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var data;
var map = [["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "pr", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "o", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "o", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "l", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "l", "l", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "pt", "pt", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l"], ["o", "l", "l", "o", "o", "w", "o", "o", "pt", "l", "l", "pt", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "l", "pb"], ["pg", "l", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "pt", "l", "l", "pt", "o", "o", "w", "o", "o", "l", "l", "o"], ["l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "pt", "pt", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "l", "l", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "l", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "o", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "o", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "py", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"]];
var TableSize; //height, width
var win = 0;
var gameOver = 0;
var turn = 0;
var score = 0;
var Win_val = 2048;
var selected = false;
var selectedShip;
var selectedLocation;
var turn = 'Press next turn to start the game';
var roll = [0, 0];
var treasureLocation = false;
var testcount = 0;
var playerR = [1, 1, 0, .1, 1, 0];
var playerG = [1, 1, 0, 0, 1, 0];
var playerB = [1, 1, 0, 0, .5, 0];
var playerY = [1, 1, 0, .25, .5, 0];
var gameover = false;
var time = 500;
//AI template: [greed, anger, fear, chaos, claustrophobia, variation]
function initialize(height, width)//sets the game grid to all 0's
{
TableSize = [height, width];
//var ful = [];//the full table data
//var row = [];//the data for one row
//for (j = 0; j < width; j++) {
// row.push(0);
//}
//for (i = 0; i < height; i++) {
// var temp = [...row];
// ful.push(temp);
//}
//data = ful;
data = [["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "sr", "sr", "sr", "pr", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "o", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "o", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["sg", "l", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["sg", "l", "l", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "pt", "pt", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l"], ["sg", "l", "l", "o", "o", "w", "o", "o", "pt", "l", "l", "pt", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "l", "pb"], ["pg", "l", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "pt", "l", "l", "pt", "o", "o", "w", "o", "o", "l", "l", "sb"], ["l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "pt", "pt", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "l", "l", "sb"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "l", "sb"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "o", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "o", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "py", "sy", "sy", "sy", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"]];
}
function newGame()
{
data = [["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "sr", "sr", "sr", "pr", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "o", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "o", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["sg", "l", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l", "l"], ["sg", "l", "l", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "pt", "pt", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "l", "l"], ["sg", "l", "l", "o", "o", "w", "o", "o", "pt", "l", "l", "pt", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "l", "pb"], ["pg", "l", "l", "o", "o", "o", "w", "o", "pt", "l", "l", "pt", "o", "o", "w", "o", "o", "l", "l", "sb"], ["l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "pt", "pt", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "l", "l", "sb"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "l", "sb"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "o", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "o", "w", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "o", "l", "l", "l", "o", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"], ["l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "l", "py", "sy", "sy", "sy", "o", "o", "l", "l", "l", "l", "l"]];
initialize(TableSize[0], TableSize[1]);
gameover = false;
nextTurn();
}
function getScore()
{
return score;
}
var tbl;
var gridSize;
function main()
{
playerR = prompt("Who should controll the Red team?\n (\"player\",\"ai\", or \"none\")");
if (playerR == "ai") { playerR = [1, 1, 0, .1, 1, 0]; }
playerG = prompt("Who should controll the Green team?\n (\"player\",\"ai\", or \"none\")");
if (playerG == "ai") { playerG = [1, 1, 0, .1, 1, 0]; }
playerB = prompt("Who should controll the Blue team?\n (\"player\",\"ai\", or \"none\")");
if (playerB == "ai") { playerB = [1, 1, 0, .1, 1, 0]; }
