>
05 SVTCA[Y]
06 MIAP[R], 3,3
07 MIAP[R], 9,9
08 SRP0[], 3
09 MIRP[m>RBl], 20, 73
10 SRP0[], 9
11 MIRP[m>RBl], 15, 73
12 SVTCA[X]
13 SRP0[], 23
14 MDRP[M>RWh], 0
15 MDRP[MRBl], 12, 69
16 SRP0[], 24
17 MDRP[M>RWh], 6
18 MDRP[MRBl], 18, 69
19 IUP[X]
20 IUP[Y]
21 </assembly>
22 </instructions>
23 </TTGlyph>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.20 BASE 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <BASE> <!-- OTF 전용 -->
02 <Version value="1.0"/>
03 <!—수평 텍스트를 위한 정보. 수직 텍스트의 경우 VertAxis 확인-->
04 <HorizAxis>
05 <!-- 본 폰트에서 지원하는 기준선 종류 -->
06 <BaseTagList>
07 <BaselineTag index="0" value="hang"/> <!-- 행잉 -->
08 <BaselineTag index="1" value="ideo"/> <!-- 표의 문자 -->
09 <BaselineTag index="2" value="romn"/> <!-- 로만 -->
10 </BaseTagList>
11 <BaseScriptList>
12 <BaseScriptRecord index="0">
13 <!-- 본 폰트 데이터 중 키릴 계열 스크립트 세부 정보 -->
14 <BaseScriptTag value="cyrl"/>
15 <BaseScript>
16 <!-- BaseTagList에 나열된 기준선의 위치 정보 기록 -->
17 <BaseValues>
18 <!-- 키릴 계열 기본 정책은 로만 기준선 적용 -->
19 <DefaultBaselineIndex value="2"/>
20 <!-- 행잉 기준선 적용 시 1500만큼 y값 이동 -->
21 <BaseCoord index="0" Format="1">
22 <Coordinate value="1500"/>
23 </BaseCoord>
24 <!-- 표의 문자 기준선 적용 시 -288만큼 y값 이동 -->
25 <BaseCoord index="1" Format="1">
26 <Coordinate value="-288"/>
27 </BaseCoord>
28 <!-- 로만 기준선 적용 시 0만큼 y값 이동 -->
29 <BaseCoordOffset index="2" Format="1">
30 <Coordinate value="0"/>
31 </BaseCoord>
32 </BaseValues>
33 </BaseScript>
34 <!-- 본 폰트 데이터 중 라틴 계열 스크립트 세부 정보 -->
35 <BaseScriptTag value="latn"/>
36 ...
37 </BaseScriptTag>
38 ...
39 </BaseScriptRecord>
40 </BaseScriptList>
41 </HorizAxis>
42 ...
43 </BASE>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.21 hhea 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <hhea> <!-- Horizontal Header Table -->
02 ...
03 <ascent value="900"/> <!-- 최상단 지점 -->
04 <descent value="-200"/> <!-- 최하단 지점 -->
05 <lineGap value="100"/> <!-- 행 간격 -->
06 ...
07 </hhea>
----------------------------------------------------------------------------------------
코드 5.22 hmtx 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <hmtx> <!-- Horizontal Metrics Table -->
02 ...
03 <!-- advanceWidth 대신 width로 이름을 축약했다.
04 lsb는 "Left Side Bearing"의 약자로 좌측 베어링 값을 가리킴 -->
05 <mtx name="A" width="666" lsb="15"/>
06 <mtx name="B" width="664" lsb="80"/>
07 <mtx name="C" width="="40"/>
08 <mtx name="D" width="698" lsb="80"/>
09 ...
10 </hmtx>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.23 커닝 테이블 값 참고
----------------------------------------------------------------------------------------
01 TJkernSize = kernTable['T']['J']; // value = -10
02 JTkernSize = kernTable['J']['T']; // value = 0
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.24 kern 정보(FreeSans)
----------------------------------------------------------------------------------------
01 <kern>
02 <!-- 버전 정보, 0: TrueType, OpenType, 1: AAT -->
03 <version value="0"/>
04 <kernsubtable coverage="1" format="0">
05 <pair l="T" r="y" v="-10"/> <!-- l:left, r:right, v:value -->
06 <pair l="T" r="J" v="-10"/>
07 ...
