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996
997
998
999
1000
/*
p5.play
por Paolo Pedercini/molleindustria, 2015
http://molleindustria.org/
*/
(function(root, factory) {
if (typeof define === 'function' && define.amd)
define('p5.play', ['@code-dot-org/p5'], function(p5) { (factory(p5)); });
else if (typeof exports === 'object')
factory(require('@code-dot-org/p5'));
else
factory(root.p5);
}(this, function(p5) {
/**
* p5.play é uma biblioteca para p5.js para facilitar a criação de jogos e projetos
* semelhantes.
*
* Ele fornece uma classe Sprite flexível para gerenciar objetos visuais em espaço 2D
* e recursos como suporte de animação, detecção básica de colisão
* e resolução, interações de mouse e teclado e uma câmera virtual.
*
* p5.play não é um mecanismo de física derivado de box2D, não usa eventos e é
* programado para ser entendido e possivelmente modificado por programadores intermediários.
*
* Veja a pasta de exemplos para mais informações sobre como usar esta biblioteca.
*
* @module p5.play
* @submodule p5.play
* @for p5.play
* @main
*/
// =============================================================================
// Inicialização
// =============================================================================
var DEFAULT_FRAME_RATE = 30;
// Esta é a nova maneira de inicializar propriedades p5 personalizadas para qualquer instância p5.
// O objetivo é migrar propriedades P5 preguiçosas para este método.
// @see https://github.com/molleindustria/p5.play/issues/46
p5.prototype.registerMethod('init', function p5PlayInit() {
/**
* A câmera de esboço é criada automaticamente no início de um esboço.
* Uma câmera facilita a rolagem e o zoom para cenas que vão além
* da tela. Uma câmera tem uma posição, um fator de zoom e as
* coordenadas do mouse em relação à visualização.
*
* Em termos de p5.js, a câmera envolve todo o ciclo desenhado em uma
* matriz de transformação, mas pode ser desativada a qualquer momento durante o ciclo de
* desenho, por exemplo, para desenhar elementos de interface em uma posição absoluta.
*
* @property camera @propriedade câmera
* @type {camera} @tipo {câmera}
*/
this.camera = new Camera(this, 0, 0, 1);
this.camera.init = false;
this.angleMode(this.DEGREES);
this.frameRate(DEFAULT_FRAME_RATE);
this._defaultCanvasSize = {
width: 400,
height: 400
};
var startDate = new Date();
this._startTime = startDate.getTime();
// Tela temporária para suportar operações de tingimento de elementos de imagem;
// ver p5.prototype.imageElement()
this._tempCanvas = document.createElement('canvas');
});
// Isso fornece uma maneira de definirmos preguiçosamente propriedades que
// são globais para instâncias p5.
//
// Observe que isso não é apenas uma otimização: atualmente, o p5 não oferece
// nenhuma maneira de complementos serem notificados quando novas instâncias de p5 são criadas, então
// criar essas propriedades devagar é o * único * mecanismo disponível
// para nós. Para mais informação, ver:
//
// https://github.com/processing/p5.js/issues/1263
function defineLazyP5Property(name, getter) {
Object.defineProperty(p5.prototype, name, {
configurable: true,
enumerable: true,
get: function() {
var context = (this instanceof p5 && !this._isGlobal) ? this : window;
if (typeof(context._p5PlayProperties) === 'undefined') {
context._p5PlayProperties = {};
}
if (!(name in context._p5PlayProperties)) {
context._p5PlayProperties[name] = getter.call(context);
}
return context._p5PlayProperties[name];
}
});
}
// Isso retorna uma função de fábrica, adequada para passar para
// defineLazyP5Property, que retorna uma subclasse do dado
// construtor que está sempre ligado a uma instância p5 particular.
function boundConstructorFactory(constructor) {
if (typeof(constructor) !== 'function')
throw new Error('constructor must be a function');
return function createBoundConstructor() {
var pInst = this;
function F() {
var args = Array.prototype.slice.call(arguments);
return constructor.apply(this, [pInst].concat(args));
}
F.prototype = constructor.prototype;
return F;
};
}
// Este é um utilitário que torna fácil definir apelidos convenientes para
// métodos de instância p5 pré-ligados.