playerY = prompt("Who should controll the Black team?\n (\"player\",\"ai\", or \"none\")");
if (playerY == "ai") { playerY = [1, 1, 0, .1, 1, 0]; }
gridSize = [20,20];
tbl = document.getElementById('tablehere');
var removeCheck = tbl.firstChild;
tbl.removeChild(removeCheck);
var btn = document.createElement("button");
btn.innerHTML = "next turn";
btn.onclick = nextTurn;
tbl.appendChild(btn);
initialize(gridSize[0], gridSize[1]);
makeTable(tbl, gridSize[0], gridSize[1]);
update(tbl, gridSize[0], gridSize[1]);
}
document.addEventListener('keydown', keyPress, false);
function ClearLStorage() { localStorage.clear(); }
function restart() {
newGame();
update(tbl, gridSize[0], gridSize[1]);
var t = document.getElementById("texthere");//resets bottom text
t.innerHTML = "";
}
function keyPress(event) {
var k = event.keyCode;
if (k == 80) { k = Math.floor(Math.random() * 4) + 37; }
switch (k) {
case 37: left(); event.preventDefault(); break;
case 38: up(); event.preventDefault(); break;
case 39: right(); event.preventDefault(); break;
case 40: down(); event.preventDefault(); break;
return;
}
update(tbl, gridSize[0], gridSize[1]);
}
function makeTable(main, height, width) {
var TB = document.createElement("table");
var TD;
var TR;
for (i = 0; i < height; i++) {
idx++; //offsets each row by one to checker
TR = document.createElement('tr');
for (j = 0; j < width; j++) {
TD = document.createElement('td');
TD.onclick = clickTile;
if (TD.innerHTML == 0) //makes empty tiles blank
TD.innerHTML = "";
TD.className = returnClass(TD); //adds style to the cell
TR.appendChild(TD); //adds the tile to the row
}
TB.appendChild(TR); //adds a row to the table
}
main.appendChild(TB);
}
var testLimit = 100;
function update(main, height = 20, width = 20)
{
idx = 0;
document.getElementById("turnText").innerHTML = turn + "'s turn <br>Roll:" + roll.toString();
for (var i = 0; i < height; i++) {
for (var j = 0; j < width; j++)
{
main.children[1].children[i].children[j].innerHTML = "";
if (selected)
{
main.children[1].children[i].children[j].classList.add(data[i][j]);
}
else
{
if (data[i][j] == "pt" && treasureLocation) {
data[i][j] = "o";
}
main.children[1].children[i].children[j].className = data[i][j];
}
if (data[i][j][0] == 's' || data[i][j][0] == 'c')//adds ship image
{
var imgship = document.createElement("img");
if (i == treasureLocation[0] && j == treasureLocation[1]) {
switch (data[i][j][1])
{
case 'r': imgship.src = "\RedTreasureShip.png"; break;
case 'b': imgship.src = "\BlueTreasureShip.png"; break;
case 'g': imgship.src = "\GreenTreasureShip.png"; break;
case 'y': imgship.src = "\YellowTreasureShip.png"; break;
}
}
else
{
switch (data[i][j][1])
{
case 'r': imgship.src = "\RedShip.png"; break;
case 'b': imgship.src = "\BlueShip.png"; break;
case 'g': imgship.src = "\GreenShip.png"; break;
case 'y': imgship.src = "\YellowShip.png"; break;
}
}
main.children[1].children[i].children[j].appendChild(imgship);
}
if (data[i][j][0] == 'p' )//adds port image
{
var imgship = document.createElement("img");
switch (data[i][j][1]) {
case 'r': imgship.src = "\RedAnchor.png"; break;
case 'b': imgship.src = "\BlueAnchor.png"; break;
case 'g': imgship.src = "\GreenAnchor.png"; break;
case 'y': imgship.src = "\YellowAnchor.png"; break;
}
main.children[1].children[i].children[j].appendChild(imgship);
}
if (data[i][j][0] == 'c') {
var poss = validMoves([i, j]);
for (var z = 0; z < poss.length; z++)
{
main.children[1].children[poss[z][0]].children[poss[z][1]].classList.add("valid");
}
}
}
}
if (gameover)
{
alert(getGameTile(treasureLocation)[1] + " wins!");
gameover = false;
main();
}
}
//style code
var idx = 0; //how many tiles have been assigned a style, used to make a checkered pattern
function returnClass(el) //adds styles to cells with a given value. el is the Data element. Num is an identifier
{
idx++;
if (el.innerHTML == "l") {
return 'dark';
}
if (idx % 2 == 0)
return "blank1";
else
return "blank2";
}
function moveShip(shipLocation, shipDestination)//assumes that it is a valid move
{
if (treasureLocation.toString() == shipLocation.toString()) {//I don't know why this comparison needs to be converted to a string and I hate it
treasureLocation = shipDestination;
}
else if (getMapTile(shipDestination) == "pt" && treasureLocation == false)
{
treasureLocation = shipDestination;
}
data[shipLocation[0]][shipLocation[1]] = map[shipLocation[0]][shipLocation[1]];
data[shipDestination[0]][shipDestination[1]] = selectedShip;
selected = false;
update(tbl = document.getElementById('tablehere'), 20, 20);
if (getMapTile(treasureLocation)[0] == 'p' && getMapTile(treasureLocation) != "pt")
{
gameover = true;
}
}
function clickTile()
{
var clickedLocation = [this.parentNode.rowIndex, this.cellIndex];
if (selected)
{
if (isMoveValid(selectedLocation,clickedLocation, true))// valid move, move
{
moveShip(selectedLocation, clickedLocation);
}
else // invalid move, deselect
{
selected = false;
data[selectedLocation[0]][selectedLocation[1]] = selectedShip;
}
}
else //select a ship
{
if (data[this.parentNode.rowIndex][this.cellIndex] == 's' + turn)
