-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
uQuake3BSP.pas
1472 lines (1286 loc) · 52.6 KB
/
uQuake3BSP.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
unit uQuake3BSP;
interface
uses OpenGL, u3DTypes, uFrustum, uCamera, uTexture, StdCtrls{, FormOpenGL};
{$DEFINE SSE_OPCODES} // gebruik SSE routines
{$A8}
// Het bestandsformaat van een Quake3 BSP bestand is te vinden op url:
// http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/Quake3Format.htm
const
// de texture die gebruikt wordt om te mappen als de toegewezen texture niet kan worden geladen
RevertToTexture : string = '-0out_rk3.jpg';
// Collision Volume typen
vtRay = 0;
vtSphere = 1;
vtBox = 2;
// BoundingBox
bbMin = 0;
bbMax = 1;
bbExtends = 2;
type
TCollisionTest = record
Camera: PCamera; //^TCamera;
//
CurrentPosition, // de huidige camera-positie
Movement, // de (gewenste) verplaatsing van de camera
NextPosition: TVector; // de volgende positie na (evt. gecorrigeerde) beweging
VolumeType: byte; // Collision Volume
Volume: Single; // als VolumeType = ctRay of ctSphere
BoundingBox: array[bbMin..bbExtends] of TVector; // als VolumeType = ctBox [Min,Max,Extends]
//
StartRatio, EndRatio, TraceRatio,
StartDistance, EndDistance: extended;
VStart, VEnd, VCollisionNormal: TVector;
VCollisionPlaneDistance: single;
CollisionFaceIndex: integer;
//
Colliding, Grounded, TryStepping: boolean;
MaxStepHeight: single;
end;
const
Epsilon = 0.03125; //best groot nog..(tbv. correctie FP-afrondingsfouten)
const
// Chunks in 3DS, lumps in Q3BSP..
q3Entities = 0; // Player/object posities, etc...
q3Textures = 1; // Texture info
q3Planes = 2; // Splitting planes
q3Nodes = 3; // BSP nodes
q3Leafs = 4; // Leafs van de nodes
q3LeafFaces = 5; // Leaf's indices naar de faces
q3LeafBrushes = 6; // Leaf's indices naar de brushes
q3Models = 7; // World models info
q3Brushes = 8; // Brushes info (tbv. collision-detection)
q3BrushSides = 9; // Brush surfaces info
q3Vertices = 10; // Level vertices
q3MeshVerts = 11; // Model vertices offsets
q3Shaders = 12; // Shader files (blending, animaties..)
q3Faces = 13; // Faces van de map
q3Lightmaps = 14; // Lightmaps van de map (de ruwe RGB pixeldata voor alle opgenomen lightmaps)
q3LightVolumes = 15; // World lighting info
q3VisData = 16; // PVS and cluster info (visibility)
q3MaxLumps = 17; // Aantal lumps
// Face typen
ftPolygon = 1;
ftPatch = 2;
ftMesh = 3;
ftBillboard = 4;
// Texture contents typen
tcSolid = 1;
tcWater = 2;
type
TBSPLump = packed record
Offset : Integer; // De offset in de file voor de start van deze lump
Length : Integer; // De lengte in bytes voor deze lump
end;
TBSPHeader = packed record
strID : array[0..3] of Char; // Dit moet altijd 'IBSP' zijn..
Version : Integer; // Dit moet $2E zijn voor Quake3 BSP-bestanden
end;
TBSPVertex = packed record
Position : TVector3f; // (x, y, z) positie
TextureCoord : TVector2f; // (u, v) texture coordinaten
LightmapCoord : TVector2f; // (u, v) lightmap coordinaten
Normal : TVector3f; // (x, y, z) normaal vector
Color : array[0..3] of Byte; // RGBA kleur voor deze vertex
end;
TBSPFace = Record
textureID : Integer; // De index in de texture array
effect : Integer; // De index voor de effecten (of -1 indien niet gebruikt)
FaceType : Integer; // 1=polygon, 2=patch, 3=mesh, 4=billboard
startVertIndex : Integer; // De start-index van de 1e face-vertex
N_Vertices : Integer; // Het aantal vertices van deze face
meshVertIndex : Integer; // De index van de 1e mesh-vertex
N_MeshVertices : Integer; // Het aantal mesh-vertices
// lightmap
lightmapID : Integer; // De texture-index voor de lightmap
lMapCorner : Array[0..1] of Integer; // De lightmap-hoek van de face (in de texture)
lMapSize : Array[0..1] of Integer; // De grootte van de lightmap-sectie
lMapPos : TVector3f; // De 3D-positie van de lightmap
lMapVecs : Array[0..1] of TVector3f; // De 3D-ruimte voor s & t unit vectors
//
vNormal : TVector3f; // De normaal van deze face
Size : Array[0..1] of Integer; // Bezier patch dimensies
end;
TBSPTexture = packed record
TextureName : array[0..63] of Char; // De naam van de texture, zonder extensie (ASCIIZ)
flags : Integer; // Surface flags (verder onbekend..)
