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$(function () {
/* Per prima cosa inizializzo le variabili utilizzate nel resto del progetto */
var pointerNavigationEnabled = false; // Abilito o disabilito il pointer lock
var showRoof = true; // Mostro o nascondo il tetto
var enableMirror = false; // Abilito o disabilito lo specchio
var updateTrackballControl = true; // Abilito o disabilito il trackball control
var enableDayNightCycle = false; // Abilito o disabilito il ciclo giorno/notte
// Coordinate della camera
var camera_x = 120;
var camera_y = 150;
var camera_z = 200;
var houseScaleFactor = 15; // Fattore di scala per la casa
var dayDurationSec = 60; // Durata della giornata
var skyboxDim = 1500; // Dimensione del lato della skybox
var fogDensity = 0.001; // Densità della nebbia
// Colori
var fogColor = 0xafd1ff; // Colore della nebbia
var toIntersect = []; // Qui memorizzo gli oggetti di cui voglio fare il picking
var sounds = []; // Qui memorizzo i suoni da aggiornare
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false ); // Gestisco il resize della pagina
var stats = initStats(); // Inizializzo le statistiche
/*****************************************************************************/
/************************** CAMERA RENDERER E SCENA **************************/
/*****************************************************************************/
/* Creo la scena */
var scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.FogExp2(fogColor , fogDensity); // Aggiungo la nebbia
/* Creo due camere, una principale e una per lo specchio */
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 4000);
camera.position.set(camera_x,camera_y,camera_z);
camera.up.set( 0, 1, 0 );
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
var mirrorCamera = new THREE.CubeCamera( 0.1, 100, 512 );
mirrorCamera.position.set(130,20,-97);
scene.add(mirrorCamera);
/* Creo il renderer principale */
var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer({alpha: true, antialias:true});
webGLRenderer.shadowMapEnabled = false;
webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0xeeeeee, 1.0));
webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
$('body').append(webGLRenderer.domElement);
/* Creo un secondo renderer (sarà utile per visualizzare una pagina internet) */
rendererCSS = new THREE.CSS3DRenderer();
rendererCSS.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
rendererCSS.domElement.style.position = 'absolute';
rendererCSS.domElement.style.top = 0;
rendererCSS.domElement.style.margin = 0;
rendererCSS.domElement.style.padding = 0;
document.body.appendChild( rendererCSS.domElement );
webGLRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
webGLRenderer.domElement.style.top = 0;
// Il WebGLRenderer deve apparire sopra il css renderer
webGLRenderer.domElement.style.zIndex = 1;
rendererCSS.domElement.appendChild( webGLRenderer.domElement );
/* Aggiungo una hemisphere light per rendere la scena più realistica */
var hemiLight = new THREE.HemisphereLight( 0xffffff, 0xffffff, 0.1 );
scene.add( hemiLight );
/*****************************************************************************/
/**************************** GESTIONE DEL VIDEO *****************************/
/*****************************************************************************/
/* Creo la texture per il video della televisione */
var $video = $('#video');
$video.hide();
var video = $video[0];
var videoTexture = new THREE.Texture(video);
videoTexture.minFilter = THREE.LinearFilter;
videoTexture.magFilter = THREE.LinearFilter;
videoTexture.format = THREE.RGBFormat;
videoTexture.generateMipmaps = false;
// Inizializzo gli strumenti per il motion detection
var monitor = document.getElementById( 'monitor' );
var videoCanvas = document.getElementById( 'videoCanvas' );
var videoContext = videoCanvas.getContext( '2d' );
var layer2Canvas = document.getElementById( 'layer2' );
var layer2Context = layer2Canvas.getContext( '2d' );
var blendCanvas = document.getElementById( "blendCanvas" );
var blendContext = blendCanvas.getContext('2d');
var lastImageData;
initMotionDetection();
var buttons = videoSetup(videoContext);
/*****************************************************************************/
/**************************** CREAZIONE DELL'ACQUA ***************************/
/*****************************************************************************/
// Creo l'acqua da mostrare all'interno della casa (la creo qui perchè servono renderer, camera e scena)
function drawEllipse(centerX,centerY,width,height) {
var shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(centerX, centerY - height/2); // A1
shape.bezierCurveTo(
centerX + width/2, centerY - height/2, // C1
centerX + width/2, centerY + height/2, // C2
centerX, centerY + height/2); // A2
shape.bezierCurveTo(
centerX - width/2, centerY + height/2, // C3
centerX - width/2, centerY - height/2, // C4
centerX, centerY - height/2); // A1
return shape
}
var waterGeometry = new THREE.ShapeGeometry(drawEllipse(0,0,24,24.5));
objWaterSink = createWater(webGLRenderer,camera,scene,waterGeometry);
/* Creo il cilindro di acqua che esce dal lavandino */
var waterGeometry2 = new THREE.CylinderGeometry(0.25,0.25,15);
objWaterSink2 = createWater(webGLRenderer,camera,scene,waterGeometry2);
/*****************************************************************************/
/**************************** CREAZIONE DELLA CASA ***************************/
/*****************************************************************************/
var house = createHouse(toIntersect,videoTexture,objWaterSink.mesh,objWaterSink2.mesh,mirrorCamera,sounds);
house.scale.set(houseScaleFactor,houseScaleFactor,houseScaleFactor);
/* Riscalo anche le posizioni dei suoni e le traslo */
for(var i = 0; i<sounds.length; i++) {
sounds[i].position.x = sounds[i].position.x * houseScaleFactor;
var temp = sounds[i].position.y * houseScaleFactor;
sounds[i].position.y = sounds[i].position.z * houseScaleFactor;
sounds[i].position.z = - temp;
}
house.rotation.x = - Math.PI/2;
scene.add(house);
/*****************************************************************************/
/********************************** ESTERNI **********************************/
/*****************************************************************************/
// Orizzonte
var skybox = createSkybox(skyboxDim);
scene.add(skybox);
//terreno
var ground = createGround(skyboxDim);
ground.rotation.x = Math.PI/2;
scene.add(ground);
// Ciclo notte/giorno
var step;
var nightDayCycle = createNightDayCycle();
starField = nightDayCycle.starField;
starField.scale.set(14,14,14);
starField.material.opacity = 0.9;
starField.material.transparent = true;
scene.add(nightDayCycle.starField);
var sunSphere = nightDayCycle.sunSphere;
sunSphere.scale.set(0.5,0.5,0.5);
sunSphere.position.y += 200;
scene.add(nightDayCycle.sunSphere);
scene.add(nightDayCycle.sunLight);
var lensFlare = nightDayCycle.lensFlare;
scene.add(lensFlare);
/*****************************************************************************/
/************************************ GUI ************************************/
/*****************************************************************************/
/* Creo la gui */
var gui = createGui(pointerNavigationEnabled, showRoof, enableMirror, updateTrackballControl, enableDayNightCycle, dayDurationSec, fogDensity);
// Porto la gui in primo piano
gui.domElement.style.zIndex = 1;
var ray = new THREE.Raycaster();
ray.ray.direction.set( 0, -1, 0 );
/*****************************************************************************/
/********************************** UTILITA' *********************************/
/*****************************************************************************/
var trackballControls = new THREE.TrackballControls(camera);
var controls;
axisHelper = new THREE.AxisHelper();
scene.add(axisHelper);
/* Gestisco il picking degli oggetti */
var projector = new THREE.Projector();
var onDocumentMouseDownTrackball = initPickingTrackball(camera,projector,toIntersect);
document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDownTrackball, false);
/* Creo l'array degli oggetti di cui voglio verificare le collisioni (in pratica prendo la casa tranne il pavimento) */
var collisionArray = [house.children[0],
house.children[2],
house.children[3],
house.children[4],
house.children[5],
house.children[6],
house.children[7],
house.children[8],
house.children[9],
]
/*****************************************************************************/
/********************************** RENDERING ********************************/
/*****************************************************************************/
updateNightDayCycle(); // Un aggiornamento del ciclo lo faccio comunque
render();
function render() {
stats.update();
updateCollisionDetection();
TWEEN.update();
updateGUIControls();
videoControlUpdate();
soundsUpdate(sounds);
/* Muovo l'acqua */
objWaterSink.water.material.uniforms.time.value += 1 / 60.0;
objWaterSink2.water.material.uniforms.time.value += 1 / 60.0;
// render using requestAnimationFrame
requestAnimationFrame(render);
rendererCSS.render(cssScene, camera );
webGLRenderer.render(scene, camera);