{
selectedShip = data[this.parentNode.rowIndex][this.cellIndex];
selectedLocation = [this.parentNode.rowIndex, this.cellIndex];
selected = true;
data[this.parentNode.rowIndex][this.cellIndex] = "c" + selectedShip[1];
}
}
update(tbl = document.getElementById('tablehere'),20,20)
}
function nextTurn()
{
if (selected)
{
selected = false;
data[selectedLocation[0]][selectedLocation[1]] = selectedShip;
}
roll = [Math.floor(Math.random() * 6) + 1, Math.floor(Math.random() * 6) + 1];
switch (turn) {
case 'g': turn = 'r'; if (playerR != "player") { runAI(playerR); } break;
case 'r': turn = 'b'; if (playerB != "player") { runAI(playerB); } break;
case 'b': turn = 'y'; if (playerY != "player") { runAI(playerY); } break;
case 'y': turn = 'g'; if (playerG != "player") { runAI(playerG); } break;
default: turn = 'r'; runAI(playerR);
}
document.getElementById("turnText").innerHTML = turn + "'s turn <br>Roll:" + roll.toString();
update(tbl = document.getElementById('tablehere'), 20, 20);
}
function isMoveValid(shipLocation, destination, remDice = false)
{
if (destination == "") {
return false;
}
if (getGameTile(destination) == "l" || getGameTile(destination) == selectedShip) //destination is valid
{
return false;
}
xDist = shipLocation[0] - destination[0];
yDist = shipLocation[1] - destination[1];
tDist = Math.sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist));
if (!(tDist == roll[0] || tDist == roll[1])) //verifies that distance is correct
{
var winds = getMapTile(shipLocation) == "w" && getMapTile(destination) == "w";
if (winds && (Math.abs(xDist) == roll[0] || Math.abs(xDist) == roll[1]))// check if you are on the winds
{
//add winds path code here
}
else
{
return false; //invalid move
}
}
else //distance is correct, not on winds
{
var pathTile;
for (i = 1; i < tDist; i++) {//check the path between location and destination
pathTile = getGameTile([-i * xDist / tDist + shipLocation[0], -i * yDist / tDist + shipLocation[1]])
if ("lwsgsrsbsy".includes(pathTile)) {
return false;
}
}
}
if (remDice)
{
if (roll[0] != 0 && (roll[0] == tDist || Math.abs(xDist) == roll[0] || Math.abs(yDist) == roll[0])) {//removes the dice from roll that gave this move
roll[0] = 0;
}
else {
roll[1] = 0;
}
}
return true;
}
function getGameTile(location)
{
if (location[0] >= gridSize[0] || location[0] < 0 || location[1] >= gridSize[1] || location[1] < 0 || location == false)
{
return "l";
}
return data[location[0]][location[1]];
}
function getMapTile(location)
{
if (location[0] >= gridSize[0] || location[0] < 0 || location[1] >= gridSize[1] || location[1] < 0 || location == false) {
return "l";
}
return map[location[0]][location[1]];
}
function validMoves(location)
{
var ret = [];
for (k = 0; k < 2; k++) {//for each dice
if (roll[k] == 0) {//don't check for dice with value 0
continue;
}
if (isMoveValid(location, [location[0] + roll[k], location[1]])) { ret.push([location[0] + roll[k], location[1]]); }//check up, down, left, and right
if (isMoveValid(location, [location[0] - roll[k], location[1]])) { ret.push([location[0] - roll[k], location[1]]); }
if (isMoveValid(location, [location[0], location[1] + roll[k]])) { ret.push([location[0], location[1] + roll[k]]); }
if (isMoveValid(location, [location[0], location[1] - roll[k]])) { ret.push([location[0], location[1] - roll[k]]); }
if (getMapTile(location) == "w")
{
if (isMoveValid(location, [location[0] + roll[k], location[1] + roll[k]])) { ret.push([location[0] + roll[k], location[1] + roll[k]]); }
if (isMoveValid(location, [location[0] - roll[k], location[1] - roll[k]])) { ret.push([location[0] - roll[k], location[1] - roll[k]]); }
}
}
return ret;
}
function getTurnShips()
{
var ret = [];
for (var i = 0; i < gridSize[0]; i++)
{
for (var j = 0; j < gridSize[1]; j++)
{
if (data[i][j][0] == 's')
{
if (data[i][j][1] == turn)
{
ret.push([i, j]);
}
}
}
}
return ret;
}
// ai template: [greed, anger, fear, chaos, claustrophobia, variation]
function runAI(ai = [.5, .5, .5, .5, .5, .5])
{
if (ai == "none")
{
nextTurn();
return;
}
selectedShip = "s" + turn;
selected = false;
var finalMove = [];
var finalShip = [];
var finalValue = 0;
var ships = getTurnShips();
if (ships.length == 0) { /*alert("no ships");*/ nextTurn(); return; }
for (var i = 0; i < ships.length;i++)
{
var moves = validMoves(ships[i]);
for (var j = 0; j < moves.length; j++)
{
var currentValue = assignWeight(ships[i], moves[j],ai)
if (currentValue > finalValue)
{
finalValue = currentValue;
finalMove = moves[j];
finalShip = ships[i];
}
}
}
if (isMoveValid(finalShip, finalMove, true))//checks that a valid move exists
{
moveShip(finalShip, finalMove);
update(document.getElementById("tablehere"));
if (gameover == false) {
setTimeout(() => { runAI(); }, time);
}
}
else
{
setTimeout(() => { update(document.getElementById("tablehere")); nextTurn(); }, 2*time);
}
}
function assignWeight(ship, tile, ai)//returns a tile weight based
{
return ai[0] * greedAI(ship, tile) + ai[1] * angerAI(tile) + ai[2] * fearAI(tile) + ai[3] * chaosAI(tile) + ai[4] * unityAI(ship, tile);
}
//each emotion returns a value between 0 and 1.
