Skip to content

Latest commit

 

History

History
3218 lines (2430 loc) · 90.7 KB

it.perl6intro.adoc

File metadata and controls

3218 lines (2430 loc) · 90.7 KB

Perl 6 Introduzione

Table of Contents

Scopo di questo documento è dare una veloce panoramica del linguaggio di programmazione Perl 6. Per i neofiti di Perl 6, questo dovrebbe mettere in grado di partire.

Alcune sezioni di questo documento si riferiscono ad altre parti della Perl 6 documentation (più completa ed accurata); consultale in caso di necessità di maggiori informazioni.

In questo documento, troverai esempi sulle materie più in voga. Per comprenderli meglio, prenditi il tempo di riprodurre tutti gli esempi.

Licenza

Questo lavoro è licenziato sotto Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Per vederne una copia, vista

Contributi

Se vuoi contribuire a questo documento, riferisciti a:

Feedback

tutti i feedback sono benvenuti:

Se questo lavoro ti piace, clicca la Star nel repository che trovi qui: Github grazie!

1. Introduzione

1.1. Cos’è Perl 6

Perl 6 è un linguaggio gradualmente tipizzato, di alto livello, di uso generale. Perl 6 è multiparadigmatico. Supporta sia programmazione procedurale che orientatata agli oggetti che funzionale.

Il motto del Perl :
  • TMTOWTDI (Pronounced Tim Toady): "There is more than one way to do it", ossia "c’è più di un modo per farlo".

  • Le cose facili debbono restare facili, le difficili più semplici e le impossibili difficili.

1.2. Gergo

  • Perl 6: è la specifica di un linguaggio con una test suite. Le implementazioni che passano la test suite di specifica sono considerate Perl 6.

  • Rakudo: è un compilatore Perl 6.

  • Rakudobrew: è un manager d’installazione per Rakudo.

  • Zef: è un installatore di moduli per Perl 6.

  • Rakudo Star: è una raccolta che include Rakudo, Zef, una collezione di moduli Perl 6 e della documentazione.

1.3. Come installare Perl 6

Linux

Per installare Rakudo Star, lancia questi comandi dal tuo terminale:

wget https://rakudo.perl6.org/downloads/star/rakudo-star-2017.07.tar.gz
tar xfz rakudo-star-2017.07.tar.gz
cd rakudo-star-2017.07
perl Configure.pl --gen-moar --prefix /opt/rakudo-star-2017.07
make install
macOS

Ci sono quattro opzioni:

  • Seguire gli stessi passi indicati per Linux

  • Installazione secondo homebrew: brew install rakudo-star

  • Installazione con MacPorts: sudo port install rakudo

  • scaricare l’ultimo installer (file con estensione .dmg) from https://rakudo.perl6.org/downloads/star/

Windows
  1. Scaricare l’ultimo installer (file con estensione .msi) da https://rakudo.perl6.org/downloads/star/
    Se la tua architettura è una 32-bit, scarica il file x86; se è una 64-bit, il file x86_64.

  2. Dopo l’installazione accertati che C:\rakudo\bin sia nel PATH

Docker
  1. Prendi l’immagine ufficiale per Docker docker pull rakudo-star

  2. Poi fai girare un container con l’immagine docker run -it rakudo-star

1.4. Eseguire codice Perl 6

Eseguire codice Perl 6 può essere fatto usando REPL (Read-Eval-Print Loop). Per farlo apri un terminale, digita perl6 e premi [Enter]. Questo farà apparire il prompt >. Poi digita una linea di codice e digita [Enter]. REPL fornirà il valore della linea. Puoi digitare un’altra linea, oppure exit e premere [Enter] per uscire da REPL.

Alternativamente, scrivi il tuo codice in un file, salvalo e fallo girare. Si raccomanda che gli script Perl 6 abbiano l’estension .pl6. Fai girare il file digitando perl6 nomefile.pl6 nel terminale e premi [Enter]. A differenza di REPL, questo non scriverà automaticamente il risultato di ogni linea: il codice deve contenere una istruzione opportuna (per esempio say) per scrivere un output sul monitor.

REPL in generale si usa per fare delle prove su pezzetti specifici di codice, tipicamente singole linee. Per programmi con più di una singola linea si raccomanda di scriverle prima in un file e poi far girare quello.

Linee singole possono essere provate anche non interattivamente sulla linea di comando attaverso il comando perl6 -e 'tuo-codice-qui' e premendo [Enter].

Note

Rakudo Star contiene un editor di liea che permette di fare quasi tutto senza REPL.

Se hai installato il semplice Rakudo invece di Rakudo Star allor probabilmente non avrai abilitate le funzionalità di editing di linea (che sono frecce alto e basso per la storia, sinistra e destra per editare l’input, completamento con il TAB). Valuta di far girare i seguenti comandi per avere tutto disponibile:

  • zef install Linenoise funziona su Windows, Linux e macOS

  • zef install Readline se sei su Linux e preferisci la libreria Readline library

1.5. Editor

Poiché scriveremo e salveremo il nostro codice Perl 6 per la maggior parte del tempo, dovremmo avere un buon editor di testo che riconosca la sintassi Perl 6.

Personalmente uso e raccomando Atom. Si tratta di un moderno editor di testo che fornisce nativamente riconoscimento sintattico di Perl 6

Perl 6 FE è un altro riconoscitore sintattico di Perl 6 per Atom; è derivato da un package originale corretto e riveduto.

Altre persone della comunità usano anche Vim, Emacs oppure Padre.

Versioni recenti di Vim forniscono il riconoscimento sintattico nativamente. Emacs e Padre richiederanno invece l’installaizone di package addizionali.

1.6. Salve Mondo!

Inizieremo dal tradizionale 'salve mondo'

say 'salve mondo';

che può anche essere scritto così:

'salve mondo'.say;

1.7. Panoramica sulla sintassi

Perl 6 è free form: Sei libero (la maggior parte delle volte) di usare un numero di spazi a piacere.

Istruzioni sono tipicamente una linea logica di codice, necessitano di finire con punto e virgola: say "Ciao" if True;

Espressioni sono speciali tipi di istruzioni che ritornano un valore: 1+2 restituirà 3

Le espressioni sono composte da Operandi ed Operatori

Gli operandi possono essere:

  • Variabili: un valore che può essere manipolato o cambiato.

  • Costanti: un valore costante come un numero o una stringa.

Gli operatore vengono classificati nei seguenti tipi:

Tipo

Descrizione

Esempio

Prefisso

precede l’operando

++1

Infisso

tra operandi

1+2

Postfisso

segue l’operando

1++

Circumfisso

circonda l’operando

(1)

Postcircumfisso

segue un operando, abbraccia l’altro

Array[1]

1.7.1. Identificatori

Gli identificatori sono nomi dati agli opernadi quando questi vengono definiti.

Regole:
  • Debbono iniziare con un carattere alfanumerico oppure con un trattino-basso.

  • Possono contenere cifre numeriche (eccetto che al primo posto).

  • Possono contenere trattini oppure apostrofi (eccetto che al primo o all’ultimo posto), dato che ci deve essere un carattere alfabetico alla destra di ogni trattino o di ogni apostrofo.

Corretto

Scorretto

var1

1var

var-uno

var-1

var’uno

var'1

var1_

var1'

_var

-var

Notazini convenzionali:
  • notazione a cammello: variabileNo1

  • notazione kebab: variabile-no1

  • notazione a serpente: variabile_no1

Sei libero di nominare i tuoi identificatori come preferisci; è buona pratica adottare una certa notazione in modo uniforme.

Usare nomi significativi facilita la tua vita di programmatore (e quella degli altri!).

  • var1 = var2 * var3 è una istruzione sintatticamente corretta, ma il suo scopo non è di immediata comprensione.

  • salario-mensile = paga-giornaliera * giorni-lavorati sarebbe un modo milgiore di nominare queste variabili.

1.7.2. Commenti

Un commento è un testo che viene ignorato dal compilatore e viene usato come un appunto.

I commenti si dividono in tre tipi:

  • su singola linea:

    # questo è un commento su singola linea
  • Annidati:

    say #`(questo è un commento annidato) "Salve Mondo."
  • Multi-linea:

    =begin commento
    Questo è un commento multilinea.
    Commento 1
    Commento 2
    =end commento

1.7.3. Virgolettato

Le stringhe hanno bisogno di essere delimitate o da doppie virgolette oppure da virgolette singole.

Usa sempre le doppie virgolette se:

  • la tua stringa contiene un apostrofo.

  • la tua stringa contiene una variabile che deve essere interpolata.

say 'Salve Mondo';   # Salve Mondo
say "Salve Mondo";   # Salve Mondo
say "l'amo";         # l'amo
my $nome = 'John Doe';
say 'Salve $nome';   # Salve $nome
say "Salve $nome";   # Salve John Doe

2. Operatori

2.1. Operatori comuni

Nella tabella qui sotto vediamo gli operatori più comunemente usati.

Operatore Tipo Descrizione Esempio Risultato

+

Infisso

Addizione

1 + 2

3

-

Infisso

Sottrazione

3 - 1

2

*

Infisso

Moltiplicazione

3 * 2

6

**

Infisso

Elevamento a potenza

3 ** 2

9

/

Infisso

Divisione

3 / 2

1.5

div

Infisso

Divisione Intera (arrotondamento per difetto)

3 div 2

1

%

Infisso

Modulo

7 % 4

3

%%

Infisso

Divisibilità

6 %% 4

False

6 %% 3

True

gcd

Infisso

Massimo comune divisore

6 gcd 9

3

lcm

Infisso

Minimo comune multiplo

6 lcm 9

18

==

Infisso

Uguaglianza numerica

9 == 7

False

!=

Infisso

Disuguaglianza numerica

9 != 7

True

<

Infisso

Minore di

9 < 7

False

>

Infisso

Maggiore di

9 > 7

True

<=

Infisso

Minore o uguale

7 <= 7

True

>=

Infisso

Maggiore o uguale

9 >= 7

True

eq

Infisso

Uguaglianza tra stringhe

"Giovanni" eq "Giovanni"

True

ne

Infisso

Disuguaglianza tra stringhe

"Giovanni" ne "Giovanna"

True

=

Infisso

Assegnamento

my $var = 7

Assegna il valore di 7 alla variabile $var

~

Infisso

Concatenazione tra stringhe

9 ~ 7

97

"Hei " ~ "là"

Hei là

x

Infisso

Replicazione di stringhe

13 x 3

131313

"Ciao " x 3

Ciao Ciao Ciao

~~

Infisso

Corrispondenza intelligente

2 ~~ 2

True

2 ~~ Int

True

"Perl 6" ~~ "Perl 6"

True

"Perl 6" ~~ Str

True

"illuminismo" ~~ /lumi/

「lumi」

++

Prefisso

Incremento

my $var = 2; ++$var;

PRIMA incrementa di 1 la variabile e ritorna il risultato 3

Postfisso

Incremento

my $var = 2; $var++;

Ritorna la variabile 2 e POI la incrementa

--

Prefisso

Decremento

my $var = 2; --$var;

PRIMA decrementa la variabile di 1 e ritorna il risultato 1

Postfisso

Decremento

my $var = 2; $var--;

Ritorna la variabile 2 e POI la decrementa

+

Prefisso

Forza l’operando ad un valore numerico

+"3"

3

+True

1

+False

0

-

Prefisso

Forza l’opernaod ad un valroe numerico e ne ritorna la negazione

-"3"

-3

-True

-1

-False

0

?

Prefisso

Forza l’operando ad un valore booleano

?0

False

?9.8

True

?"Ciao"

True

?""

False

my $var; ?$var;

False

my $var = 7; ?$var;

True

!

