-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 36
/
grk.json
1608 lines (1608 loc) · 63.9 KB
/
grk.json
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
{
"$schema": "schemas/subject.json",
"title": "Grafika Komputerowa",
"id": "grk",
"data": [
{
"question": "Podstawowe algorytmy techniki rastrowej.",
"id": 2570,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama składa się z 6 pikseli</span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">efekt aliasingu można usunąć korzystając z metody Gouraud </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Dwa przecinające się odcinki mogą mieć więcej niż jeden punkt wspólny </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Podstawowe algorytmy techniki rastrowej.",
"id": 2571,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Dwa przecinające się odcinki mogą mieć więcej niż jeden punkt wspólny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w metodzie wypełniania na zasadzie przeglądania wierszami konieczne jest wskazanie punktu początkowego </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">efekt aliasingu można usunąć korzystając z metody Gouraud </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<strong><span lang=\"PL\">Krzywa Béziera jest określona przez punkty kontrolne P0(2,1), P1(3,3), P2(5,3), P3(3,2)</span></strong>",
"id": 2572,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">punkt dla którego parametr bieżący u=0.5 ma współrzędne</span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">o współrzędnych (0,2) należy do krzywej </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">przynajmniej jeden punkt odcinka P2P3 należy do krzywej </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\">W metodzie Phonga</span></strong></p>",
"id": 2573,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">wnętrze wielokąta jest zawsze wypełnione stałą barwą </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">wykorzystuje się podwójną interpolacje normalnych</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">możliwe jest uzyskanie efektu rozświetlenia </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\">Algorytm malarski</span></strong></p>",
"id": 2574,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Wymaga sortowania wielokątów </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">wymaga korzystania z dodatkowej pamięci typu z-bufor </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">jest wykorzystywany w metodzie śledzenia promieni</span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\">Bryła widzenia</span></strong></p>",
"id": 2575,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">określa fragment sceny 3D potencjalnie widoczny na ekranie </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">musi być wyznaczona w metodzie śledzenia promieni </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> w rzucie perspektywicznym jest ostrosłupem ściętym </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\">1.<span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Rysowanie odcinka na rastrze</span></strong></p>",
"id": 2576,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Nachylenie odcinka nie ma znaczenia</span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W algorytmie DDA wykorzystuje się jedynie obliczenia całkowitoliczbowe </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W algorytmie Bresenhama czwarty piksel odcinka o wierzchołkach (2,1), (10,5) ma współrzędne (4,2) </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<strong><span lang=\"PL\">1.<span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Transformacje geometryczne na płaszczyźnie</span></strong>",
"id": 2577,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><span lang=\"PL\">przy składaniu transformacji kolejność mnożenia macierzy nie moze byc dowolna</span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> Transformacje geometryczne są wykonywane w odniesieniu do wierzchołków</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "Trzecia składowa we współrzędnych jednorodnych powinna być równa 1",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Transformacje geometryczne są wykonywane w odniesieniu do krawędzi figur </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<strong><span lang=\"PL\">1.<span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Transformacje geometryczne na płaszczyźnie</span></strong>",
"id": 2578,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><span lang=\"PL\">przy składaniu transformacji kolejność mnożenia macierzy nie moze byc dowolna</span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> Transformacje geometryczne są wykonywane w odniesieniu do wierzchołków</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> Trzecia składowa we współrzędnych jednorodnych powinna być równa 1/2 </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Transformacje geometryczne są wykonywane w odniesieniu do krawędzi figur </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\">1.<span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Transformacje geometryczne na płaszczyźnie</span></strong></p>",
"id": 2579,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Trzecia składowa we współrzędnych jednorodnych powinna być równa 1</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Trzecia składowa we współrzędnych jednorodnych powinna być równa 2 </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> przy składaniu transformacji kolejność mnożenia macierzy nie może być dowolna </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Transformacje geometryczne są wykonywane w odniesieniu do krawędzi figur </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Współrzędne</span></strong></p>",
