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"; \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/AssetAccessor.html b/v3/classes/AssetAccessor.html index 74cbae7d1..267c4169a 100644 --- a/v3/classes/AssetAccessor.html +++ b/v3/classes/AssetAccessor.html @@ -3,7 +3,7 @@ このクラスにより、パス・アセットID・パターン・フィルタから、対応する読み込み済みアセットを取得できる。

通常、ゲーム開発者はこのクラスのオブジェクトを生成する必要はない。 g.Scene#asset に代入されている値を利用すればよい。

-

Constructors

Constructors

Methods

  • 与えられたパターンまたはフィルタにマッチするパスを持つ、読み込み済みの全オーディオアセット(現在のシーンで読み込んだ、またはグローバルなアセット)を取得する。 +

    Parameters

    Returns AssetAccessor

Methods

  • 与えられたパターンまたはフィルタにマッチするパスを持つ、読み込み済みの全オーディオアセット(現在のシーンで読み込んだ、またはグローバルなアセット)を取得する。 引数の仕様については AssetAccessor#getAllImages() の仕様を参照のこと。 ただしオーディオアセットに限り、拡張子を省いたものでなければならない。(e.g. "/audio/bgm*")

    Parameters

    • OptionalpatternOrFilter: string | ((path: string) => boolean)

      取得するオーディオアセットのパスパターンまたはフィルタ。省略した場合、読み込み済みの全て

      -

    Returns AudioAsset[]

  • 与えられたパターンまたはフィルタにマッチするパスを持つ、読み込み済みのバイナリアセット(現在のシーンで読み込んだ、またはグローバルなアセット)を取得する。 +

Returns AudioAsset[]

Returns BinaryAsset[]

Returns ImageAsset[]

Returns ScriptAsset[]

Returns TextAsset[]

Returns VectorImageAsset[]

Returns AudioAsset

Returns AudioAsset

Returns BinaryAsset

Returns BinaryAsset

Returns ArrayBuffer

Returns ArrayBuffer

Returns ImageAsset

Returns ImageAsset

Returns any

Returns any

Returns ScriptAsset

Returns ScriptAsset

Returns TextAsset

Returns TextAsset

Returns string

Returns string

Returns VectorImageAsset

Returns VectorImageAsset

\ No newline at end of file +

Returns null | string

\ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/AssetHolder.html b/v3/classes/AssetHolder.html index 7e3a82c2d..bfcc1dd99 100644 --- a/v3/classes/AssetHolder.html +++ b/v3/classes/AssetHolder.html @@ -1,13 +1,13 @@ AssetHolder | Akashic Engine

Class AssetHolder<UserData>

シーンのアセットの読み込みと破棄を管理するクラス。 本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することはなく、ゲーム開発者が利用する必要もない。

-

Type Parameters

  • UserData

Constructors

Type Parameters

  • UserData

Constructors

Properties

userData: null | UserData

インスタンス生成時に与えられたユーザ定義データ。 +

Constructors

Properties

userData: null | UserData

インスタンス生成時に与えられたユーザ定義データ。 この値は参照のためにのみ公開される。この値を外部から書き換えてはならない。

-
waitingAssetsCount: number

読み込みを待つ残りのアセット数。 +

waitingAssetsCount: number

読み込みを待つ残りのアセット数。 この値は参照のためにのみ公開される。この値を外部から書き換えてはならない。

-

Methods

\ No newline at end of file +

Methods

\ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/AssetManager.html b/v3/classes/AssetManager.html index 0fc24d73b..e0ab0d527 100644 --- a/v3/classes/AssetManager.html +++ b/v3/classes/AssetManager.html @@ -2,7 +2,7 @@

このクラスのインスタンスは Game に一つデフォルトで存在する(デフォルトアセットマネージャ)。 デフォルトアセットマネージャは、game.json に記述された通常のアセットを読み込むために利用される。

ゲーム開発者は、game.json に記述のないリソースを取得するために、このクラスのインスタンスを独自に生成してよい。

-

Implements

Constructors

Implements

  • AssetLoadHandler

Constructors

Properties

Methods

destroy @@ -23,47 +23,47 @@
  • Optionalconf: AssetConfigurationMap

    このアセットマネージャに与えるアセット定義。game.json の "assets" に相当。

  • OptionalaudioSystemConfMap: AudioSystemConfigurationMap

    このアセットマネージャに与えるオーディオシステムの宣言。

  • OptionalmoduleMainScripts: ModuleMainScriptsMap

    このアセットマネージャに与える require() 解決用のエントリポイント。

    -
  • OptionalmoduleMainPaths: ModuleMainPathsMap
  • Returns AssetManager

    Properties

    configuration: AssetConfigurationMap

    コンストラクタに渡されたアセットの設定。(assets.json が入っていることが期待される)

