-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
uMap.pas
1700 lines (1497 loc) · 53.3 KB
/
uMap.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
// Een (level-editor) .MAP file inlezen in mijn MAP-object. ("mapversion" "220")
//
// Alle informatie is opgeslagen in blokken tussen "{" en "}" tekens (op aparte regels).
// Elke informatie-blok bevat als eerste info de classname van de opgeslagen informatie.
// De "classname" "worldspawn" blok bevat alle brushes met texturenamen/normalen ed.
// Elke brush binnen de "worldspawn"-blok is weer apart gemarkeerd; Tussen "{" & "}".
// Een voorbeeld van 2 brush definities:
// {
// ( 720 1136 -128 ) ( 752 1136 -128 ) ( 752 1168 -128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 -16 ] 0 1 1
// ( 752 1136 -64 ) ( 720 1136 -64 ) ( 720 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 -16 ] 0 1 1
// ( 752 1136 -128 ) ( 720 1136 -128 ) ( 720 1136 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( 752 1168 -128 ) ( 752 1136 -128 ) ( 752 1136 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 16 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( 720 1168 -128 ) ( 752 1168 -128 ) ( 752 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( 720 1136 -128 ) ( 720 1168 -128 ) ( 720 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 16 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// }
// {
// ( 132 629 -109 ) ( 132 629 -48 ) ( 138 629 -48 ) COMMON/0_CLIP [ 6.12303e-017 0 -1 0 ] [ -1 0 -6.12303e-017 -30 ] 90 1 -1.2
// ( 132 633 -48 ) ( 132 633 -109 ) ( 138 633 -109 ) COMMON/0_CLIP [ 6.12303e-017 0 -1 0 ] [ -1 0 -6.12303e-017 -30 ] 90 1 -1.2
// ( 132 629 -48 ) ( 132 629 -109 ) ( 132 633 -109 ) COMMON/0_CLIP [ 0 6.12303e-017 -1 0 ] [ 0 -1 -6.12303e-017 5 ] 90 1 1.2
// ( 138 629 -48 ) ( 132 629 -48 ) ( 132 633 -48 ) COMMON/0_CLIP [ -1 -1.22461e-016 0 29 ] [ -1.22461e-016 1 0 5 ] 180 1 -1.2
// ( 138 633 -48 ) ( 138 633 -109 ) ( 138 629 -109 ) COMMON/0_CLIP [ 0 6.12303e-017 -1 0 ] [ 0 -1 -6.12303e-017 5 ] 90 1 1.2
// ( 138 633 -109 ) ( 132 633 -109 ) ( 132 629 -109 ) COMMON/0_CLIP [ -1 -1.22461e-016 0 29 ] [ -1.22461e-016 1 0 5 ] 180 1 -1.2
// }
// De eerste 3 vectoren (tussen "(" & ")" tekens) bevatten de punten van een triangle (CCW).
// Daarna volgt de naam van de gebruikte texture (zonder extensie).
// Tussen de 1e stel brackets "[" & "]": texture-coord-axis [ U.x U.y U.z shift[0] ]
// Tussen de 2e stel brackets: [ V.x V.y V.z shift[1] ]
// De laatste 3 cijfers op een regel bevatten: texture.rotate, texture.scale[0] & texture.scale[1]
//
// Vanwege variaties in .MAP file-formats tussen (bv) HalfLife- & Wolfenstein- .MAPs,
// hier enige uitleg:
//
// HalfLife brush-regel:
// ( 720 1136 -128 ) ( 720 1168 -128 ) ( 720 1168 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 16 ] [ 0 0 -1 -32 ] 0 1 1
// ( V1(x,y,z) ) ( V2(x,y,z) ) ( V3(x,y,z) ) texture [ U-as-normaal(x,y,z) U-shift ] [ V-as-normaal(x,y,z) V-shift ] Rotatie U-scale V-scale
//
// Quake3 (Wolfenstein) brush-regel:
// ( 1008 -80 128 ) ( 1008 -80 144 ) ( 704 -80 144 ) tobruk_wall_sd/tobruk_wall_base1 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 134217728 0 0
// ( V1(x,y,z) ) ( V2(x,y,z) ) ( V3(x,y,z) ) texture normal-x normal-y normal-z U-scale V-scale ??rotatie?? U-shift V-shift
//
unit uMap;
interface
uses OpenGL, u3DTypes, uFrustum, uCalc, StdCtrls, Classes, uTexture{, FormOpenGL}, Unit1;
const
MaxWorld = 16384;
MapFormat_Unknown = '';
MapFormat_HalfLife = 'HalfLife';
MapFormat_Quake3 = 'Quake3';
Classname_info = '"info_';