08 </kernsubtable>
09 </kern>
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.25 글리프 비트맵 생성 과정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 // 8비트 데이터 버퍼, 글리프 이미지 소스로 활용
02 Grayscale8 bitmap[64, 64]
03
04 /* bitmap의 각 화소는 256개의 색상을 표현할 수 있으며
05 0에 가까울수록 투명하고 255에 가까울수록 불투명하다.
06 이해를 돕기 위해 여기서는 bitmap에 임의의 값을 채운다. */
07 for y : 64
08 for x : 64
09 bitmap[y, x] = value
10
11 // bitmap을 입력값으로 Grayscale8 포맷의 64 x 64 크기의 이미지 생성
12 glyphImg = Image(bitmap, 64, 64, GRAYSCALE8, ...)
13 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.26 글리프 비트맵 출력 로직
----------------------------------------------------------------------------------------
01 RGBA32 textColor = 0x0000ffff // 청색 텍스트 출력
02 Grayscale8 srcBuffer[] = glyphImg.map()
03 RGBA32 dstBuffer[] = dst.map()
04
05 for y : glyphImg.height
06 for x : glyphImg.width
07 // 출력하고자 하는 텍스트 색상과 글리프 합성
08 RGBA32 temp = UIAlphaBlend(srcBuffer[y * glyphImg.stride + x], textColor)
09 // 글리프와 배경 이미지 합성. UIAlphaBlend() 로직은 코드 4.18 참고
10 dstBuffer[x] = UIAlphaBlend(temp, dstBuffer[y * dst.stride + x])
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.27 32비트 색상에 알파 값 적용
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 알파 블렌딩 구현(식: SrcRGB * Alpha)
03 * src는 미리 자신의 알파값을 적용한 데이터에 해당(2.1.2절 참고)
04 * @p alpha: Graysale8
05 * @p src: RGBA32
06 */
07 UIAlphaBlend implements UICompositor:
08 override comp(alpha, src):
09 Pixel32 out
10 out.r = src.r * (alpha / 255)
11 out.g = src.g * (alpha / 255)
12 out.b = src.b * (alpha / 255)
13 out.a = src.a * (alpha / 255)
14 return out
----------------------------------------------------------------------------------------
코드 5.28 서브픽셀 화소 계산
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 글리프 서브픽셀 렌더링 수행.
03 * 색상을 혼합하지 않은, 8비트 그레이스케일 글리프를 출력
04 * @p glyph: NativeBuffer
05 * @p dst: NativeBuffer
06 * @p dx: var (글리프 위치 x)
07 * @p dy: var (글리프 위치 y)
08 */
09 ImageRasterizer.drawGlyph(glyph, dst, dx, dy):
10
11 // 버퍼 메모리 접근
12 Grayscale8 glyphBitmap[] = glyph.map()
13 RGBA32 dstBitmap[] = dst.map()
14
15 // 소수점 위치 파악
16 xFraction = dx - floor(dx)
17 yFraction = dy - floor(dy)
18
19 // 코드 간결성을 위해 범위 처리(out of range)는 생략
20 for y : glyph.height
21 for x : glyph.width
22 // S1 화소
23 value = glyphBitmap[y * glyph.stride + x]
24
25 R[0] = value * weight(xFraction, 1/3) * (1 - yFraction)
26 G[0] = value * weight(xFraction, 2/3) * (1 - yFraction)
27 B[0] = value * weight(xFraction, 3/3) * (1 - yFraction)
28
29 // S2 화소
30 value = glyphBitmap[y * glyph.stride + (x - 1)]
31
32 R[1] = value * weight2(xFraction, 0/3) * (1 - yFraction)
33 G[1] = value* weight2(xFraction, 1/3) * (1 - yFraction)
34 B[1] = value* weight2(xFraction, 2/3) * (1 - yFraction)
35
36 // S3 화소
37 value = glyphBitmap[(y - 1) * glyph.stride + x]
38
39 R[2] = value * weight(xFraction, 1/3) * yFraction
40 G[2] = value * weight(xFraction, 2/3) * yFraction
41 B[2] = value * weight(xFraction, 3/3) * yFraction
42
43 // S4 화소
44 value = glyphBitmap[(y - 1) * glyph.stride + (x - 1)]
45
46 R[3] = value * weight2(xFraction, 0/3) * yFraction
