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Heutzutage haben fast alle Anwendungen async-Prozesse, z.B. API-Anfragen, lang laufende Prozesse, usw. Während die Prozesse arbeiten, platzieren die Entwickler in der Regel eine Ladeansicht, um den Benutzern zu zeigen, dass im Hintergrund etwas vor sich geht.
SkeletonView wurde entwickelt, um dieses Bedürfnis zu befriedigen, indem auf eine elegante Art und Weise den Nutzern gezeigt wird, dass etwas passiert und sie gleichzeitig darauf vorbereitet, welche Inhalte sie erwarten.
Viel Spaß damit! 🙂
- 🌟 Funktionen
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- 📢 Erwähnungen
- 🏆 Sponsoren
- 👨🏻💻 Autor
- 👮🏻 Lizenz
- Einfach zu benutzen
- Alle UIViews sind skelettierbar
- Vollständig anpassbar
- Universal (iPhone & iPad)
- Freundlicher interface builder
- Einfache Swift-Syntax
- Leicht lesbarer code
pod 'SkeletonView'
github "Juanpe/SkeletonView"
dependencies: [
.package(url: "https://github.com/Juanpe/SkeletonView.git", from: "1.7.0")
]
📣 WICHTIG!
Seit Version 1.30.0 unterstützt
SkeletonView
XCFrameworks, wenn du es also als XCFramework installieren möchtest, verwende bitte stattdessen dieses Repo.
Nur 3 Schritte sind erforderlich, um SkeletonView
zu verwenden:
1️⃣ Importiere SkeletonView an der richtigen Stelle.
import SkeletonView
2️⃣ Lege nun fest, welche Ansichten skelettierbar
sein sollen. Dies kannst du auf zwei Arten erreichen:
Durch code:
avatarImageView.isSkeletonable = true
Durch IB/Storyboards:
3️⃣ Sobald du die Views eingestellt hast, kannst du das Skelett anzeigen. Dazu hast du 4 Auswahlmöglichkeiten:
(1) view.showSkeleton() // Einfarbig
(2) view.showGradientSkeleton() // Farbverlauf
(3) view.showAnimatedSkeleton() // Einfarbig animiert
(4) view.showAnimatedGradientSkeleton() // Farbverlauf animiert
Vorschau
Einfarbig | Farbverlauf | Einfarbig animiert | Farbverlauf animiert |
📣 WICHTIG!
SkeletonView
ist rekursiv, wenn du also das Skelett in allen skelettierbaren Views anzeigen willst, musst du nur die show-Methode in der Haupt-Container-View aufrufen. Zum Beispiel mitUIViewControllers
.
SkeletonView
ist kompatibel mit UITableView
und UICollectionView
.
UITableView
Wenn du das Skelett in UITableView
's anzeigen willst, müssen diese dem SkeletonTableViewDataSource
-Protokoll entsprechen.
public protocol SkeletonTableViewDataSource: UITableViewDataSource {
func numSections(in collectionSkeletonView: UITableView) -> Int // Standard: 1
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, cellIdentifierForRowAt indexPath: IndexPath) -> ReusableCellIdentifier
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, skeletonCellForRowAt indexPath: IndexPath) -> UITableViewCell? // Standard: nil
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, prepareCellForSkeleton cell: UITableViewCell, at indexPath: IndexPath)
}
Wie du sehen kannst, erbt dieses Protokoll von UITableViewDataSource
, so dass du dieses Protokoll durch das Skelettprotokoll ersetzen kannst.
Dieses Protokoll hat eine Standardimplementierung für einige Methoden. Zum Beispiel wird die Anzahl der Zeilen für jeden Abschnitt in Echtzeit berechnet:
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int
// Standard:
// Es wird berechnet, wie viele Zellen benötigt werden, um die gesamte Tabellenansicht zu füllen
📣 WICHTIG!
Wenn du in der obigen Methode
UITableView.automaticNumberOfSkeletonRows
zurückgibst, verhält es sich wie das Standardverhalten (d.h. es wird berechnet, wie viele Zellen benötigt werden, um den gesamten Tableview zu füllen).