contents : Integer; // Content flags (bit 0: 1=solid, 0=non-solid (bv water))
end;
TBSPLightmap = array[0..127, 0..127, 0..2] of Byte; // RGB pixeldata voor een 128x128 texture
TBSPNode = packed record
Plane : Integer; // De index in de plane-array
Front : Integer; // De child-index voor de front-node
Back : Integer; // De child-index voor de back-node
Min : TVector3i; // De boundingbox min positie
Max : TVector3i; // De boundingbox max positie
end;
TBSPLeaf = packed record
Cluster : Integer; // Visibility cluster
Area : Integer; // Area portal
Min : TVector3i; // De boundingbox min positie
Max : TVector3i; // De boundingbox max positie
LeafFace : Integer; // De 1e index in de face-array
N_LeafFaces : Integer; // Het aantal faces voor deze leaf
LeafBrush : Integer; // De 1e index in de brush-array
N_LeafBrushes : Integer; // Het aantal brushes voor deze leaf
end;
TBSPPlane = packed record
vNormal : TVector; // Plane normaal
d : Single; // De afstand: plane - oorsprong
end;
TBSPVisData = packed record
N_Clusters : Integer; // Het aantal clusters
BytesPerCluster : Integer; // Het aantal bytes (8 bits) per cluster-bitset
pBitSets : Pointer; //^Byte // Een pointer naar de cluster-bitsets
end;
TBSPBrush = packed record
BrushSide : Integer; // De start-side voor deze brush
N_BrushSides : Integer; // Het aantal brush-sides voor deze brush
TextureID : Integer; // De texture-index voor deze brush
end;
TBSPBrushSide = packed record
Plane : Integer; // De plane-index
TextureID : Integer; // De texture-index
end;
TBSPModel = packed record
Min : TVector3f; // De boundingbox min positie
Max : TVector3f; // De boundingbox max positie
FaceIndex : Integer; // De 1e face-index voor het model
N_Faces : Integer; // Het aantal faces in dit model
BrushIndex : Integer; // De 1e brush-index voor dit model
N_Brushes : Integer; // Het aantal brushes in dit model
end;
TBSPShader = packed record
StrName : array[0..63] of Char; // De naam van het shader-bestand
BrushIndex : Integer; // De brush-index voor deze shader
Unknown : Integer; // (In 99% van alle gevallen de waarde: 5)
end;
TBSPLights = packed record
Ambient : array[0..2] of byte; // De ambient kleur in RGB
Directional : array[0..2] of byte; // De richting-licht kleur in RGB
Direction : array[0..1] of byte; // De richting van het licht: [phi,theta]
end;
TQuake3BSP = class(TObject)
private
pMemo: TMemo; //tbv. scherm-uitvoer
//
N_Vertices : Integer; // Het aantal vertices
N_Faces : Integer; // Het aantal faces
N_Textures : Integer; // Het aantal textures
N_Lightmaps : Integer; // Het aantal lightmaps
N_Nodes : Integer; // Het aantal nodes
N_Leafs : Integer; // Het aantal leafs
N_LeafFaces : Integer; // Het aantal leaffaces
N_Planes : Integer; // Het aantal planes
N_Brushes : Integer; // Het aantal brushes
N_BrushSides : Integer; // Het aantal brushsides
N_LeafBrushes : Integer; // Het aantal leafbrushes
Vertices : array of TBSPVertex; // Vertices
Faces : array of TBSPFace; // Faces
BSPTextures : array of TBSPTexture; // Textures
TextureIDs : array of GLuint; // Texture handles
LightMapIDs : array of GLuint; // LightMap handles
Nodes : array of TBSPNode; // Nodes
Leafs : array of TBSPLeaf; // Leafs
LeafFaces : array of integer; // LeafFaces
Planes : array of TBSPPlane; // Planes
Clusters : TBSPVisData; // Clusters
ClusterBitSets : array of byte; // Cluster visibility-bitsets
FaceDrawn : array of byte; // bitset voor markering van reeds getekende faces
Brushes : array of TBSPBrush; // Brushes
BrushSides : array of TBSPBrushSide; // BrushSides
LeafBrushes : array of integer; // LeafBrushes (indices in de brush-array)
// booleans
MapLoaded,
DoPointFrame,
DoWireFrame,
DoHiddenLineRemoval,
DoTextures,
DoLightMaps : Boolean;
//
Use_N_TextureUnits: GLuint; // Het aantal texture-units te gebruiken bij afbeelden
N_FacesDrawn: integer; // Het aantal getekende faces (per aanroep: DisplayMap)