47 G[3] = value * weight2(xFraction, 1/3) * yFraction
48 B[3] = value * weight2(xFraction, 2/3) * yFraction
49
50 // 최종 화소
51 sR = R[0] + R[1] + R[2] + R[3]
52 sG = G[0] + G[1] + G[2] + G[3]
53 sB = B[0] + B[1] + B[2] + B[3]
54
55 // 대상 버퍼와 혼합
56 d = dstBitmap[(dy + y) * dst.stride + (dx + x)]
57
58 dR = (d >> 24) & 0xff
59 dG = (d >> 16) & 0xff
60 dB = (d >> 8) & 0xff
61 dA = d & 0xff
62
63 dR = sR + UIAlphaBlend(dR, 255 - sR)
64 dG = sG + UIAlphaBlend(dG, 255 - sG)
65 dB = sB + UIAlphaBlend(dB, 255 - sB)
66
67 result = (dR << 24) || (dG << 16) || (dB << 8) || dA
68 dstBitmap[(dy + y) * dst.stride + (dx + x)] = result
69
70 // R,G,B 채널에 적용할 가중치 계산
71 weight(fraction, range):
72 w = 255 * (range - fraction) * 3
73 // clamp(0 ~ 255)
74 return 255 if w > 255
75 return 0 if w < 0
76 return w
77
78 // 인접 R,G,B 채널에 적용할 가중치 계산
79 weight2(fraction, range):
80 w = 255 * (fraction - range) * 3
81 return (w > 0) ? w : 0
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.29 캐릭터 맵 텍스처 준비 과정
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * TextRenderer는 UIText로부터 호출되며 텍스트 렌더링 관련 기능 수행
03 * prepare()는 렌더링 전 수행되는 텍스트 렌더링 준비 단계
04 * 출력할 글리프 목록을 준비하여 반환
05 * FontEngine 초기화 작업은 사전에 완료했다고 가정
06 *
07 * @p text: string
08 * @p fontName: string
09 * @p fontStyle: string
10 * @p fontSize: Var
11 */
12 TextRenderer.prepare(text, fontName, fontStyle, fontSize, ...):
13 List glyphList // 출력할 글리프 목록
14 var pchar // 이전 처리한 문자
15 ...
16 // 출력할 폰트 설정
17 ctx = FontEngine.set(fontName, fontStyle, fontSize ...)
18
19 // 문자열을 순서대로 순회하며 출력할 다음 글리프 정보를 구함
20 for char : Text
21 // 폰트 엔진으로부터 글리프 정보 생성 & 반환
22 glyphInfo = FontEngine.glyphInfo(ctx, char, ...)
23
24 // render() 시점에 참조해야 하므로 리스트에 기록(코드 5.30 참고)
25 glyphList.append(glyphInfo)
26
27 // 이전 글리프와의 커닝 값 계산 및 반영
28 if pChar.valid()
29 glyphInfo.offset += FontEngine.kernSize(ctx, pChar, char, ...)
30
31 pChar = char
32
33 /* 폰트 정보를 고유키로 사용하여 CharMapMgr로부터
34 현재 글리프(char)의 텍스처(CharTexture) 정보 반환 */
35 glyphInfo.texture = CharMapMgr.get(fontName, fontStyle, fontSize, char, glyphInfo.size)
36 // 글리프가 이미 기록된 경우
37 if (glyphInfo.texture.cached) continue
38
39 // 글리프가 기록되어 있지 않으면, 글리프 이미지 생성
40 Grayscale8 glyphImg[glyphInfo.size]
41 FontEngine.drawGlyph(ctx, char, glyphInfo, glyphImg,
42 glyphInfo.size, GRAYSCALE8, ...)
43
44 // 글리프 이미지를 텍스처의 지정 위치(texture.uv)에 기록
45 glyphInfo.texture.write(glyphImg, glyphInfo.size, ...)
46
47 return glyphList
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.30 텍스트 렌더링
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * prepare()에서 준비한 glyphList를 이용하여 텍스트 렌더링 수행
03 * @p buffer: 글리프를 출력할 대상 버퍼
04 * @p glyphList: 출력할 글리프 목록
05 * @p geometry: 텍스트 출력 영역
06 */
07 TextRenderer.drawText(buffer, glyphList, geometry, ...):
08 ...
09 for glyphInfo : glyphList
10 // 텍스트 출력 기준 위치로부터 각 글리프 위치 결정
11 position = geometry.position + glyphInfo.offset
12 texture = glyphInfo.texture
13 // 글리프 역시 이미지에 해당하므로 이미지 래스터 과정을 통해 출력
14 ImageRasterizer.draw(buffer, position, geometry, texture.id,
texture.uv, texture.size, ...)