}
function updateCollisionDetection() {
/* Controllo il pointerLock */
if(pointerNavigationEnabled) {
unlockAllDirection(controls); // Sblocco il movimento in tutte le direzioni
/* Verifico la collisione solo per i muri, le finestre e le porte */
if(collision(controls,collisionArray)) {
lockDirection(controls);
}
/* Fermo l'oggetto se mi trovo sopra un oggetto */
translateY(controls,ray,[house,ground]);
controls.update();
} else {
trackballControls.update();
}
}
function updateGUIControls() {
/* Prendo i valori dei controlli e li riutilizzo nel ciclo di rendering */
/* Controllo il pointer lock */
if(gui.controls.enablePointLocker !== pointerNavigationEnabled) {
if(gui.controls.enablePointLocker) {
/* Porto il secondo renderer in secondo piano rispetto al resto */
rendererCSS.domElement.style.zIndex = -1;
document.removeEventListener('mousedown',onDocumentMouseDownTrackball,false);
/* prendo il nuovo listener */
var onDocumentMouseDown = initPickingPointLocker(camera,projector,toIntersect);
document.addEventListener('mousedown', onDocumentMouseDown, false);
trackballControls.reset();
pointerNavigationEnabled = true;
camera.position.set(0,0,0);
var blocker = document.getElementById( 'blocker' );
blocker.style.display = "block";
controls = initPointerLock(camera);
controls.getObject().position.set(50, 25, 100);
scene.add( controls.getObject() );
var pointer = document.getElementById( 'pointer' );
pointer.style.display = "block";
gui.controls.updateTrackballControl = false;
} else {
window.location.reload(false); // Ricarico la pagina
}
pointerNavigationEnabled = gui.controls.enablePointLocker;
}
/* Abilito o disabilito il trackball controller */
trackballControls.enabled = gui.controls.updateTrackBallControl;
/* Mostro o nascondo il tetto */
house.children[4].traverse( function ( child ) {
child.visible = gui.controls.showRoof;
});
/* Abilito o disabilito lo specchio */
if(gui.controls.enableMirror) {
/* Aggiorno lo specchio */
mirrorCamera.updateCubeMap(webGLRenderer, scene);
}
/* Abilito o disabilito il ciclo giorno/notte */
if(gui.controls.nightDayCycle) {
updateNightDayCycle();
}
/* Cambio l'intensità della nebbia */
if(gui.controls.fogDensity !== fogDensity) {
scene.fog.density = gui.controls.fogDensity;
fogDensity = gui.controls.fogDensity;
}
}
/* Questa funzione viene chiamata durante il rendering e si occupa di aggiornare il ciclo giorno/notte */
function updateNightDayCycle() {
step = (2* Math.PI/gui.controls.dayDuration) / 30; // Radianti da incrementare ogni volta che chiamo la funzione di rendering (ad occhio ho 30 fps)
nightDayCycle.sunAngle += step;
/* Eseguo tutte le funzioni per aggiornare */
for (key in nightDayCycle.onRenderFcts) {
nightDayCycle.onRenderFcts[key](nightDayCycle.sunAngle);
}
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
// Porto in primo piano le statistiche
stats.domElement.style.zIndex = 1;
$('body').append(stats.domElement);
return stats;
}
function videoControlUpdate() {
/* Questa funzione si occupa di tutti gli aggiornamenti per il controller del video */
/* Necessario per la riproduzione del video */
if (video.readyState === video.HAVE_ENOUGH_DATA) {
if (videoTexture) {
videoTexture.needsUpdate = true;
}
}
/* Se sto riproducendo il video mostro i controlli per cambiare canale della tv */
if(!video.paused && monitor.src!=="") {
monitor.style.display = 'box';
videoCanvas.style.display = 'block';
layer2Canvas.style.display = 'block';
/* Faccio partire la webcam */
if ( monitor.readyState === monitor.HAVE_ENOUGH_DATA ) {
// mirror video
videoContext.drawImage( monitor, 0, 0, videoCanvas.width, videoCanvas.height );
for ( var i = 0; i < buttons.length; i++ )
layer2Context.drawImage( buttons[i].image, buttons[i].x, buttons[i].y, buttons[i].w, buttons[i].h );
}
if (!lastImageData) {
lastImageData = videoContext.getImageData(0, 0, videoCanvas.width, videoCanvas.height);
}
var sourceData = videoContext.getImageData(0, 0, videoCanvas.width, videoCanvas.height);
blend(lastImageData,sourceData, videoContext, blendContext);
checkAreas(buttons, blendContext, video);
lastImageData = sourceData;
} else {
monitor.style.display = 'none';
videoCanvas.style.display = 'none';
layer2Canvas.style.display = 'none';
}
}
function soundsUpdate(sounds) {
for ( var i = 0; i < sounds.length; i++ ) {
if(gui.controls.enablePointLocker) {
sounds[i].update(controls.getObject());
} else {
sounds[i].update(camera);
}
}
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
webGLRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
rendererCSS.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
});