LastLoadedMap: string; // de bestandsnaam van de laatst geladen map
local_CurrentLeafNodeIndex: integer; // de leafnode waarin de camera zich bevindt
//
procedure RenderFace(FaceIndex : Integer);
procedure RenderFaces(CameraPosition: TVector);
function FindLeaf(Position: TVector) : integer;
function IsClusterVisible(Current, Test: integer) : Byte;
// collision detection
function Trace(VStart,VEnd: TVector) : TVector;
procedure CheckNode(NodeIndex: integer; StartRatio, EndRatio: Extended; var VStart,VEnd: TVector);
procedure CheckBrush(BrushIndex: integer; var VStart,VEnd: TVector);
function TryToStep(var VStart,VEnd: TVector) : TVector;
function TryToSlide(var VStart,VEnd, PlaneNormal: TVector) : TVector;
public
CollisionTest: TCollisionTest;
//
constructor Create;
destructor Destroy; override;
// Memo output
procedure Set_StdOut(var aMemo: TMemo);
procedure Clear_StdOut;
procedure Print_StdOut(s: string);
//
procedure Clear;
procedure FreeTextures;
function IsMapLoaded : boolean;
procedure TextureUnitsToUse(N: GLuint);
function GetNFaces : integer;
function GetNFacesDrawn : integer;
function GetLastLoadedMap : string;
function GetCurrentLeafNode : integer;
//
procedure DrawPointFrame(State: boolean);
procedure DrawWireFrame(State: boolean);
procedure DrawHiddenLineRemoval(State: boolean);
procedure DrawTextures(State: boolean);
procedure DrawLightMaps(State: boolean);
function GetPointFrame : boolean;
function GetWireFrame : boolean;
function GetHiddenLineRemoval : boolean;
function GetTextures : boolean;
function GetLightMaps : boolean;
procedure TogglePointFrame;
procedure ToggleWireFrame;
procedure ToggleHiddenLineRemoval;
procedure ToggleTextures;
procedure ToggleLightMaps;
//
function LoadBSP(const Filename : String) : Boolean;
procedure DisplayMap(CameraPosition: TVector);
//
function Collision(NewPosition: TVector) : boolean; //raytracer
function TraceRay(VStart,VEnd: TVector) : TVector;
function TraceSphere(VStart,VEnd: TVector; Radius: single) : TVector;
function TraceBox(VStart,VEnd, VMin,VMax: TVector) : TVector;
end;
var Quake3BSP : TQuake3BSP;
implementation
uses Windows, SysUtils, uCalc, uLight, Math, mmsystem, uOpenGL;
{ TQuake3BSP }
constructor TQuake3BSP.Create;
begin
Clear;
pMemo := nil;
Use_N_TextureUnits := 1; //tenminste 1 TU heeft iedereen..
local_CurrentLeafNodeIndex := -1;
//
with CollisionTest do begin
Colliding := false;
Grounded := false;
TryStepping := false;
MaxStepHeight := 10.0;
VolumeType := vtRay;
VCollisionNormal := NullVector;
end;
// booleans..
DoPointFrame := false;
DoWireFrame := false;
DoHiddenLineRemoval := false;
DoTextures := true;
DoLightMaps := true;
end;
destructor TQuake3BSP.Destroy;
begin
Clear;
inherited;
end;
procedure TQuake3BSP.Clear;
begin
FreeTextures;
// arrays legen..
N_Vertices := 0;
N_Faces := 0;
N_Textures := 0;
N_Lightmaps := 0;
N_Nodes := 0;
N_Leafs := 0;
N_LeafFaces := 0;
N_Planes := 0;
N_Brushes := 0;
N_BrushSides := 0;
N_LeafBrushes := 0;
SetLength(Vertices, 0);
SetLength(Faces, 0);
SetLength(BSPTextures, 0);
SetLength(TextureIDs, 0);
SetLength(LightMapIDs, 0);
SetLength(Nodes, 0);
SetLength(Leafs, 0);
SetLength(LeafFaces, 0);
SetLength(Planes, 0);
//if Assigned(Clusters.pBitSets) then begin
SetLength(ClusterBitSets, 0);
Clusters.pBitSets := nil;
//end;
SetLength(FaceDrawn, 0); //mijn bitset voor afbeelden faces
SetLength(Brushes, 0);
SetLength(BrushSides, 0);
SetLength(LeafBrushes, 0);
//
LastLoadedMap := '';
MapLoaded := false;
end;
{Memo}
procedure TQuake3BSP.Set_StdOut(var aMemo: TMemo);
begin
pMemo := aMemo;
end;
procedure TQuake3BSP.Clear_StdOut;
begin
if pMemo <> nil then pMemo.lines.Clear
end;
procedure TQuake3BSP.Print_StdOut(s: string);
begin
if pMemo <> nil then pMemo.lines.add(s)
end;
procedure TQuake3BSP.FreeTextures;
var i: integer;
begin
// Textures vrijgeven..