15 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
@코드 5.31 균일 격자 기반의 캐릭터 맵 텍스처 캐싱 주요 로직
----------------------------------------------------------------------------------------
01 /*
02 * 요청한 폰트 스타일과 글리프를 위한 CharTexture 반환 (코드 5.29, 35행에서 호출)
03 * @p fontName: string
04 * @p fontStyle: string
05 * @p fontSize: var
06 * @p char: var
07 * @p size: Size
08 */
09 CharMapMgr.get(fontName, fontStyle, fontSize, char, size):
10 // 폰트명, 폰트 스타일, 폰트 크기를 조합하여 고유의 키 값 생성
11 key = UniqueKey(fontName + fontStyle, fontSize)
12
13 // 보유한 캐릭터 맵 텍스처 목록을 순회하며 요청한 스타일의 캐릭터 텍스처 정보 반환
14 for cmMap : .charMapTextures
15 if cmMap.key == key
16 // 캐릭터 맵 텍스처에 글리프가 캐싱되어 있는 경우 텍스처(CharTexture) 반환
17 texture = cmMap.request(char)
18 return texture if texture.valid()
19
20 // 글리프가 캐싱되어 있지 않은 경우 캐릭터 맵 텍스처에 새로 캐싱 시도
21 for cmMap : .charMapTextures
22 if cmMap.key == key
23 texture = cmMap.assign(char, size)
24 return texture if texture.valid()
25
26 // 주어진 스타일의 캐릭터 맵 텍스처가 전혀 없는 경우 새로 생성
27 cmMap = CharMapTexture(CHARMAP_WIDTH, CHARMAP_HEIGHT, …)
28 // 새로 생성한 캐릭터 맵 텍스처 등록
29 .charMapTextures.add(charMap)
30 // 캐릭터 맵에 글리프 등록 및 반환
31 return cmMap.assign(char, size)
32
33 /*
34 * 캐릭터 맵 텍스처로부터 요청한 글리프가 캐싱된 텍스처(CharTexture) 반환
35 * CharMapTexture는 생성 시점에 CHARMAP_WIDTH x CHARMAP_HEIGHT 크기의
36 * 텍스처를 생성하고, 이를 균등하게 격자로 분할하여 구조화(cells)한다
37 * @p char: var
38 */
39 CharMapTexture.request(char):
40 // 캐릭터 맵 텍스처를 탐색하고 기존에 캐시된 캐릭터 공간 정보 반환
41 for cell : .cells
42 if cell.assigned and cell.char == char
43 return CharTexture(cmTexture.id, cell.uv, cell.size)
44 // 유효한 캐릭터 텍스처 없음
45 return invalid
46
47 /*
48 * 캐릭터 맵 텍스처에 새 글리프 공간(cell) 추가
49 * @p char: var
50 * @p size: Size
51 */
52 CharMapTexture.assign(char, size):
53 // 캐릭터 맵 텍스처를 탐색하고 비어있는 공간(cell)의 텍스처 정보 반환
54 for cell : .cells
55 continue if cell.assigned
56 cell.char = char
57 cell.size = size
58 cel.assigned = true //해당 공간을 사용 중 상태로 변경
59 return CharTexture(cmTexture.id, cell.uv, cell.size)
60
61 // 모든 공간(cell)이 꽉 찬 경우
62 return invalid
63
64 /*
65 * 주어진 텍스처 공간에 글리프 이미지 기록
66 * @p srcBitmap: Grayscale8[]
67 * @p size: Size
68 */
69 CharTexture.write(srcBitmap, size):
70 // CharTexture가 소유한 텍스처 소스 데이터(CharMapTexture와 공유)
71 Grayscale8 dstBitmap[] = .texSrc.map()
72
73 // 글리프 비트맵 이미지를 텍스처 버퍼의 UV 위치에 복사
74 for y : size.h
75 for x : size.x
76 dstBitmap[(cell.uv.v + y) * .texSrc.stride + (cell.uv.u + x)]
77 = srcBitmap[y * size.w + x]
78 //텍스처의 해당 공간은 캐싱된 상태로 변경 (코드 5.29의 37행 참고)
79 .cached = true
80 ...
----------------------------------------------------------------------------------------