Es gibt nur eine Methode, die du implementieren musst, damit Skeleton die Zellen ID kennt. Diese Methode hat keine Standardimplementierung:
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, cellIdentifierForRowAt indexPath: IndexPath) -> ReusableCellIdentifier {
return "CellIdentifier"
}
Standardmäßig entfernt die library die Zellen aus jedem indexPath, aber du kannst dies auch tun, wenn du einige Änderungen vornehmen möchtest, bevor das Skelett erscheint:
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, skeletonCellForRowAt indexPath: IndexPath) -> UITableViewCell? {
let cell = skeletonView.dequeueReusableCell(withIdentifier: "CellIdentifier", for: indexPath) as? Cell
cell?.textField.isHidden = indexPath.row == 0
return cell
}
Wenn du es vorziehst, den deque-Teil der Bibliothek zu überlassen, kannst du die Zelle mit dieser Methode konfigurieren:
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, prepareCellForSkeleton cell: UITableViewCell, at indexPath: IndexPath) {
let cell = cell as? Cell
cell?.textField.isHidden = indexPath.row == 0
}
Außerdem kannst du sowohl die Kopf- als auch die Fußzeilen skelettieren. Diese müssen nur dem Protokoll "SkeletonTableViewDelegate" entsprechen.
public protocol SkeletonTableViewDelegate: UITableViewDelegate {
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, identifierForHeaderInSection section: Int) -> ReusableHeaderFooterIdentifier? // standard: nil
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UITableView, identifierForFooterInSection section: Int) -> ReusableHeaderFooterIdentifier? // standard: nil
}
📣 WICHTIG!
1️⃣ Wenn du größenvariable Zellen verwendest (
tableView.rowHeight = UITableViewAutomaticDimension
), ist es zwingend erforderlich, dieestimatedRowHeight
zu definieren.2️⃣ Wenn man Elemente in einer
UITableViewCell
hinzufügt, sollte man sie demcontentView
hinzufügen und nicht direkt in der Zelle.self.contentView.addSubview(titleLabel) ✅ self.addSubview(titleLabel) ❌
UICollectionView
Für UICollectionView
musst du dem Protokoll SkeletonCollectionViewDataSource
entsprechen.
public protocol SkeletonCollectionViewDataSource: UICollectionViewDataSource {
func numSections(in collectionSkeletonView: UICollectionView) -> Int // standard: 1
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UICollectionView, numberOfItemsInSection section: Int) -> Int
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UICollectionView, cellIdentifierForItemAt indexPath: IndexPath) -> ReusableCellIdentifier
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UICollectionView, supplementaryViewIdentifierOfKind: String, at indexPath: IndexPath) -> ReusableCellIdentifier? // standard: nil
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UICollectionView, skeletonCellForItemAt indexPath: IndexPath) -> UICollectionViewCell? // standard: nil
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UICollectionView, prepareCellForSkeleton cell: UICollectionViewCell, at indexPath: IndexPath)
func collectionSkeletonView(_ skeletonView: UICollectionView, prepareViewForSkeleton view: UICollectionReusableView, at indexPath: IndexPath)
}
Der Rest des Prozesses ist derselbe wie bei UITableView
Wenn Elemente mit Text verwendet werden, zeichnet SkeletonView
Linien, um Text zu simulieren.
Du kannst einige Variablen für mehrzeilige Elemente einstellen.
Um den Prozentsatz oder den Radius mit Hilfe von Code zu ändern, lege diese Variablen fest:
descriptionTextView.lastLineFillPercent = 50
descriptionTextView.linesCornerRadius = 5
Oder, wenn du es vorziehst, verwende IB/Storyboard:
Wie kann die Anzahl der Zeilen festgelegt werden?
Standardmäßig entspricht die Anzahl der Linien dem Wert der Variable numberOfLines
. Und wenn es auf null gesetzt ist, wird berechnet, wie viele Linien benötigt werden, um das gesamte Skelett zu füllen und es zu zeichnen.
Wenn du jedoch eine bestimmte Anzahl von Zeilen für das Skelett festlegen möchtest, kannst du dies mit der Variable skeletonTextNumberOfLines
tun. Diese Variable hat zwei mögliche Werte: inherited
, der den Wert numberOfLines
zurückgibt, und custom(Int)
, der die spezifische Anzahl von Zeilen zurückgibt, die als zugehöriger Wert angegeben wurde.
Zum Beispiel:
label.skeletonTextNumberOfLines = 3 // .custom(3)
⚠️ VERALTET!useFontLineHeight wurde abgeschafft. Du kannst stattdessen skeletonTextLineHeight verwenden:
descriptionTextView.skeletonTextLineHeight = .relativeToFont
📣 WICHTIG!
Bitte beachte, dass bei Ansichten ohne mehrere Zeilen die einzelne Zeile als letzte Zeile betrachtet wird.
Die Skelette haben ein Standardaussehen. Wenn du also die Farbe, den Farbverlauf oder Mehrlinien-Eigenschaften nicht angibst, verwendet SkeletonView
die Standardwerte.
