- 根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的手段是“将行为抽象为对象”
- Command模式与C++中的函数对象有些类似
- Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失
- C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高
在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但是某些场合--比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
class Command{
public:
virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteCommand1 : public Command{
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string& a) : arg(a){}
void execute() override{
cout << "#1 process ..." << arg << endl;
}
};
class ConcreteCommand2 : public Command{
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string& a) : arg(a){}
void execute() override{
cout << "#2 process ..." << arg << endl;
}
};
class MacroCommand : public Command{
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command *c){ commands.push_back(c); }
void execute() override{
for(auto &c : commands){
c->execute();
}
}
};
int main()
{
ConcreteCommand1 command1(receiver, "Arg ###");
ConcreteCommand2 command2(receiver, "Arg ###");
MacroCommand macro;
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute();
}