-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
uDisplay.pas
253 lines (205 loc) · 8.78 KB
/
uDisplay.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
unit uDisplay;
interface
uses OpenGL, uCalc, u3DModel, uLight, uSkyBox, uMap;
procedure DrawFrame;
procedure CheckSpecialKeys;
implementation
uses windows, u3DTypes, uFont, SysUtils, Classes, uCamera, uQuake3BSP, uGame, uPlayer, uParticles, uTerrain, uOpenGL, FormOpenGL;
procedure DrawFrame;
var s: string;
i: integer;
vsyncOn: boolean;
begin
// RenderContext actief maken..
{wglMakeCurrent(fOpenGL.OGL.DC, fOpenGL.OGL.RC);}
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//--- scherm wissen ----------------------------------------------------------
if OGL.SkyBox.Active and (not OGL.SkyBox.Paused) then
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
else
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT OR GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity;
//--- tov de map bewegende lichten -------------------------------------------
glPushMatrix;
Lights.DisplayFloating;
glPopMatrix;
//--- camera plaatsen --------------------------------------------------------
with Player.Camera do gluLookAt(Position.X,Position.Y,Position.Z, Target.X,Target.Y,Target.Z, UpY.X,UpY.Y,UpY.Z);
// de frustum clipping-planes berekenen
OGL.Frustum.Calculate_glFrustumPlanes;
//--- tov de map stationaire lichten -----------------------------------------
glPushMatrix;
Lights.DisplayFixed;
glPopMatrix;
//--- map --------------------------------------------------------------------
glPushMatrix;
// De Quake3 BSP afbeelden vanaf het camera-oogpunt
Quake3BSP.DisplayMap(Player.Camera.Position);
// De .map file
LevelMap.DisplayMap(Player.Camera.Position);
glPopMatrix;
//--- model(len) -------------------------------------------------------------
glPushMatrix;
// positioneren..
//
Obj3DModel.DisplayModel;
glPopMatrix;
//--- Terrain ----------------------------------------------------------------
Terrain.DisplayTerrain(Player.Camera.Position);
//--- Game stuff -------------------------------------------------------------
DisplayShooter;
//=== Particles tekenen ======================================================
Sparks.Render(Player.Camera.LineOfSight);
//--- de achtergrond ---------------------------------------------------------
OGL.SkyBox.Render(Player.Camera);
//=== vanaf nu 2D tekenen ====================================================
LensFlare.Render(Vector(150000000.0,140000000.0,-250000000.0), Player.Camera.Position, Player.Camera.LineOfSight);
DisplayCrosshair;
DisplayRadar;
(*
fOpenGL.OGL.SetupFor2D;
if fOpenGL.HelpText.Count > 0 then
fOpenGL.OGL.AlphaRectangle2D(Rect(0,0,150,186), 0.5,0.5,0.5,0.5);
*)
//--- de teksten -------------------------------------------------------------
OGL.PrintLine(0, '', laTop, 1,1,1); //DUMMY!!!!!DEBUG!!!!!
//
if fOpenGL.HelpText.Count > 0 then begin
// Help afbeelden ipv. enig andere tekst
for i:=0 to fOpenGL.HelpText.Count-1 do
OGL.PrintLine(i, fOpenGL.HelpText.Strings[i], laTop, 0.85,0.8,0.8);
//
end else begin
{glPushMatrix;}
// 3D (dus in de virtuele wereld op de aangeduide positie)
{OGL.Fonts.PrintTextXYZ('Keigoed', 0.0, 300.0, 0.0);} //3d
// 2D
//bovenaan
s := BoolToStr(Player.Grounded, true);
OGL.PrintLine(0, 'Grounded: '+ s, laTop, 1.0,0.7,0.1); //255 180 30
with fOpenGL do begin
s := 'FPS: '+ IntToStr(OGL.GetFPS {FPS});
if OGL.GetVSync(vsyncOn) then
if vsyncOn then s := s +' VSync';
s := s +' @ '+ IntToStr(OGL.MonitorRefreshRate {VerticalRefreshRate}) +'Hz';
s := s +' '+ IntToStr(OGL.Width) +'x'+ IntToStr(OGL.Height);
s := s +' FrameTime: '+ FloatToStrF(OGL.GetLastFrameTime {GetFrameTime}, ffFixed, 6,5);
OGL.PrintLine(1, s, laTop, 0.8,0.8,0.9);
end;
with Player.Camera.Position do begin
s := FloatToStrF(X, ffFixed, 6,0);
s := s +','+ FloatToStrF(Y, ffFixed, 6,0);
s := s +','+ FloatToStrF(Z, ffFixed, 6,0);
s := 'Position XYZ['+ s + ']';
OGL.PrintLine(2, s, laTop, 1.0,1.0,0.5);
end;
with Player.Camera.Target do begin
s := FloatToStrF(X, ffFixed, 6,0);
s := s +','+ FloatToStrF(Y, ffFixed, 6,4);
s := s +','+ FloatToStrF(Z, ffFixed, 6,4);
s := 'Target XYZ['+ s + ']';
OGL.PrintLine(3, s, laTop, 1.0,1.0,0.5);
end;
//onderaan
if LevelMap.IsMapLoaded then begin
s := 'MAP-Faces drawn/total: '+ IntToStr(LevelMap.GetNFacesDrawn) +'/'+ IntToStr(LevelMap.GetNFaces);
OGL.PrintLine(0, s, laBottom, 0.6,0.6,0.6);
end else
if Quake3BSP.IsMapLoaded then begin
s := 'BSP-Faces drawn/total: '+ IntToStr(Quake3BSP.GetNFacesDrawn) +'/'+ IntToStr(Quake3BSP.GetNFaces);
OGL.PrintLine(1, s, laBottom, 0.6,0.8,0.8);
s := 'BSP Current leaf-node index: '+ IntToStr(Quake3BSP.GetCurrentLeafNode);
OGL.PrintLine(0, s, laBottom, 0.6,0.8,0.9);
end;
//
{glPopMatrix;}
end;
// Frame afhandelen ----------------------------------------------------------
glFlush;
// buffers wisselen
OGL.DoBufferSwap;
//FPS meting
OGL.MeasureFPS;
end;
procedure CheckSpecialKeys;
// Test de status van bepaalde toetsen (ingedrukt/uitgedrukt).
