This repository has been archived by the owner on Oct 13, 2024. It is now read-only.
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
ROADMAP.txt
494 lines (378 loc) · 12.9 KB
/
ROADMAP.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
=== Prepare Build ===
cd ~/.build/racod
cmake ~/Dokumente/racod.git -DCMAKE_CXX_COMPILER=clang++ [-DCMAKE_BUILD_TYPE=RELEASE]
make
cd C:\%HOMEPATH%\.build\racod
cmake C:\%HOMEPATH%\Documents\racod.git -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -G "MinGW Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=RELEASE
oder
cmake Z:\home\christian\Dokumente\racod.git -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -G "MinGW Makefiles" -DCMAKE_BUILD_TYPE=RELEASE
mingw32-make
==============================================================================
@racodslair #roguelike #dungeoncrawler #pixelart #indiedev #gamedev #sfml #cpp
==============================================================================
v0.2-alpha
- mouse controls (looking via mouse move, movement unabhängig von Blickrichtung zb Up immer nach <0,-1>, actions via mouse buttons)
- graphics style overhaul
keine Trennung Beine Torso mehr
gfx Inspiration GTA1/2
less square-looking terrain (smooth, intelligent edge tiling, fake perspective!!)
mehr eye-candy bei Animationen (zb fetter weißer schweif bei nahkampf ani) - crawl-like
hud overhaul (target health direkt neben ziel sprite)
- drop dependencies
boost-filesystem by filesystem-ts
boost-ptree by tinyxml2
boost-test by catch
- improved dungeon generation
- mouse at menu
- fix reported bugs (github)
- if no shaders
warn via imgui ui on startup
disable all shader-related options
- chiptune music (https://www.youtube.com/watch?v=64R-10xNfmk)
pixelart
dunkle tiles
helle sprites
chiptune
square wave \o/
title theme: auf basis des bisherigen
overworld theme: major, using parallel minor
dungeon theme: minor, using parallel major
kurze, chromatische, wiederholte 16tel melo
tritone harmonization
steigt langsam an, bis zusätzliche melodie
die verschwindet -> anfang
=> theme attached to tileset
Beta Roadmap
- tutorial api
- character ui
- looting
- effect ui (hud indication)
- perk train books
- npc api (later quest givers, merchants etc.) with random walk ai + speech sfx
- quest API (main quest ends on racod's death)
- more music themes
-----------------------------------------------------------------------
Tutorial API - Necessary changes
TutorialApi needs to listent to specific events in order to be
integrated to the game
--> unit tests on different tutorial steps
--> integration test on full tutorial
Minimap API
struct TutorialEvent {
core::ObjectID actor;
std::size_t step;
std::string meta; // needs localization
};
struct TutorialStep {
virtual void operator()(core::ObjectID actor) = 0;
virtual void update() = 0;
};
class TutorialApi {
private:
engine::Engine const * engine;
std::vector<std::unique_ptr<TutorialStep>> steps;
public:
TutorialApi(engine::Engine const * engine);
template <typename S, typename... Args>
void addStep(Args&&... args);
};
TutorialApi::TutorialApi(engine::Engine const * engine)
: engine{engine}
, steps{} {
}
template <typename S, typename... Args>
void TutorialApi::addStep(Args&&... args) {
std::unique_ptr<TutorialStep> ptr = std::make_unique<S>(std::forward<Args>(args)...);
steps.push_back(std::move(ptr));
}
// ---
struct MoveTutorial: TutorialStep {
game::Engine const & engine;
MoveTutorial(game::Engine const & engine);
void operator()(core::ObjectID actor) override;
};
void foo(tutorial_impl::Context& context) {
ASSERT(context.engine != nullptr);
tutorial_impl::addStep<MoveTutorial>(context, *context.engine);
tutorial_impl::addStep<AutoLookTutorial>(context, *context.engine);
tutorial_impl::addStep<ManualLookTutorial>(context, *context.engine);
}
TutorialApi
- handle sfml events
- const access game session
- propagate tutorial events
// ----
Alpha tutorial: suggest input
widget: select, activate, alternate
player: move, attack/cast, manualLook, autoLook, pause
Tutorial API
part of context and game context
add states and input actions
handle input, draw fading labels, update, resize
Tutorial States
pref/tutorial.xml für Menu, part of context
player tut state at keys xml, part LobbyContext::Player
Refactor Globals.XML respresentation in Code
C++14 Guidelines in a Nutshell
- return type deduction
auto f(int i) {
return i * 2
}
- generic lambdas
auto l = [](auto lhs, auto rhs) {
return lhs + rhs;
}
- more lambda stuff
auto l = [](MyObject const & o) -> bool {
return o.testFoo()
}
- constexpr
CMake-Struktur aufbrechen
CMakeLists.txt pro Modul
CMake von SFML und Thor verwenden
"Feature: make lua api more robust"
referring invalid ids and positions
"Feature: make ai script testable"
"Feature: move barriers via movement keys"
action system prüft ob interactable und erzeugt event
spieler wird auch bewegt
Render Fog
1st: floor
2nd: ambiences, bottom objects, all others' legs
3rd: fog layer
4th: other layers
"Feature: looting chest creates powerup"
- interactable; spawnt powerup
- death sfx: quietschen
- death animation: öffnen
"Refactor: item/perk recovery based on floating point arithmetics"
"Feature: render game engine while pause"
Menu Box
window size - 100px (50px pro seite)
alpha-blended background tile (xy repeated) ??