Prefisso

Forza l’operando ad un valore booleano e ne ritorna la negazione

!4

False

..

Infisso

Intervallo

0..5

Crea un intervallo da 0 a 5

..^

Infisso

Intervallo con estremo escluso

0..^5

Crea un intervallo da 0 a 4

^..

Infisso

Intervallo con estremo escluso

0^..5

Crea un intervallo da 1 a 5

^..^

Infisso

Intervallo con estremi esclusi

0^..^5

Crea un intervallo da 1 a 4

^

Prefisso

Intervallo unario

^5

Come fosse 0..^5; crea un intervallo da 0 a 4

…​

Infisso

Costruttore pigro di liste

0…​9999

ritorna gli elementi solo se richiesti

|

Prefisso

Spalmatore

|(0..5)

(0 1 2 3 4 5)

|(0^..^5)

(1 2 3 4)

2.2. Operatori inversi

Aggiungendo una R prima di ogni operatore si rovesceranno i suoi operandi.

Operazione normale Risultato Operazione inversa Risultato

2 / 3

0.666667

2 R/ 3

1.5

2 - 1

1

2 R- 1

-1

2.3. Operatori di riduzione

Gli operatori di riduzione lavorano su liste di valori. Si formano avvolgendo l’operatore tra parentesi quadre []

Operazione normale Risultato Operatore di riduzione Risultato

1 + 2 + 3 + 4 + 5

15

[+] 1,2,3,4,5

15

1 * 2 * 3 * 4 * 5

120

[*] 1,2,3,4,5

120

Note
Per vedere una lista completa degli operatori, incluse le precedenze tra di loro, vai qui https://docs.perl6.org/language/operators

3. Variabili

Le variabili Perl 6 sono classificate in tre categorie: scalari, array e hash.

Un sigillo è un carattere che viene usato come prefisso per categorizzare le variabili.

  • $ per gli scalari

  • @ per gli array

  • % per gli hash

3.1. Scalari

Gli scalari portano un singolo valore oppure un puntatore.

# Stringa
my $nome = 'John Doe';
say $nome;

# Interi
my $anni = 99;
say $anni;

Sugli scalari si può applicare un gruppo specifico di operazioni, dipendentemente dal valore che portano.

Stringhe
my $nome = 'John Doe';
say $nome.uc;
say $nome.chars;
say $nome.flip;
JOHN DOE
8
eoD nhoJ
Note
Per avere una lista completa dei metodi applicabili alle stringhe, vedi qui https://docs.perl6.org/type/Str
Interi
my $anni = 17;
say $anni.is-prime;
True
Note
Per avere una lista completa dei metodi applicabili agli interi vei qui https://docs.perl6.org/type/Int
Numeri razionali
my $anni = 2.3;
say $anni.numerator;
say $anni.denominator;
say $anni.nude;
23
10
(23 10)
Note
Per una lista completa dei metodi applicabili ai numeri razionali vedi qui https://docs.perl6.org/type/Rat

3.2. Array

Gli array (alias vettori, liste etc ndt.) sono liste contenenti valori multipli.

my @animali = 'cammello','lama','gufo';
say @animali;

Sugli array si possono fare un sacco di perazioni, come mostrato nell’esempio sottostante:

Tip
La tilde ~ si usa per la concatenazione delle stringhe.
Script
my @animali = 'cammello','vigogna','lama';
say "Nello zoo ci sono " ~ @animali.elems ~ " animali";
say "Gli animali sono: " ~ @animali;
say "Adotterò un gufo per lo zoo";
@animali.push("gufo");
say "Ora il mio zoo ha: " ~ @animali;
say "Il primo animale adottato fu " ~ @animali[0];
@animali.pop;
say "Sfortunatamente il gufo è volato via e siamo rimasti con: " ~ @animali;
say "Stiamo chiudendo lo zoo tenendo un solo animale";
say "Stiamo lasciando andare: " ~ @animali.splice(1,2) ~ " e teniamo il " ~ @animali;
Output
Nello zoo ci sono 3 animali
Gli animali sono: cammello vigogna lama
Adotterò un gufo per lo zoo
Ora il mio zoo ha: cammello vigogna lama gufo
Il primo animale adottato fu il cammello
Sfortunatamente il gufo è volato via e siamo rimasti con: cammello vigogna lama
Stiamo chiudendo lo zoo tenendo un solo animale
Stiamo lasciando andare: vigogna lama e teniamo il cammello
Spiegazione

.elems ritorna il numero degli elementi di un array.
.push() aggiunge uno o più elementi all’array.
Possiamo accedere ad uno specifico elemento dell’array specificando la sua posizione @animali[0].
.pop rimuove l’ultimo elemento dell’array e lo restituisce.
.splice(a,n) rimuove n elmenti iniziando dalla posizione a.

3.2.1. array a dimensione fissata

Un array semplice viene dichiarato così:

my @array;

L’array semplice può avere una lunghezza qualsiasi e per questo viene chiamato auto-estensibile.
L’array accetta qualsiasi numero di valori, senza restrizioni.

Al contrario, possiamo creare array a dimesione fissata.
Questi array non possono ricevere accessi oltre la dimensione data.

Per dichiarare un array di dimensione fissata devi specificare il massimo numero di elementi tra parentesi quadre subito dopo il suo nome:

my @array[3];

Questo array potrà tenere al massimo tre valori, indicizzati da 0 a 2.

my @array[3];
@array[0] = "primo valore";
@array[1] = "secondo valore";
@array[2] = "terzo valore";

Non potrai aggiungere un quarto valore:

my @array[3];
@array[0] = "primo valore";
@array[1] = "secondo valore";
@array[2] = "terzo valore";
@array[3] = "quarto valore";

Otterresti il seguente messaggio di errore:

Index 3 for dimension 1 out of range (must be 0..2)

3.2.2. Array multidimensionali

Gli array che abbiamo visto sono monodimensionali.
Fortunatamente possiamo definirne anche di multidimensionali in Perl 6.

my @tbl[3;2];

Questo array è mulitidimensionale. La prima dimensione può avere un massimo di tre valori e la seconda un massimo di due.

Pensa ad una griglia 3x2.

my @tbl[3;2];
@tbl[0;0] = 1;
@tbl[0;1] = "x";
@tbl[1;0] = 2;
@tbl[1;1] = "y";
@tbl[2;0] = 3;
@tbl[2;1] = "z";
say @tbl
[[1 x] [2 y] [3 z]]
Rappresentazione visuale di un array:
[1 x]
[2 y]
[3 z]
Note
Per avere una guida completa sugli array vedi qui https://docs.perl6.org/type/Array

3.3. Hash

Un hash è un insime di coppie chiave/valore.
my %capitali = ('Italia','Roma','Germania','Berlino');
say %capitali;
Un altra forma, più succinta, di popolare un hash:
my %capitali = (Italia => 'Roma', Germania => 'Berlino');
say %capitali;

Alcuni metodi che possono essere applicati agli hash:

Script
my %capitali = (Italia => 'Roma', Germania => 'Berlino');
%capitali.push: (Francia => 'Parigi');
say %capitali.kv;
say %capitali.keys;
say %capitali.values;
say "La capitale della Francia è: " ~ %capitali<Francia>;
Output
(Francia Parigi Germania Berlino Italia Roma)
(Francia Germania Italia)
(Parigi Berlino Roma)
La capitale della Francia è: Parigi
Spiegazione

.push: (chiave ⇒ 'valore') aggiunge una nuova coppia chiave/valore.
.kv ritorna una lista contenente tutte le chiavi ed i valori.
.keys ritorna una lista contenente tutte le chiavi.
.values ritorna una lista contenente tutti i valori.
Possiamo accedere ad uno specifico valore nell’hash specificando la sua chaive, così %hash<key>

Note
Per avere una guida completa sugli hash vedi qui https://docs.perl6.org/type/Hash

3.4. Tipi

Nei precedenti esempi non abbiamo specificato che tipo di valori le variabili dovrebbero contenere.

Tip
.WHAT ritornerà il tipo di valore contentuo in una variabile.
my $var = 'Text';
say $var;
say $var.WHAT;

$var = 123;
say $var;
say $var.WHAT;

Come puoi vedere nell’esempio qui sopra, il tipo di valore in $var prima era (Str) e poi è diventato (Int).

Questo stile di programmazionie viene chiamato tipizzazione dinamica. Dinamica nel senso che le variabili possono contenere valori di ogni tipo (tipo Any ndt).

Prova a far girare questo esempio:
Nota Int prima del nome della variabile.

my Int $var = 'Text';
say $var;
say $var.WHAT;

Fallirà con questo messaggio di errore: Type check failed in assignment to $var; expected Int but got Str controllo sul tipo fallito per $var; mi aspettavo un Int ma ho ricevuto Str]

Ciò che è successo è che abbiamo specificato che la variabile avrebbe dovuto essere di un tipo (Int), ma quando l’abbiamo assegnata ad una stringa è fallita.

Questo stile di programmazione si chiama tipizzazione statica. Statica nel senso che i tipi delle variablili sono definiti prima degli assegnamenti e non possono più cambiare.

Il Perl 6 è classificato come gradualmente tipizzato; esso permette sia la tipizzazione statica che quella dinamica.

Anche array ed hash possono essere tipizzati staticamente:
my Int @array = 1,2,3;
say @array;
say @array.WHAT;

my Str @multilingual = "Ciao","Salut","Hallo","您好","안녕하세요","こんにちは";
say @multilingual;
say @multilingual.WHAT;

my Str %capitali = (Italia => 'Roma', Germania => 'Berlino');
say %capitali;
say %capitali.WHAT;

my Int %country-codes = (Italia => 39, Germania => 49);
say %country-codes;
say %country-codes.WHAT;
Qui sotto una lista dei tipi più comunemente usati:

Probabilmente non userai mai i primi due ma essi vengono inclusi in questa lista per completezza.

Tipo

Descrizione

Esempio

Risultato

Mu

La radice della gerarchia dei tipi del Perl 6

Any

Classe base per nuove classi e per la maggior parte delle classi predefinite

Cool

Valore che può essere trattato indifferentemente come una stringa oppure come un numero

my Cool $var = 31; say $var.flip; say $var * 2;

13 62

Str

Stringa di caratteri

my Str $var = "NEON"; say $var.flip;

NOEN

Int

Intero (precisioine arbitraria)

7 + 7

14

Rat

Numero razionale (precisione limitata)

0.1 + 0.2

0.3

Bool

Booleano

!True

False

3.5. Introspezione

Introspezione è il processo per cui si ottiene una informazione sulle proprietà di un oggetto, come il tipo.
In un esempio precedente abbiamo usato .WHAT per ottenere il tipo di una variabile.

my Int $var;
say $var.WHAT;    # (Int)
my $var2;
say $var2.WHAT;   # (Any)
$var2 = 1;
say $var2.WHAT;   # (Int)
$var2 = "Hello";
say $var2.WHAT;   # (Str)
$var2 = True;
say $var2.WHAT;   # (Bool)
$var2 = Nil;
say $var2.WHAT;   # (Any)

Il tipo di una variabile che contiene un valore è correlato a tale valore.
Il tipo di una variabile vuota dichiarata staticamente è il tipo con il quale è stata dichiarata.
Il tipo di una variabile vuote che non è stata dichiarata staticamente è (Any)
Per cancellare il valroe di una variabile assegnale Nil.

3.6. Ambito

Prima di usare una variabile per la prima volta essa deve essere dichiarata.

Ci sono molti dichiaratori in Perl 6. Finora abbiamo usato il my.

my $var=1;

Il my fornisce alla variabile un ambito lessicale. In altre parole la variabile sarà accessibile nel nello stesso blocco in cui è stata dichiarata.