Classname_func = '"func_';
Classname_trigger = '"trigger_';
Classname_script = '"script_';
Classname_misc = '"misc_';
Classname_light = '"light"';
Classname_lightJunior = '"lightJunior"';
Classname_target = '"target_';
Classname_corona = '"corona"';
Classname_team = '"team_';
DontShow : array[0..9] of string = ('common\clip','common\trigger','common\hint','common\skip','common\caulk',
'common/clip','common/trigger','common/hint','common/skip','common/caulk');
type
TMapVertex = packed record
Color : array[0..3] of Single; // RGBA kleur voor deze vertex
Normal : TVector3f; // (x, y, z) normaal vector
TextureCoord : TVector2f; // (u, v) texture coordinaten
Position : TVector3f; // (x, y, z) positie
end;
TMapFace = record
Normal : TVector3f; // De normaal van deze face
N_Vertices : Integer; // Het aantal vertices van deze face
startVertIndex : Integer; // De start-index van de 1e face-vertex
TextureIndex : Integer; // De index van de texture in de array Textures
end;
TMapPlane = record
Normal : TVector3f;
Distance : Single;
P0,P1,P2, Center : TVector; // de eerste 3 punten zoals opgegeven in de .MAP file + face-center
TextureIndex : Integer; // De index van de texture in de array Textures
TextureAxisU,
TextureAxisV : TVector;
TextureRotation,
TextureShiftU,
TextureShiftV : Single;
TextureScaleU,
TextureScaleV : Single;
end;
TMapTexture = record
Filename : string;
TextureWidth,
TextureHeight : Integer;
Handle : GLuint;
end;
TLevelMap = class(TObject)
private
pMemo: TMemo; //tbv. scherm-uitvoer
//
N_Vertices : Integer; // Het aantal vertices
Vertices : array of TMapVertex; // Vertices
N_Faces : Integer; // Het aantal faces
Faces : array of TMapFace; // Faces
N_Textures : Integer; // Het aantal textures
Textures : array of TMapTexture; // Textures
//
MapLoaded : boolean;
MapFormat: string;
formatQuake3,
formatHalfLife: boolean;
N_FacesDrawn : Integer; // Het aantal getekende faces
//hulpfuncties..
function SplitString(const s: string; var ToStringList: TStringList) : string;
function StringToFloatDef(const s: string; DefaultValue: Single) : Single;
function StringToIntDef(const s: string; DefaultValue: Integer) : Integer;
procedure CalcUVAxis(aPlane: TMapPlane; P1,P2,P3, Normal: TVector; RotDeg: Single; var AxisU, AxisV: TVector);
function Vector3iToVector3f(V3i: TVector3i) : TVector;
function GetVertex(i: integer; const s: string) : TVector3i; //resulteer punt[i].XYZ uit een regel
function GetTextureFilename(const s: string) : string; //resulteer de texture-filename uit een regel
//-- HalfLife
function GetTextureAxisU(const s : string) : TVector4f; //resulteer de texture U-as
function GetTextureAxisV(const s : string) : TVector4f; //resulteer de texture V-as
function GetTextureScaleU(const s: string) : Single; //resulteer de texture U-scale
function GetTextureScaleV(const s: string) : Single; //resulteer de texture V-scale
//-- Quake3
function GetTextureScaleU_Q3(const s: string) : Single; //resulteer de texture U-scale
function GetTextureScaleV_Q3(const s: string) : Single; //resulteer de texture V-scale
function GetTextureShiftU_Q3(const s: string) : Single; //resulteer de texture U-shift
function GetTextureShiftV_Q3(const s: string) : Single; //resulteer de texture V-shift
function GetTextureRotation_Q3(const s: string) : Single; //resulteer de texture rotatie
// texture-coordinaten uitrekenen voor 1 punt (van een vlak met een texture)
function CalcTextureCoords(var aPlane: TMapPlane; aVertex: TVector; aTextureIndex: Integer) : TVector2f;
