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ios下,以及quickjs后端的wasm实现
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FJsObject添加JsEnv生命周期监听,puerts.Object补上拷贝构造,赋值的JsEnv生命周期监听
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支持使用visual studio时,typescript的监听和自动蓝图,js生成
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支持通过@uproperty.attach设置Component层次
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对放置路径不符合ts标识符规范的蓝图
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支持单独设置某个虚拟机的max-old-space-size,并把增量分析编译虚拟机的内存增加到2G
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声明生成按钮改为puerts按钮,除了生成*.d.ts,也拷贝系统js文件
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添加自动管理生命周期的puerts.toDelegate方法
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ue.d.ts新增ue api的注释
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pesapi addon的支持
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pesapi添加类型信息支持
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pesapi addon支持通过WITHOUT_PESAPI_WRAPPER使用dll链接,而不是内部函数指针
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pesapi addon支持直接使用V8 api
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pesapi addon支持v8 fast api call
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添加pesapi_create_array, pesapi_is_array,pesapi_get_array_length
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添加macOS arm64的支持
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quickjs版本支持html5打包
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minxin如果class是RootSet,Function也AddToRoot
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只有原生的才生成到ue.d.ts
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重构静态绑定:backend彻底分离而且可以共存
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尝试ts继承蓝图类时报错
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配置类别更名 Engine Class Extends Mode -> Default JavaScript Environment
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不支持override GameInstance.ReceiveInit
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Typing目录调整到Project下
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quickjs编辑器下默认使用静态链接!影响比较大,如果用quickjs,就不能在JsEnv外使用静态绑定
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ReactUMG不再随Puerts发布,有需要自行下载:https://github.com/puerts/ReactUMG
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函数参数是ts关键字导致的语法非法
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解决重用外层esm标记导致的两次require间相互影响的问题
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静态绑定如果构造函数没重载时,参数错误构造函数不执行也不抛异常的问题
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解决元素为组件的容器识别为组件的问题
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解决v8 fast api call下静态函数性能慢的问题
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修复forceinject的时候可能重复setprototype导致的exception
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ue5.2可能会生成重名的隐藏property,加个过滤
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容器GetRef支持LinkOuter
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默认添加UObject的IsA函数的静态绑定
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setTimeout, setInterval增加argumentgs的支持
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静态绑定加入fast api call支持
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添加C#版本的默认值收集模块,用于支持ue5.2
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添加PUERTS_FORCE_CPP_UFUNCTION选项:打开后在js调用js实现的蓝图方法时,直接调用而不需要在引擎段绕一圈
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反射支持TFieldPath类型
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添加栈生命周期的原生Buff转js的ArrayBuffer的支持,fix #1360
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清理大部分ue5的deprecated api使用
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生成时如果蓝图路径和文件名含特殊符号,忽略并打印warning,如果基类非法,就跳到更基础的基类来继承
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声明生成过滤掉+号
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在push对象到js的阶段就处理好引用方向(是原生对象引用js,还是js引用原生对象),简化逻辑,并提升性能
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对象IsUnreachable也作为无效状态
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非GameThread加载代理蓝图,js相关初始化延迟到第一次push到js fix #1229
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instancof不走ts,提升静态绑定的性能 (#1246)
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静态绑定返回值如果是非const引用,按指针处理,不用特别指明 fix #1258
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去掉EscapableHandleScope的使用,fix #1291
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JsEnv.Build.cs的ShadowVariable设置为Warning fix #1189
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跳过非法蓝图结构体,蓝图类的生成
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如果一个方法是蓝图静态方法,而且第一个参数是__WorldContext的话,调用js时忽略该参数 fix #1210
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makeUClass声明为@deprecated
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Puerts模块的LoadingPhase改为PostEngineInit,这会导致GameInstance的ReceiveInit支持不了
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如果继承引擎类的ts类成员变量类型为UActorComponent子类,将添加组件,而不是仅仅添加一个变量,这会导致业务代码调整
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定义了组件,就自动在蓝图创建组件,无需在构造函数中通过代码创建,规避了UE的一些多线程加载问题,也更简单些