for i:=0 to N_Textures-1 do OGL.Textures.DeleteTexture(TextureIDs[i]);
// lightmaps zijn apart aangemaakt (geen texturebestanden aanwezig)
for i:=0 to N_Lightmaps-1 do OGL.Textures.DeleteTexture(LightMapIDs[i])
end;
procedure TQuake3BSP.DrawPointFrame(State: boolean);
begin
DoPointFrame := State;
end;
procedure TQuake3BSP.DrawWireFrame(State: boolean);
begin
DoWireFrame := State;
end;
procedure TQuake3BSP.DrawHiddenLineRemoval(State: boolean);
begin
DoHiddenLineRemoval := State;
end;
procedure TQuake3BSP.DrawTextures(State: boolean);
begin
DoTextures := State;
end;
procedure TQuake3BSP.DrawLightMaps(State: boolean);
begin
DoLightMaps := State;
end;
procedure TQuake3BSP.TogglePointFrame;
begin
DoPointFrame := not DoPointFrame;
end;
procedure TQuake3BSP.ToggleWireFrame;
begin
DoWireFrame := not DoWireFrame;
end;
procedure TQuake3BSP.ToggleHiddenLineRemoval;
begin
DoHiddenLineRemoval := not DoHiddenLineRemoval;
end;
procedure TQuake3BSP.ToggleTextures;
begin
DoTextures := not DoTextures;
end;
procedure TQuake3BSP.ToggleLightMaps;
begin
DoLightMaps := not DoLightMaps;
end;
function TQuake3BSP.GetPointFrame: boolean;
begin
Result := DoPointFrame;
end;
function TQuake3BSP.GetWireFrame: boolean;
begin
Result := DoWireFrame;
end;
function TQuake3BSP.GetHiddenLineRemoval: boolean;
begin
Result := DoHiddenLineRemoval;
end;
function TQuake3BSP.GetTextures: boolean;
begin
Result := DoTextures;
end;
function TQuake3BSP.GetLightMaps: boolean;
begin
Result := DoLightMaps;
end;
function TQuake3BSP.IsMapLoaded: boolean;
begin
Result := MapLoaded;
end;
function TQuake3BSP.GetLastLoadedMap: string;
begin
Result := LastLoadedMap;
end;
procedure TQuake3BSP.TextureUnitsToUse(N: GLuint);
begin
Use_N_TextureUnits := N;
end;
function TQuake3BSP.GetNFaces: integer;
begin
Result := Length(Faces);
end;
function TQuake3BSP.GetNFacesDrawn: integer;
begin
Result := N_FacesDrawn;
end;
function TQuake3BSP.GetCurrentLeafNode: integer;
begin
Result := local_CurrentLeafNodeIndex;
end;
function TQuake3BSP.LoadBSP(const Filename: String): Boolean;
var F : File;
I, J, ITemp : Integer;
Temp : glFloat;
Header : TBSPHeader;
Lumps : Array of TBSPLump;
LightMaps : Array of TBSPLightmap;
s,sTemp : string;
V: TVector;
tmpV: TBSPVertex;
begin
MapLoaded := false;
result := false;
// Controleer of het .bsp bestand ge-opend kan worden
AssignFile(F, FileName);
{$I-}
Reset(F,1);
{$I+}
if IOResult <> 0 then begin
//MessageBox(0, 'BSP niet gevonden!', 'Error', MB_OK);
Exit;
end;
Print_StdOut('BSP-file: '+ Filename);
//=== Alle info lezen over opgeslagen gegevens en geheugen alloceren =========
SetLength(Lumps, q3MaxLumps);
// Lees de header & lump-data
BlockRead(F, Header, Sizeof(Header));
BlockRead(F, Lumps[0], q3MaxLumps*sizeof(TBSPLump));
// Alloceer geheugen voor de vertices
N_Vertices := Round(lumps[q3Vertices].length / sizeof(TBSPVertex));
SetLength(Vertices, N_Vertices);
Print_StdOut('N_Vertices: '+ IntToStr(N_Vertices));
// Alloceer geheugen voor de faces
N_Faces := Round(lumps[q3Faces].length / sizeof(TBSPFace));
SetLength(Faces, N_Faces);
Print_StdOut('N_Faces: '+ IntToStr(N_Faces));
// Alloceer geheugen voor de texture-info
N_Textures := Round(lumps[q3Textures].length / sizeof(TBSPTexture));
SetLength(BSPTextures, N_Textures);
SetLength(TextureIDs, N_Textures);
Print_StdOut('N_Textures: '+ IntToStr(N_Textures));
// Alloceer geheugen voor de lightmap-data.