procedure CorrectTextureCoords(startVertexIndex, N_Verts: Integer);
// texture al opgenomen in de array Textures?? zoja: resulteer het index-nummer, anders -1
function IsTextureInList(var Filename: string) : Integer;
// voeg een nieuwe texture toe aan de lijst Textures, en resulteer het index-nummer
function AddTextureToList(Filename: string; Width,Height: Integer) : Integer;
//
procedure ProcessBrush(var SLB: TStringList);
procedure ProcessClass(var SL: TStringList);
//
function validTexture(const Filename: string): boolean;
procedure InitTextures;
procedure FreeTextures;
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;
procedure Clear;
// memo uitvoer
procedure Set_StdOut(var aMemo: TMemo);
procedure Clear_StdOut;
procedure Print_StdOut(s: string);
//
function IsMapLoaded : boolean;
function GetNFaces : integer;
function GetNFacesDrawn : integer;
//
procedure DisplayMap(CameraPosition: TVector);
//
function GetMapFormat(const Filename : string) : string;
function LoadMAP(const Filename : string) : Boolean;
end;
var LevelMAP : TLevelMap;
implementation
uses StrUtils, SysUtils, Math, uOpenGL;
{ TLevelMap }
constructor TLevelMap.Create;
//var LCID: integer;
begin
pMemo := nil;
(*
// omzetten van strings in engelse cijfernotatie naar floats
LCID :=
GetLocaleFormatSettings(LCID, fformat);
*)
//
Clear;
end;
destructor TLevelMap.Destroy;
begin
Clear;
//
inherited;
end;
procedure TLevelMap.Clear;
begin
// alle textures van deze map kunnen weg
FreeTextures;
//
MapLoaded := false;
formatHalfLife := false;
formatQuake3 := false;
MapFormat := '';
// het hele object legen..
N_Vertices := 0;
SetLength(Vertices, 0);
N_Faces := 0;
SetLength(Faces, 0);
N_Textures := 0;
SetLength(Textures, 0);
N_FacesDrawn := 0;
end;
{Memo}
procedure TLevelMap.Set_StdOut(var aMemo: TMemo);
begin
pMemo := aMemo;
end;
procedure TLevelMap.Clear_StdOut;
begin
if pMemo <> nil then pMemo.lines.Clear
end;
procedure TLevelMap.Print_StdOut(s: string);
begin
if pMemo <> nil then pMemo.lines.add(s)
end;
function TLevelMap.IsMapLoaded: boolean;
begin
Result := MapLoaded;
end;
function TLevelMap.GetNFaces: integer;
begin
Result := Length(Faces);
end;
function TLevelMap.GetNFacesDrawn: integer;
begin
Result := N_FacesDrawn;
end;
function TLevelMap.Vector3iToVector3f(V3i: TVector3i): TVector;
begin
Result.X := V3i.X * 1.0;
Result.Y := V3i.Y * 1.0;
Result.Z := V3i.Z * 1.0;
end;
function TLevelMap.SplitString(const s: string; var ToStringList: TStringList): string;
const SpaceDelimiter = [' '];
var Len: Integer;
begin
Len := ExtractStrings( SpaceDelimiter, SpaceDelimiter, pchar(s), ToStringList );
end;
function TLevelMap.StringToFloatDef(const s: string; DefaultValue: Single) : Single;
var code: integer;
Value: Single;
begin
Result := DefaultValue;
try
Val(s, Value, code);
if code=0 then Result := Value;
except
Exit;
end;
end;
function TLevelMap.StringToIntDef(const s: string; DefaultValue: Integer) : Integer;
var code: integer;
Value: Integer;
begin
Result := DefaultValue;
try
Val(s, Value, code);
if code=0 then Result := Value;
except
Exit;
end;
end;
function TLevelMap.GetVertex(i: integer; const s: string): TVector3i;
//---
function GetCoord(var P: integer; const s: string; var CoordValue: Integer) : boolean;
var P2, Value, Code: integer;
coord: string;
begin
Result := false; //bij voorbaat..
P2 := PosEx(' ', s, P);
if P2=0 then Exit; //fout opgetreden..
coord := MidStr(s, P, P2-P);
Val(coord, Value, Code);
if Code<>0 then Exit;
CoordValue := Value {*1.0}; //integers laten tot na de vertex-index optimalisatie..