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构造函数无法访问Component,建议一些初始化操作放到ReceiveBeginPlay,或者直接在生成的代理蓝图上修改
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不能通过SetupAttachment对component的层级修改(因为构造函数访问不了,ReceiveBeginPlay又太晚了),需要生成的代理蓝图上手动修改
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修复在unity v2发现的问题:Tencent#1203 ,该问题理论上在ue也有机率发生
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linux编译找不到libnode.so
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反射调用,参数转换抛出异常后不应该继续往下走
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修复运行Commandlet时的崩溃问题 (#1247)
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静态模板const USTRUCT*参数报错的问题,fix #1258
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代理蓝图,第二次PIE不生效的问题
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ue 5.1按钮消失的问题
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增加头文件生成的依赖引入
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cjs,esm加载的一些不兼容情况修复
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中文名字蓝图会导致ue_bp.d.ts重复声明的问题
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蓝图Interface声明生成无namespace,fix #1304
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解决反射调用代理蓝图函数,引用参数传递失败的问题
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解决子类和基类生成蓝图同时被删除,先生成子类再生成基类时导致的REINST assert
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ue类型对应的js类型增加类型名称(编辑器全路径),以便于打印堆栈dump的时候分析
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静态绑定void*参数支持任意原生对象传入
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添加常用方法UDataTableFunctionLibrary::Generic_GetDataTableRowFromName的静态绑定
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手动删除蓝图,重启后自动生成
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puerts::Object、puerts::Funcion加入对JsEnv的生命周期跟踪,降低使用的难度
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cjs和mjs配合优化,支持package.json中通过"type": "module"指定为esm模块,支持在esm中加载.cjs(cjs模块)。
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添加Puerts.Gen FULL,蓝图全量生成功能
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默认生成所有struct的声明
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添加控制台命令(puerts ls,puerts compile)
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生成代码时,如果加载的蓝图GeneratedClass为空报错
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nodejs版本下,优先调用nodejs的require,加载不成功再使用puerts的加载逻辑
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编辑器下,quickjs后端默认用dll版本,去掉该后端下不能在业务模块静态声明的问题
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增加运行时 JavaScript 路径配置
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反射性能优化
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蓝图结构体都生成到ue_bp.d.ts
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优化大量代理蓝图以及ts代码的启动速度
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解决刚创建蓝图但未保存,生成d.ts的崩溃
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mixin对输出值设置无效的问题
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解决带Out参数蓝图调用另一个重定向到ts的Out参数方法,ts中设置Out参数无效的问题
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DefaultJSModuleLoader加载名字带点号的模块
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react-umg声明,对于struct改为Partial来自动处理成可选字段,可以避免引用UE模块时产生的名字空间问题
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解决如果一个package含超过一个类型,只生成一个类型的bug
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解决ts继承BlueprintFunctionLibrary在Editor下只跑一次,打包后不跑的问题
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结构体两次Init的修正
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FName大小写的问题导致函数为空的问题
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json文件加载失败的问题
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解决继承链上有同名类导致的tid冲突
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ue5生成声明忽略Engine.Transient包,解决ue5改包下类的.d.ts报错问题
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静态绑定和pesapi的int64、uint64参数,不传bigint都统一用默认值
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手机nodejs后端支持
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静态绑定支持bound array( 例如:int ba[10])字段,支持void *
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静态绑定支持仅声明无定义类的注册
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静态绑定支持“重载+默认参数”
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静态绑定增加对script type的const T*的支持
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const char*支持通过ArrayBuffer传递
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自创建的JsEnv也能支持代码热刷新
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支持std::function的函数签名声明生成
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静态绑定添加ExtensionMethod(类似C#)的支持
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静态绑定添加TSharedPtr的支持
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nodejs版本支持代码热刷新
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静态绑定支持运行时获取typeid
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编辑器下虚拟机重置时,大量对象需要加载js脚本而导致启动速度慢的问题
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通过对BackingStore封装,支持编辑器下的结构体gc优化
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JsEnv.Start统一改为通过require来加载,让初始脚本和其它脚本一致(debug、热刷新等)