Un blocco in Perl 6 è delimitato dalle parentesi graffe { }. Se non ci sono blocchi la variabile sarà disponibile nell’intero script.

{
  my Str $var = 'testo';
  say $var;   # è accessibile
}
say $var;   # non è accessibile, dà errore

Dato che una variabile è accessibile nel blocco dove viene definita, lo stesso nome di variabile può tranquillamente essere usato in un altro blocco.

{
  my Str $var = 'Text';
  say $var;
}
my Int $var = 123;
say $var;

3.7. Assegnamenti e vincoli

Abbiamo visto negli esempi precedenti come assegnare valori alle variabili.
Un *assegnamento
viene fatto tramite l’operatore =.

my Int $var = 123;
say $var;

IL valore assegnato ad una variabile si può cambiare:

Assegnamento
my Int $var = 123;
say $var;
$var = 999;
say $var;
Output
123
999

D’altro canto, non possiamo cambiare il valore di una variabile quando questo è vincolato.
Il vincolo viene definito tramite l’operatore :=.

Vincolo
my Int $var := 123;
say $var;
$var = 999;
say $var;
Output
123
Cannot assign to an immutable value
le variabili possono anche essere vincolate ad altre variabli:
my $a;
my $b;
$b := $a;
$a = 7;
say $b;
$b = 8;
say $a;
Output
7
8

Vincolare le variabili è bidirezionale.
$a := $b and $b := $a hanno lo stesso effetto.

Note
Per avere più informazioni sulle variabli vedi qui https://docs.perl6.org/language/variables

4. Funzioni e modificatori

Ci sono differenze tra funzioni e modificatori.
Le funzioni non cambiano lo stato dell’oggetto su cui vengono chiamate ad operare.
I modificatori sì.

Script
my @numeri = [7,2,4,9,11,3];

@numeri.push(99);
say @numeri;      #1

say @numeri.sort; #2
say @numeri;      #3

@numeri.=sort;
say @numeri;      #4
Output
[7 2 4 9 11 3 99] #1
(2 3 4 7 9 11 99) #2
[7 2 4 9 11 3 99] #3
[2 3 4 7 9 11 99] #4
Spiegazione

.push è un modificatore; esso cambia lo stato dell’array (#1)

.sort è una funzione; essa ritorna un array ordinato ma non modifica lo stato iniziale dell’array:

  • (#2) mostra che viene ritornato un array ordinato.

  • (#3) mostra che l’array iniziale è rimasto immutato.

Per forzare una funzione a comportarsi da modificatore usiamo .= invece di . (#4) (linea 9 dello script)

5. Cicli e condizioni

Perl 6 ha molti costrutti condizionali e ciclici.

5.1. if

Il codice gira solo se la condizione specificata viene soddisfatta, ossia una espressione viene valutata come True.

my $anni = 19;

if $anni > 18 {
  say 'Benvenuto'
}

In Perl 6, possiamo invertire il codice condizionato e la condizione.
Anche se il codice e la condizione vengono invertiti, la condizione viene sempre valutata per prima.

my $anni = 19;

say 'Benvenuto' if $anni > 18;

Se la condizione non viene soddisfatta, possiamo specificare blocchi da eseguire in alternativa usando:

  • else

  • elsif

# fai girare lo stesso codice per valori dfferenti della variabile
my $numero_di_posti = 9;

if $numero_di_posti <= 5 {
  say 'sono una berlina'
} elsif $numero_di_posti <= 7 {
  say 'sono una station'
} else {
  say 'sono un furgone'
}

5.2. unless

La versione negata di una istruzione if può essere unless.

Il codice seguente:

my $scarpe-pulite = False;

if not $scarpe-pulite {
  say 'Pulisciti le scarpe'
}

può essere scritto così:

my $scarpe-pulite = False;

unless $scarpe-pulite {
  say 'Pulisciti le scarpe'
}

La negazione, in Perl 6, viene fatta usando o ! o not.

unless (codizione) viene usato al posto di if not (condizione).

unless non può avere una clausola di alternativa else.

5.3. with

with si comporta come if, ma controlla se la variabile sia definita.

my Int $var=1;

with $var {
  say 'Ciao'
}

Se fai girare il codice senza assegnare una valore alla variabile, non accade nulla.

my Int $var;

with $var {
  say 'Ciao'
}

without è la versione negata di with. Puoi vederne un’analogia di unless.

se il primo with non viene soddisfatto, si può specificare un percorso alternativo con orwith.
with ed orwith sono analoghi ad if ed elsif.

5.4. for

Il ciclo for itera su valori multipli.

my @array = [1,2,3];

for @array -> $array-item {
  say $array-item * 100
}

Nota che abbiamo creato una variabile di iterazione $array-item e poi eseguito l’operazione *100 su ogni occorrenza della stessa.

5.5. given

given è l’equivalente Perl 6 dell’istruzione switch che si trova in altri linguaggi, ma molto più potente.

my $var = 42;

given $var {
    when 0..50 { say 'minore di o uguale a 50'}
    when Int { say "è un Int" }
    when 42  { say 42 }
    default  { say "eh?" }
}

A seguito di una condizione soddisfatta, il processo di confronto si interrompe.

L’alternativa è usare proceed che dice a Perl 6 di continuare i confronti anche dopo un successo.

my $var = 42;

given $var {
    when 0..50 { say 'minore di o uguale a 50';proceed}
    when Int { say "è un Int";proceed}
    when 42  { say 42 }
    default  { say "eh?" }
}

5.6. loop

loop è un altro modo di scrivere un ciclo for.

In realtà loop sarebbe il for per come è scritto nei linguaggi di programmazione della famiglia che si rifà al C.

Infatti il Perl 6 appartiene a tale famiglia.

loop (my $i = 0; $i < 5; $i++) {
  say "Il numero corrente è $i"
}
Note
Per avere più informazioni su cicli e costrutti condizioniali vedi qui https://docs.perl6.org/language/control

6. I/O

In Perl 6 due delle più comuni interfacce di Input/Output sono il terminale ed i file.

6.1. I/O essenziale usando il terminale

6.1.1. say

say scrive sullo standard output. Aggiunge un a-capo alla fine. In altre parole il seguente codice:

say 'Salve Signora.';
say 'Salve Signore.';

viene scritto su due linee separate.

6.1.2. print

print invece si comporta come say ma senza aggiungere l’a-capo.

Prova a sostituire say con print e confronta i risultati.

6.1.3. get

get viene usato per catturare l’ingresso dal terminale.

my $name;

say "Ciao, come ti chiami?";
$name = get;

say "Caro $name benvenuto al Perl 6";

Quando il codice qui sopra viene eseguito il terminale aspetterà che tu inserisca un nome. Poi premi [Enter]. In questo modo ti saluterà.

6.1.4. prompt

prompt è una combinazione di print e get.

L’esempio sopra può essere scritto così:

my $nome = prompt "Ciao come ti chiami? ";

say "Caro $nome benvenuto a Perl 6";

6.2. Eseguire comandi shell

Si possono usare due subroutine per far girare comandi shell:

  • run Fa girare un comando esterno senza coinvolgere shell.

  • shell Fa girare un comando mediante una vera system shell; esso dipende sia dalla shell di sistema sia dalla piattaforma. Tutti i meta caratteri tipici della shell verranno interpretati proprio dalla shell di sistema, inclusa pipe, ridirezione, variabili di ambiente, sostituzioni ecc.

Fai girare questo codice se lavori su piattaforma Linux/macOS
my $nome = 'Neo';
run 'echo', "ciao $nome";
shell "ls";
Fai girare questo se lavori su piattaforma Windows
shell "dir";

echo ed ls sono comandi Linux:
echo stampa un testo su terminale (equivalente a say in Perl 6)
ls lista tutti i file e le cartelle del direttorio corrente

dir equivale a ls quando sei su Windows.

6.3. File I/O

6.3.1. slurp

slurp si usa per leggere dati da un file.

Crea un file di testo con il seguente contenuto:

datafile.txt
Giovanni 9
Giovannino 7
Giovanna 8
Gianna 7
my $data = slurp "datafile.txt";
say $data;

6.3.2. spurt

spurt si usa per scrivere dati in un file.

my $nuovodato = "nuovi punti:
Paul 10
Paulie 9
Paulo 11";

spurt "nuovodatafile.txt", $nuovodato;

Dopo aver fatto girare il codice qui sopra avremo un nuovo file nuovodatafile.txt ; esso conterrà i nuovi punti.

6.4. Lavorare con file e cartelle

Perl 6 può listare il contentuo di una cartella senza ricorrere alla shell di comando (per esempio se vogliamo fare un ls).

say dir;                # Lista di file e cartelle nel direttorio corrente
say dir "/Documents";   # Lista di file e cartelle nel direttorio specificato

In oltre puoi creare e cancellare cartelle.

mkdir "nuovacartella"; # crea una nuova cartella
rmdir "nuovacartella"; # cancella una cartella vuota e ritorna un errore se non è vuota

Puoi anche controllare se un certo percorso esista; puoi controllare se sia un file, oppure una cartella:

Nella cartella dove farai girare lo script sottostante, crea prima una sottocartella vuota chiamata cartella123 e crea anche un file vuoto chiamato script123.pl6

say "script123.pl6".IO.e;
say "cartella123".IO.e;

say "script123.pl6".IO.d;
say "cartella123".IO.d;

say "script123.pl6".IO.f;
say "cartella123".IO.f;

IO.e controlla che la cartella o il file esistano.
IO.f controlla che il percorso sia un file.
IO.d controlla che il percorso sia una cartella.

Warning
Gli utenti Windows possono usare sia / che \\ per definire le cartelle
C:\\rakudo\\bin
C:/rakudo/bin
Note
Per avere più informazioni sull’I/O vedi qui https://docs.perl6.org/type/IO

7. Funzioni o metodi

7.1. Definizioni

Le Subroutine (chiamate anche sub o funzioni o procedure o metodi) sono strumenti per riutilizzare delle specifiche funzionalità.

La definizione di una subroutine inizia con la parola chiave sub. Dopo la loro definizione possono essere chiamate tramite il loro identificativo.
Prova questo esempio:

sub saluto-alieno {
  say "Salve terrestri";
}

saluto-alieno;

L’esempio precedente mostra una subroutine che non richiede alcun input.

7.2. Firma

Le subroutine possono richiedere un input. Tali input vengono forniti tramite argomenti. Gli argomenti sono anche detti parametri. Il numero ed il tipo di parametri che una subroutine definisce viene chiamato firma.

La subroutine qui sotto accetta un argomento di tipo stringa.

sub saluta (Str $nome) {
    say "Ciao " ~ $name ~ "!!!!"
}
saluta "Paolo";
saluta "Paola";

7.3. Indirizzamento multiplo (overload)

Ci possono essere subroutine che hanno lo stesso nome ma firme diverse. Quando si chiama una subroutne, l’ambiente di esecuzione decide quale versione usare basandosi sul numero e sul tipo degli argomenti forniti. Questo tipo di subroutine è definito nello stesso modo con cui si definiscono le normali sub eccetto per il fatto che usiamo la parola chiave multi al posto dell’originale sub.

multi saluti($nome) {
    say "Buongiorno $nome";
}
multi saluti($nome, $titolo) {
    say "Buongiorno $titolo $nome";
}

saluti "Giovannino";
saluti "Laura","Signora";

7.4. Parametri opzionali e mancanti

Se una subroutine viene definita per accettare un argomento e noi invece la chiamiamo senza fornire tale argomento avremo un fallimento.