N_Lightmaps := Round(lumps[q3Lightmaps].length / sizeof(tBSPLightmap));
SetLength(LightMapIDs, N_Lightmaps);
SetLength(LightMaps, N_Lightmaps);
if N_Lightmaps = 0 then DrawLightMaps(false)
else DrawLightMaps(true);
Print_StdOut('N_LightMaps: '+ IntToStr(N_Lightmaps));
// Alloceer geheugen voor de nodes
N_Nodes := Round(lumps[q3Nodes].length / sizeof(tBSPNode));
SetLength(Nodes, N_Nodes);
Print_StdOut('N_Nodes: '+ IntToStr(N_Nodes));
// Alloceer geheugen voor de leafs
N_Leafs := Round(lumps[q3Leafs].length / sizeof(tBSPLeaf));
SetLength(Leafs, N_Leafs);
Print_StdOut('N_Leafs: '+ IntToStr(N_Leafs));
// Alloceer geheugen voor de leaf-faces
N_LeafFaces := Round(lumps[q3LeafFaces].length / sizeof(integer));
SetLength(LeafFaces, N_LeafFaces);
Print_StdOut('N_LeafFaces: '+ IntToStr(N_LeafFaces));
// Alloceer geheugen voor de planes
N_Planes := Round(lumps[q3Planes].length / sizeof(TBSPPlane));
SetLength(Planes, N_Planes);
Print_StdOut('N_Planes: '+ IntToStr(N_Planes));
// Alloceer geheugen voor de brushes
N_Brushes := Round(lumps[q3Brushes].length / sizeof(TBSPBrush));
SetLength(Brushes, N_Brushes);
Print_StdOut('N_Brushes: '+ IntToStr(N_Brushes));
// Alloceer geheugen voor de brushsides
N_BrushSides := Round(lumps[q3BrushSides].length / sizeof(TBSPBrushSide)); //!!
SetLength(BrushSides, N_BrushSides);
Print_StdOut('N_BrushSides: '+ IntToStr(N_BrushSides));
// Alloceer geheugen voor de leafbrushes
N_LeafBrushes := Round(lumps[q3LeafBrushes].length / sizeof(integer));
SetLength(LeafBrushes, N_LeafBrushes);
Print_StdOut('N_LeafBrushes: '+ IntToStr(N_LeafBrushes));
//=== data lezen in de rereserveerde ruimte ==================================
// Zoek de bestands-positie voor de vertex-data
Seek(F, lumps[q3Vertices].offset);
// Alle vertices inlezen en verwissel assen
for I :=0 to N_Vertices-1 do begin
// Lees de huidige vertex
BlockRead(F, Vertices[i], sizeOf(TBSPVertex));
// Verwissel de y & z waarden, en wissel de nieuwe z-waarde van teken/sign (Y moet omhoog)
Temp := Vertices[i].Position.Y;
Vertices[i].Position.Y := Vertices[i].Position.Z;
Vertices[i].Position.Z := -Temp;
// Wissel de t texture-coordinaat (anders zal de texture op z'n kop komen)
Vertices[i].TextureCoord.Y := -Vertices[i].TextureCoord.Y;
end;
// Zoek de bestands-positie voor de face-data
Seek(F, lumps[q3Faces].offset);
BlockRead(F, Faces[0], N_Faces*sizeOf(TBSPFace));
// Zoek de bestands-positie voor de texture-data
Seek(F, lumps[q3Textures].offset);
BlockRead(F, BSPTextures[0], N_Textures*sizeOf(TBSPTexture));
// Alle textures doorlopen..
for I:=0 to N_Textures-1 do begin
// ..Texture namen worden blijkbaar zonder extensie opgeslagen in de bsp
s := BSPTextures[i].TextureName;
sTemp := 'Texture['+ IntToStr(i) +']: '+ s;
if OGL.Textures.FindTexture(s) then
TextureIDs[i] := OGL.Textures.LoadTexture(s, 1.0)
else begin
s := RevertToTexture;
if OGL.Textures.FindTexture(s) then
TextureIDs[i] := OGL.Textures.LoadTexture(s, 1.0)
else
TextureIDs[i] := 0;
end;
if TextureIDs[i] <> 0 then Print_StdOut(sTemp +' -> '+ s);
end;
// Zoek de bestands-positie voor de lightmap-data
Seek(F, lumps[q3Lightmaps].offset);
BlockRead(F, LightMaps[0], N_Lightmaps*sizeOf(tBSPLightmap));
OGL.Textures.Set_GammaFactor(5.0);
// Alle lightmaps doorlopen..
for I:=0 to N_Lightmaps-1 do begin
// Een texture aanmaken met de gelezen lightmap-pixeldata (altijd 128x128)
LightMapIDs[i] := OGL.Textures.TextureFromPixelData(128,128, GL_RGB,GL_RGB, true, @LightMaps[i]);
{Textures.SaveToFile(@LightMaps[i], 128,128, GL_RGB, 'c:\Lightmap.bmp');}
end;
// De pixeldata kan weer weg; De textures voor de lightmaps zijn aangemaakt..