//
// Por exemplo:
//
// var pInstBind = createPInstBinder(pInst);
//
// var createVector = pInstBind('createVector');
// var loadImage = pInstBind('loadImage');
//
// O acima irá criar funções createVector e loadImage, que podem ser
// usadas de forma semelhante ao modo global p5; no entanto, eles estão vinculados a instâncias p5
// específicas e, portanto, podem ser usadas fora do modo global.
function createPInstBinder(pInst) {
return function pInstBind(methodName) {
var method = pInst[methodName];
if (typeof(method) !== 'function')
throw new Error('"' + methodName + '" is not a p5 method');
return method.bind(pInst);
};
}
// Estas são funções utilitárias p5 que não dependem do estado da instância p5
// para funcionar corretamente, então vamos prosseguir e torná-los fáceis de
// acessar sem precisar vinculá-los a uma instância p5.
var abs = p5.prototype.abs;
var radians = p5.prototype.radians;
var degrees = p5.prototype.degrees;
// =============================================================================
// substituições p5
// =============================================================================
// Torne a cor de preenchimento padrão para cinza (127, 127, 127) cada vez que uma nova tela for
// criada.
if (!p5.prototype.originalCreateCanvas_) {
p5.prototype.originalCreateCanvas_ = p5.prototype.createCanvas;
p5.prototype.createCanvas = function() {
var result = this.originalCreateCanvas_.apply(this, arguments);
this.fill(this.color(127, 127, 127));
return result;
};
}
// Tornar largura e altura opcionais para elipse() - padrão para 50
// Salve a implementação original para permitir parâmetros opcionais.
if (!p5.prototype.originalEllipse_) {
p5.prototype.originalEllipse_ = p5.prototype.ellipse;
p5.prototype.ellipse = function(x, y, w, h) {
w = (w) ? w : 50;
h = (w && !h) ? w : h;
this.originalEllipse_(x, y, w, h);
};
}
// Tornar largura e altura opcionais para rect() - padrão para 50
// Salve a implementação original para permitir parâmetros opcionais.
if (!p5.prototype.originalRect_) {
p5.prototype.originalRect_ = p5.prototype.rect;
p5.prototype.rect = function(x, y, w, h) {
w = (w) ? w : 50;
h = (w && !h) ? w : h;
this.originalRect_(x, y, w, h);
};
}
// Modifique p5 para ignorar posições fora dos limites antes de definir touchIsDown
p5.prototype._ontouchstart = function(e) {
if (!this._curElement) {
return;
}
var validTouch;
for (var i = 0; i < e.touches.length; i++) {
validTouch = getTouchInfo(this._curElement.elt, e, i);
if (validTouch) {
break;
}
}
if (!validTouch) {
// Nenhum toque dentro dos limites (válido), retorne e ignore:
return;
}
var context = this._isGlobal ? window : this;
var executeDefault;
this._updateNextTouchCoords(e);
this._updateNextMouseCoords(e);
this._setProperty('touchIsDown', true);
if (typeof context.touchStarted === 'function') {
executeDefault = context.touchStarted(e);
if (executeDefault === false) {
e.preventDefault();
}
} else if (typeof context.mousePressed === 'function') {
executeDefault = context.mousePressed(e);
if (executeDefault === false) {
e.preventDefault();
}
//this._setMouseButton(e);
}
};
// Modifique p5 para lidar com transformações CSS (dimensionar) e ignorar posições
// fora dos limites antes de relatar as coordenadas de toque.
