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头脑风暴(讨论版) #3

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duskmoon314 opened this issue Jul 13, 2019 · 15 comments
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头脑风暴(讨论版) #3

duskmoon314 opened this issue Jul 13, 2019 · 15 comments
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@duskmoon314
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duskmoon314 commented Jul 13, 2019

✨头脑风暴区说明

本Issue用作零散想法的讨论,仅用作idea的提出和讨论

进一步完善的idea请__新开Issue__进行具体细节的设计

完善后,__通过PR__并入总规则md文件

@duskmoon314 duskmoon314 changed the title ✨头脑风暴(讨论版) ✨ 头脑风暴(讨论版) Jul 13, 2019
@duskmoon314 duskmoon314 changed the title ✨ 头脑风暴(讨论版) 头脑风暴(讨论版) Jul 13, 2019
@duskmoon314
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关于香蕉皮,想法是扔在地上成为陷阱,走过的人会向行走方向滑出并抛掉手中的东西

@Gallium70
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关于香蕉皮,想法是扔在地上成为陷阱,走过的人会向行走方向滑出并抛掉手中的东西

滑行路径上的资源会被获取吗XD

@Sweetnow
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打算做菜还是做电路

@Gallium70
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打算做菜还是做电路

个人倾向于做电路,但是不考察选手对电电相关知识的掌握,只作为娱乐性质的元素((不然容易出锅

@Sweetnow
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打算做菜还是做电路

个人倾向于做电路,但是不考察选手对电电相关知识的掌握,只作为娱乐性质的元素((不然容易出锅

那在道具画风上就得有倾向,萝卜什么就不太行,还有可以去看一下电子元器件有没有Unity的模型(我猜菜肯定有)

@Sweetnow Sweetnow added the enhancement New feature or request label Jul 13, 2019
@duskmoon314
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打算做菜还是做电路

个人倾向于做电路,但是不考察选手对电电相关知识的掌握,只作为娱乐性质的元素((不然容易出锅

那在道具画风上就得有倾向,萝卜什么就不太行,还有可以去看一下电子元器件有没有Unity的模型(我猜菜肯定有)

我觉得可以不冲突。比如做电路,然后地上也有一些可以做成吃的来给自己加buff,但是不加分

或者,大家操作的是兔子,吃了胡萝卜可以加buff(

@Gallium70
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Gallium70 commented Jul 14, 2019

也许可以考虑用光子引擎国区代理)或者kbenginegithub页面)来写后端?

@zoujunhong
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感觉如果想做成有对抗性的大地图的话可以这样:弄一张吃鸡那样的地图(不过可以比那个小,毕竟这里没有枪也没有毒圈,地图太大对抗性就低),然后各队的工作台(厨房)比较平均对称地分布在地图的某个地方,比如边缘,而玩家需要在地图中采集各种物资。然后物资方面感觉食材和电子器件可以兼有,食材需带回工作台制成随机指定的食物来获取分数,电子器件可以制作道具给自己加buff(比如加速,开视野)或给别人加debuff(比如眩晕,降低视野范围,盗取分数等)这样

@Sweetnow
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感觉如果想做成有对抗性的大地图的话可以这样:弄一张吃鸡那样的地图(不过可以比那个小,毕竟这里没有枪也没有毒圈,地图太大对抗性就低),然后各队的工作台(厨房)比较平均对称地分布在地图的某个地方,比如边缘,而玩家需要在地图中采集各种物资。然后物资方面感觉食材和电子器件可以兼有,食材需带回工作台制成随机指定的食物来获取分数,电子器件可以制作道具给自己加buff(比如加速,开视野)或给别人加debuff(比如眩晕,降低视野范围,盗取分数等)这样

差不多就是这种感觉,有空可以考虑整理一下,放到dev分支去

@Gallium70
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可以考虑参考这张图进行合成路线设计(((

@Sweetnow
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Sweetnow commented Jul 16, 2019

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可以考虑参考这张图进行合成路线设计(((

不如做菜(电电太难了

@xxxxyu
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xxxxyu commented Jul 20, 2019

感觉如果想做成有对抗性的大地图的话可以这样:弄一张吃鸡那样的地图(不过可以比那个小,毕竟这里没有枪也没有毒圈,地图太大对抗性就低),然后各队的工作台(厨房)比较平均对称地分布在地图的某个地方,比如边缘,而玩家需要在地图中采集各种物资。然后物资方面感觉食材和电子器件可以兼有,食材需带回工作台制成随机指定的食物来获取分数,电子器件可以制作道具给自己加buff(比如加速,开视野)或给别人加debuff(比如眩晕,降低视野范围,盗取分数等)这样

感觉这样的话地图设计要考究(毕竟工作台不共用了),应该鼓励玩家之间发生碰撞,而不是都怂着捡东西。最好少设计投掷类道具,多设计近战道具(防止怂着)。然后可以设计开视野的工具。

@xxxxyu
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xxxxyu commented Jul 20, 2019

以及这个战争迷雾,是像红警那样走过去就一直有视野还是只要人走了视野就消失了

@xxxxyu
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xxxxyu commented Jul 20, 2019

关于题材,可以是电子溪上一群饥饿的电子猿在神秘的罗姆森林中搜寻资源填饱肚子的故事;他们可以通过拾取神奇的电子器件来获得力量,比如741运放会给他们带来200000倍的功率增益……这些电子器件会在罗姆山附近随机刷新;他们甚至可以在罗姆山偶遇随机刷新的NPC,进山搬砖后一段时间后获得buff“山神的赏识”,解锁一些其他人看不到的高级电子器件;
一种可能的游戏模式是:一个队伍中若干个成员(不过成员太多似乎会为在线PVP增加限制。。。),刷新电子器件和刷新食物的地方不完全重合,队伍中成员可分工去捡不同的东西,但一人同时只能携带1样物品。
另一种就是刷新电子器件和刷新食物资源的地方相对重合,每个队就操纵1个角色,这个角色每种类型的物品都可以带一样(如果不限制种类可能还是很多人只去捡食物)。
游戏设计目标应该是不能让某种简单策略优势过大,比如只捡某一类物品;最好是随机应变才能提高胜率。这样可玩性和观赏性都比较好。

@Sweetnow
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以及这个战争迷雾,是像红警那样走过去就一直有视野还是只要人走了视野就消失了

人走了就消失吧,比较好做,也省的玩家还要探图

Sweetnow pushed a commit that referenced this issue Mar 25, 2020
Sweetnow pushed a commit that referenced this issue Apr 17, 2020
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