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Apple

Apple Inc. es una empresa multinacional estadounidense que diseña y produce equipos electrónicos y software, con sede en Cupertino (California, Estados Unidos). Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad.

Arreglo

(Array) En programación también se denomina matriz, vector o formación a una zona de almacenamiento continuo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones).

Booleana

(Boolean, Bool) El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente representan falso o verdadero.

Ciclo

(Loop) Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

Clase

(Class) Una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Clausura

(Clousure, Block) Una función evaluada en un entorno que contiene una o más variables dependientes de otro entorno.

Cocoa

El marco de trabajo para desarrollo de aplicaciones para la plataforma OS X (antes conocido como Macintosh).

Cocoa Touch

El marco de trabajo para desarrollo de aplicaciones para la plataforma iOS (el sistema operativo de iPhone, iPod y iPad).

Condicional

Una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.

Consultor

(Getter) Método que retorna el valor de una propiedad de un objeto.

Contexto

(Scope) Es el mínimo conjunto de datos utilizado por una tarea que debe ser guardado para permitir su interrupción en un momento dado, y una posterior continuación desde el punto en el que fue interrumpida en un momento futuro.

Conteo de Referencia Automatica

(Automatic Reference Counting, ARC) En Objective-C y programación Swift, Conteo de Referencia Automatica es una mejora de manejo de memoria donde la carga de mantener el conteo de referencia de un objeto es transferido del programador al compilador.

Depurador

(Debugger) Un depurador, es un programa usado para probar y depurar (eliminar) los errores de otros programas.

Diccionario

(Dictionary) Un diccionario (también contenedor asociativo, mapa, mapeador, hash, vector asociativo, mapa finito, tabla de consulta) es un tipo abstracto de dato formado por una colección de claves únicas y una colección de valores, con una asociación uno a uno.

Entrada y Salida

(Input/Output, I/O) Un dispositivo que permite la comunicación entre un sistema de procesamiento de información, tal como la computadora y el mundo exterior, y posiblemente un humano u otro sistema de procesamiento de información.

Foundation

El marco de trabajo principal para desarrollo de aplicaciones para todas las plataformas de Apple.

Función

(Function) Se le llama función (también llamada subrutina, subprograma, procedimiento, rutina o método) a un segmento de código separado del bloque principal y que puede ser invocado en cualquier momento desde este u otra.

Indice

(Index) El numero asociado con un elemento en un arreglo.

Lenguaje Interpretado

(Scripting language) Lenguaje que usa un intérprete envés de un compilador. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

Llave

(Key) El texto con que se asocia un valor en un diccionario.

Marco de Trabajo

(Framework) Una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos concretos de software, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software.

Método

(Method) Una función cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. La diferencia entre una función y un método es que éste último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo.

Modificador

(Setter) Método que cambia el valor de una propiedad de un objeto.

Número Entero

(Integer) Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finito de los números enteros.

Objective-C

Objective-C es un lenguaje de programación orientado a objetos creado como un superconjunto de C para que implementase un modelo de objetos parecido al de Smalltalk.

Opcional

(Optional) Un tipo opcional es un tipo polimórfico que representa la encapsulación de un valor opcional; por ejemplo, se utiliza como el tipo de retorno de las funciones que puedan o no devolver un valor significativo cuando se aplican. Se compone de ya sea un constructor vacío (llamado "Ninguno" o "Nada"), o un constructor que encapsula el tipo de datos original A (escrito "Justo A" o "Algún A"). Fuera de la programación funcional, estos son conocidos como tipos anulables.

Orientado a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

Playgrounds

Ambiente de Swift que permite usar el lenguaje como si fuera interpretado y no compilado. Permite programadores experimentar con código Swift y ver los resultados inmediatamente, sin el gasto de compilar y correr la aplicación.

Procedurales

La programación por procedimientos es un paradigma de la programación. Esta técnica consiste en basarse de un número muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse.

Software

Equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Swift

Lenguaje de programación multiparadigma creado por Apple enfocado en el desarrollo de aplicaciones para sus plataformas.

Texto

Conocida como "String" en inglés y la mayoría de lenguajes de programación.

Tupla

(Tuple) Conjunto de elementos de distinto tipo que se guardan de forma consecutiva en memoria.