Perl 6 allora fornisce la possiblilità di definire:

  • Parametri opzionali

  • Parametri mancanti

I parametri opzionali vengono definiti aggiungendo ? al nome del parametro.

sub saluta($nome?) {
  with $nome { say "Ciao " ~ $nome }
  else { say "Ciao" }
}
saluta;
saluta("Laura");

Se non hai bisogno di fornire un argomento, puoi definirne uno in caso di mancanza.
Per farlo assegni un valore al tuo parametro in fase di definizione.

sub saluta($nome="Matteo") {
  say "Ciao " ~ $name;
}
saluta;
saluta("Laura");

7.5. Restituire valori

Tutte le subroutine che abbiamo visto fanno qualcosa — scrivono del testo al terminale.

Talvolta, tuttavia, eseguiamo subroutine perché ci restituiscano un valore con il fino di usarlo nei passi successivi del nostro programma.

Se una funzione giunge alla fine del suo blocco, l’ultima istruzione o espressione determinerà il valore di ritorno; è il ritorno implicito

Ritorno implicito
sub quadrato ($x) {
  $x ** 2;
}
say "7 a quadrato è uguale a " ~ quadrato(7);

Per leggibilità e pulizia del codice, potrebbe essere bene specificare esplicitamente che cosa viene restituito; usiamo allora la parola chiave return; è il ritorno esplicito

Ritorno esplicito
sub quadrato ($x) {
  return $x ** 2;
}
say "7 al quadrato è uguale a " ~ quadrato(7);

7.5.1. Vincolare i valori di ritorno

In un esempio precedente abbiamo visto come possiamo vincolare gli argomenti ad essere di un certo tipo. Possiamo fare lo stesso con i valori di ritorno.

Per vincolare il valore di ritorno ad un certo tipo, possiamo usare la parola chiave returns oppure la notazione a freccia -->.

uso di returns
sub quadrato ($x) returns Int {
  return $x ** 2;
}
say "1.2 al quadrato è uguale a " ~ quadrato(1.2);
uso della notazione a freccia
sub quadrato ($x --> Int) {
  return $x ** 2;
}
say "1.2 al quadrato è uguale a " ~ quadrato(1.2);

Se sbagliamo a fornire un valore di ritorno che sia allineato con il vincolo di tipo, avremo un errore di questo tipo.

Type check failed for return value; expected Int but got Rat (1.44)
Tip

Il vincolo sul tipo può fare un controllo aggiuntivo: la sua definitezza.

Negli esempi precedente abbiamo specificato che il valore atteso doveva essere Int.

Possiamo specificare anche che il valore da ritornare debba essere strettamente definito (oppure indefinito) usando queste notazioni:
--> Int:D e --> Int:U

Ossia, è buona pratica usare questo tipo di vincoli.
Qui sotto la versione modificata degll’esempio precedente che usa la faccina :D per vincolare l’intero ritornato ad essere anche definito.

sub quadrato ($x --> Int:D) {
  return $x ** 2;
}
say "1.2 al quadrato è uguale a " ~ quadrato(1.2);
Note
Per avere più informazioni su procedure e funzioni vedi qui https://docs.perl6.org/language/functions

8. Programmazione funzionale

In questo capitolo daremo un’occhiata ad alcune funzionalità orientate alla programmazione funzionale.

8.1. I metodi sono cittadini di prima classe

I metodi sono cittadini di prima classe:

  • possono essere passate come argomenti

  • possono essere ritornate da altre funzini

  • possono essere assegnae a variabili

Un ottimo esempio di questo è la funzione map.
map è una funzione di alto livello, può accettare un’altra funzione come agomento.

Script
my @vettore = <1 2 3 4 5>;
sub quadrato($x) {
  $x ** 2
}
say map(&quadrato,@vettore);
Output
(1 4 9 16 25)
Spiegazione

Abbiamo definito la subroutine quadrato che prende un argomento e lo eleva al quadrato.
Poi abbiamo usato map, una funzione di alto livello, e le abbiamo passato due argomenti: la funzione quadrato ed un vettore di interi.
Il risultato è un vettore di elementi al quadrato.

Nota che per passare la funzione come argomento abbiamo avuto bisogno di anteporle &.

8.2. Funzioni anonime

Una funzione anonime non è legata ad un identificatore, non ha un nome. Una funzione anonima si chiama anche lambda.

Proviamo a riscrivere l’esempio map ed usiamo una funzione anonima

my @vettore = <1 2 3 4 5>;
say map(-> $x {$x ** 2},@vettore);

Nota che invece di dichiarare la funzioine quadrato e passarla come argomento a map abbiamo invece definitio questa funzione anonima -> $x {$x ** 2}.

Nel gego del Perl 6 quesa notazione si chiama blocco a punta.

Un blocco a punta può essere usato per assegnare funzioni a variabili:
my $quadrato = -> $x {
  $x ** 2
}
say $quadrato(9);

8.3. Concatenazione

In Perl 6 i metodi possono essere concatenati: in tal modo non è più necessario passare il risultato di un metodo ad un altro come argomento.

Per esempio: Dato un array, puoi voler ritornare i valori unici dell’array, ordinati dal maggiore al minore.

Questa è la soluzione senza concatenazione:

my @array = <7 8 9 0 1 2 4 3 5 6 7 8 9>;
my @final-array = reverse(sort(unique(@array)));
say @final-array;

Qui chiamiamo la procedura unique su @array, e passiamo il risultato come argomento a sort, e poi passiamo il risultato a reverse.

Al contrario, usando i metodi concatenati, l’esempio sopra può essere riscritto così:

my @array = <7 8 9 0 1 2 4 3 5 6 7 8 9>;
my @final-array = @array.unique.sort.reverse;
say @final-array;

molto più leggibile!

8.4. Operatore alimentazione

L' operatore alimentazione, chiamato pipe in alcuni linguaggi di programmazione funzionale, illustra ulteriormente le tecniche di concatenazione.

Alimentazione in avanti (o finale)
my @array = <7 8 9 0 1 2then sort it 4 3 5 6 7 8 9>;
@array ==> unique()
       ==> sort()
       ==> reverse()
       ==> my @final-array;
say @final-array;
Spiegazione
Inizi con `@array` poi restituisci una lista di elementi unici
                   poi li ordini
                   poi inverti questo ordine
                   poi li memorizzi nel risultato @final-array

Qui il metodo delle chiamate è top-down — dal primo passo all’ultimo.

Alimentazione inversa (o causale)
my @array = <7 8 9 0 1 2 4 3 5 6 7 8 9>;
my @final-array-v2 <== reverse()
                   <== sort()
                   <== unique()
                   <== @array;
say @final-array-v2;
Spiegazione

Nella sostanza l’alimentazione inversa è identica a quella in avanti.
Il flusso si inverte, dal passo finale al primo passo.

8.5. Operatore iper

L' operatore iper >>. chiama un metodo su tutti gli elementi di una lista e ritorna la lista dei risultati.

my @array = <0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10>;
sub est-pari($var) { $var %% 2 };

say @array>>.is-prime;
say @array>>.&est-pari;

Usando l’operatore iper possiamo chiamare i metodi predefiniti in Perl 6, per esempio is-prime che ci dice se un numero è primo oppure no.
Inoltre possiamo definire nuove subroutine e chiamarle usando l’operatore iper. In questo caso dobbiamo anteporre & al nome del metodo; per esempio &is-even.

Questo è molto comodo e ci solleva dal dover scrivere cicli for per iterare su ogni valore.

Warning
Perl 6 garantisce che l’ordine dei risultati sia lo stesso di quello della lista originale. Tuttavia non c’è garnzia che Perl 6 chiami i metodi nell’ordine della lista, oppure all’interno dello stesso thread. Quindi dobbiamo stare attenti con i metodi che hanno effetti collaterali come say o print.

8.6. Giunzioni

Una giunzione è una sovrapposizione logica di valori.

Nell’esempio qui sotto 1|2|3 è una giunzione.

my $var = 2;
if $var == 1|2|3 {
  say "La variabile è 1 o 2 o 3"
}

L’uso di giunzioni nomalmente scatena l'autothreading; ossia, l’operazione viene eseguita per ogni valore della giunzione e tutti i risultati vengono combinati in una nuova giunzione e ritornati.

8.7. Liste pigre

Una lista pigra è una lista che viene valutata con pigrizia.
Valutare con pigrizia significa ritardala la valutazione di una espressione fino a che essa non venga richiesta ed evita di ripetere valutazioni su valutazioni immagazzinando i risultati in una tabella predittiva.

I benefici includono:

  • Miglioramento delle prestazioni evitando calcoli inutili

  • La capacità di contruire strutture potenzialmente infinite

  • La capacità di definire il flusso di controllo

Per costruire una lista pigra usiamo l’operatore …​
Una lista pigra ha uno o più elementi iniziali, un generatore ed un punto finale.

Lista pigra semplice
my $lazylist = (1 ... 10);
say $lazylist;

L’elemento iniziale è 1 ed il punto finale è 10. Qui non viene definito alcun gneeeratore quindi il generatore è il successore (+1)
In altre parole la lista pigra può ritornare (se richiesti) i seguenti elementin (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)

Lista pigra infinita
my $lazylist = (1 ... Inf);
say $lazylist;

Questa può ritornare (se richiesto) un intero tra 1 ed infinito, in altre parle un numero naturale.

Lista pigra costruita usando un generatore dedotto
my $lazylist = (0,2 ... 10);
say $lazylist;

Gli elementi iniziali sono 0 e 2 ed il punto di fine è 10. Non viene definito alcun generatore, ma usando gli elementi iniziali, Perl 6 dedurrà che il generatore è (+2)
Questa lista pigra può ritornare (se richiesti) i seguenti elementi (0, 2, 4, 6, 8, 10)

Lista pigra costruita usando un generatore definito
my $lazylist = (0, { $_ + 3 } ... 12);
say $lazylist;

In questo esempio abbiamo definito esplicitamente il generatore abbacciandolo tra le { }
Questa lista pigra può ritornare (se richiesti) i seguenti elementi (0, 3, 6, 9, 12)

Warning

Quando usiamo un generatore esplicito, il punto di fine deve essere uno dei valori che il generatore può ritornare.
Se riproduciamo l’esempio di prima con un punto di fine che sia 10 invece di 12, esso non si fermerà mai. il generatore salta oltre il punto di fine.

Come alternativa puoi sostituire`0 …​ 10` con 0 …​^ * > 10
Questa notazione si può leggere in questo modo: da 0 fino al primo valore maggiore di 10 (escluso tale valore)

Questo non fermerà il generatore
my $lazylist = (0, { $_ + 3 } ... 10);
say $lazylist;
Questo fermerà il generatore
my $lazylist = (0, { $_ + 3 } ...^ * > 10);
say $lazylist;

8.8. Chiusure

Tutti gli oggetti di Perl 6 sono chiusure, ossia essi possono riferirsi a variabili lessicali da un ambito più esterno.

sub genera-saluti {
    my $nome = "Giovanni Dossi";
    sub saluti {
      say "Buongiorno $name";
    };
    return &saluti;
}
my $saluto-generato = genera-saluti;
$saluto-generato();

Quando fai girare il codice qui sopra, esso scriverà Buongiorno Giovanni Dossi sul terminale.
Mentre il risultato è giustamente semplice, ciò che è interessante in questo esempio, è che la subroutine interna saluti venga ritornata da una routine esterna prima di essere eseguita.

$saluto-generato è diventata una chiusura.

Una chiusura è uno speciale tipo di oggetto che combina due cose:

  • Una subroutine

  • L’ambiente in cui tale subroutine è stata creata

L’ambiente consiste in qualsiasi variabile locale che era all’interno dell’ambito al momento in cui la chiusura è stata creata. In questo esempio specifico, $saluto-generato è una chiusura che incorpora sia la funzione saluti che la stringa Giovanni Dossi che esisteva quando la chiusura era stata creata.