//
// NOTA: _updateNextTouchCoords() é quase idêntico, mas chama uma função modificada
// getTouchInfo() abaixo que dimensiona a posição de toque com o espaço de jogo
// e pode retornar indefinido
p5.prototype._updateNextTouchCoords = function(e) {
var x = this.touchX;
var y = this.touchY;
if (e.type === 'mousedown' || e.type === 'mousemove' ||
e.type === 'mouseup' || !e.touches) {
x = this.mouseX;
y = this.mouseY;
} else {
if (this._curElement !== null) {
var touchInfo = getTouchInfo(this._curElement.elt, e, 0);
if (touchInfo) {
x = touchInfo.x;
y = touchInfo.y;
}
var touches = [];
var touchIndex = 0;
for (var i = 0; i < e.touches.length; i++) {
// Apenas alguns toques são válidos - apenas insira toques válidos na
// matriz para a propriedade `touches`.
touchInfo = getTouchInfo(this._curElement.elt, e, i);
if (touchInfo) {
touches[touchIndex] = touchInfo;
touchIndex++;
}
}
this._setProperty('touches', touches);
}
}
this._setProperty('touchX', x);
this._setProperty('touchY', y);
if (!this._hasTouchInteracted) {
// Para o primeiro desenho, faça o anterior e o próximo iguais
this._updateTouchCoords();
this._setProperty('_hasTouchInteracted', true);
}
};
// NOTA: retorna indefinido se a posição estiver fora do intervalo válido
function getTouchInfo(canvas, e, i) {
i = i || 0;
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var touch = e.touches[i] || e.changedTouches[i];
var xPos = touch.clientX - rect.left;
var yPos = touch.clientY - rect.top;
if (xPos >= 0 && xPos < rect.width && yPos >= 0 && yPos < rect.height) {
return {
x: Math.round(xPos * canvas.offsetWidth / rect.width),
y: Math.round(yPos * canvas.offsetHeight / rect.height),
id: touch.identifier
};
}
}
// Modifique p5 para ignorar as posições fora dos limites antes de definir mouseIsPressed
// e isMousePressed
p5.prototype._onmousedown = function(e) {
if (!this._curElement) {
return;
}
if (!getMousePos(this._curElement.elt, e)) {
// Não dentro dos limites, retornar e ignorar:
return;
}
var context = this._isGlobal ? window : this;
var executeDefault;
this._setProperty('isMousePressed', true);
this._setProperty('mouseIsPressed', true);
this._setMouseButton(e);
this._updateNextMouseCoords(e);
this._updateNextTouchCoords(e);
if (typeof context.mousePressed === 'function') {
executeDefault = context.mousePressed(e);
if (executeDefault === false) {
e.preventDefault();
}
} else if (typeof context.touchStarted === 'function') {
executeDefault = context.touchStarted(e);
if (executeDefault === false) {
e.preventDefault();
}
}
};
// Modifique p5 para lidar com transformações CSS (dimensionar) e ignorar posições
// fora dos limites antes de relatar as coordenadas do mouse
//
// NOTA: _updateNextMouseCoords() é quase idêntico, mas chama uma função modificada
// getMousePos() abaixo que dimensiona a posição de toque com o espaço de jogo
// e pode retornar indefinido
p5.prototype._updateNextMouseCoords = function(e) {
var x = this.mouseX;
var y = this.mouseY;
if (e.type === 'touchstart' || e.type === 'touchmove' ||
e.type === 'touchend' || e.touches) {
x = this.touchX;
y = this.touchY;
} else if (this._curElement !== null) {
var mousePos = getMousePos(this._curElement.elt, e);
if (mousePos) {
x = mousePos.x;
y = mousePos.y;
}
}
this._setProperty('mouseX', x);
this._setProperty('mouseY', y);
this._setProperty('winMouseX', e.pageX);
this._setProperty('winMouseY', e.pageY);
if (!this._hasMouseInteracted) {
// Para o primeiro desenho, faça o anterior e o próximo iguais
this._updateMouseCoords();
this._setProperty('_hasMouseInteracted', true);
}
};
// NOTA: retorna indefinido se a posição estiver fora do intervalo válido
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var xPos = evt.clientX - rect.left;
var yPos = evt.clientY - rect.top;
if (xPos >= 0 && xPos < rect.width && yPos >= 0 && yPos < rect.height) {
return {
x: Math.round(xPos * canvas.offsetWidth / rect.width),
y: Math.round(yPos * canvas.offsetHeight / rect.height)
};
}
}
// =============================================================================
// extensões p5
// TODO: Seria bom fazer com que eles fossem aceitos no p5
// =============================================================================
/**
* Projeta um vetor na linha paralela a um segundo vetor, dando um terceiro
* vetor que é a projeção ortogonal desse vetor na linha.