P := P2+1;
Result := true; //gelukt
end;
//---
var P, Temp: integer;
V: TVector3i;
begin
Result.X := 0; Result.Y := 0; Result.Z := 0; //NullVector;
// ( 720 1136 -128 ) ( 752 1136 -128 ) ( 752 1168 -128 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 -16 ] 0 1 1
// Na de eerste "(" volgt een spatie, en voor elke ")" staat ook een spatie;
// Daartussen staan de coördinaten, ook weer gescheiden door spaties.
// Zet eerst P op de positie in string(s) van het [i]'de stel coördinaten..
P := 0;
while i>0 do begin
P := PosEx('(', s, P+1);
if P=0 then Exit; //fout opgetreden..
Dec(i);
end;
Inc(P, 2);
// P bevat nu de positie (in s) van de te lezen X-coördinaat (van vertex[i])
// X-coördinaat
if not GetCoord(P,s, V.X) then Exit;
// Y-coördinaat
if not GetCoord(P,s, V.Y) then Exit;
// Z-coördinaat
if not GetCoord(P,s, V.Z) then Exit;
(*
// as-coördinaten aanpassen naar OpenGL formaat
Temp := V.Y;
V.Y := V.Z;
V.Z := -Temp;
*)
//
{Print_StdOut('Vertex: '+ IntToStr(V.X) +','+ IntToStr(V.Y) +','+ IntToStr(V.Z));}
Result := V;
end;
function TLevelMap.GetTextureFilename(const s: string): string;
var P,P2,i: integer;
begin
Result := '';
// De texture bestandsnaam begint 2 posities na de 3e ")" op de regel.
P := 0;
i := 3;
while i>0 do begin
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit; //fout opgetreden..
Dec(i);
end;
Inc(P, 2);
// nu zoeken naar de eerstvolgende spatie..
P2 := PosEx(' ', s, P);
if P2=0 then Exit; //fout opgetreden..
Result := MidStr(s, P, P2-P);
end;
//-- HalfLife
function TLevelMap.GetTextureAxisU(const s: string): TVector4f;
var P,P2,i: integer;
S2,S3: string;
F1,F2,F3,F4: Single;
begin
Result.X := 0;
Result.Y := 0;
Result.Z := 0;
Result.W := 0;
// De vertex texture U-as begint op na eerste "[" van de regel.
P := Pos('[', s);
if P=0 then Exit; //fout opgetreden..
// nu zoeken naar het eerstvolgende "]" teken..
P2 := PosEx(']', s, P);
if P2=0 then Exit; //fout opgetreden..
S2 := MidStr(s, P+2, P2-P-4+1); // "[ " & " ]" eraf laten
// de 4 floats eruit halen
try
// de 1e float
P := Pos(' ', S2);
if P=0 then Exit;
S3 := MidStr(S2, 1, P-1);
F1 := StrToFloat(S3);
// de 2e float
P2 := PosEx(' ', S2, P+1);
if P2=0 then Exit;
S3 := MidStr(S2, P+1, P2-P-1);
F2 := StrToFloat(S3);
// de 3e float
P := PosEx(' ', S2, P2+1);
if P=0 then Exit;
S3 := MidStr(S2, P2+1, P-P2-1);
F3 := StrToFloat(S3);
// de 4e float
S3 := MidStr(S2, P+1, Length(S2)-P);
F4 := StrToFloat(S3);
// de as
Result.X := F1;
Result.Y := F2;
Result.Z := F3;
Result.W := F4;
except
Exit;
end;
end;
function TLevelMap.GetTextureAxisV(const s: string): TVector4f;
var P,P2,i: integer;
S2,S3: string;
F1,F2,F3,F4: Single;
begin
Result.X := 0;
Result.Y := 0;
Result.Z := 0;
Result.W := 0;
// De vertex texture V-as begint op na tweede "[" van de regel.
P := Pos('[', s);
if P=0 then Exit; //fout opgetreden..
P := PosEx('[', s, P+1);
if P=0 then Exit; //fout opgetreden..
// nu zoeken naar het eerstvolgende "]" teken..
P2 := PosEx(']', s, P);
if P2=0 then Exit; //fout opgetreden..