    -
    MAX_ERROR_COUNT: number = 3

    Methods

    • このインスタンスが破棄済みであるかどうかを返す。

      -

      Returns boolean

    • グローバルアセットのIDを全て返す。

      -

      Returns string[]

    • パターンまたはフィルタにマッチするパスを持つ、指定されたタイプの全読み込み済みアセットを返す。

      +
    • OptionalmoduleMainPaths: ModuleMainPathsMap

    Returns AssetManager

    Properties

    configuration: AssetConfigurationMap

    コンストラクタに渡されたアセットの設定。(assets.json が入っていることが期待される)

    +
    MAX_ERROR_COUNT: number = 3

    Methods

    • このインスタンスが破棄済みであるかどうかを返す。

      +

      Returns boolean

    • グローバルアセットのIDを全て返す。

      +

      Returns string[]

    • パターンまたはフィルタにマッチするパスを持つ、指定されたタイプの全読み込み済みアセットを返す。

      戻り値の要素の順序は保証されない。 パターンとフィルタについては AssetAccessor#getAllImages() の仕様を参照のこと。

      Type Parameters

      Parameters

      • patternOrFilter: string | ((accessorPath: string) => boolean)

        取得するアセットのパスパターンまたはフィルタ

      • type: null | T["type"]

        取得するアセットのタイプ。 null の場合、全てのタイプとして扱われる。

        -

      Returns T[]

    • アクセッサパスで指定された読み込み済みのアセットを返す。

      +

    Returns T[]

    • アクセッサパスで指定された読み込み済みのアセットを返す。

      ここでアクセッサパスとは、 AssetAccessor が使うパス (game.jsonのディレクトリをルート (/) とする、 / 区切りの絶対パス形式の仮想パス)である。 これは / を除けばアセットの仮想パス (virtualPath) と同一である。

      Type Parameters

      Parameters

      • accessorPath: string

        取得するアセットのアクセッサパス

      • type: T["type"]

        取得するアセットのタイプ。対象のアセットと合致しない場合、エラー

        -

      Returns T

    • アセットIDで指定された読み込み済みのアセットを返す。

      +

    Returns T

    • アセットIDで指定された読み込み済みのアセットを返す。

      Type Parameters

      Parameters

      • assetId: string

        取得するアセットのID

      • type: T["type"]

        取得するアセットのタイプ。対象のアセットと合致しない場合、エラー

        -

      Returns T

    • プリロードすべきスクリプトアセットのIDを全て返す。

      -

      Returns string[]

    • アセットの取得を要求する。

      +

    Returns T

    • プリロードすべきスクリプトアセットのIDを全て返す。

      +

      Returns string[]

    • アセットの取得を要求する。

      要求したアセットが読み込み済みでない場合、読み込みが行われる。 取得した結果は handler を通して通知される。 ゲーム開発者はこのメソッドを呼び出してアセットを取得した場合、 同じアセットID(または取得したアセット)で unrefAsset() を呼び出さなければならない。

      Parameters

      Returns boolean

    • 複数のアセットの取得を要求する。 +

    Returns boolean

    • 複数のアセットの取得を要求する。 引数の各要素で requestAsset() を呼び出す。

      Parameters

      Returns number

    • アセットIDから読み込み済みのアクセッサパス返す。 +

    Returns number

    • アセットIDから読み込み済みのアクセッサパス返す。 当該のアセットが読み込まれていない場合、 null を返す。

      Parameters

      • assetId: string

        取得するアセットのID

        -

      Returns null | string

    • パターンまたはフィルタに合致するパスを持つアセットIDを全て返す。

      +

    Returns null | string

    • パターンまたはフィルタに合致するパスを持つアセットIDを全て返す。

      戻り値は読み込み済みでないアセットのIDを含むことに注意。 読み込み済みのアセットにアクセスする場合は、 peekAllLiveAssetsByPattern() を利用すること。

      Parameters

      • patternOrFilters: (string | ((accessorPath: string) => boolean))[]

        パターンまたはフィルタ。仕様は AssetAccessor#getAllImages() を参照

        -

      Returns string[]

    • Asset の読み込みを再試行する。

      +

    Returns string[]

    • Asset の読み込みを再試行する。

      引数 asset は読み込みの失敗が (Scene#assetLoadFail で) 通知されたアセットでなければならない。

      Parameters

      • asset: Asset

        読み込みを再試行するアセット

        -

      Returns void

    • アセットの参照カウントを減らす。 +

    Returns void

    • アセットの参照カウントを減らす。 引数の各要素で unrefAsset() を呼び出す。

      Parameters

      • assetOrId: string | Asset

        参照カウントを減らすアセットまたはアセットID

        -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/AudioPlayContext.html b/v3/classes/AudioPlayContext.html index fb8afacc2..0c7222c9a 100644 --- a/v3/classes/AudioPlayContext.html +++ b/v3/classes/AudioPlayContext.html @@ -1,4 +1,4 @@ -AudioPlayContext | Akashic Engine