* @see https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection
* @method project
* @for p5.Vector
* @static
* @param {p5.Vector} a - vetor sendo projetado
* @param {p5.Vector} b - vetor que define a linha de destino da projeção.
* @return {p5.Vector} projeção de a na linha paralela a b.
*/
p5.Vector.project = function(a, b) {
return p5.Vector.mult(b, p5.Vector.dot(a, b) / p5.Vector.dot(b, b));
};
/**
* Pergunte se um vetor é paralelo a este.
* @method isParallel
* @for p5.Vector
* @param {p5.Vector} v2
* @param {number} [tolerance] - margem de erro para comparações, entra em
* jogo ao comparar vetores girados. Por exemplo, nós queremos que
* <1, 0> seja paralelo a <0, 1> .rot (Math.PI / 2), mas a imprecisão de flutuação
* pode atrapalhar isso.
* @return {boolean}
*/
p5.Vector.prototype.isParallel = function(v2, tolerance) {
tolerance = typeof tolerance === 'number' ? tolerance : 1e-14;
return (
Math.abs(this.x) < tolerance && Math.abs(v2.x) < tolerance
) || (
Math.abs(this.y ) < tolerance && Math.abs(v2.y) < tolerance
) || (
Math.abs(this.x / v2.x - this.y / v2.y) < tolerance
);
};
// =============================================================================
// adições p5
// =============================================================================
/**
* Carrega uma imagem de um caminho e cria uma imagem a partir dele.
* <br><br>
* A imagem pode não estar imediatamente disponível para renderização
* Se você quiser ter certeza de que a imagem está pronta antes de fazer
* qualquer coisa com ela, coloque a chamada loadImageElement() em preload().
* Você também pode fornecer uma função de retorno de chamada para lidar com a imagem quando ela estiver pronta.
* <br><br>
* O caminho para a imagem deve ser relativo ao arquivo HTML
* vinculado ao seu esboço. O carregamento de uma URL ou outro
* local remoto pode ser bloqueado devido à segurança integrada do
* seu navegador.
*
* @method loadImageElement
* @param {String} path Caminho da imagem a ser carregada
* @param {Function(Image)} [successCallback] Função a ser chamada uma vez que
* a imagem é carregada. Será passada a
* Imagem.
* @param {Function(Event)} [failureCallback] chamada com o evento de erro se
* a imagem falhar ao carregar.
* @return {Image} o objeto de Imagem
*/
p5.prototype.loadImageElement = function(path, successCallback, failureCallback) {
var img = new Image();
var decrementPreload = p5._getDecrementPreload.apply(this, arguments);
img.onload = function() {
if (typeof successCallback === 'function') {
successCallback(img);
}
if (decrementPreload && (successCallback !== decrementPreload)) {
decrementPreload();
}
};
img.onerror = function(e) {
p5._friendlyFileLoadError(0, img.src);
// não misture retorno de chamada de falha com decrementPreload
if ((typeof failureCallback === 'function') &&
(failureCallback !== decrementPreload)) {
failureCallback(e);
}
};
//definir crossOrigin caso a imagem seja veiculada com cabeçalhos CORS
//isso nos permitirá desenhar na tela sem contaminá-la.