"id": 2580,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">punktów rastra nie są liczbami całkowitymi </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">ekranu muszą </span><span>mieć początek układu w lewym górnym </span><span>rogu ekranu</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> <br></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">ekranu </span><span>mogą mieć początek układu w lewym </span><span>dolnym rogu ekranu</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> <br></span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">piksela na ekranie monitora należą do przedziałów wyznaczonych przez rozdzielczość pikselową ekranu </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Algorytmy wypełniania i obcinania</span></strong></p>",
"id": 2581,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W algorytmach typu seed nie jest konieczna znajomość równania konturu wypełnianej figury </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W algorytmie obcinania Sutherlanda w drugiej fazie ma miejsce obcinanie odcinków kolejno przez cztery linie na których leżą krawędzie okna </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W algorytmie obcinania Suthertanda pierwsza faza umożliwia wyeliminowanie wszystkich odcinków, które lezą całkowicie poza oknem </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W algorytmie typu scan line (przeglądania wierszami) konieczne jest wskazanie punktu początkowego </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Krzywe i powierzchnia Beziera</span></strong></p>",
"id": 2582,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Liczba punktów sterujących jednoznacznie określa stopień wielomianu opisującego krzywą </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Istotna jest kolejność numerowania punktów sterujących </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Algorytm de Casteijau umożliwia konstrukcyjne generowanie punktów krzywej </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Przy n punktach sterujących stopień wielomianu opisującego krzywą jest równy n = 1 </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Krzywe i powierzchnia Beziera</span></strong><p></p>\n<p class=\"MsoNoSpacing\"> \n </p>",
"id": 2583,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Krzywa zawsze przechodzi przez pierwszy i ostatni punkt sterujący </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Algorytm de Casteijau umożliwia konstrukcyjne generowanie punktów krzywej </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> Istotna jest kolejność numerowania punktów sterujących </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Liczba punktów sterujących jednoznacznie określa stopień wielomianu opisującego krzywą </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Aliasing</span></strong></p>",
"id": 2584,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> jest skutkiem skończonej rozdzielczości rastra</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span> jest skutkiem skończonej rozdzielczości </span><span>dokładności obliczeń</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> <br></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> może być usunięty metodami programowymi</span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span> może być usunięty metodami </span><span>sprzętowymi</span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Aliasing</span></strong></p>",
"id": 2585,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w metodzie subpikselowej szacuje się stopień pokrycia piksela przez odcinek </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">zmiana nachylenia odcinka powoduje zmianę jego wyglądu </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">jest skutkiem skończonej rozdzielczości rastra</span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Tor</span></strong><span lang=\"PL\"> <strong>wyświetlania</strong></span></p>",
"id": 2586,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Rozdzielczość liniowa monitora o przekątnej 15’, stosunku boków 4/3 i rozdzielczości pikselowej 800x600 wynosi 68 ppi </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w torze między pamięcią obrazu a monitorem CRT konieczne jest stosowanie przetworników cyfrowo-analogowych</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w torze między pamięcią obrazu a monitorem CRT konieczne jest stosowanie przetworników </span><span>analogowo-cyfrowych</span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">przy wyświetlaniu rastrowym wszystkie piksele są wyświetlane równocześnie </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Tor</span></strong><span lang=\"PL\"> <strong>wyświetlania</strong></span></p>",
"id": 2587,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Częstość wyświetlania obrazów na ekranie jest dowolna </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Pamięć z podwójnym buforem umożliwia zrównoleglenie obliczeń związanych z nowym obrazem i wyświetlanie poprzedniego obrazu </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">przy wyświetlaniu rastrowym wszystkie piksele są wyświetlane równocześnie </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w torze między pamięcią obrazu a monitorem CRT konieczne jest stosowanie przetworników cyfrowo-analogowych</span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Algorytm</span></strong><span lang=\"PL\"> <strong>Bresenhama</strong></span></p>",