S2 := MidStr(s, P+2, P2-P-4+1); // "[ " & " ]" eraf laten
// de 4 floats eruit halen
try
// de 1e float
P := Pos(' ', S2);
if P=0 then Exit;
S3 := MidStr(S2, 1, P-1);
F1 := StrToFloat(S3);
// de 2e float
P2 := PosEx(' ', S2, P+1);
if P2=0 then Exit;
S3 := MidStr(S2, P+1, P2-P-1);
F2 := StrToFloat(S3);
// de 3e float
P := PosEx(' ', S2, P2+1);
if P=0 then Exit;
S3 := MidStr(S2, P2+1, P-P2-1);
F3 := StrToFloat(S3);
// de 4e float
S3 := MidStr(S2, P+1, Length(S2)-P);
F4 := StrToFloat(S3);
// de as
Result.X := F1;
Result.Y := F2;
Result.Z := F3;
Result.W := F4;
except
Exit;
end;
end;
function TLevelMap.GetTextureScaleU(const s: string): Single;
var P,P2: integer;
S2: string;
begin
Result := 1.0;
// de texture Scale-U begint, achter de tweede ']', dan na de tweede spatie
P := Pos(']', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(']', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 2e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2);
if P2=0 then Exit;
// zoek het eind van het getal (in string-vorm)
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then Exit;
//
S2 := MidStr(s, P2+1, P-P2-1);
Result := StrToFloatDef(S2, 1.0);
end;
function TLevelMap.GetTextureScaleV(const s: string): Single;
var P,P2: integer;
S2: string;
begin
Result := 1.0;
// de texture Scale-V begint, achter de tweede ']', dan na de derde spatie
P := Pos(']', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(']', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 2e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2);
if P2=0 then Exit;
// zoek de 3e spatie
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then Exit;
// zoek het einde van het getal (in string-vorm)
P2 := PosEx(' ', s, P+1);
if P2=0 then Exit;
//
S2 := MidStr(s, P+1, P2-P-1);
Result := StrToFloatDef(S2, 1.0);
end;
//-- /HalfLife
//-- Quake3
function TLevelMap.GetTextureScaleU_Q3(const s: string): Single;
const defval = 0.5;
var P,P2, code: integer;
S2: string;
begin
// "... ) texture 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 0 0 0"
// ^------- ^-------
// scale U V
//
Result := defval;
// de texture Scale-U begint, achter de derde ')', dan na de vijfde spatie
P := Pos(')', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 5e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
// zoek het eind van het getal (in string-vorm)
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then Exit;
//
S2 := MidStr(s, P2+1, P-P2-1);
val(S2, Result, code);
if code>0 then Result := defval;
// Result := StrToFloatDef(S2, 1.0);
end;
function TLevelMap.GetTextureScaleV_Q3(const s: string): Single;
const defval = 0.5;
var P,P2, code: integer;
S2: string;
begin
// "... ) texture 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 0 0 0"
// ^------- ^-------
// scale U V
//
Result := defval;
// de texture Scale-U begint, achter de derde ')', dan na de zesde spatie
P := Pos(')', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 6e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
// zoek het eind van het getal (in string-vorm)
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then Exit;
//
S2 := MidStr(s, P2+1, P-P2-1);
val(S2, Result, code);
if code>0 then Result := defval;
// Result := StrToFloatDef(S2, 1.0);
end;
function TLevelMap.GetTextureShiftU_Q3(const s: string): Single;
const defval = 0.0;
var P,P2, code: integer;
S2: string;
begin
Result := defval;