//ver https://developer.mozilla.org/en-US/docs/HTML/CORS_Enabled_Image
// Ao usar data-uris, o arquivo será carregado localmente
// então não precisamos nos preocupar com crossOrigin com tipos de arquivo base64
if(path.indexOf('data:image/') !== 0) {
img.crossOrigin = 'Anonymous';
}
//começa a carregar a imagem
img.src = path;
return img;
};
/**
* Desenhe um elemento de imagem para a tela principal do sketch p5js
*
* @method imageElement
* @param {Image} imgEl a imagem para exibir
* @param {Number} [sx=0] A coordenada X do canto superior esquerdo do
* sub-retângulo da imagem de origem para desenhar
* na tela de destino.
* @param {Number} [sy=0] A coordenada Y do canto superior esquerdo do
* sub-retângulo da imagem de origem para desenhar
* na tela de destino
* @param {Number} [sWidth=imgEl.width] A largura do sub-retângulo da
* imagem de origem a ser desenhada na tela de
* destino.
* @param {Number} [sHeight=imgEl.height] A altura do sub-retângulo da
* imagem de origem a ser desenhada na tela de
* destino.
* @param {Number} [dx=0] A coordenada X na tela de destino na
* qual colocar o canto superior esquerdo da
* imagem de origem.
* @param {Number} [dy=0] A coordenada Y na tela de destino na
* qual colocar o canto superior esquerdo da
* imagem de origem.
* @param {Number} [dWidth] A largura para desenhar a imagem na tela de
* destino. Isso permite dimensionar a imagem desenhada.
* @param {Number} [dHeight] A altura para desenhar a imagem na tela de
* destino. Isso permite dimensionar a imagem desenhada.
* @example
* <div>
* <code>
* var imgEl;
* function preload() {
* imgEl = loadImageElement("assets/laDefense.jpg");
* }
* function setup() {
* imageElement(imgEl, 0, 0);
* imageElement(imgEl, 0, 0, 100, 100);
* imageElement(imgEl, 0, 0, 100, 100, 0, 0, 100, 100);
* }
* </code>
* </div>
* <div>
* <code>
* function setup() {
* // aqui usamos um retorno de chamada para exibir a imagem após o carregamento
* loadImageElement("assets/laDefense.jpg", function(imgEl) {
* imageElement(imgEl, 0, 0);
* });
* }
* </code>
* </div>
*
* @alt
* imagem da parte inferior de um guarda-chuva branco e teto gradeado acima
* imagem da parte inferior de um guarda-chuva branco e teto gradeado acima
*
*/
p5.prototype.imageElement = function(imgEl, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight) {
/**
* Valida parâmetros de recorte. Por especificação de drawImage, sWidth e sHight não podem ser
* negativos ou maiores do que a largura e altura intrínsecas da imagem
* @private
* @param {Number} sVal
* @param {Number} iVal
* @returns {Number}
* @private
*/
function _sAssign(sVal, iVal) {
if (sVal > 0 && sVal < iVal) {
return sVal;
}
else {
return iVal;
}
}
function modeAdjust(a, b, c, d, mode) {
if (mode === p5.prototype.CORNER) {
return {x: a, y: b, w: c, h: d};
} else if (mode === p5.prototype.CORNERS) {
return {x: a, y: b, w: c-a, h: d-b};
} else if (mode === p5.prototype.RADIUS) {
return {x: a-c, y: b-d, w: 2*c, h: 2*d};
} else if (mode === p5.prototype.CENTER) {
return {x: a-c*0.5, y: b-d*0.5, w: c, h: d};
}
}
if (arguments.length <= 5) {
dx = sx || 0;
dy = sy || 0;
sx = 0;
sy = 0;
dWidth = sWidth || imgEl.width;
dHeight = sHeight || imgEl.height;
sWidth = imgEl.width;
sHeight = imgEl.height;
} else if (arguments.length === 9) {
sx = sx || 0;
sy = sy || 0;
sWidth = _sAssign(sWidth, imgEl.width);
sHeight = _sAssign(sHeight, imgEl.height);
dx = dx || 0;
dy = dy || 0;
dWidth = dWidth || imgEl.width;
dHeight = dHeight || imgEl.height;