Standardwerte:
- tintColor:
UIColor
- standard:
.skeletonDefault
(gleich wie.clouds
, aber anpassungsfähig an den dunklen Modus)
- standard:
- gradient: SkeletonGradient
- standard:
SkeletonGradient(baseColor: .skeletonDefault)
- standard:
- multilineHeight:
CGFloat
- standard: 15
- multilineSpacing:
CGFloat
- standard: 10
- multilineLastLineFillPercent:
Int
- standard: 70
- multilineCornerRadius:
Int
- standard: 0
- skeletonCornerRadius:
CGFloat
(IBInspectable)(Macht ihre Skelettansicht mit Ecken)- standard: 0
Um diese Standardwerte zu erhalten, kannst du SkeletonAppearance.default
verwenden. Mit dieser Variable kannst du auch die Werte einstellen:
SkeletonAppearance.default.multilineHeight = 20
SkeletonAppearance.default.tintColor = .green
⚠️ VERALTET!useFontLineHeight wurde abgeschafft. Du kannst stattdessen textLineHeight verwenden:
SkeletonAppearance.default.textLineHeight = .relativeToFont
Du kannst entscheiden, mit welcher Farbe das Skelett eingefärbt wird. Du brauchst nur die gewünschte Farbe oder den gewünschten Farbverlauf als Parameter zu übergeben.
Verwendung von Volltonfarben
view.showSkeleton(usingColor: UIColor.gray) // Einfarbig
// oder
view.showSkeleton(usingColor: UIColor(red: 25.0, green: 30.0, blue: 255.0, alpha: 1.0))
Verwendung von Farbverläufen
let gradient = SkeletonGradient(baseColor: UIColor.midnightBlue)
view.showGradientSkeleton(usingGradient: gradient) // Farbverlauf
Außerdem bietet SkeletonView 20 flache Farben 🤙🏼.
UIColor.turquoise, UIColor.greenSea, UIColor.sunFlower, UIColor.flatOrange ...
Bild von der Website https://flatuicolors.com entnommen
SkeletonView hat zwei eingebaute Animationen, pulse für einfarbige Skelette und sliding für Farbverläufe.
Außerdem ist es sehr einfach, eine eigene Skelettanimationen zu erstellen.
Skeleton bietet die Funktion showAnimatedSkeleton
, die eine Closure SkeletonLayerAnimation
besitzt, in der du deine eigene Animation definieren kannst.
public typealias SkeletonLayerAnimation = (CALayer) -> CAAnimation
Du kannst die Funktion wie folgt aufrufen:
view.showAnimatedSkeleton { (layer) -> CAAnimation in
let animation = CAAnimation()
// Passe hier ihre Animation an
return animation
}
Es ist ein SkeletonAnimationBuilder
verfügbar. Es ist ein Builder um SkeletonLayerAnimation
zu erstellen.
Heute kann man Gleitanimationen für Farbverläufe erstellen, indem man die Richtung und die Dauer der Animation festlegt (Standard = 1,5s).
// func makeSlidingAnimation(withDirection direction: GradientDirection, duration: CFTimeInterval = 1.5) -> SkeletonLayerAnimation
let animation = SkeletonAnimationBuilder().makeSlidingAnimation(withDirection: .leftToRight)
view.showAnimatedGradientSkeleton(usingGradient: gradient, animation: animation)
GradientDirection
ist ein enum, mit den folgenden cases:
Richtung | Vorschau |
---|---|
.leftRight | |
.rightLeft | |
.topBottom | |
.bottomTop | |
.topLeftBottomRight | |
.bottomRightTopLeft |
😉 TRICK!
Es gibt noch eine andere Möglichkeit, Schiebeanimationen zu erstellen, indem man einfach diese Abkürzung benutzt:
let animation = GradientDirection.leftToRight.slidingAnimation()
SkeletonView hat eingebaute Übergänge, um die Skelette auf eine ruhigere Weise ein- und auszublenden 🤙.
Um den Übergang zu benutzen, füge einfach den Parameter transition
zu ihrer Funktion showSkeleton()
oder hideSkeleton()
mit der Übergangszeit hinzu, wie hier:
view.showSkeleton(transition: .crossDissolve(0.25)) //Einblenden des Skeleton mit Querauflösen-Übergang mit 0,25 Sekunden Übergangszeit
view.hideSkeleton(transition: .crossDissolve(0.25)) //Ausblenden des Skeleton mit Querauflösen-Übergang mit 0,25 Sekunden Übergangszeit
Der Standardwert ist crossDissolve(0.25)
Vorschau
Keinen | Querauflösen |
Hierarchie
Da SkeletonView
rekursiv ist, und wir wollen, dass Skeleton sehr effizient ist, wollen wir die Rekursion so schnell wie möglich beenden. Aus diesem Grund musst du die Container-Ansicht auf Skeletonable
setzen, denn Skeleton wird aufhören, nach skeletonable
Unteransichten zu suchen, sobald eine Ansicht nicht skelettierbar ist, und damit die Rekursion beenden.