// De toetsen voor besturing in de 3D-wereld gaan nl. repeteren als ze even worden
// ingehouden. Besturing gaat dan niet zoals gewenst.
// Toetsen die niets met de besturing te maken hebben (bv. toggle-toetsen) worden
// in de procedure niet getest omdat het niet van belang is of deze repeteren.
// GetKeyState levert een byte terug waarvan het hoogste bit aangeeft of een toets
// is ingedrukt of uitgedrukt op het moment van aanroep van GetKeyState.
// Als bit 7 is gezet dan is de toets ingedrukt, anders uitgedrukt.
// Bit 0 geeft aan of er een toets-toggle is voorgevallen.
// !NB: hoofdletters gebruiken bij testen van toetsen (indien van toepassing)
//
// Bewegings-snelheid in-game is ook bepaald door het behaalde aantal FPS.
// Om geen verschillen per computer te verkrijgen, wordt een factor berekend die
// afhankelijk is van de laatste FrameTime om een constante snelheid voor de camera
// te verkrijgen. Stel: iemand met een framerate van 2 FPS heeft een FrameTime van
// een halve seconde; Deze persoon gaat in 2 stappen 250 units verder.
// Iemand met een framerate van 10 FPS gaat in 10 stappen ook 250 units vooruit.
var speed: Single;
NewPosition: TVector;
KeyPress, MovedByGravity: boolean;
begin
// if not (Quake3BSP.IsMapLoaded or LevelMap.IsMapLoaded) then Exit;
// de snelheid berekenen relatief aan de laatste frametime
speed := {fOpenGL.GetFrameTime} OGL.GetLastFrameTime * Player.Camera.Speed;
if speed = 0 then speed := Player.Camera.Speed/100;
// toetsenstatus testen.. met C's (ray-)collision detection, en quake's AABB cd.
if Player.Camera.GetCollide then begin // moet de camera botsen met brushes?..
NewPosition := Player.Camera.Position;
// natuurlijke bewegingen..(vallen, zwaartekracht, springen etc)
MovedByGravity := false;
if not Player.Camera.Floating then
NewPosition := Player.HandleMovement(NewPosition, MovedByGravity);
// bewegingen optellen..
KeyPress := false;
// Vooruit
if (GetKeyState(Ord('W')) and $80)<>0 then begin
NewPosition := Player.Camera.NextMove_Position(NewPosition, speed);
KeyPress := true;
end;
// Achteruit
if (GetKeyState(Ord('S')) and $80)<>0 then begin
NewPosition := Player.Camera.NextMove_Position(NewPosition, -speed);
KeyPress := true;
end;
// Links
if (GetKeyState(Ord('A')) and $80)<>0 then begin
NewPosition := Player.Camera.NextStrafe_Position(NewPosition, speed);
KeyPress := true;
end;
// Rechts
if (GetKeyState(Ord('D')) and $80)<>0 then begin
NewPosition := Player.Camera.NextStrafe_Position(NewPosition, -speed);
KeyPress := true;
end;
// Springen
if (GetKeyState(Ord(' ')) and $80)<>0 then begin
Player.Jump;
KeyPress := true;
end;
// Kruipen
if (GetKeyState(VK_CONTROL) and $80)<>0 then begin
// zorgen dat het model gaat bukken..(dat het wordt afgebeeld iig)..
KeyPress := true;
end;
// ..en 1 keer tracen
// als er een toets is gedrukt, of als de zwaartekracht nog werkt..
if KeyPress or MovedByGravity then begin
{NewPosition := Quake3BSP.TraceSphere(Player.Camera.Position, NewPosition, Player.Camera.SphereRadius);}
NewPosition := Quake3BSP.TraceBox(Player.Camera.Position, NewPosition, Player.Camera.BoundingBox[bbMin], Player.Camera.BoundingBox[bbMax]);
Player.Camera.SetPosition(NewPosition);
Player.Grounded := Quake3BSP.CollisionTest.Grounded;
end;
end else begin
//geen botsingen..
if (GetKeyState(Ord('W')) and $80)<>0 then Player.Camera.Move(speed);
if (GetKeyState(Ord('S')) and $80)<>0 then Player.Camera.Move(-speed);
if (GetKeyState(Ord('A')) and $80)<>0 then Player.Camera.Strafe(speed);
if (GetKeyState(Ord('D')) and $80)<>0 then Player.Camera.Strafe(-speed);
end;
end;
end.