} else {
throw 'Wrong number of arguments to imageElement()';
}
var vals = modeAdjust(dx, dy, dWidth, dHeight,
this._renderer._imageMode);
if (this._renderer._tint) {
// Criar/desenhar a tempo em uma tela temporária para que o tingimento
// possa funcionar dentro do renderizador como faria para uma p5.Imagem
// Apenas redimensione a tela se for muito pequena
var context = this._tempCanvas.getContext('2d');
if (this._tempCanvas.width < vals.w || this._tempCanvas.height < vals.h) {
this._tempCanvas.width = Math.max(this._tempCanvas.width, vals.w);
this._tempCanvas.height = Math.max(this._tempCanvas.height, vals.h);
} else {
context.clearRect(0, 0, vals.w, vals.h);
}
context.drawImage(imgEl,
sx, sy, sWidth, sHeight,
0, 0, vals.w, vals.h);
// Chame o método image() do renderizador com um objeto que contém a Imagem
// como uma propriedade 'elt' e também a tela temporária (quando necessário):
this._renderer.image({canvas: this._tempCanvas},
0, 0, vals.w, vals.h,
vals.x, vals.y, vals.w, vals.h);
} else {
this._renderer.image({elt: imgEl},
sx, sy, sWidth, sHeight,
vals.x, vals.y, vals.w, vals.h);
}
};
/**
* Um grupo contendo todos os sprites no sketch.
*
* @property allSprites
* @for p5.play
* @type {Group}
*/
defineLazyP5Property('allSprites', function() {
return new p5.prototype.Group();
});
p5.prototype._mouseButtonIsPressed = function(buttonCode) {
return (this.mouseIsPressed && this.mouseButton === buttonCode) ||
(this.touchIsDown && buttonCode === this.LEFT);
};
p5.prototype.mouseDidMove = function() {
return this.pmouseX !== this.mouseX || this.pmouseY !== this.mouseY;
};
p5.prototype.mouseIsOver = function(sprite) {
if (!sprite) {
return false;
}
if (!sprite.collider) {
sprite.setDefaultCollider();
}
var mousePosition;
if (this.camera.active) {
mousePosition = this.createVector(this.camera.mouseX, this.camera.mouseY);
} else {
mousePosition = this.createVector(this.mouseX, this.mouseY);
}
return sprite.collider.overlap(new window.p5.PointCollider(mousePosition));
};
p5.prototype.mousePressedOver = function(sprite) {
return (this.mouseIsPressed || this.touchIsDown) && this.mouseIsOver(sprite);
};
var styleEmpty = 'rgba(0,0,0,0)';
p5.Renderer2D.prototype.regularPolygon = function(x, y, sides, size, rotation) {
var ctx = this.drawingContext;
var doFill = this._doFill, doStroke = this._doStroke;
if (doFill && !doStroke) {
if (ctx.fillStyle === styleEmpty) {
return this;
}
} else if (!doFill && doStroke) {
if (ctx.strokeStyle === styleEmpty) {
return this;
}
}
if (sides < 3) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + size * Math.cos(rotation), y + size * Math.sin(rotation));
for (var i = 1; i < sides; i++) {
var angle = rotation + (i * 2 * Math.PI / sides);
ctx.lineTo(x + size * Math.cos(angle), y + size * Math.sin(angle));
}
ctx.closePath();
if (doFill) {
ctx.fill();
}
if (doStroke) {
ctx.stroke();
}
};
p5.prototype.regularPolygon = function(x, y, sides, size, rotation) {
if (!this._renderer._doStroke && !this._renderer._doFill) {
return this;
}
var args = new Array(arguments.length);
for (var i = 0; i < args.length; ++i) {
args[i] = arguments[i];
}
if (typeof rotation === 'undefined') {
rotation = -(Math.PI / 2);
if (0 === sides % 2) {
rotation += Math.PI / sides;
}
} else if (this._angleMode === this.DEGREES) {
rotation = this.radians(rotation);
}
// NOTA: apenas implementado para não 3D
if (!this._renderer.isP3D) {
this._validateParameters(
'regularPolygon',
args,
[