function chaosAI(tile)
{
return Math.random();
}
function angerAI(tile)
{
if (getGameTile(tile)[0] == 's')
{
return 1;
}
else return 0;
}
function fearAI(tile)
{
for (var i = 1; i < 12; i++)
{
if (getGameTile([tile[0] + i, tile[1]])[0] == 's' && isMoveValid(tile,[tile[0]+i, tile[1]]))
{
return 0;
}
}
for (var i = 1; i < 12; i++) {
if (getGameTile([tile[0] - i, tile[1]])[0] == 's' && isMoveValid(tile, [tile[0]-i, tile[1]])) {
return 0;
}
}
for (var i = 1; i < 12; i++) {
if (getGameTile([tile[0], tile[1]+i])[0] == 's' && isMoveValid(tile, [tile[0], tile[1]+i])) {
return 0;
}
}
for (var i = 1; i < 12; i++) {
if (getGameTile([tile[0], tile[1]-i])[0] == 's' && isMoveValid(tile, [tile[0], tile[1]-i])) {
return 0;
}
}
return 1;
}
function greedAI(ship, tile)
{
var shipWeight = 50;
var target
if (treasureLocation == false)//treasure not taken, go to center
{
if (getGameTile(tile) == "pt")
{
return 1;
}
target = [9.5, 9.5];
}
else //treasure is taken
{
if (getGameTile(treasureLocation)[1] == turn)//if we have the treasure
{
if (ship.toString() == treasureLocation.toString())
{
shipWeight = 75;
if (ship[0] == 0 || ship[0] == 19 || ship[1] == 0 || ship[1] == 19) {
switch (turn) {
case "r": target = [0, 10]; break;
case "g": target = [10, 0]; break;
case "b": target = [9, 19]; break;
case "y": target = [19, 9]; break;
}
if (tile.toString() == target.toString()) {
return 1;
}
}
else {
switch (turn) {
case "r": target = [0, 6]; break;
case "g": target = [6, 0]; break;
case "b": target = [13, 19]; break;
case "y": target = [19, 13]; break;
}
}
}
else
{
target = [9.5, 9.5];
}
}
else//someone else has the treasure
{
if (tile.toString() == treasureLocation.toString())
{
return 1;
}
target = treasureLocation;
}
}
var xDist = target[1] - tile[1];
var yDist = target[0] - tile[0];
var tDist = Math.sqrt(xDist * xDist + yDist * yDist);
return (shipWeight - tDist) / 100;
}
function unityAI(ship, tile)
{
var a = false;
var port;
switch (turn) {
case "r": port = [0, 10]; break;
case "g": port = [10, 0]; break;
case "b": port = [9, 19]; break;
case "y": port = [19, 9]; a = true; break;
}
if (ship.toString() == treasureLocation.toString())
{
return .75;
}
var xDist = port[1] - tile[1];
var yDist = port[0] - tile[0];
var tDist = Math.sqrt(xDist * xDist + yDist * yDist);
var xDistS = port[1] - ship[1];
var yDistS = port[0] - ship[0];
var tDistS = Math.sqrt(xDistS * xDistS + yDistS * yDistS);
var pDis = (tDist - tDistS) / tDistS //distance moved away from port
if (pDis < 0)
{
return 0;
}
return pDis;
}