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- quand on envoie les textures au shader, glUniform1i prend un int (0 et 1 ici). Pourquoi ?
- dans la boucle de rendu, on ré-active et re-bind les textures... Pourquoi ?
//
// Select textures
//
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
- le geometry shader peut-il créer de nouvelles primitives ? Si oui, possible d'afficher plusieurs cubes supplémentaires à partir d'une seule instance ?