['Number', 'Number', 'Number', 'Number'],
['Number', 'Number', 'Number', 'Number', 'Number']
]
);
this._renderer.regularPolygon(
args[0],
args[1],
args[2],
args[3],
rotation
);
}
return this;
};
p5.Renderer2D.prototype.shape = function() {
var ctx = this.drawingContext;
var doFill = this._doFill, doStroke = this._doStroke;
if (doFill && !doStroke) {
if (ctx.fillStyle === styleEmpty) {
return this;
}
} else if (!doFill && doStroke) {
if (ctx.strokeStyle === styleEmpty) {
return this;
}
}
var numCoords = arguments.length / 2;
if (numCoords < 1) {
return;
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(arguments[0], arguments[1]);
for (var i = 1; i < numCoords; i++) {
ctx.lineTo(arguments[i * 2], arguments[i * 2 + 1]);
}
ctx.closePath();
if (doFill) {
ctx.fill();
}
if (doStroke) {
ctx.stroke();
}
};
p5.prototype.shape = function() {
if (!this._renderer._doStroke && !this._renderer._doFill) {
return this;
}
// NOTA: apenas implementado para não 3D
if (!this._renderer.isP3D) {
// TODO: chamar this._validateParameters, uma vez que estiver funcionando no p5.js e
// nós entendendo se pode ser usada para funções var args assim
this._renderer.shape.apply(this._renderer, arguments);
}
return this;
};
p5.prototype.rgb = function(r, g, b, a) {
// converter de 0 para 255 para 0 para 1
if (!a) {
a = 1;
}
a = a * 255;
return this.color(r, g, b, a);
};
p5.prototype.createGroup = function() {
return new this.Group();
};
defineLazyP5Property('World', function() {
var World = {
pInst: this
};
function createReadOnlyP5PropertyAlias(name) {
Object.defineProperty(World, name, {
enumerable: true,
get: function() {
return this.pInst[name];
}
});
}
createReadOnlyP5PropertyAlias('width');
createReadOnlyP5PropertyAlias('height');
createReadOnlyP5PropertyAlias('mouseX');
createReadOnlyP5PropertyAlias('mouseY');
createReadOnlyP5PropertyAlias('allSprites');
createReadOnlyP5PropertyAlias('frameCount');
Object.defineProperty(World, 'frameRate', {
enumerable: true,
get: function() {
return this.pInst.frameRate();
},
set: function(value) {
this.pInst.frameRate(value);
}
});
Object.defineProperty(World, 'seconds', {
enumerable: true,
get: function() {
var currentDate = new Date();
var currentTime = currentDate.getTime();
return Math.round((currentTime - this.pInst._startTime) / 1000);
}
});
return World;
});
p5.prototype.spriteUpdate = true;
/**
* Um Sprite é o bloco de construção principal de p5.play:
* um elemento capaz de armazenar imagens ou animações com um conjunto de
* propriedades como posição e visibilidade.
* Um Sprite pode ter um colisor que define a área ativa para detectar
* colisões ou sobreposições com outros sprites e interações do mouse.
*
* Sprites criados usando createSprite (a forma preferida) são adicionados ao
* grupo allSprites e dado um valor de profundidade que o coloca na frente de todos
* outros sprites.
*
* @method createSprite
* @param {Number} x Coordenada x inicial
* @param {Number} y Coordenada y inicial
* @param {Number} width Largura do retângulo marcador e do
* colisor até que uma imagem ou novo colisor seja definido
* @param {Number} height Altura do retângulo marcador e do
* colisor até que uma imagem ou novo colisor seja definido
* @return {Object} A nova instância de sprite
*/
p5.prototype.createSprite = function(x, y, width, height) {
var s = new Sprite(this, x, y, width, height);
s.depth = this.allSprites.maxDepth()+1;
this.allSprites.add(s);
return s;
};
/**
* Remove um Sprite do sketch.