// "... ) texture 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 0 0 0"
// ^ ^
// shift U V
//
// de texture shift-U begint, achter de derde ')', dan na de tweede spatie
P := Pos(')', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 2e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2); //2e
if P2=0 then Exit;
// zoek het eind van het getal (in string-vorm)
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then Exit;
//
S2 := MidStr(s, P2+1, P-P2-1);
val(S2, Result, code);
if code>0 then Result := defval;
// Result := StrToFloatDef(S2, 0.0);
end;
function TLevelMap.GetTextureShiftV_Q3(const s: string): Single;
const defval = 0.0;
var P,P2, code: integer;
S2: string;
begin
Result := defval;
// "... ) texture 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 0 0 0"
// ^ ^
// shift U V
//
// de texture shift-U begint, achter de derde ')', dan na de derde spatie
P := Pos(')', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 3e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2); //2e
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
// zoek het eind van het getal (in string-vorm)
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then P := Length(s)+1;
//
S2 := MidStr(s, P2+1, P-P2-1);
val(S2, Result, code);
if code>0 then Result := defval;
// Result := StrToFloatDef(S2, 0.0);
end;
function TLevelMap.GetTextureRotation_Q3(const s: string): Single;
const defval = 0.0;
var P,P2, code: integer;
S2: string;
begin
Result := defval;
// "... ) texture 0.000000 0.000000 0.000000 0.500000 0.500000 0 0 0"
// ^
// Rotatie
//
// de texture shift-U begint, achter de derde ')', dan na de vierde spatie
P := Pos(')', s);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
P := PosEx(')', s, P+1);
if P=0 then Exit;
// zoek de 4e spatie
P2 := PosEx(' ', s, P+2); //2e
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
P2 := PosEx(' ', s, P2+1);
if P2=0 then Exit;
// zoek het eind van het getal (in string-vorm)
P := PosEx(' ', s, P2+1);
if P=0 then P := Length(s)+1;
//
S2 := MidStr(s, P2+1, P-P2-1);
val(S2, Result, code);
if code>0 then Result := defval;
// Result := StrToFloatDef(S2, 0.0);
end;
//-- /Quake3
procedure TLevelMap.CalcUVAxis(aPlane: TMapPlane; P1,P2,P3, Normal: TVector; RotDeg: Single; var AxisU, AxisV: TVector);
//----------------------------------------------------------------------------
function ShiftCoord(P, origin, AxisU,AxisV: TVector) : TVector;
var D: TVector;
begin
D := SubVector(P, origin);
Result.X := DotProduct(D, AxisU);
Result.Y := DotProduct(D, AxisV);
Result.Z := 0.0;
end;
//----------------------------------------------------------------------------
function InvertDenom(P0,P1,P2: TVector) : Double;
begin
Result := -P2.X*P1.Y + P2.X*P0.Y + P2.Y*P1.X
- P2.Y*P0.X + P0.X*P1.Y - P0.Y*P1.X;
end;
//----------------------------------------------------------------------------
const Xas=1; Yas=2; Zas=3;
var N, V, V1,V2,V3, origin: TVector;
RotX,RotY,RotZ, Det: Double;
MaxAs: Integer;
i: integer;
M: TMatrix4x4;
S,C,tmp: Single;
begin
N := Normal;
if Abs(N.X) < 1E-6 then N.X := 0.0;
if Abs(N.Y) < 1E-6 then N.Y := 0.0;
if Abs(N.Z) < 1E-6 then N.Z := 0.0;
if 1.0-Abs(N.X) < 1E-6 then N.X := Sign(N.X) {* 1.0};
if 1.0-Abs(N.Y) < 1E-6 then N.Y := Sign(N.Y) {* 1.0};
if 1.0-Abs(N.Z) < 1E-6 then N.Z := Sign(N.Z) {* 1.0};
//--methode C1
// 2 assen (U & V) zoeken die loodrecht staan op de normaal N.