Denn ein Bild sagt mehr als tausend Worte:
In diesem Beispiel haben wir einen UIViewController
mit einem ContainerView
und einem UITableView
. Wenn der View fertig ist, zeigen wir das Skelett mit dieser Methode:
view.showSkeleton()
isSkeletonable
= ☠️
Konfiguration | Ergebnis |
---|---|
Skelettansichten-Layout
Manchmal kann es vorkommen, dass das Skelett-Layout nicht zu ihrem Layout passt, weil sich die Grenzen der übergeordneten Ansicht geändert haben. ~Zum Beispiel, wenn du das Gerät drehst.
Du kannst die Skelettansichten wie folgt neu anordnen:
override func viewDidLayoutSubviews() {
view.layoutSkeletonIfNeeded()
}
📣 WICHTIG!
Du solltest diese Methode nicht aufrufen. Ab Version 1.8.1 brauchst du diese Methode nicht mehr aufzurufen, die Bibliothek macht das automatisch. Du kannst diese Methode also NUR in den Fällen verwenden, in denen du das Layout des Skeletts manuell aktualisieren musst.
Skelett aktualisieren
Du kannst die Konfiguration des Skeletts jederzeit ändern, wie z.B. seine Farbe, Animation, etc. mit den folgenden Methoden:
(1) view.updateSkeleton() // Einfarbig
(2) view.updateGradientSkeleton() // Farbverlauf
(3) view.updateAnimatedSkeleton() // Einfarbig animiert
(4) view.updateAnimatedGradientSkeleton() // Farbverlauf animiert
Ausblenden von Ansichten, wenn die Animation beginnt
Manchmal möchte man einige Ansichten ausblenden, wenn die Animation beginnt. Dafür gibt es eine praktische Variable, die man benutzen kann:
view.isHiddenWhenSkeletonIsActive = true // Dies funktioniert nur, wenn isSkeletonable = true
Benutzerinteraktion nicht ändern, wenn das Skelett aktiv ist
Standardmäßig ist die Benutzerinteraktion für skelettierte Elemente deaktiviert, aber wenn du den Indikator für die Benutzerinteraktion nicht ändern willst, wenn das Skelett aktiv ist, kannst du die Variable isUserInteractionDisabledWhenSkeletonIsActive
verwenden:
view.isUserInteractionDisabledWhenSkeletonIsActive = false // Die Ansicht wird aktiv sein, wenn das Skelett aktiv ist.
Zeilenhöhe der Schriftart für die Skelettlinien in Labels nicht verwenden
False
, um die automatische Anpassung des Skeletts an die Schrifthöhe für ein UILabel
oder UITextView
zu deaktivieren. Standardmäßig wird die Höhe der Skelettlinien automatisch an die Schrifthöhe angepasst, um den Text im Label-Rect genauer wiederzugeben, anstatt die Bounding Box zu verwenden.
label.useFontLineHeight = false
Skelett verzögert anzeigen
Du kannst die Darstellung des Skeletts verzögern, wenn die Ansichten schnell aktualisiert werden.
func showSkeleton(usingColor: UIColor,
animated: Bool,
delay: TimeInterval,
transition: SkeletonTransitionStyle)
func showGradientSkeleton(usingGradient: SkeletonGradient,
animated: Bool,
delay: TimeInterval,
transition: SkeletonTransitionStyle)
Debug
Um die Debug-Aufgaben zu erleichtern, wenn etwas nicht richtig funktioniert, hat SkeletonView
einige neue Werkzeuge.
Erstens, UIView
hat eine Variable mit seinen Skelett-Informationen zur Verfügung:
var sk.skeletonTreeDescription: String
Außerdem kannst du den neuen Debug-Modus aktivieren. Füge einfach die Umgebungsvariable SKELETON_DEBUG
hinzu um ihn zu aktivieren.
Wenn das Skelett dann erscheint, kannst du die Ansichtshierarchie in der Xcode-Konsole sehen.
{
"type" : "UIView", // UITableView, UILabel...
"isSkeletonable" : true,
"reference" : "0x000000014751ce30",
"children" : [
{
"type" : "UIView",
"isSkeletonable" : true,
"children" : [ ... ],
"reference" : "0x000000014751cfa0"
}
]
}
Unterstützte OS & SDK-Versionen
- iOS 9.0+
- tvOS 9.0+
- Swift 5.3
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- iOS Dev Weekly #327
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- Top 10 Swift Articles November
- 30 Amazing iOS Swift Libraries (v2018)
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- CocoaControls
- Awesome iOS Newsletter #74
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