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/*
* Minimalist glsl funcs and defs needed to compile
* compliant shader code as plain C++.
*/
#ifndef _F_INCLUDE_GLSL_H__
#define _F_INCLUDE_GLSL_H__
#define _FAKE_GLSL_
namespace GLSL { // Wrap in namespace so we collide less w/ globals.
#ifndef PI
#define PI 3.14159265358979324
#endif
class vec2;
class dvec2;
class vec3;
class dvec3;
class dvec4;
class vec2 {
public:
vec2(float a);
vec2(float a, float b);
vec3 xxy() const;
vec3 xyx() const;
vec3 yxx() const;
vec2 operator-(const vec2& b) const;
vec2 operator+(const vec2& b) const;
vec2 operator*(const float b) const;
vec2 operator*(const vec2& b) const;
vec2 operator/(const vec2& b) const;
vec2 operator+=(const vec2& b);
vec2 operator-=(const vec2& b);
float x,y;
};
class vec3 {
public:
vec3();
vec3(float k);
vec3(float xx, float yy, float zz);
vec3(const vec2& b, float c);
vec3(const vec3& b);
vec3& operator=(const vec3& b);
vec3& operator*=(const float k);
vec3& operator/=(const float k);
vec3& operator+=(const float k);
vec3& operator+=(const vec3& b);
vec3 operator*(const vec3& b) const;
vec3 operator*(const float k) const;
vec3 operator-(const vec3& b) const;
vec3 operator-() const;
vec3 operator+(const vec3& b) const;
vec3 operator/(const float k) const;
vec3 cross(const vec3& b) const;
void print(const char* a) const;
vec3 yxz() const;
vec3 xzy() const;
vec3 zyx() const;
vec3 zxy() const;
vec2 xy() const;
vec2 xz() const;
float x; float y; float z;
};
class dvec3 {
public:
dvec3(double xx, double yy, double zz);
dvec3 operator*(const double k) const;
dvec3 operator-(const dvec3& b) const;
double x; double y; double z;
};
class vec4 {
public:
vec4();
vec4(float xx, float yy, float zz, float ww);
vec4(const vec3& v3, float ww);
vec4(const dvec3& v3, float ww);
vec4(float v);
vec3 xyz() const;
vec2 xy() const;
vec4& operator=(const vec4& a);
vec4& operator/=(const float k);
vec4& operator*=(const float k);
vec4 operator*(const vec4& b) const;
vec4 operator+(const vec4& b) const;
vec4 operator/(const float k) const;
float dot(const vec4& b) const;
float x; float y; float z; float w;
};
class dvec4 {
public:
dvec4();
dvec4(double xx, double yy, double zz, double ww);
dvec4(const vec3& v3, double ww);
dvec4(const dvec3& v3, double ww);
dvec4(double v);
dvec3 xyz() const;
dvec4& operator=(const vec4& a);
dvec4& operator=(const dvec4& a);
dvec4& operator/=(const double k);
dvec4& operator*=(const double k);
dvec4 operator*(const dvec4& b) const;
dvec4 operator+(const dvec4& b) const;
dvec4 operator/(const double k) const;
double dot(const dvec4& b) const;
double x; double y; double z; double w;
};
vec2::vec2(float a) : x(a), y(a) {}
vec2::vec2(float a, float b) : x(a), y(b) {}
vec3 vec2::xxy() const { return vec3(x,x,y); }
vec3 vec2::xyx() const { return vec3(x,y,x); }
vec3 vec2::yxx() const { return vec3(y,x,x); }
vec2 vec2::operator-(const vec2& b) const { return vec2(x-b.x, y-b.y); }
vec2 vec2::operator+(const vec2& b) const { return vec2(x+b.x, y+b.y); }
vec2 vec2::operator*(const float b) const { return vec2(x*b, y*b); }
vec2 vec2::operator*(const vec2& b) const { return vec2(x*b.x, y*b.y); }
vec2 vec2::operator/(const vec2& b) const { return vec2(x/b.x, y/b.y); }
vec2 vec2::operator-=(const vec2& b) { x-=b.x; y-=b.y; return *this; }
vec2 vec2::operator+=(const vec2& b) { x+=b.x; y+=b.y; return *this; }
vec3::vec3() : x(0), y(0), z(0) {}
vec3::vec3(float k) : x(k), y(k), z(k) {}