// maximale coordinaat/richting zoeken
if (abs(N.X)>abs(N.Y)) and (abs(N.X)>abs(N.Z)) then MaxAs:=Xas else
if (abs(N.Y)>abs(N.X)) and (abs(N.Y)>abs(N.Z)) then MaxAs:=Yas else
{if (abs(N.Z)>abs(N.X)) and (abs(N.Z)>abs(N.Y)) then} MaxAs:=Zas;
// de normaal N wijst dus het meest in de richting MaxAs
if AxisAlignedVector(N) then begin
// org. C code
if MaxAs = Zas then begin
AxisU := Vector(1,0,0);
AxisV := Vector(0,1,0);
end else
if MaxAs = Xas then begin
AxisU := Vector(0,0,-1);
AxisV := Vector(0,1,0);
end else
{if MaxAs = Yas then} begin
AxisU := Vector(1,0,0);
AxisV := Vector(0,0,-1);
end;
// rotatie van de texture op het vlak(AxisU,AxisV)
if RotDeg = 180.0 then RotDeg := -180.0;
if MaxAs = Zas then
M := AxisRotationMatrix(N, -Sign(N.Z) * RotDeg)
else
if MaxAs = Yas then
M := AxisRotationMatrix(N, -Sign(N.Y) * RotDeg)
else
M := AxisRotationMatrix(N, RotDeg);
// roteer de assen / vermenigvuldig het punt met de rotatie-matrix
AxisU := TransformVector(AxisU, M);
AxisV := TransformVector(AxisV, M);
end else begin
// standaard as-stelsel / basis
AxisU := UnitVector(CrossProduct(Vector(0,-1,0),N));
AxisV := UnitVector(CrossProduct(N, AxisU));
(*
M := AxisRotationMatrix(N, RotDeg);
// roteer de assen / vermenigvuldig het punt met de rotatie-matrix
AxisU := TransformVector(AxisU, M);
AxisV := TransformVector(AxisV, M);
*)
end;
//--methode C1
end;
function TLevelMap.CalcTextureCoords(var aPlane: TMapPlane; aVertex: TVector; aTextureIndex: Integer): TVector2f;
var tmp,
S,C,
InvW,InvH,
ShiftW,ShiftH,
InvScaleW,InvScaleH,
U,V: Single;
M,M2,M3: TMatrix4x4;
origin, Vec,Vx,Vy,Vz,
aU,aV: TVector;
begin
// De texture-coördinaten voor 1 vertex:
// Tu = (V · Nu) Ou Tu & Tv: 2 texture-coördinaten
// _______ / Su + __ V: vertex waarvan de texCoords worden berekend
// w w Nu & Nv: texture as-normalen
// w & h: texture breedte & hoogte (pixels)
// Tv = (V · Nv) Ov Su & Sv: texture scale
// _______ / Sv + __ Ou & Ov: texture offset (shift)
// h h
Result.X := 0;
Result.Y := 0;
if aTextureIndex < 0 then Exit;
if Textures[aTextureIndex].Filename = '' then Exit;
InvW := 1.0 / Textures[aTextureIndex].TextureWidth;
InvH := 1.0 / Textures[aTextureIndex].TextureHeight;
InvScaleW := 1.0 / aPlane.TextureScaleU;
InvScaleH := 1.0 / aPlane.TextureScaleV;
ShiftW := aPlane.TextureShiftU * InvW;
ShiftH := aPlane.TextureShiftV * InvH;
// origin van het plane's coordinaten-systeem
// origin := ScaleVector(aPlane.Normal, aPlane.Distance);
(*
// org
Result.X := DotProduct(aVertex, aPlane.TextureAxisU) * InvW * InvScaleW + ShiftW;
Result.Y := DotProduct(aVertex, aPlane.TextureAxisV) * InvH * InvScaleH - ShiftH;
*)
if AxisAlignedVector(aPlane.Normal) then begin
//org C
Result.X := DotProduct(aVertex, aPlane.TextureAxisU) * InvW * InvScaleW + ShiftW;
Result.Y := DotProduct(aVertex, aPlane.TextureAxisV) * InvH * InvScaleH - ShiftH;
end else begin
// De relatieve positie in het as-stelsel AxisU-V bepalen voor het punt aVertex
// Quark documentatie: v = (xr*v)*xr + (yr*v)*yr + (zr*v)*zr
Vx := ScaleVector(aPlane.TextureAxisU, DotProduct(aPlane.TextureAxisU, aVertex));
Vy := ScaleVector(aPlane.TextureAxisV, DotProduct(aPlane.TextureAxisV, aVertex));
Vz := ScaleVector(aPlane.Normal, DotProduct(aPlane.Normal, aVertex));
Vec := AddVector(AddVector(Vx, Vy), Vz);
Result.X := DotProduct(Vec, aPlane.TextureAxisU) * InvW * InvScaleW + ShiftW;
Result.Y := -DotProduct(Vec, aPlane.TextureAxisV) * InvH * InvScaleH - ShiftH;
(*
//if aPlane.Normal.Z < 0 then ShiftH := -ShiftH;
Result.X := DotProduct(aVertex, aPlane.TextureAxisU) * InvW * InvScaleW + ShiftW;
Result.Y := DotProduct(aVertex, aPlane.TextureAxisV) * InvH * InvScaleH - ShiftH;
*)
end;
end;
procedure TLevelMap.CorrectTextureCoords(startVertexIndex, N_Verts: Integer);
var Nearest: Single;
NearestIndex, j: Integer;
U,V: Single;
begin
// doorloop alle punten van 1 polygon/face
// en pas de texture-coords. aan in een bereik -1..1
// Eerst de U-coördinaat
Nearest := Vertices[startVertexIndex].TextureCoord.X;
NearestIndex := startVertexIndex;
for j:=0 to N_Verts-1 do begin
U := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.X;
// coord. niet in bereik -1..1 ??, anders is ie al goed..
if Abs(U) > 1 then begin
if Abs(U) < Abs(Nearest) then begin
Nearest := U;
NearestIndex := startVertexIndex+j;
end;
end else begin
// alle coords. zijn al goed.