SetLength(LightMaps, 0);
OGL.Textures.Set_GammaFactor(1.0);
// Zoek de bestands-positie voor de node-data
Seek(F, lumps[q3Nodes].offset);
BlockRead(F, Nodes[0], N_Nodes*sizeOf(tBSPNode));
// Zoek de bestands-positie voor de leaf-data
Seek(F, lumps[q3Leafs].offset);
BlockRead(F, Leafs[0], N_Leafs*sizeOf(tBSPLeaf));
// Alle leafs doorlopen en assen verwisselen voor de boundingboxes
for i:=0 to N_Leafs-1 do begin
// Verwissel de y & z waarden, en wissel de nieuwe z-waarde van teken/sign (Y moet omhoog)
with Leafs[i] do begin
ITemp := Min.Y;
Min.Y := Min.Z;
Min.Z := -ITemp;
end;
// ook voor de (max) boundingbox-punten..
with Leafs[i] do begin
ITemp := Max.Y;
Max.Y := Max.Z;
Max.Z := -ITemp;
end;
end;
// Zoek de bestands-positie voor de leafface-data
Seek(F, lumps[q3LeafFaces].offset);
BlockRead(F, LeafFaces[0], N_LeafFaces*sizeOf(integer));
// Zoek de bestands-positie voor de plane-data
Seek(F, lumps[q3Planes].offset);
BlockRead(F, Planes[0], N_Planes*sizeOf(TBSPPlane));
// Doorloop alle planes..
for i:=0 to N_Planes-1 do
// Verwissel de y & z waarden, en wissel de nieuwe z-waarde van teken/sign (Y moet omhoog)
with Planes[i] do begin
Temp := vNormal.Y;
vNormal.Y := vNormal.Z;
vNormal.Z := -Temp;
end;
// Zoek de bestands-positie voor de visibility-data
Seek(F, lumps[q3VisData].offset);
// Controleer eerst of er wel visibility-info is..
if lumps[q3VisData].Length > 0 then begin
// Lees het aantal clusters en de grootte per cluster
BlockRead(F, Clusters.N_Clusters, sizeOf(integer));
BlockRead(F, Clusters.BytesPerCluster, sizeOf(integer));
// Alloceer geheugen voor de cluster-bitsets
ITemp := Clusters.N_Clusters * Clusters.BytesPerCluster;
SetLength(ClusterBitSets, ITemp);
Clusters.pBitSets := @ClusterBitSets[0]; //pointer zetten in het visdata-record
// Alle visibility-bitsets voor de clusters inlezen
BlockRead(F, ClusterBitSets[0], ITemp);
Print_StdOut('N_Clusters: '+ IntToStr(Clusters.N_Clusters));
Print_StdOut('N_BytesPerClusters: '+ IntToStr(Clusters.BytesPerCluster));
end else begin
// Er is geen visibility-data aanwezig in de bsp
Clusters.pBitSets := nil;
Print_StdOut('No visibility data');
end;
// Zoek de bestands-positie voor de brush data
Seek(F, lumps[q3Brushes].offset);
BlockRead(F, Brushes[0], N_Brushes*sizeOf(TBSPBrush));
// Zoek de bestands-positie voor de brush-sides data
Seek(F, lumps[q3BrushSides].offset);
BlockRead(F, BrushSides[0], N_BrushSides*sizeOf(TBSPBrushSide));
// Zoek de bestands-positie voor de leafbrushes data
Seek(F, lumps[q3LeafBrushes].offset);
BlockRead(F, LeafBrushes[0], N_LeafBrushes*sizeOf(integer));
// Sluit het .bsp bestand
CloseFile(F);
// Alloceer geheugen voor de bitset voor markering reeds getekende faces
SetLength(FaceDrawn, (N_Faces div 8 + 1)); //misschien 1 byte teveel (niet erg) if (N_Faces mod 8)>0 1 erbij
SetLength(Lumps, 0);
LastLoadedMap := Filename;
MapLoaded := true;
result := true;
end;
function TQuake3BSP.FindLeaf(Position: TVector): integer;
// Deze functie zoekt de leaf-node waarin de opgegeven Position zich bevindt,
// (bv. de camera- of player-positie).
// Alle BSP-nodes worden doorlopen, beginnend vanaf de bsp root-node, waarbij
// voor elke node wordt getest of de Position zich bevindt VOOR of ACHTER de
// geteste node's splitting-plane.
// Als Position zich bevindt VOOR de node, dan wordt de volgende te testen node getest,
// de node die VOOR de huidige node ligt (die info is al in de BSP opgeslagen).
// Als Position ACHTER de node valt, testen we de back-node van de huidige node.
// Als er een node-index (i) is gevonden die een NEGATIEF nummer oplevert, wil dat
// zeggen dat we de index van een andere leaf-node te pakken hebben (niet een
// andere BSP-node). De daadwerkelijke leafnode-index is dan te berekenen met
// de formule -(i+1), of mbv. een binaire NOT op een integer, wat hetzelfde oplevert.
// (De index-nummers beginnen nl. vanaf 0 en zijn nooit negatief..).
// Uiteindelijk wordt zo de leaf-node gevonden waarin Position zich bevindt.
// Als de leaf-node eenmaal is gevonden kan direct worden gelezen (uit BSP)
// in welke CLUSTER Position valt.