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增量生成蓝图的ue.d.ts声明,解决业务连带资源过多,导致生成太慢的问题
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解决开启ThreadSafe选项后,由ts触发ue gc可能会导致死锁的问题
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解决将std map替换成tmap后( b823ab9 ),tmap可能会因为插入操作而导致外部查找结果失效的问题
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解决release编译,由于同签名函数的CFunctionInfoImpl合并成一个导致生成d.ts的默认值个数不对的问题
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修复符合继承类格式,但是继承的不是UE类型而是ts原生类型时导致的报错
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稳定性增强,对FV8Utils::GetUObject返回的对象增加无效指针判断
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previewworld下找不到jsobject的报错
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解决UE静态绑定使用了cpp模块里头的类型作为字段,ue.d.ts报错的问题
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静态绑定的静态属性生成ue.d.ts时崩溃的问题
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SignatureFunction所在内存被重用,导致FFunctionTranslator访问无效UFunction导致崩溃
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修复DynamicInvoker被多线程访问导致的问题
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解决容器(或者其它非POD UStruct)引用参数用$ref(undefined)传递时、内存泄漏的问题
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解压容器反射因为字节对齐问题导致的崩溃
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解决mixin特性在非运行状态使用,如果编辑器触发保存会触发蓝图非法断言的问题
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多线程安全
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蓝图mixin功能
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支持UE本地化工作流
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原生类型强校验
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静态绑定支持默认值
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静态绑定支持静态变量
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静态绑定支持const char*、const TCHAR*参数
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静态绑定支持数组类型及std::string的指针,映射到ts的
$Ref<T>
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静态绑定引用类型的性能优化
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UE5.0正式版的支持
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添加blueprint.load,blueprint.unload,blueprint.tojs
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嵌套结构体(第一个字段嵌套)性能优化
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添加gc相关接口:IdleNotificationDeadline、RequestMinorGarbageCollectionForTesting、RequestFullGarbageCollectionForTesting
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添加FName的ArrayBuffer表达支持,可优化字符串字面值FName的传输
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enum添加支持反向映射
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ts生成的蓝图的路径改为可以通过宏来修改
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内部优化:关键路径std::map -> TMap
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新增导出DTS时 Ignore Struct、Class 的配置
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ts_file_versions_info.json的版本号处理优化
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DefaultJSModuleLoader的一些函数改为虚函数,可被继承和覆盖
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把模块的search以及load阶段分开,优化大文件模块会重复读取的问题,某大型项目实测加载性能提升3倍
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Puerts.Gen增加STRUCT,ENUM,ALL参数
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继承ue类支持使用枚举
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容器支持GetRef
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新增“持有结构体指针时,阻止父节点回收”功能
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非编辑器不调用TS的构造函数
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原生类型改为强校验
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默认对蓝图枚举生成声明
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ts声明中,UStruct的StaticClass改为StaticStruct,和C++对齐
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去掉生成蓝图ts里,参数用TArray的报错
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解决nodejs版本异步实例化wasm一直没回调的问题
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解决ts文件被锁定,编译时死循环的问题
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一个文件变更触发整个ts工程读取两遍的性能问题
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数字作为name的蓝图枚举,生成的ts声明报错
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修复当尝试ts继承一个ustruct的时候,编辑器崩溃的问题
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解决静态绑定const UStruct*参数声明生成语法错误的问题
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nodejs版本打包后,程序退出时崩溃
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结构体类型的字段访问的内存泄漏
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静态绑定含结构体字段的结构体(比如FBox2d)的首字段的字段访问失败
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UE下启动一个或者多个JavaScript虚拟机的能力
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通过反射访问UE反射API(标注了UCLASS,UPPROPERTY,UFUNCTION,USTRUCT,UENUM的C++类,以及所有的蓝图)的能力
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通过模板绑定功能访问普通C++ API的能力
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根据反射及模板绑定声明,生成对应的TypeScript的能力
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通过DYNAMIC_DELEGATE、静态绑定的std::function,被UE引擎调用脚本函数的能力
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通过“继承引擎类功能”提供被UE引擎访问脚本逻辑的能力