Exit;
end;
end;
for j:=0 to N_Verts-1 do
Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.X := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.X - Nearest;
// de V-coördinaat
Nearest := Vertices[startVertexIndex].TextureCoord.Y;
NearestIndex := startVertexIndex;
for j:=0 to N_Verts-1 do begin
V := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.Y;
// coord. niet in bereik -1..1 ??, anders is ie al goed..
if Abs(V) > 1 then begin
if Abs(V) < Abs(Nearest) then begin
Nearest := V;
NearestIndex := startVertexIndex+j;
end;
end else begin
// alle coords. zijn al goed.
Exit;
end;
end;
for j:=0 to N_Verts-1 do
Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.Y := Vertices[startVertexIndex+j].TextureCoord.Y - Nearest;
end;
function TLevelMap.IsTextureInList(var Filename: string): Integer;
var i: integer;
n: string;
begin
Result := -1;
n := Filename;
if not OGL.Textures.FindTexture(n) then Exit;
Filename := n;
for i:=0 to N_Textures-1 do begin
if Textures[i].Filename = n then begin
Result := i;
Exit;
end;
end;
end;
function TLevelMap.AddTextureToList(Filename: string; Width,Height: Integer): Integer;
begin
Inc(N_Textures);
SetLength(Textures, N_Textures);
Result := N_Textures-1;
Textures[Result].Filename := Filename;
Textures[Result].TextureWidth := Width;
Textures[Result].TextureHeight := Height;
Textures[Result].Handle := 0;
end;
function TLevelMap.validTexture(const Filename: string): boolean;
var i: integer;
begin
Result := true;
for i:=0 to Length(DontShow)-1 do begin
Result := (Pos(DontShow[i], Filename)=0);
if not Result then Exit;
end;
end;
procedure TLevelMap.InitTextures;
var i: integer;
begin
for i:=0 to N_Textures-1 do
if Textures[i].Handle = 0 then
Textures[i].Handle := OGL.Textures.LoadTexture(Textures[i].Filename);
end;
procedure TLevelMap.FreeTextures;
var i: integer;
begin
for i:=0 to N_Textures-1 do
OGL.Textures.DeleteTexture(Textures[i].Handle);
N_Textures := 0;
SetLength(Textures, 0);
end;
procedure TLevelMap.ProcessBrush(var SLB: TStringList);
type VectorList = array of TVector;
var Vi1, Vi2, Vi3: TVector3i;
Vf1, Vf2, Vf3: TVector;
TextureFilename, TextureExtension: string;
TextureWidth, TextureHeight: Integer;
TextureAxisU4, TextureAxisV4: TVector4f;
TextureIndex: Integer;
i,j,k,L,m,Len,LF,LV: integer;
BrushPlanes: array of TMapPlane;
Plane1, Plane2, Plane3: TPlane;
N_PlanesA, N_FacesA: Integer;
FacesA: array of VectorList; // voor elke plane, een array met face-vertices
tmpList: VectorList;
valid, reSort: boolean;
N, V, tmpV, BestAxis: TVector;
s,s2: string;
AxisN: Integer;
tmpFloat: Single;
LineSL: TStringList;
//--------------------------------------------------------------------------
function VectorInWorld(aV: TVector): boolean;
begin
Result := false;
if (aV.X < -MaxWorld) or (aV.X > MaxWorld) then Exit;
if (aV.Y < -MaxWorld) or (aV.Y > MaxWorld) then Exit;
if (aV.Z < -MaxWorld) or (aV.Z > MaxWorld) then Exit;
Result := true;
end;
//--------------------------------------------------------------------------
function VectorInList(var VL: VectorList; aV: TVector): boolean;
var m: integer;