// Mbv. de cluster visibility-bitsets kan dan worden bepaald welke andere clusters
// er zichtbaar zijn vanaf de gevonden cluster.
var i: integer;
distance: Single;
Node: ^TBSPNode;
Plane: ^TBSPPlane;
(*
{$ALIGN 4}
testje:array[0..3] of single;
AdrTestje:pointer;
d:single;
*)
begin
i := 0;
// Doorgaan met zoeken totdat er een negatieve index wordt gevonden..
// Een negatieve index verwijst naar een LeafNode.
// (tot nu toe met de huidige maps wordt de lus hooguit 20x uitgevoerd)
while i>=0 do begin
// Bepaal de huidige node, en lees daarna de node's splitter-plane mbv. de
// node.plane index.
Node := @Nodes[i];
Plane := @Planes[Node.Plane];
// Gebruik de wiskundige vergelijking voor een vlak om uit te zoeken of
// de opgegeven Position zich bevindt VOOR of ACHTER de splitter-plane.
// De vergelijking voor een vlak: (Ax + By + Cz + D = 0) waarbij geldt:
// D is de afstand vlak-oorsprong.
// Als de uitkomst = 0 dan ligt Position precies op het vlak.
// Als de uitkomst < 0 dan ligt Position ACHTER het vlak.
// Als de uitkomst > 0 dan ligt Position VOOR het vlak.
distance := DotProduct(Plane.vNormal, Position)- Plane.d;
// Als Position op of voor het vlak ligt..
if distance >= 0 then
// ..Zoek verder vanaf de node die ligt voor de huidige node
i := Node.Front
else // Als Position achter het vlak ligt..
// ..Zoek verder vanaf de node die ligt achter de huidige node
i := Node.Back;
end;
// Resulteer de leaf-index
Result := (not i); //-(i+1);
end;
function TQuake3BSP.IsClusterVisible(Current, Test: integer): Byte;
// Deze functie test of een cluster(Test) kan worden gezien vanuit de cluster(Current).
// Het resultaat van deze functie is een byte die de waarde 0 heeft als de
// geteste cluster NIET zichtbaar is vanuit de huidige (anders 1 voor wel zichtbaar).
// Elke cluster heeft een bitset (ookwel vector genoemd ooit.. lekker handig)
// met daarin een bit voor elke andere cluster in de bsp. Een bit op 1 wil (dus)
// zeggen dat een cluster zichtbaar is vanuit de huidige cluster (0 is onzichtbaar).
// Als een map bv. 11 clusters heeft gedefiniëerd, heeft elke cluster dus een bitset
// met daarin 11 bits, voor een verwijzing naar elke andere cluster.
var AddrClusterBitSet: Pointer;
begin
// test of er wel cluster visibility-bitsets zijn gedefiniëerd in de bsp..
// De huidige cluster-index moet ook >0 zijn..
// Indien niet aan deze voorwaarden wordt voldaan een 1 resulteren (voor zichtbaar).
if (not Assigned(Clusters.pBitSets)) or (Current<0) then begin
Result := 1;
Exit;
end;
// Lees bit(Test) uit de bitset voor cluster(Current)
// Alle bitsets zijn evenlang (Clusters.BytesPerCluster) en staan direct achter elkaar
// in het geheugen. Bepaal eerst het basis-adres voor cluster(Current), en lees
// vanaf dat adres het "Test'de" bit..
AddrClusterBitSet := @ClusterBitSets[Current*Clusters.BytesPerCluster]; // Clusters.pBitSets + (Current*Clusters.BytesPerCluster)
asm
mov eax, AddrClusterBitSet // eax = basis-adres BitSet voor Cluster[Current]
mov ecx, Test
bt [eax], ecx // BitTest: bit ecx vanaf [eax], resultaat in carry-flag
setc Result // carry naar functie-resultaat (byte waarde: 0 of 1)
end;
end;
procedure TQuake3BSP.RenderFace(FaceIndex: Integer);
var Face: ^TBSPFace;
begin
// De face met index FaceIndex benaderen
Face := @Faces[FaceIndex];
// het aantal texture-units bepaalt het aantal tekengangen
if Use_N_TextureUnits = 1 then begin //=== 1 TEXTURE UNIT GEBRUIKEN ==============
//--- Hidden-line removal
if DoHiddenLineRemoval then begin
//1e pass
// glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); //witte lijnen..
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, Face.startVertIndex, Face.N_Vertices);
//2e pass
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset(1.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); //..op een zwarte achtergrond
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, Face.startVertIndex, Face.N_Vertices);
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
Exit;
end;
//--- Wire/Point-Frames
if DoWireFrame then begin
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
//glDisable(GL_CULL_FACE);
end else begin
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
end;
//--- Texturing ---
if DoTextures then begin
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDepthFunc(GL_LESS); //z-buffer 1e gang..(alles wat dichterbij ligt, dan wat al getekend is)
glDisable(GL_BLEND);
if TextureIDs[Face.textureID]>0 then begin
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureIDs[Face.textureID]);
// De (materiaal)texture coordinaten aanleveren..