Context::render()
try render game engine (else: background)
render semi-transparent menu box
render menu state
Map Generators
-> MapType enum used in tileset xml
- Catacomb (grid-based)
- Dungeon (classical rogue-like)
- Cave (ellipse-approach)
Game Design: natural progression system (ähnlich gothic)
per dungeon
Loot Game UI
Spiel pausiert, wird aber gezeichnet
Inventar UI des Spielers in Bildschirmmitte
Quest Engine
- vordefinierte Quests (mit text und/oder speech)
- bestimmte items finden / gegner töten
- quests kombinieren: main & side quests
"Feature: Perk level cannot be freely raised"
summe über alle perklevels <= 2 * char level
z.B. Lvl 10: Feuerball Lvl 12, Eiswelle Lvl 5, Wundheilung Lvl 4
einzelner perk braucht bestimmtes attribut (je 2 pro Level)
z.B. Feuerball braucht Weisheit
--> Feuerball Lvl 12 braucht Weisheit 12
==> Template hat Attribute-Flag (auf welches Attribut es sich bezieht)
Beispiel:
- Magier Lvl 10 (10 Stärke, 10 Geschick, 60=10+10x5 Weisheit)
Feuerball Lvl 12
Wundheilung Lvl 4
=> LvlSumme 16 --> braucht char level 8 und 32 Weisheit
- Paladin Lvl 10 (35=10+5x5 Stärke, 20=10+2x5 Geschick, 25=10+3x5 Weisheit)
Wundheilung Lvl 5
Heiliger Schutz Lvl 2
WisdomLvlSum 7 --> braucht 14 Weisheit
Schildhieb Lvl 5
StrenLvlSum 5 --> braucht 10 Stärke
=> LvlSumme 12 --> braucht Level 6
Blocken von Angriffen
--> neue player action
--> verringert schaden wenn man gerade blockt
frisst aber ausdauer
Sprinten
--> neue player action
--> bonus auf bewegungsgeschwindigkeit
frisst aber ausdauer
wichtig: lauf animation sollte schneller laufen
Tutorial:
statische Oberwelt (vgl. Delver)
mit Tutorial für
Bewegung
Quickslots
Achievement System
data/xml/achieve/foo.xml
rewards: exp, items, perk
hardcoded types vs. lua-scriptes ????
kisten und fässer zerstörbar
keine exp
chance auf powerup
trümmer-ambience platzieren
- schalter (onInteract)
- druckplatten (onTileReached for barrier und character)
"Feature: overlay layer for render and animation data"
layer für effekte
vector<Sprite>
verwendet gleiche TrafoMatrix
separater renderlayer
vgl. Pala-Auran (D2)
"Feature: combat particles"
ParticleSystem
- blutspritzer
- zauberpartikel beim einschlag
"Improvement: entity offset for room editor"
[-0.5f, 0.5f] ^ 2 um Objekte innerhalb einer Zelle zu positionieren
wird zur MovementData::position addiert
"Fix: register more enums for lua access"
"Unit test: intense AI API testing"
aka test_suite/engine/ai_integration.cpp
pro Testcase ein Lua-Script bauen das bestimmte LuaApi-Methode aufruft
engine/ItemRandomization @item.xpp + Docs + Test
Bot-Templates beschreiben BasisItems
=> Randomization@Factory notwendig
"Feature: darkness factor in lighting system"
float darkness in [0.f, 1.f] // 1.f = regular darkness, 0.f = no lighting at all^^
alpha = static_cast<sf::Uint8>(light.intensity * (1.f - darkness))
Camera Rumble
rumble(float max_dist, float speed, size_t num_shakes)
random offset within max_dist
dx := rand(-d, d)
r := dx != 0 ? d*d/dx : d
dy := rand(-r, r)
move back and forth using speed
decr num_shakes
RumbleState {
float max_dist, speed
Vector2f current, target // relative!!