Vediamo ora un esempio più interessante.

sub genera-saluti($periodo) {
  return sub ($nome) {
    return "Buon $periodo $nome"
  }
}
my $giorno = genera-salut("giorno");
my $natale = genera-salut("Natale");

say $giorno("Giovanni");
say $natale("Giovanna");

In questo esempio abbiamo definito un metodo genera-saluti($periodo) che accetta un argomento singolo $periodo e ritorna una nuova funzione. Tale funzione accetta un argomento singolo $nome e ritorna un saluto.

Essenzialmente, genera-saluti è una fabbrica di funzioni. In questo esempio usiamo genera-saluti per creare due nuove funzioni, una dice Buon giorno mentre l’altra dice Buon Natale.

$giorno e $natale sono entrambe delle chiusure. Esse condividono la stessa definizione di corpo, ma si portando dentro ambienti diversi. In $giorno l’ambiente è `$periodo = "giorno". In $natale l’ambiente è $periodo = "Natale"

9. Classi e oggetti

Nel capitolo precedente abbiamo imparato come Perl 6 faciliti la programmazione funzionale.
In questo vedremo la programmazione orientata agli oggetti in Perl 6.

9.1. Introduzione

La programmazione orientata agli oggetti è uno dei paradigmi maggiormente usati oggi.
Un oggetto è un insieme di variabili e funzioni riuniti tutti insieme in una unità.
Le variabili vengono chiamate attributi mentre le funzioni vengono chiamate metodi.
Gli attributi definiscono lo stato mentre i metodi definiscono il comportamento di un oggetto.

Una classe è un modello per creare oggetti.

Per capire le relazioni tra questi concetti considera questo esempio:

Ci sono quattro persone in una stanza

oggetti ⇒ 4 (persone)

Queste persone sono esseri umani

classe ⇒ umano

Essi hanno nomi, età, sesso e nazionalità diversi

attributi ⇒ nome, anni, sesso, nazione

Nel gergo orientato agli oggetti diciamo che gli oggetti sono istanze di una classe.

Considera questo script:

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni;
  has $.sesso;
  has $.nazione;
}

my $giovanni = umano.new(nome => 'Giovanni', anni => 23, sesso => 'M', nazione => 'Italia');
say $giovanni;

La parole chiave class definisce la classe.
has definisce gli attributi di una classe.
Il metodo .new() è detto costruttore. Esso crea l’oggetto come una istanza della classe su cui è stato chiamato.

Nello script riportato qui sopra la nuova variabile $giovanni contiene un puntatore ad una nuova istanza di "umano" che è stata definita con umano.new().
Gli argomenti passati al metodo .new() vengono usati per definire gli attribuiti dell’oggetto sotteso.

L'ambito lessicale di una classe può essere dato tramite my:

my class umano {

}

9.2. Incapsulazione

L’incapsulazione è un concetto del paradigma agli oggetti; esso racchiude dati e metodi di un oggetto in una unità. I dati (attributi) che si trovano all’interno dell’oggetto dovranno essere privati, ossia accessibili solamente dall’interno dell’oggetto.
Per accedere agli attributi dall’esterno dell’oggetto bisognerà quindi usare speciali metodi detti accessori (ossia che accedono n.d.t).

I due script qui sotto danno lo stesso risultato.

Accesso diretto alla variabile:
my $var = 7;
say $var;
Incapsulazione:
my $var = 7;
sub sayvar {
  $var;
}
say sayvar;

Il metodo sayvar è un metodo accessorio. Ci permette di accedere al valore di una variabile senza entrare in contatto diretto con essa.

L’incapsulazione è facilitata in Perl 6 grazie all’uso dei sigilli secondari.
Si pongono tra il sigillo ed il nome dell’attributo.
Ci sono due tipi di sigilli secondari per le classi:

  • ! viene usato per dichiarare esplicitamente che l’attributo è privato.

  • . viene usato per generare automaticamente un accessore per l’attributo.

Tutti gli attributi sono privati, in mancanza di una precisazione diversa, ma è buona pratica usare sempre il sigillo secondario !.

Quindi, dovremmo riscrivere la classe in questa forma:

class umano {
  has $!nome;
  has $!anni;
  has $!sesso;
  has $!nazione;
}

my $giovanni = umano.new(nome => 'Giovanni', anni => 23, sesso => 'M', nazione => 'Italia');
say $giovanni;

Aggiungi allo script questa istruzione: say $giovanni.anni;
Essa ti risponderà con un messaggio di errore: Method 'anni' not found for invocant of class 'umano' perché $!anni è privata e può essere usata solo all’interno dell’oggetto. Provando ad accedere ad essa dall’esterno l’oggetto ritorna un errore.

Sostituisci ora has $!anni con has $.anni ed osserva il risultato di say $giovanni.anni;

9.3. Parametri per nome e parametri per posizione

In Perl 6, tutte le classi ereditano un costruttore base .new().
Esso può essere usato per creare oggetti passandogli degli argomenti.
Il costruttore base accetta solamente argomenti nominali.
Nel nostro esempio qui sopra, nota che gli argomenti passati al costruttore sono definiti tramite un nome di riferimento:

  • nome ⇒ 'Giovanni'

  • anni ⇒ 23

Che accade se io non voglio fornire il nome di ciascun attributo ogni volta che voglio creare un oggetto? Ho bisogno di creare un diverso costrutto, il quale accetti argomenti posizionali.

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni;
  has $.sesso;
  has $.nazione;
  # nuovo costruttore che rimpiazza (override) quello base.
  method new ($nome,$anni,$sesso,$nazione) {
    self.bless(:$nome,:$anni,:$sesso,:$nazione);
  }
}

my $giovanni = umano.new('Giovanni',23,'M','Italia');
say $giovanni;

9.4. Metodi

9.4.1. Introduzione

I metodi sono le subroutine di un oggetto.
Come le subroutine, sono un mezzo di confezionare un insieme di funzionalità, accettano argomenti, hanno una firma e possono esser definiti multi ossia consentono l’overload.

I metodi sono definiti usando la parola chiave method.
In circostanze normali, i metodi sono invocati per compiere certe azioini sugli attributi degli oggetti. Questo implica il concetto di incapsulazione. Gli attributi di un oggetto possono essere manipolati dall’esterno dell’oggetto solo usando i metodi. Il mondo esterno può interagire con i metodi dell’oggetto e non ha accesso diretto ai suoi attributi.

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni;
  has $.sesso;
  has $.nazione;
  has $.valido;
  method valuta-accesso {
      if self.anni < 21 {
        $!valido = 'No'
      } else {
        $!valido = 'Yes'
      }
  }

}

my $giovanni = umano.new(nome => 'Giovanni', anni => 23, sesso => 'M', nazione => 'Italia');
$giovanni.valuta-accesso;
say $giovanni.valido;

Una volta definiti all’interno della classe, i metodi possono essere invocati su un oggetto usando la notazione punto:
oggetto . metodo oppure come nell’esempio sopra: $giovanni.valuta-accesso

Nella definizione di un metodo, se abbiamo bisogno di un riferimento all’oggetto stesso per chiamare un altro metodo dell’oggetto usiamo la parola chiave self.

Nella definizione di un metodo, se abbiamo bisogno di un riferimento ad un attributo usiamo ! anche se è stato definito con .
Il concetto di base è questo: il sigillo secondario . dichiara un attributo con ! ed automatizza la creazione di un accessore.

Nell’esempio sopra, if self.anni < 21 ed if $!anni < 21 avrebbero lo stesso effetto, sebbene essi siano tecnicamente diversi:

  • self.anni invoca il metodo accessorio .anni
    Esso può anche essere scritto così $.anni

  • $!anni è una accesso diretto alla variabile.

9.4.2. Metodi privati

I metodi ordinari possono essere invocati sugli oggetti dall’esterno della classe.

I metodi privati sono metodi che possono essere invocati solo dall’interno della classe.
Un possibile uso di questi sono metodi che ne chiamano un’altro per un’azione specifica. Il metodo che si interfaccia con l’esterno è pubblico, mentre l’altro privato. Non vogliamo che l’utente lo invochi direttamente, quindi lo dichiariamo come privato.

La dichiarazione di un metodo privato richiede l’uso del sigillo secondario ! prima del nome.
I metodi privati sono chiamati con ! invece di .

method !sonoprivato {
  # scrivi qui il tuo codice
}

method sonopubblico {
  self!sonoprivato;
  # qui fai altre cose
}

9.5. Attributi di classe

Gli attributi di classe sono attributi che appartengono alla classe stessa e non ai suoi oggetti.
Essi possono essere inizializzati durante la definizione.
Gli attributi di classe vengono dichiarati usanto my al posto di has.
Sono invocati sulla classe stessa, invece che sugli oggetti.

class umano {
  has $.nome;
  my $.contatore = 0;
  method new($nome) {
    umano.contatore++;
    self.bless(:$nome);
  }
}
my $a = umano.new('a');
my $b = umano.new('b');

say umano.contatore;

9.6. Tipi di accesso agli attributi

Fino ad ora tutti gli esempi che abbiamo visto hanno usato accessori per prendere informazioni dagli oggetti.

Che accade se abbiamo bisogno di modificare il valore di un attributo?
Abbiamo bisogno di marcarlo come sia leggibile e scrivibile usando la parola chiave is rw.

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni is rw;
}
my $giovanni = umano.new(nome => 'Giovanni', anni => 21);
say $giovanni.anni;

$giovanni.anni = 23;
say $giovanni.anni;

In mancanza di specificazioni, gli attributi vengono dichiarati come solo leggibili non scrivibili, ma questo tipo di accesso si può anche specificare esplicitamente tramite la parola chiave is readonly.

9.7. Ereditarietà

9.7.1. Introduzione

L'ereditarietà è un altro concetto che appartiene alla programmazione orientata agli oggetti.

Quando si definiscono le classi, abbastanza presto ci si rende conto che certi attributi e metodi sono comuni a molte classi.
Dovremmo duplicare il codice? NO! Dovremmo usare l'ereditarietà

Consideriamo quindi di voler definire due classi, la prima per gli esseri umani ed una classe per gli impegati.
Gli esseri umani hanno due attributi: nome ed età.
Gli impiegati hanno quattro attributi: nome, età, azienda e salario.

Potresti essere tentato di definire le classi in questo modo:

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni;
}

class impiegato {
  has $.nome;
  has $.anni;
  has $.azienda;
  has $.salario;
}

Sebbene tecnicamente corretto il codice qui sopra è considerato concettualmente debole.

Un modo migliore di scrivere sarebbe questo:

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni;
}

class impiegato is umano {
  has $.azienda;
  has $.salario;
}

La parola chiave is definisce un legame di ereditarietà.
Nel gergo del paradigma agli oggetti si dice che impiegato è figlio di umano e che umano è padre di impiegato.

Tutte le classi figlie ereditano gli attributi ed i metodi della classe padre, così non è necessario ridefinirli.

9.7.2. Overriding

Le classi ereditano tutti gli attributi ed i metodi dalle loro classi genitrici.
Ci sono casi in cui abbiamo bisogno che il metodo nella classe figlia si comporti in modo diverso rispetto a quello ereditato.
Questo si ottiene ridefinendo il metodo nella classe figlia.
Questo concetto si chiama overriding.