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TBSPVertex), @Vertices[0].TextureCoord);
end else begin
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
end;
end else begin
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
end;
//tekenen 1e gang..
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, Face.startVertIndex, Face.N_Vertices);
//--- LightMaps ---
if DoLightMaps then begin
//tekenen 2e gang..
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
{glDepthMask(GL_FALSE); //read-only diepte-buffer}
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //z-buffer 2e gang..(alles wat evenver of dichterbij ligt..)
glEnable(GL_BLEND); //mix de lightmap met de reeds getekende texture
glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR); //een lightmap heeft geen alpha-kanaal, dus alleen kleuren mixen
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, LightMapIDs[Face.lightmapID]);
// De (lightmap)texture coordinaten aanleveren..
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(TBSPVertex), @Vertices[0].LightmapCoord);
//tekenen 2e gang
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, Face.startVertIndex, Face.N_Vertices);
//
glDisable(GL_BLEND);
end else begin
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
end;
//--- Wire/Point-Frames
// Eventueel nog (witte) punten tekenen in een aparte gang (2e of 3e)..
if DoPointFrame then begin
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
{glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);}
glPolygonMode(GL_BACK, GL_POINT);
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); //gele punten..
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, Face.startVertIndex, Face.N_Vertices);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
end;
end else begin //=== 2 TEXTURE UNITS GEBRUIKEN ===============================
//--- LightMaps ---
// De lightmap wordt getekend door texture-unit(1)
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
if DoLightMaps then begin
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// De lightmap als huidige texture gebruiken voor de face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, LightMapIDs[Face.lightmapID]);
end else begin
// Geen lightmaps tekenen, dus texturing uitschakelen voor texture-unit(1)
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
end;
//--- Texturing ---
// De (materiaal)texture wordt getekend door texture-unit(0)
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
if DoTextures then begin
if TextureIDs[Face.textureID]>0 then begin
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// De (materiaal)texture als huidige texture gebruiken voor de face
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureIDs[Face.textureID]);
end else
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
end else begin
// Geen (materiaal)textures tekenen, dus texturing uitschakelen voor texture-unit(0)
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
end;
// Teken de face als een triangle-fan, beginnend met de Face.startVertex,
// over face.N_Vertices vertices.
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, Face.startVertIndex, Face.N_Vertices);
end;
end;
procedure TQuake3BSP.RenderFaces(CameraPosition: TVector);
label FaceIsDrawn;
var i,lfi: integer;
LeafIndex,
Cluster,
FaceIndex: integer;
Leaf: ^TBSPLeaf;
AddrFaceDrawn: Pointer;
{BoolFaceDrawn: Byte;}
BoundingBox: TBoundingBox;
begin
N_FacesDrawn := 0; //het aantal getekende faces bijhouden
(*
// methode 1
// Alle faces in de hele bsp doorlopen en afbeelden.
// Zonder verder enige (optimalisatie)test..
i := N_Faces;
while i > 0 do begin
Dec(I);
// Teken wel alleen de faces die iets zichtbaars opleveren..
if Faces[i].Facetype = ftPolygon then RenderFace(i);
if Faces[i].Facetype = ftMesh then RenderFace(i); //test..
//if Faces[i].Facetype = ftBillboard then RenderFace(i);
end;
*)
// methode 2
// Doorloop leafs ipv. alle faces van de bsp.
// De functie FindLeaf() levert de huidige leaf-index voor de opgegeven (camera-)positie.
// Met de gevonden leaf-index is dan weer de cluster-index te lezen uit de bsp.
// Met de gevonden cluster-index is dan weer de visibility-bitset voor die cluster
// te lezen uit de bsp. De vis-bitset van een cluster bevat de info over de
// zichtbaarheid van alle andere clusters vanuit die cluster.
// Als een leaf-cluster zichtbaar is vanuit de huidige cluster, worden alle
// faces van dat leaf getekend.
// Een verdere optimalisatie zou zijn om de leaf-boundingbox te testen tegen
// de frustum-boundingbox. Als de leaf-boundingbox helemaal buiten het frustum
// valt, dan hoeft niets te worden getekend.
// Achterhaal de leaf-index van de leaf waarin de camera zich bevindt
LeafIndex := FindLeaf(CameraPosition);
local_CurrentLeafNodeIndex := LeafIndex; //lokaal bewaren..
// lees de cluster waarin deze leaf is opgenomen
Cluster := Leafs[LeafIndex].Cluster;
// Doorloop alle leafs van de gevonden cluster en test de zichtbaarheid van de
// leafs vanuit de gevonden cluster.
for i:=0 to N_Leafs-1 do begin
// Het te testen leaf
Leaf := @Leafs[i];
// Als het leaf niet zichtbaar is vanuit de cluster, dan het volgende leaf testen..