"id": 2588,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">nachylenie odcinka ma znaczenie </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">przy przejściu do kolejnej kolumny (wiersza) dokonuje się wyboru jednego z dwóch pikseli </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">trzeci piksel odcinka o wierzchołkach (2,1), (10, 5) ma współrzędne (4,2) </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Karty graficzne:</span></strong></p>",
"id": 2589,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Pixel Shader umożliwia użytkownikowi korzystanie z własnych algorytmów przy przetwarzaniu wierzchołków </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> W najnowszych kartach graficznych wykorzystuje się szynę AGP </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W najnowszych kartach graficznych obliczenia związanie z modelowaniem są wykonywane przez procesor graficzny </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Diagram Voronoi</span></strong></p>",
"id": 2590,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> W każdym wierzchołku diagramu spotykają się dokładnie 4 krawędzie </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Punkty należące do otwartych wielokątów wchodzą w skład otoczki wypukłej </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Diagram umożliwia rozwiązanie problemu triangularyzacji </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p class=\"MsoNoSpacing\"><strong><span lang=\"PL\"><span> </span></span></strong><strong><span lang=\"PL\">Sztuczna rzeczywistość</span></strong></p>",
"id": 2591,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W systemach VR możliwe jest wskazywanie i chwytanie obiektów za pomocą sztucznej rękawiczki </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">W systemach CAVE możliwy jest udział kilku osób wyposażonych w okulary umożliwiające widzenie stereoskopowe </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> System śledzenia głowy dostarcza informacji w postaci 6 współ. </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Przekształcanie obrazów",
"id": 2592,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">operacja morphingu pozwala przekształcać jeden obraz w drugi </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">obrót obrazu o 90 stopni wymaga zamiany miejscami odpowiednich wierszy i kolumn </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">korzystając z metod progowania można zmienić obraz z odcieniami szarości w obraz dwubarwny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">obraz z odcieniami szarości można zamienić na obraz barwny </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Przekształcanie obrazów",
"id": 2593,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">po zastosowaniu operacji progowania uzyskuje się obraz dwubarwny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">obraz z odcieniami szarości można zamienić na obraz barwny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">obrót obrazu o 90 stopni wymaga zamiany miejscami odpowiednich wierszy i kolumn </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">korzystając z metod progowania można zmienić obraz z odcieniami szarości w obraz dwubarwny </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Rzutowanie",
"id": 2594,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w rzucie perspektywicznym bryła widzenia jest prostopadłościanem </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w rzucie ukośnym promienie rzutujące są do siebie równoległe </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w rzucie perspektywicznym odcinki równoległe do siebie i równoległe do płaszczyzny rzutu przecinają się w jednym punkcie </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">) w rzucie równoległym ortogonalnym odcinki równoległe do siebie pozostają równoległe po wykonaniu rzutowania na płaszczyznę ekranu </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Przekształcanie obrazów",
"id": 2595,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">po zastosowaniu operacji progowania uzyskuje się obraz dwubarwny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">obraz z odcieniami szarości można zamienić na obraz barwny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">obrót obrazu o 90 stopni wymaga zamiany miejscami odpowiednich wierszy i kolumn </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">korzystając z metod progowania można zmienić obraz z odcieniami szarości w obraz dwubarwny </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Rzutowanie",
"id": 2596,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w rzucie równoległym ortogonalnym odcinki równoległe do siebie pozostają równoległe po wykonaniu rzutowania na płaszczyznę ekranu</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w rzucie ukośnym perspektywicznym </span><span>bryła widzenia jest ostrosłupem</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"><span> </span> </span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w rzucie ukośnym równoległym bryła widzenia jest ostrosłupem </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">) w rzucie ukośnym promienie rzutujące są do siebie równoległe </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Barwa w grafice komputerowej",