Nell’esempio qui sotto, il metodo presentati viene ereditato dalla classe impiegato.

class umano {
  has $.nome;
  has $.anni;
  method presentati {
    say 'ciao sono un essere umano, il mio nome è' ~ self.nome;
  }
}

class impiegato is umano {
  has $.azienda;
  has $.salario;
}

my $giovanni = umano.new(name =>'Giovanni', anni => 23,);
my $gianna = impiegato.new(name =>'Gianna', anni => 25, azienda => 'Luxottica', salario => 4000);

$giovanni.presentati;
$gianna.presentati;

L’overriding funziona in questo modo:

class umano {
  has $.name;
  has $.anni;
  method presentati {
    say 'Ciao sono un essere umano, mi chiamo ' ~ self.nome;
  }
}

class impiegato is umano {
  has $.azienda;
  has $.salario;
  method presentati {
    say 'Ciao sono un impiegato, il mio nome è ' ~ self.nome ~ ' e lavoro in ' ~ self.azienda;
  }

}

my $giovanni = umano.new(nome =>'Giovanni',anni => 23,);
my $gianna = impiegato.new(nome =>'Gianna',anni => 25,azienda => 'Luxottica',salario => 4000);

$giovanni.presentati;
$gianna.presentati;

Verrà sempre invocato il metodo corretto dipendentemente a quale classe l’oggetto appartenga.

9.7.3. Sottometodi

I sottometodi sono tipi di metodi che non sono ereditati da classi figlie.
Essi sono accessibili dalla classe che li dichiara.
Sono definiti dalla parola chiave submethod.

9.8. Ereditarietà multipla

L’ereditarietà multipla è supportata in Perl 6. Una classe può ereditare da svariate classi.

class grafico-a-barre {
  has Int @.bar-values;
  method traccia {
    say @.bar-values;
  }
}

class grafico-a-linee {
  has Int @.line-values;
  method traccia {
    say @.line-values;
  }
}

class grafico-combinato is grafico-a-barre is grafico-a-linee {
}

my $vendite-correnti = grafico-a-barre.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10]);
my $vendite-previste = grafico-a-linee.new(line-values => [9,8,10,7,6,9]);

my $correnti-e-previste = grafico-combinato.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10],
                                         line-values => [9,8,10,7,6,9]);
say "Vendite correnti:";
$vendite-correnti.traccia;
say "Vendite previste:";
$vendite-previste.traccia;
say "Correnti e previste:";
$correnti-e-previste.traccia;
Output
Vendite correnti:
[10 9 11 8 7 10]
Vendite previste:
[9 8 10 7 6 9]
Correnti e previste:
[10 9 11 8 7 10]
Spiegazione

La classe grafico-combinato dovrebbe essere in grado di gestire le due serie, quella dei valori correnti tracciati sulle barre, e quella dei valori previsti tracciati tramite linee.
Questo perché abbiamo definito una figlia di grafico-a-linee e di grafico-a-barre.
Dovresti aver notato che invocare il metodo traccia sulla classe grafico-combinato non porta il risultato richiesto. Soltanot una serie viene tracciata.
Perché?
grafico-combinato eredita da grafico-a-linee e da grafico-a-barre, le quali possiedono entrambe un metodo chiamato traccia. Quando invochiamo il metodo su grafico-combinato Perl 6, internamente, cerca di risolvere il conflitto chiamando uno dei due metodi.

Correzione

Per avere il comportamento corretto dobbiamo fare l’override del metodo traccia all’interno di grafico-combinato.

class grafico-a-barre {
  has Int @.bar-values;
  method traccia {
    say @.bar-values;
  }
}

class grafico-a-linee {
  has Int @.line-values;
  method traccia {
    say @.line-values;
  }
}

class grafico-combinato is grafico-a-barre is grafico-a-linee {
  method traccia {
    say @.bar-values;
    say @.line-values;
  }
}

my $vendite-correnti = grafico-a-barre.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10]);
my $vendite-previste = grafico-a-linee.new(line-values => [9,8,10,7,6,9]);

my $correnti-e-previste = grafico-combinato.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10],
                                         line-values => [9,8,10,7,6,9]);
say "Vendite correnti:";
$vendite-correnti.traccia;
say "Vendite previste:";
$vendite-previste.traccia;
say "Correnti e previste:";
$correnti-e-previste.traccia;
Output
Vendite correnti:
[10 9 11 8 7 10]
Vendite previste:
[9 8 10 7 6 9]
Correnti e previste:
[10 9 11 8 7 10]
[9 8 10 7 6 9]

9.9. Ruoli

I ruoli sono simili alle classi per il fatto che essi sono collezioni di attributi e metodi.

I ruoli vengono dichiarati con la parola chiave role. Classi che vogliono implementare un ruolo debbono usare la parola chiave does.

Riscriviamo allora l’esempio dell’ereditarietà multipla usando i ruoli:
role grafico-a-barre {
  has Int @.bar-values;
  method traccia {
    say @.bar-values;
  }
}

role grafico-a-linee {
  has Int @.line-values;
  method traccia {
    say @.line-values;
  }
}

class grafico-combinato does grafico-a-barre does grafico-a-linee {
  method traccia {
    say @.bar-values;
    say @.line-values;
  }
}

my $vendite-correnti = grafico-a-barre.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10]);
my $vendite-previste = grafico-a-linee.new(line-values => [9,8,10,7,6,9]);

my $correnti-e-previste = grafico-combinato.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10],
                                         line-values => [9,8,10,7,6,9]);
say "Vendite correnti:";
$vendite-correnti.traccia;
say "Vendite previste:";
$vendite-previste.traccia;
say "Correnti e previste:";
$correnti-e-previste.traccia;

Fai girare questo script e vedrai che il risultato non muta.

Allora ti chiederai: se i ruoli si comportano come le classi, che senso hanno?
Per rispondere alla domanda modifica il primo script usato per le ereditarietà multiple, quello dove abbiamo dimenticato di fare l’override del metodo traccia.

role grafico-a-barre {
  has Int @.bar-values;
  method traccia {
    say @.bar-values;
  vendite-correnti
}

role grafico-a-linee {
  has Int @.line-values;
  method traccia {
    say @.line-values;
  }
}vendite-correnti

class grafico-combinato does grafico-a-barre does grafico-a-linee {
}

my $vendite-correnti = grafico-a-barre.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10]);
my $vendite-previste = grafico-a-linee.new(line-values => [9,8,10,7,6,9]);

my $correnti-e-previste = grafico-combinato.new(bar-values => [10,9,11,8,7,10],
                                         line-values => [9,8,10,7,6,9]);
say "Vendite correnti:";
$vendite-correnti.traccia;
say "Vendite previste:";
$vendite-previste.traccia;
say "Correnti e previste:";
$correnti-e-previste.traccia;
Output
===SORRY!===
Method 'traccia' must be resolved by class grafico-combinato because it exists in multiple roles (grafico-a-linee, grafico-a-barre)
traduzione

Il metodo traccia deve essere risolto dalla classe grafico-combinato poiché esso esiste in ruoli multipli (grafico-a-linee, grafico-a-barre)

Spiegazione

Se i ruoli multipli vengono applicati alla stessa classe e si presenta un conflitto, si genera un errore durante la compilazione del codice.
Questo risulta essere un approccio molto più sicuro rispetto alla semplice eredità multipla, dove i conflitti non vengono conderati errori e vengono risolti (in qualche modo) in fase di esecuzione.

I ruoli ti avvisano che c’è un conflitto.

9.10. Introspezione

L'introspezione è il processo di estrarre l’informazione su un oggetto, come per esempio quale sia il suo tipo, i suoi attributi o i suoi metodi.

class umano {
  has Str $.nome;
  has Int $.anni;
  method presentati {
    say 'ciao sono un essere umano, mi chiamo ' ~ self.nome;
  }
}

class impiegato is umano {
  has Str $.azienda;
  has Int $.salario;
  method presentati {
    say 'ciao sono un impiegato, mi chiamo ' ~ self.nome ~ ' e lavoro in ' ~ self.azienda;
  }
}

my $giovanni = umano.new(nome =>'Giovanni',anni => 23,);
my $gianna = impiegato.new(nome =>'Gianna',anni => 25,azienda => 'Luxottica',salario => 4000);

say $giovanni.WHAT;
say $gianna.WHAT;
say $giovanni.^attributes;
say $gianna.^attributes;
say $giovanni.^methods;
say $gianna.^methods;
say $gianna.^parents;
if $gianna ~~ umano {say 'Gianna è un essere umano'};

L’introspezione è facilitata da:

  • .WHAT — restituisce la classe di appartenenza dell’oggetto

  • .^attributes — restituisce tutti gli attributi dell’oggetto

  • .^methods — restituisce tutti i metodi che possono essere invocati sull’oggetto

  • .^parents — restituisce le classi genitrici

  • ~~ è un operatore chiamato corrispondenza intelligente Esso valuta a True se l’oggetto è creato dalla classe con cui viene comparato o da qualche sua figlia.

Note

Per avere più informazioni sulla prgrammazione orientata agli oggetti in Perl 6 vedi qui:

10. Gestione delle eccezioni

10.1. Catturare le eccezioni

Le eccezioni sono eventi speciali che accadono durante l’esecuzione del programma quando qualche cosa va storto.
In questi casi si dice che le eccezioni vengono scatentate.

Considera lo script qui sotto, esso gira correttamente:

my Str $nome;
$name = "Giovanna";
say "Ciao " ~ $nome;
say "Come stai oggi?"
Output
Ciao Giovanna
Come stai oggi?

Ora considera questo script, che scatena una eccezione:

my Str $nome;
$nome = 123;
say "Ciao " ~ $nome;
say "Come stai oggi?"
Output
Type check failed in assignment to $nome; expected Str but got Int
   in block <unit> at <nome script>.pl6:2
traduzione

Fallimento nel controllo sui tipi durante l’assegnamento a $nome; mi aspettavo Str ma ho ricevuto Int nel blocco <unit> in <nome script>.pl6:2

Notiamo che tutte le volte che accade un errore (in questo caso assegnando un numero ad una variabile stringa) il programma si ferma e la successiva linea di codice non viene neppure valutata.

la gestione delle eccezioni è il processo di cattura di una eccezione che è stata scatenata con il fine di permettere allo script di proseguire.

my Str $nome;
try {
  $nome = 123;
  say "Ciao " ~ $nome;
  CATCH {
    default {
      say "Puoi ripetere il nome, non lo abbiamo trovato nell'archivio.";
    }
  }
}
say "Come stai oggi?";
Output
Puoi ripetere il nome, non lo abbiamo trovato nell'archivio.
Come stai oggi?";

La gestione delle eccezioni si implementa con un blocco try-catch (prova e cattura, n.d.t.).

try {
  # qui metti del codice
  # se qualcosa va storto, lo script entrerà qui sotto, nel blocco CATCH
  # se invece va tutto bene il blocco CATCH viene ignorato
  # if anything goes wrong, the script will enter the below CATCH block
  # if nothing goes wrong, the CATCH block will be ignored
  CATCH {
    default {
      # Il codice che metterai qui sarà valutato solo nel caso in cui l'eccezione venga scatenata.
    }
  }
}

Il blocco CATCH può essere definito nello stesso modo in cui viene definito un blocco given; ossia possiamo catturare e gestire diversi tipi di eccezioni. Ecco un esempio:

try {
  # qui metti del codice
  # se qualcosa va storto, lo script entrerà qui sotto, nel blocco CATCH
  # se invece va tutto bene il blocco CATCH viene ignorato
  CATCH {
    when X::AdHoc   { # gestisci l'eccezione di tipo X::AdHoc }
    when X::IO      { # gestisci l'eccezione di tipo X::IO }
    when X::OS      { # gestisci l'eccezione di tipo X::OS }
    default         { # gestisci gli altri tipi di eccezione }
  }
}

10.2. Scatenare eccezioni

Il Perl 6 permette anche di scatenare esplicitamente delle eccezioni.
Si possono scatenare due tipi di eccezioni:

  • ad-hoc

  • tipizzate

ad-hoc
my Int $anni = 21;
die "Errore !";
tipizzata
my Int $anni = 21;
X::AdHoc.new(payload => 'Errore !').throw;

Le eccezioni Ad-hoc vengono scatenate usando la subroutine die, seguita dal messaggio di eccezione.