vec3::vec3(float xx, float yy, float zz) { x = xx; y = yy; z = zz; }
vec3::vec3(const vec2& b, float c) : x(b.x), y(b.y), z(c) {}
vec3::vec3(const vec3&b) : x(b.x), y(b.y), z(b.z) {}
vec3& vec3::operator=(const vec3& b) { x= b.x; y= b.y; z= b.z; return *this; }
vec3& vec3::operator*=(const float k) { x*= k; y*= k; z*= k; return *this; }
vec3& vec3::operator/=(const float k) { x/= k; y/= k; z/= k; return *this; }
vec3& vec3::operator+=(const float k) { x+= k; y+= k; z+= k; return *this; }
vec3& vec3::operator+=(const vec3& b) { x+= b.x; y+= b.y; z+= b.z; return *this; }
vec3 vec3::operator*(const vec3& b) const { return vec3(x*b.x, y*b.y, z*b.z); }
vec3 vec3::operator*(const float k) const { return vec3(x*k, y*k, z*k); }
vec3 vec3::operator-(const vec3& b) const { return vec3(x-b.x, y-b.y, z-b.z); }
vec3 vec3::operator-() const { return vec3(-x,-y,-z); }
vec3 vec3::operator+(const vec3& b) const { return vec3(x+b.x, y+b.y, z+b.z); }
vec3 vec3::operator/(const float k) const { return vec3(x/k, y/k, z/k); }
vec3 vec3::cross(const vec3& b) const { return vec3(y*b.z-z*b.y,z*b.x-x*b.z,x*b.y-y*b.x); }
void vec3::print(const char* a) const { printf("%s(%f,%f,%f)\n",a,x,y,z); }
vec3 vec3::yxz() const { return vec3(y,x,z); }
vec3 vec3::xzy() const { return vec3(x,z,y); }
vec3 vec3::zyx() const { return vec3(z,y,x); }
vec3 vec3::zxy() const { return vec3(z,x,y); }
vec2 vec3::xy() const { return vec2(x,y); }
vec2 vec3::xz() const { return vec2(x,z); }
dvec3::dvec3(double xx, double yy, double zz) : x(xx), y(yy), z(zz) {}
dvec3 dvec3::operator*(const double k) const { return dvec3(x*k, y*k, z*k); }
dvec3 dvec3::operator-(const dvec3& b) const { return dvec3(x-b.x, y-b.y, z-b.z); }
vec4::vec4() : x(0), y(0), z(0), w(0) {}
vec4::vec4(float xx, float yy, float zz, float ww) : x(xx), y(yy), z(zz), w(ww) {}
vec4::vec4(const vec3& v3, float ww) { x = v3.x; y = v3.y; z = v3.z; w = ww; }
vec4::vec4(float v) : x(v), y(v), z(v), w(v) {}
vec3 vec4::xyz() const { return vec3(x,y,z); }
vec2 vec4::xy() const { return vec2(x,y); }
vec4& vec4::operator=(const vec4& a) { x = a.x; y = a.y; z = a.z; w = a.w; return *this; }
vec4& vec4::operator/=(const float k) { x/= k; y/= k; z/= k; w/= k; return *this; }
vec4& vec4::operator*=(const float k) { x*= k; y*= k; z*= k; w*= k; return *this; }
vec4 vec4::operator*(const vec4& b) const { return vec4(x*b.x, y*b.y, z*b.z, w*b.w); }
vec4 vec4::operator+(const vec4& b) const { return vec4(x+b.x, y+b.y, z+b.z, w+b.w); }
vec4 vec4::operator/(const float k) const { return vec4(x/k, y/k, z/k, w/k); }
float vec4::dot(const vec4& b) const { return x*b.x + y*b.y + z*b.z + w*b.w; }
dvec4::dvec4() : x(0), y(0), z(0), w(0) {}
dvec4::dvec4(double xx, double yy, double zz, double ww) : x(xx), y(yy), z(zz), w(ww) {}
dvec4::dvec4(const vec3& v3, double ww) { x = v3.x; y = v3.y; z = v3.z; w = ww; }
dvec4::dvec4(const dvec3& v3, double ww) { x = v3.x; y = v3.y; z = v3.z; w = ww; }
dvec4::dvec4(double v) : x(v), y(v), z(v), w(v) {}
dvec3 dvec4::xyz() const { return dvec3(x,y,z); }
dvec4& dvec4::operator=(const vec4& a) { x = a.x; y = a.y; z = a.z; w = a.w; return *this; }
dvec4& dvec4::operator=(const dvec4& a) { x = a.x; y = a.y; z = a.z; w = a.w; return *this; }
dvec4& dvec4::operator/=(const double k) { x/= k; y/= k; z/= k; w/= k; return *this; }
dvec4& dvec4::operator*=(const double k) { x*= k; y*= k; z*= k; w*= k; return *this; }
dvec4 dvec4::operator*(const dvec4& b) const { return dvec4(x*b.x, y*b.y, z*b.z, w*b.w); }