"id": 2597,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu HSV składowa nasycenia jest określana w stopniach </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w CIE xyz barwa uzyskana po zmieszaniu dwóch barw jest reprezentowana przez pkt będący na przedłużeniu odcinka łączącego punkty reprezentujące barwy składowe </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">barwa C6500 oznacza barwę czarną </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu CIE xyz reprezentowane są wszystkie barwy widzialne </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Barwa w grafice komputerowej",
"id": 2598,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu HSV barwa biała leży na powierzchni bocznej ostrosłupa </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu barw RGB w przypadku korzystania z systemu “full color” każda ze składowych jest reprezentowana przez 32 poziomów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu barw RGB w przypadku korzystania z systemu “full color” każda ze składowych jest reprezentowana przez 512 poziomów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu CMY odcienie szarości są reprezentowane przez pkt leżące na osi Y </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Barwa w grafice komputerowej",
"id": 2599,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> w modelu HSV składowa S reprezentuje nasycenie barwy </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu CIE XYZ barwy nasycone znajdują się na obwiedni wykresu chrominacji we współrzędnych XY </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> w modelu barw HLS barwa biała leży na powierzchni bocznej ostrosłupa </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu RGB przy reprezentacji barwy za pomocą 24 bitów barwa czarna ma współrzędne (255, 255, 255) </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Barwa w grafice komputerowej",
"id": 2600,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w systemie full-color każda składowa barwy jest reprezentowana przez 10 bitów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu HSV odcień barwy określany jest w procentach</span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w modelu HSV odcień barwy określany jest w stopniach</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Model CMY umożliwia reprezentowanie wszystkich barw widzialnych </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Barwa w grafice komputerowej",
"id": 2601,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Model RGB pozwala generować odcienie szarości </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Modele RGB i CMY umożliwiają reprezentowanie wszystkich barw widzialnych </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">Model RGB wykorzystywany w grafice komputerowej ma budową dyskretną </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Podstawowe algorytmy rastrowe",
"id": 2602,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w algorytmie Bresenhama rysowania odcinka w każdym cyklu obliczeń korzysta się z równania linii prostej </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">aliasing jest to efekt będący skutkiem stosowania niewłaściwych algorytmów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w metodzie wypełniania z punktów początkowych obszar wypełniony musi być domknięty </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego odcinka </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Podstawowe algorytmy rastrowe",
"id": 2603,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">dwa przecinające się odcinki mogą mieć więcej niż jeden piksel wspólny </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">odcinek o współrzędnych końcowych (2,0), (5,6) </span><span>narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama składa się z 6 pikseli</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> <br></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">odcinek o współrzędnych końcowych <span lang=\"PL\">(2,6), (4,1) </span> </span><span>narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama składa się z 6 pikseli</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> </span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">efekt aliasingu można usunąć korzystając z metody Gourauda </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Stereoskopia",
"id": 2604,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">dla uzyskania efektu widzenia przestrzennego potrzebna jest para identycznych obrazów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">okulary z ciekłymi kryształami ułatwiają oglądanie obrazu z dużych odległości </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">istotne jest uwzględnienie w obliczeniach odległości obserwatora od </span><span>ekranu</span><span> </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">dla wyznaczenia pary obrazów wykorzystuje się metodę rzutu równoległego </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Stereoskopia",
"id": 2605,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">przy wyznaczaniu par obrazów uwzględnia się rozstaw oczu obserwatora obserwatora od ekranu </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">przy wyznaczaniu par obrazów uwzględnia się odległość obserwatora od ekranu </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">istotne jest uwzględnienie w obliczeniach odległości obserwatora od ekranu </span>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Eliminowanie powierzchni niewidocznych",