Le eccezioni tipizzate sono oggetti; per questo abbiamo usato il costruttore .new() nell’esempio.
Tutte le eccezioni tipizzate discendono dalla classe X; qui sotto alcuni esempi:
X::AdHoc il più semplice tipo di eccezione
X::IO errori relativi all’IO
X::OS errori relativi al sistema operativo
X::Str::Numeric errori relativi al tentare di forzare una stringa in un numero

Note
Per vedere una lista completa dei tipi di eccezione ed i loro metodi associati vedi qui https://docs.perl6.org/type-exceptions.html

11. Espressioni regolari

Una espressione regolare, o regex, è una sequenza di caratteri che si usano per la corrispondenza delle sequenze di caratteri (pattern-matching).
Pensa ad una sequenza di caratteri.

if 'illuminismo' ~~ m/lumi/ {
    say "illuminismo contiene la parola lumi";
}

In questo esempio l’operatore di corrispondenza intelligente ~~ viene usato per controllare che la stringa (illuminismo) contenga la parola (lumi).
"illuminismo" corrisponde alla regex m/lumi/

11.1. Definizione delle espressioni regolari

Una espressione regolare può essere definita in questi modi:

  • /lumi/

  • m/lumi/

  • rx/lumi/

Ameno che non sia specificato esplicitamente lo spazio bianco viene ignorato; m/lumi/ and m/ lumi / sono equivalenti.

11.2. Corrispondenza dei caratteri

Caratteri alfanumerici ed il trattino-basso _ vengono scritti normalmente.
Tutti gli altri caratteri debbono essere contrassegnati dal backslash o abbracciati da apici.

Backslash
if 'Temperatura: 13' ~~ m/ \: / {
    say "La stringa fornita contiene un due-punti :";
}
apici singoli
if 'Anni = 13' ~~ m/ '=' / {
    say "La stringa fornita contiene il carattere = ";
}
doppi apici
if '[email protected]' ~~ m/ "@" / {
    say "Questo è un indirizzo di posta elettronica valido, perché contiene un carattere @";
}

11.3. Corrispondenza di categorie di caratteri

I caratteri possono essere classificati in categorie e possiamo riferirci a queste.
Possiamo anche trovare corrispondenze inverse di tali categorie (ossia "tutto tranne questo insieme"):

Categoria

Regex

Inversa

Regex

Carattere di parola (lettera, cifra o trattino-basso)

\w

Carattere di non-parola

\W

Cifra

\d

carattere non-numero

\D

spazio

\s

tutti i caratteri tranne lo spazio

\S

spazio orizzontale

\h

tutti i caratteri tranne lo spazio orizzontale

\H

spazio verticale

\v

tutti i caratteri tranne lo spazio verticale

\V

tabulazione

\t

tutti i caratteri tranne la tabulazione

\T

a-capo

\n

tutti i caratteri tranne a-capo

\N

if "Giovanni123" ~~ / \d / {
  say "Questo non è un nome valido, i nomi non sono consentiti";
} else {
  say "Questo è un nome valido"
}
if "Giovanni-Doe" ~~ / \s / {
  say "questa stringa contiene uno spazio bianco";
} else {
  say "questa stringa non contiene uno spazio bianco"
}

11.4. Proprietà della codifica Unicode

La corrispondenza con categorie di caratteri, come visto nella precedente sezione, è conveniente.
Detto questo, un approccio più sistematico sarebbe l’uso delle proprietà Unicode.
Queste ti permetttono di trovare corrispondenze tra categorie di caratteri sia all’interno che all’esterno dello standart ASCII.
Le proprietà Unicode sono abbracciate da queste parentesi <: >

if "Numeri Devanagari १२३" ~~ / <:N> / {
  say "Contiene un numero";
} else {
  say "Non contiene un numero"
}
if "Привет, Иван." ~~ / <:Lu> / {
  say "Contiene lettere maiuscole";
} else {
  say "Non contiene lettere maiuscole"
}
if "Giovanni-Doe" ~~ / <:Pd> / {
  say "Contiene il trattino"
} else {
  say "Non contiene il trattino"
}

11.5. Jolly

I jolly possono essere usati nelle espressioni regolari.

Il punto . indica il singolo carattere.

if 'abc' ~~ m/ a.c / {
    say "Corrispondenza trovata";
}
if 'a2c' ~~ m/ a.c / {
    say "Corrispondenza trovata";
}
if 'ac' ~~ m/ a.c / {
    say "Corrispondenza trovata";
} else {
    say "Nessuna corrispondenza";
}

11.6. Quantificatori

I quantificatori seguono un carattere e vengono usati per specificare quante volte ce lo aspettiamo.

Il punto di domanda ? significa zero o una volta.

if 'ac' ~~ m/ a?c / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'c' ~~ m/ a?c / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}

La stellina * indica zero o più volte

if 'az' ~~ m/ a*z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'aaz' ~~ m/ a*z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'aaaaaaaaaaz' ~~ m/ a*z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'z' ~~ m/ a*z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}

Il + indica almeno una volta.

if 'az' ~~ m/ a+z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'aaz' ~~ m/ a+z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'aaaaaaaaaaz' ~~ m/ a+z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}
if 'z' ~~ m/ a+z / {
    say "Corrispondono";
} else {
    say "Non corrispondono";
}

11.7. Risultati della corrispondenza

Ogni volta che il processo di corrispondenza ha successo, il risultato viene memorizzato in una variabile speciale $/

Script
if 'Rakudo è un compilatore Perl 6!' ~~ m/:s Perl 6/ {
    say "Il risultato è: " ~ $/;
    say "La stringa prima del risultato è: " ~ $/.prematch;
    say "La stringa dopo il risultato è: " ~ $/.postmatch;
    say "La corrispondenza inizia alla posizione: " ~ $/.from;
    say "La corrispondenza finisce alla posizione: " ~ $/.to;
}
Output
Il risultato è: Perl 6
La stringa prima del risultato è: Rakudo è un compilatore
The string after the match is: !
The matching string starts at position: 24
The matching string ends at position: 30
Spiegazione

$/ ritorna un oggetto corrispondente (la stringa che corrisponde all’espressione regolare)
I metodi seguenti possono essere chiamati sull'oggetto corrispondente:
.prematch ritorna la stringa che precede la corrispondenza.
.postmatch ritorna la stringa che segue la corrispondenza.
.from ritorna la posizione di partenza della corrispondenza.
.to ritorna la posizione finale della corrispondenza.

Tip
Di norma lo spazio bianco in una espressione regolare viene ignorato.
Se vogliamo una corrispondenza con una regex che contenga spazi, dobbiamo farlo esplicitamente.
Il :s nella regex di esempio m/:s Perl 6/ forza l’espressione a considerare gli spazi.
Alternativamete potevamo scrivere la regex come m/ Perl\s6 / usando \s che rappresenta lo spazio.
Se la regex contiene più di un singolo spazio, l’uso di :s è una scelta migliore che usare \s esplicitamente per ogni spazio presente.

11.8. Esempio

Controlliamo se una mail è valida o no.
Per semplicità assumiamo che una email valida abbia questo formato.
nome [punto] cognome [chiocciolina] azienda [punto] (com/org/net)

Warning
l’espressione regolare usata in questo esempio per la validazione dell’indirizzo email non è molto accurata.
Il suo solo scopo è di dimostrare la funzionalià delle espressioni regolari in Perl 6.
Non usarla in vero software applicativo!
Script
my $email = '[email protected]';
my $regex = / <:L>+\.<:L>+\@<:L+:N>+\.<:L>+ /;

if $email ~~ $regex {
  say $/ ~ " è una mail valida";
} else {
  say "questa non è una mail valida";
}
Output

[email protected] è una mail valida

Spiegazione

<:L> trova la corrispondenza di una singola lettera
<:L>` trova la corrispondenza con una o più lettere + `\.` trova la corrisondenza con un singolo carattere [punto] + `\@` trova la corrispondenza con un singolo carattere chiocciolina [@] + `<:L:N> trova una singola lettera ho una singola cifra numerica
<:L+:N>+ una o più lettere o numeri

L’espressione regolare può quindi essere decomposta in questo modo:

  • nome <:L>+

  • [punto] \.

  • cognome <:L>+

  • [chiocciolina] \@

  • nome azienda <:L+:N>+

  • [punto] \.

  • com/org/net <:L>+

In alternativa una espressione regolare può essere spezzata in espressioni regolari più semplici
my $email = '[email protected]';
my regex molte-lettere { <:L>+ };
my regex punto { \. };
my regex chiocciolina { \@ };
my regex molte-lettere-e-numeri { <:L+:N>+ };

if $email ~~ / <molte-lettere> <punto> <molte-lettere> <chiocciolina> <molte-lettere-e-numeri> <punto> <molte-lettere> / {
  say $/ ~ " è una mail valida";
} else {
  say "questa non è una mail valida";
}

Una espressione regolare con nome viene definita con questa sintassi: my regex nome-regex { defininizione-regex }
Una espressione regolare con nome può essere chiamata usando questa sintassi: <nome-regex>

Note
Per avere più informazione sulle espressioni regolari vedi qui https://docs.perl6.org/language/regexes

12. I moduli Perl 6

Perl 6 è un linguaggio di programmazione di utilizzo generale. Può essere usato per affrontare una moltitudine di compiti tra cui la manipolazione dei testi, grafica, web, database, protocolli di rete ecc.

Riusabilità è un concetto molto importante per i programmatori non devono reinventare la ruota ogni volta che vogliono svolgere un nuovo compito.

Perl 6 permette la creazione e la redistribuzione di moduli. Ogni modulo è un insieme di funzionalità ben impacchettate che possono essere riusate una volta installate.

Zef è uno strumento di gestione dei moduli integrato con Rakudo Star.

Per installare un modulo specifico digita questo comando dal tuo terminale:

zef install "nome-del-modulo"

Note
Le cartelle con i moduli Perl 6 sono qui: https://modules.perl6.org/

12.1. Usare i moduli

MD5 è una funzione di crittografia che produce has a 128-bit.
MD5 ha varie applicazioni, inclusa la codifica di password immagazzinate in un database. Quando un nuovo utente si registra, le sue credenziali non vengono memorizzate come un semplice testo ma piùttosto inserite in un hash. L’idea che sta dietro questa scelta è questa: se il DB viene compromesso, l’attaccante non sarà in gradi di sapere quali sono le password.

Fortunatamente, non devi implementare l’algoritmo MD5 da solo; già esiste un modulo Perl 6 che lo implementa.

Installiamolo:
zef install Digest::MD5

Ora fai girare questo script:

use Digest::MD5;
my $password = "password123";
my $hashed-password = Digest::MD5.new.md5_hex($password);

say $hashed-password;

Per far girare la funzione md5_hex() che crea gli has, abbiamo bisono di caricare il modulo richiesto.
La parola chiave use carica il modulo permettendo di usarlo nello script.

Warning
In pradica il fatto che MD5 produca gli hash non è sufficiente, perché questa è una soluzione vulnerabile agli attacchi a dizionario [https://it.wikipedia.org/wiki/Attacco_a_dizionario].
Dovrebbe essere combinato con un’azione crittografica [https://it.wikipedia.org/wiki/Sale_(crittografia)].