dvec4 dvec4::operator+(const dvec4& b) const { return dvec4(x+b.x, y+b.y, z+b.z, w+b.w); }
dvec4 dvec4::operator/(const double k) const { return dvec4(x/k, y/k, z/k, w/k); }
double dvec4::dot(const dvec4& b) const { return x*b.x + y*b.y + z*b.z + w*b.w; }
float mod(float a, float b) { return a - b*floor(a/b); }
vec3 mod(const vec3& a, float b) { return vec3(mod(a.x, b), mod(a.y, b), mod(a.z, b)); }
//float max(float a, float b) { return a>b?a:b; }
double max(double a, double b) { return a>b?a:b; }
//float min(float a, float b) { return a<b?a:b; }
double min(double a, double b) { return a<b?a:b; }
float dot(const vec3& a, const vec3& b) { return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z; }
double dot(const dvec3& a, const dvec3& b) { return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z; }
float dot(const vec2& a, const vec2& b) { return a.x*b.x + a.y*b.y; }
vec3 cross(const vec3& a, const vec3& b) { return a.cross(b); }
float length(const vec3& a) { return sqrt(dot(a, a)); }
double length(const dvec3& a) { return sqrt(dot(a, a)); }
float length(const vec2& a) { return sqrt(dot(a, a)); }
float abs(float a) { return fabs(a); }
double abs(double a) { return fabs(a); }
vec3 abs(const vec3& a) { return vec3(abs(a.x), abs(a.y), abs(a.z)); }
float clamp(float v, float l, float h) { if (v < l) return l; if (v > h) return h; return v; }
double clamp(double v, double l, double h) { if (v < l) return l; if (v > h) return h; return v; }
vec3 clamp(const vec3& v, float l, float h) {
return vec3(clamp(v.x, l, h), clamp(v.y, l, h), clamp(v.z, l, h));
}
dvec3 clamp(const dvec3& v, double l, double h) {
return dvec3(clamp(v.x, l, h), clamp(v.y, l, h), clamp(v.z, l, h));
}
vec3 clamp(const vec3& v, const vec3& l, const vec3& h) {
return vec3(clamp(v.x, l.x, h.x), clamp(v.y, l.y, h.y), clamp(v.z, l.z, h.z));
}
vec2 clamp(const vec2& v, float l, float h) {
return vec2(clamp(v.x, l, h), clamp(v.y, l, h));
}
vec3 normalize(const vec3& a) { return vec3(a) / length(a); }
float sign(float a) {if (a<0) return -1; else return 1;}
vec3 mix(const vec3& a, const vec3&b, float r) {
float ra = 1-r;
float rb = r;
return vec3(a.x*ra + b.x*rb, a.y*ra + b.y*rb, a.z*ra + b.z*rb);
}
float radians(float degrees) { return (degrees * PI) / 180.0; }
vec3 reflect(const vec3& d, const vec3& n) {
return normalize(d - n*2*dot(n,d));
}
float sin(const float& a) { return (float)::sin(a); }
float cos(const float& a) { return (float)::cos(a); }
vec3 sin(const vec3& a) {
return vec3(sin(a.x), sin(a.y), sin(a.z));
}
float floor(const float& a) { return (float)::floor(a); }
vec2 max(const vec2& a, const vec2& b) { return vec2(max(a.x, b.x), max(a.y, b.y)); }
vec2 floor(const vec2& a) { return vec2(floor(a.x), floor(a.y)); }
class mat4 {
public:
mat4(float a1, float a2, float a3, float a4,
float b1, float b2, float b3, float b4,
float c1, float c2, float c3, float c4,
float d1, float d2, float d3, float d4) :
r1(a1,a2,a3,a4),
r2(b1,b2,b3,b4),
r3(c1,c2,c3,c4),
r4(d1,d2,d3,d4)
{}
vec4 operator*(const vec4& b) {
return vec4(r1.dot(b), r2.dot(b), r3.dot(b), r4.dot(b));
}
vec4 r1;
vec4 r2;
vec4 r3;
vec4 r4;
};
// Rewrite accessors to be method calls.
#define xyz xyz()
#define xzy xzy()
#define zyx zyx()
#define yzx yzx()
#define yxz yxz()
#define yxx yxx()
#define xyx xyx()
#define xxy xxy()
#define xy xy()
#define xz xz()
// inout (reference params) need a rewrite.
#define INOUT(a,b) a & b
// These attributes are meaningless for now in C++.
#define varying
#define uniform
} // namespace GLSL
#endif