* O Sprite removido não será mais desenhado ou atualizado.
* Equivalente a Sprite.remove()
*
* @method removeSprite
* @param {Object} sprite Sprite a ser removido
*/
p5.prototype.removeSprite = function(sprite) {
sprite.remove();
};
/**
* Atualiza todos os sprites no sketch (posição, animação ...)
* é chamado automaticamente a cada draw().
* Pode ser pausado passando um parâmetro true ou false;
* Nota: não renderiza os sprites.
*
* @method updateSprites
* @param {Boolean} atualizando false para pausar a atualização, true para continuar
*/
p5.prototype.updateSprites = function(upd) {
if(upd === false)
this.spriteUpdate = false;
if(upd === true)
this.spriteUpdate = true;
if(this.spriteUpdate)
for(var i = 0; i<this.allSprites.size(); i++)
{
this.allSprites.get(i).update();
}
};
/**
* Retorna todos os sprites no sketch como uma matriz
*
* @method getSprites
* @return {Array} Matriz de Sprites
*/
p5.prototype.getSprites = function() {
//desenha tudo
if(arguments.length===0)
{
return this.allSprites.toArray();
}
else
{
var arr = [];
//para cada tag
for(var j=0; j<arguments.length; j++)
{
for(var i = 0; i<this.allSprites.size(); i++)
{
if(this.allSprites.get(i).isTagged(arguments[j]))
arr.push(this.allSprites.get(i));
}
}
return arr;
}
};
/**
* Exibe um grupo de sprites.
* Se nenhum parâmetro for especificado, desenha todos os sprites no
* sketch.
* A ordem do desenho é determinada pela propriedade Sprite "profundidade"
*
* @method drawSprites
* @param {Group} [group] Grupo de Sprites a serem exibidos
*/
p5.prototype.drawSprites = function(group) {
// Se nenhum grupo for fornecido, desenhe o grupo allSprites.
group = group || this.allSprites;
if (typeof group.draw !== 'function')
{
throw('Error: with drawSprites you can only draw all sprites or a group');
}
group.draw();
};
/**
* Exibe um Sprite.
* Para ser usado normalmente na função draw principal.
*
* @method drawSprite
* @param {Sprite} sprite Sprite a ser exibido
*/
p5.prototype.drawSprite = function(sprite) {
if(sprite)
sprite.display();
};
/**
* Carrega uma animação.
* Para ser usado normalmente na função preload() do sketch.
*
* @method loadAnimation
* @param {Sprite} sprite Sprite a ser exibido
*/
p5.prototype.loadAnimation = function() {
return construct(this.Animation, arguments);
};
/**
* Carrega uma planilha de Sprite.
* Para ser usado normalmente na função preload() do sketch.
*
* @method loadSpriteSheet
*/
p5.prototype.loadSpriteSheet = function() {
return construct(this.SpriteSheet, arguments);
};
/**
* Exibe uma animação.
*
* @method animation
* @param {Animation} anim Animação a ser exibida
* @param {Number} x coordenada X
* @param {Number} y coordenada Y
*
*/
p5.prototype.animation = function(anim, x, y) {
anim.draw(x, y);
};
//variável para detectar pressões instantâneas
defineLazyP5Property('_p5play', function() {
return {
keyStates: {},
mouseStates: {}
};
});
var KEY_IS_UP = 0;
var KEY_WENT_DOWN = 1;
var KEY_IS_DOWN = 2;
var KEY_WENT_UP = 3;
/**
* Detecta se uma tecla foi pressionada durante o último ciclo.
* Pode ser usado para disparar eventos uma vez, quando uma tecla é pressionada ou liberada.
* Exemplo: Super Mario pulando.
*