13. Unicode

Unicode uno standard di codifca e di rappresentazione del test per la maggior parte dei sistemi di scrittura.
UTF-8 è una codifica dei caratteri capace di codificare tutti i possibili caratteri, o punti di codice, in Unicode.

I caratteri sono definiti da:
grafemi: una rappresentazione visuale.
punti di codice: un numero assegnato di caratteri.

13.1. Usare l’unicode

Guardiamo a come possiamo stampare i caratteri usando unicode.
say "a";
say "\x0061";
say "\c[LATIN SMALL LETTER A]";

Le tre linee qui sopra mostrano diversi modi di costruire un carattere:

  1. Scrivere un carattere direttamente (grafema)

  2. usare \x ed il codice unicode relativo

  3. Usare \c ed il codice unicode nominale (in inglese)

Ora stampiamo una faccina che sorride
say "";
say "\x263a";
say "\c[WHITE SMILING FACE]";
Un altro esempio che combina due codifiche
say "á";
say "\x00e1";
say "\x0061\x0301";
say "\c[LATIN SMALL LETTER A WITH ACUTE]";

La lettera á può essere scritta:

  • usando il suo codice unicode numerico \x00e1

  • come combinazione di due docidic numerici, quello della a con quello dell’accento: \x0061\x0301

Alcuni metodi che si possono usare:
say "á".NFC;
say "á".NFD;
say "á".uniname;
Output
NFC:0x<00e1>
NFD:0x<0061 0301>
LATIN SMALL LETTER A WITH ACUTE

NFC restituisce il codice numerico.
NFD decompone il carattere nei codice numerici che lo compongono.
uniname ritorna il codice nominale in inglese.

Le lettere unicode possono essere usate come identificatori:
my $Δ = 1;
$Δ++;
say $Δ;
Il codice unicode può essere usato nelle espressioni matematiche in Perl 6:
my $var = 2 + ⅒;
say $var;

14. Parallelismo, concorrenza ed asyncronismo

14.1. Parallelismo

In circostanze nomali, tutti i compiti di un programma girano in sequenza.
Questo potrebbe non essere un problema, a meno che tu non stia tentando di perdere molto tempo.

Fortunatamente, Perl 6 fornisce funzionalità che permettono di far girare codice in parallelo.
A questo punto, è importante notare che il parallelismo significa due cose:

  • parallelismo dei task: due o più espressioni indipendenti girano in parallelo.

  • parallelismo dei dati: uns singola espressione che si applica su una lista di elementi in parallelo.

Iniziamo da quest ultimo caso.

14.1.1. Parallelismo dei dati

my @array = (0..50000);                     # inizializzazione dell'array
my @risultato = @array.map({ is-prime $_ });   # invoca is-prime per ogni elemento dell'array
say now - INIT now;                         # stampa il tempo impiegato per completare
Considerando l’esempio qui sopra:

Stiamo facendo solo una operazione @array.map({ is-prime $_ })
La funzione is-prime viene invocata per ogni elemento dell’array alla volta:
is-prime @array[0] poi is-prime @array[1] poi is-prime @array[2] ecc.

Per fortuna possiamo invocare is-prime su elementi multipli contemporaneamente:
my @array = (0..50000);                         # inizializzazione dell'array
my @risultato = @array.race.map({ is-prime $_ });  # invoca is-prime per ogni elemento dell'array
say now - INIT now;                             # stampa il tempo impiegato per completare

Vedi che qui abbiamo introdotto race nell’espressione. Questo metodo abilita l’iterazione parallela sugli elementi dell’array.

Dopo aver fatto girare entrambi gli esempi (con e senza race), confrontiamo il tempo speso.

Tip

race non conserva l’ordine degli elementi. Se vuoi conservarlo devi usare hyper.

race
my @array = (1..1000);
my @risultato = @array.race.map( {$_ + 1} );
.say for @risultato;
hyper
my @array = (1..1000);
my @risultato = @array.hyper.map( {$_ + 1} );
.say for @risultato;

Se fai girare entrambi questi esempi, dovresti notare ch ein uno gli elementi sono ordinati, nell’altro no.

14.1.2. Parallelismo delle operazioni

my @array1 = (0..49999);
my @array2 = (2..50001);

my @risultato1 = @array1.map( {is-prime($_ + 1)} );
my @risultato2 = @array2.map( {is-prime($_ - 1)} );

say @risultato1 eqv @risultato2;

say now - INIT now;
Consideriamo l’esempio qui sopra:
  1. abbiamo definito due array

  2. abbiamo applicato operazioni diverse su ognuno degli array ed abbiamo memorizzato il risultato

  3. infine abbiamo controllato che entrambi i risultati siano identici

Lo script aspetta che @array1.map( {is-prime($_ + 1)} ) finisca
e poi valuta @array2.map( {is-prime($_ - 1)} )

Entrambe le operazioni applicate a ciascun array non dipendono l’una dall’altra.

Perchè quindi non farle girare il parallelo?
my @array1 = (0..49999);
my @array2 = (2..50001);

my $promessa1 = start @array1.map( {is-prime($_ + 1)} ).eager;
my $promessa2 = start @array2.map( {is-prime($_ - 1)} ).eager;

my @risultato1 = await $promessa1;
my @risultato2 = await $promessa2;

say @risultato1 eqv @risultato2;

say now - INIT now;
Spiegazione

La funzione start valuta il codice e restutisce un oggetto di tipo promessa or brevemente una promessa.
Se il codice è valutato correttamente la promessa sarà mantenuta.
Se il codice scatena una eccezione, la promessa sarà spezzata.

la funzione await aspetta la promessa.
Se essa sarà mantenuta allora fornirà il valore di ritorno.
Se sarà spezzata allora fornirà l’eccezione scatenata.

Controlla il tempo impiegato da ciascuno script per completarsi

Warning
il parallelismo aggiunge sempre un carico sul thread. Se questo sovraccarico non è compensato dai guadagni dovuti alla velocità di computazione, lo script sarà più lento.
Questa è la ragione per cui, usando race, hyper, start e await per script brevi e semplici si possono ottenere tempi di esecuzione peggiori.

14.2. Concorrenza ed asincronismo

Note
Per avere più informazioni su programmazone concorrente ed asincronismo vedi qui https://docs.perl6.org/language/concurrency

15. Interfaccia chiamante nativa

Perl 6 fornisce la possibilità di usare le librerie C tramite l’interfaccia chiamante nativa.

NativeCall è un modulo standard che è rilasciato con Perl 6 ed offre un insieme di funzionalità che facilitano il lavoro di interfacciare Perl 6 e C.

15.1. Chiamata a funzione

Considera il codice C sottostante: esso definisce una funzione chiamata hellofromc. Questa funzione stampa sul terminale la stringa Hello from C. Essa non accetta alcun argomento e non restituisce alcun valore.

ncitest.c
#include <stdio.h>

void hellofromc () {
  printf("Hello from C\n");
}

Dipendendemente dal tuo sistema operativo i seguenti comandi servono per compilare tale codice C all’interno di una libreria.

Su Linux:
gcc -c -fpic ncitest.c
gcc -shared -o libncitest.so ncitest.o
Su Windows:
gcc -c ncitest.c
gcc -shared -o ncitest.dll ncitest.o

All’interno della stessa cartello dove hai compilato la tua libreria in C, crea un nuovo file Perl 6 che contene il codice sottostante e fallo girare.

ncitest.pl6
use NativeCall;

constant LIBPATH = "$*CWD/ncitest";
sub hellofromc() is native(LIBPATH) { * }

hellofromc();
Spiegazione:

Prima di tutto dichiariamo che useremo il modulo NativeCall.
Poi creiamo una costante LIBPATH che contiene il percorso fino alla libreria C.
Nota che $*CWD restituisce la cartella corrente.
Poi creiamo una nuova funzione Perl 6 chiamata hellofromc() la quale funge da wrapper per la sua controparte C avendo lo stesso nome e risiedendo nella libreria C che si trova in LIBPATH.
Tutto questo viene fatto usando la direttiva is native.
Alla fine invochiamo la nostra subroutine Perl 6.

Alla fine, il tutto si riduce a dichiarare una subroutine con la direttiva is native ed il nome della libreria C.

15.2. Rinominare una funzione

Nel paragrafo qui sopra, abbiamo visto come possiamo chiamare una funzione C molto semplice wrappandola con una subroutine Perl 6 che ha lo stesso nome, tramite la direttiva is native.

In alcuni casi, potremmo voler cambiare il nome della subroutine Perl 6.
Per farlo usiamo la direttiva is symbol.

Modifichiamo allora il codice Perl 6 qui sopra e rinominiamo la subroutine come hello invece di hellofromc

ncitest.pl6
use NativeCall;

constant LIBPATH = "$*CWD/ncitest";
sub hello() is native(LIBPATH) is symbol('hellofromc') { * }

hello();
Spiegazione:

Nel caso in cui la subroutine Perl 6 abbia un nome diverso dalla sua controparte C, dovremmo usare is symbol con il nome della funzione C originale.

15.3. Passaggio di argomenti

Compila e fai girare la seguente libreria C nello script Perl 6 che trovi ancora più sotto.
Nota come abbiamo modificato sia C che Perl 6 per accettale la stringa (char* in C e Str in Perl 6)

ncitest.c
#include <stdio.h>

void hellofromc (char* nome) {
  printf("Hello, %s! This is C!\n", nome);
}
ncitest.pl6
use NativeCall;

constant LIBPATH = "$*CWD/ncitest";
sub hello(Str) is native(LIBPATH) is symbol('hellofromc') { * }

hello('Gianna');

15.4. restituire i valori

Ripetiamo il processo ancora una volta e creiamo un semplice calcolatore che prende due interi e li somma.
Compila la libreria C e lancia lo script Perl 6.

ncitest.c
int add (int a, int b) {
  return (a + b);
}
ncitest.pl6
use NativeCall;

constant LIBPATH = "$*CWD/ncitest";
sub add(int32,int32) returns int32 is native(LIBPATH) { * }

say add(2,3);

Nota come entrambi C e Perl 6 accettino due interi e ne restituiscano uno solo. (int in C e int32 in Perl 6)

15.5. Tipi

Potresti chiederti perché abbiamo usato int32 invece di Int nell’ultimo script.
Alcuni tipi del Perl 6, come Int, Rat ecc. non possono essere usati per passare e ricevere valori dalle funzioni C.
Si debbono infatti usare tipi omologhi tra i due linguaggi.

Fortunatamente Perl 6 fornisce molti tipi che si mappano perfettamente con le loro controparti in C.

C Type Perl 6 Type

char

int8

int8_t

short

int16

int16_t

int

int32

int32_t

int64_t

int64

unsigned char

uint8

uint8_t

unsigned short

uint16

uint16_t

unsigned int

uint32

uint32_t

uint64_t

uint64

long

long

long long

longlong

float

num32

double

num64

size_t

size_t

bool

bool

char* (String)

Str

Arrays: Per esempio int* (Array of int) e double* (Array of double)

CArray:Per esempio CArray[int32] e CArray[num64]

Note
Per avere più informazioni sull’interfaccia chiamante nativa vedi qui https://docs.perl6.org/language/nativecall

16. La comunità

  • #perl6 Canale IRC. Si discute molto su IRC. Per le tue investigazioni rivolgiti a questo canale: https://perl6.org/community/irc

  • p6weekly Panoramica settimanale dei cambiamenti intorno al mondo Perl 6.

  • pl6anet Aggregatore di blog. Resta sintonizzto su questo canale per leggere le ultime novità Perl 6.

  • /r/perl6 Iscriviti al subreddit su Perl 6.