"id": 2606,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> metoda śledzenia promieni zapewnia eliminowanie powierzchni niewidocznych </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">metoda z-bufora wymaga wstępnego zapisu w pamięci obrazu i z-bufora samych zer </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> w metodzie malarskiej konieczna jest znajomość wektorów normalnych do poszczególnych wielokątów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">metoda </span><span>z-bufora wymaga korzystania z pomocniczego bufora pamięci określonej przez rozdzielczość ekranu</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> <br></span></p>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Eliminowanie powierzchni niewidocznych",
"id": 2607,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\"> metoda malarska </span><span>wymaga korzystania z pomocniczego bufora pamięci określonej przez rozdzielczość ekranu</span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"> <br></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">metoda wektora normalnego pozwala eliminować powierzchnie niewidoczne w obiektach typu prostopadłościan z wyciętym wewnątrz otworem </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">metoda z-bufora jest wykorzystywana w grafice 2D </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">metoda z-bufora wymaga korzystania z pomocniczego bufora pamięci określonej przez rozdzielczość ekranu </span><p></p>\n<p><span lang=\"PL\"><span> </span> </span></p>",
"correct": true
}
],
"comments": []
},
{
"question": "Eliminowanie powierzchni niewidocznych",
"id": 2608,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w algorytmie z-bufora konieczne jest wstępne sortowanie wielokątów </span>",
"correct": false
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w algorytmie malarskim konieczne jest wstępne sortowanie wielokątów </span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">w metodzie śledzenia promieni do rozwiązania problemu widoczności wykorzystuje się pomocnicze promienie</span>",
"correct": true
},
{
"answer": "<span lang=\"PL\">algorytm z-bufora jest wykorzystywany do wypełniania powierzchni wielokątów </span>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p><span><span><span>Scena składa się z sześcianu i odległego źródła światła. Obserwator może być w dowolnym miejscu poza sześcianem</span></span></span></p>",
"id": 2993,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p><span><span><span>przy obliczaniu oświetlenia sceny trzeba rozwiązać problem widoczn. ścian ze źródła św.</span></span></span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<p><span><span><span>obliczone </span><span>barwy wszystkich ścian są takie same</span></span></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<p><span><span><span>w trakcie obliczeń konieczne jest wyznaczenie normalnych do poszczególnych ścian</span></span></span></p>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p><span><span><span>Zasłanianie</span></span></span></p>",
"id": 2994,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p><span><span><span>metoda badania normalnych do ścian obiektów jest uniwersalną metodą rozwiązywania problemu przesłaniania</span></span></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<p><span><span><span>w metodzie z-bufora konieczne jest sortowanie wielokątów</span></span></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<p><span><span><span>w metodzie z-bufora przy wyznaczaniu barwy piksela o współrzędnych x,y zawsze pamięta się współrzędną z ostatnio analizowanego punktu o współrzędnych x,y,z</span></span></span></p>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p><span><span>Przy modelowaniu obiektów 3D</span></span></p>",
"id": 2995,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p><span><span>metodą wielokątową preferowane jest korzystanie z trójkątów</span></span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<p><span><span>metodą CSG bryły tworzy się w wyniku obracania zadanego przekroju wokół wybr. osi</span></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<p><span><span>metodą octree dokonuje się równomiernego podziału z zadaną dokładnością</span></span></p>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p><span><span><span>W modelach wyznaczania oświetlenia</span></span></span></p>",
"id": 2996,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p><span><span><span>światło rozproszenia jest związane z wybranym źródłem światła</span></span></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<p><span><span><span>światło rozproszenia pozwala określać oświetlenie dla punktów niewidocznych ze źr. św.</span></span></span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<p><span><span><span>przy analizie odbicia zwierciadlanego wektor normalny jest skierowany do obserwatora</span></span></span></p>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p><span><span><span>Różne:</span></span></span></p>",
"id": 2997,
"numberOfComments": 0,
"answers": [
{
"answer": "<p><span><span><span>przy opisie parametrycznym odcinka znając wartość parametru bieżącego można wyznaczyć współrzędne odpowiedniego punktu na odcinku</span></span></span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<p><span><span><span>algorytm z-bufora jest wykorzystywany do wypełniania powierzchni wielokąta</span></span></span></p>",
"correct": false
},
{
"answer": "<p><span><span><span>w metodzie śledzenia promieni otaczanie obiektów prostszymi bryłami pozwala przyspieszyć znajdowanie pierwszego obiektu napotkanego przez promień</span></span></span></p>",
"correct": true
},
{
"answer": "<p><span><span><span>w standardzie MPEG przy kompresji sekwencji obrazów wykorzystuje się kompresję każdego obrazu niezależnie kompresją JPEG</span></span></span></p>",
"correct": false
}
],
"comments": []
},
{
"question": "<p><span><span><span>Różne</span></span></span></p>",
"id": 2998,