bool rise
size_t remain
void update(Time)
}
keine Grid-basierten Dungeons mehr
generator settings: max room size
=> min_path_length := std::max(max_room_size.x, max_room_size.y)
=> max_path_length := min_path_length * 3
create empty dungeon (using grid_size x grid_size)
start at dungeon's center
push position to stack
while stack not empty
pop pos
roll dice
place room
for each neighbor
dist := distance(center, neighbor)
if dist < grid_size && roll dice
create corridor (calculate far waypoint and push it to stack)
"Refactor: split move and pos data"
"Refactor: split focus and face data"
Singleplayer Audio Impl:
Spatialization if cam.size() == 1
Musik ähnlich Pool of Radiance
enum MusicLayer { Combat, Ambience }
data/music/ambience_foo.ogg ==> { Ambience, foo }
--> überwiegend sustain, melodien im hintergrund
data/music/combat_baz.ogg ==> { Combat, baz }
--> viel pizzicat & staccato, rhythmik
EnumMap<MusicLayer, sf::Music>
Ambience: nacheinander zufällige stems
Combat: geloopt das gleiche stem
Transitions: fading
die frage ist: WANN ist etwas ein Kampf?
- muss eine KI in der Engine ein Kampf-Flag setzen?
- oder setzt die Engine es selbst, wenn ein feindliches
KI-Objekt nah genug an einem Spieler ist?
Gamepad Layout Configuration
- Axis and Buttons: Icons
- No Edit, but Handcrafted XML Config
- to show e.g. "X: Use item" at inventory, similar to PSX Games
- select layout at profile
Carl uses Keyboard --> no layout
Bob uses PSX Controller --> data/layout/psx.xml
Finn uses XBox Controller --> data/layout/xbox.xml
Remove Powerups and implement Loot
Enhance Hud:
QuickslotBar
Enhance CharacterMenu:
Tab-based Menu:
- Inventory, Perks, Stats, items in actual content, Quickslots
as Buttons
- Activate "picks"
Inventory/Perk/Stats: Change content region
Item in content region/quickslot: Pick or Place
- context region scrollable (with respect to current window size)
--> Navi, Info, Quickslotbar with fixed size
--> context region dynamic
- merging vs. recombinging menus
+-----------+-------+-----------------------------------------------+
| Inventory | Perks | Stats |
+-----------+-------+-------------------------------+---------------+
| | |
| A C T U A L | I N F O |
| C O N T E N T | A B O U T |
| B A S E D O N | C U R - |
| S E L E C T E D | R E N T |
| S U B M E N U | I T E M / |
| | P E R K |
+-----------+-------+-------------------------------+---------------+
| * Q U I C K S L O T B A R * |
+-----------+-------+-----------------------------------------------+
Inventory ("Weapons" etc. as Labels")
+---------------------------------------------------+
| Weapons: |
| - Swordsword |
| - Bow |
| Armor: |
| Potions: |
| Misc: |
+---------------------------------------------------+
Perks
+---------------------------------------------------+
| Fireball |
| Healing Wounds |
| |
| |
| |
+---------------------------------------------------+
Truhen-Grafik wie https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/22/Gauntlet_screenshot.png
Use Animation
Cast Animation
Melee Animationen so bauen, dass beim Nahkampfangriff beide Arme
nacheinander nach vorne schwingen
Waffe+Schild & Waffe+Waffe
Block Implementierung
Taste halten
1 Frame Animation
Def Boni: Blade (+100%), Bullet (+66%), Blunt (+33%)
Move Mali: Speed (-50%)
Winkel zwischen Blickvektoren entscheident:
0°: 100% Boni
45°: 70% Boni
90°: 25% Boni
sonst: keni Bonus
Druckplatten
- manche sind Explosionsfallen (mehrfach triggerbar)
- andere öffnen Geheimgänge
- und ein paar haben keinen Effekt
- einige als solche gut erkennbar
- andere sehen fast wie Boden aus
Türen und Schlüssel
Equipment: Crafting (vgl. Diablo)
=> Nur reine Basis-Items stacken
=> Gecraftete Items mit crafted-Flag
=> Savegame enthält ConfigName + Verbesserungen
Lernpunkte + Perks (vgl. Gothic)
=> erhaltene Exp geht zusätzlich auf Level-"Konto"
=> bei Levelup erhält Spieler 5 LP
=> Oberwelt: Händler und Lehrer
=> Perks: Trophäen, Alchemie, Schmieden/Craften
=========================================================
== vllt.?? ==
Improve Lighting Performance :S
getFarPoint() wird zu oft aufgerufen
Idee: Culling um festzustellen, welche Edges wirklich vom
entsprechenden Lichtstrahl getroffen werden (d.h. welche Edges durch
andere Edges verdeckt werden)
==============================================================================
CREDITS
Fonts by http://www.dafont.com/simone-u-dono.d3997