    Class AudioPlayContext

    Constructors

    constructor +AudioPlayContext | Akashic Engine

    Class AudioPlayContext

    Constructors

    Properties

    asset onPlay onStop @@ -6,7 +6,7 @@

    Methods

    Constructors

    Properties

    asset: AudioAsset

    この AudioPlayContext に紐づく音声アセット。

    -

    play() が呼び出された時に通知される Trigger

    -

    stop() が呼び出された時に通知される Trigger

    -

    Accessors

    Methods

    \ No newline at end of file +

    Constructors

    Properties

    asset: AudioAsset

    この AudioPlayContext に紐づく音声アセット。

    +

    play() が呼び出された時に通知される Trigger

    +

    stop() が呼び出された時に通知される Trigger

    +

    Accessors

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/AudioSystem.html b/v3/classes/AudioSystem.html index 7439bf4bc..41edb2cab 100644 --- a/v3/classes/AudioSystem.html +++ b/v3/classes/AudioSystem.html @@ -1,4 +1,4 @@ -AudioSystem | Akashic Engine

    Class AudioSystemAbstract

    Hierarchy (view full)

    Implements

    • AudioSystem

    Constructors

    constructor +AudioSystem | Akashic Engine

    Class AudioSystemAbstract

    Hierarchy (view full)

    Implements

    • AudioSystem

    Constructors

    Properties

    Accessors

    Methods

    Constructors

    Properties

    id: string

    Accessors

    • get volume(): number
    • Returns number

    • set volume(value): void
    • Parameters

      • value: number

      Returns void

    Methods

    • this.requestDestroy() により破棄要求されているアセットの破棄を取り消す。

      +

    Constructors

    Properties

    id: string

    Accessors

    • get volume(): number
    • Returns number

    • set volume(value): void
    • Parameters

      • value: number

      Returns void

    Methods

    • this.requestDestroy() により破棄要求されているアセットの破棄を取り消す。

      Parameters

      Returns void

    • this.requestDestroy() により破棄要求されていて、まだ実際には破棄されていないアセット。 +

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns null | AudioAsset

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/AudioSystemManager.html b/v3/classes/AudioSystemManager.html index aa8519536..ecb5ddc83 100644 --- a/v3/classes/AudioSystemManager.html +++ b/v3/classes/AudioSystemManager.html @@ -1,7 +1,7 @@ AudioSystemManager | Akashic Engine

    Class AudioSystemManager

    AudioSystem の管理クラス。

    複数の AudioSystem に一括で必要な状態設定を行う。 本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することはなく、ゲーム開発者が利用する必要もない。

    -

    Constructors

    Constructors

    Properties

    Methods

    _endSuppress @@ -9,10 +9,10 @@ create play stopAll -

    Constructors

    Properties

    ループ再生可能な AudioSystem

    -

    効果音を扱う AudioSystem

    -

    Methods

    • 対象の音声アセットの AudioPlayContext を生成する。

      +

    Constructors

    Properties

    ループ再生可能な AudioSystem

    +

    効果音を扱う AudioSystem

    +

    Methods

    • 対象の音声アセットの AudioPlayContext を生成し、再生する。

      +

    Returns AudioPlayContext

    \ No newline at end of file +

    Returns AudioPlayContext

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/BitmapFont.html b/v3/classes/BitmapFont.html index e9be3d846..e3697c07d 100644 --- a/v3/classes/BitmapFont.html +++ b/v3/classes/BitmapFont.html @@ -1,5 +1,5 @@ BitmapFont | Akashic Engine

    Class BitmapFont

    ラスタ画像によるフォント。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    defaultGlyphHeight: number
    defaultGlyphWidth: number
    map: {
        [key: string]: GlyphArea;
    }
    missingGlyph: undefined | GlyphArea
    size: number

    フォントサイズ。

    +

    Returns BitmapFont

    Properties

    defaultGlyphHeight: number
    defaultGlyphWidth: number
    map: {
        [key: string]: GlyphArea;
    }
    missingGlyph: undefined | GlyphArea
    size: number

    フォントサイズ。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    surface: Surface

    Methods

    • 利用している Surface を破棄した上で、このフォントを破棄する。

      -

      Returns void

    • コードポイントに対応するグリフを返す。

      +
    surface: Surface

    Methods

    • 利用している Surface を破棄した上で、このフォントを破棄する。

      +

      Returns void

    • コードポイントに対応するグリフを返す。

      Parameters

      • code: number

        コードポイント

        -

      Returns null | Glyph

    • 対象の文字列を一行で描画した際の計測情報を返す。

      +

    Returns null | Glyph

    \ No newline at end of file +

    Returns TextMetrics

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/CacheableE.html b/v3/classes/CacheableE.html index 4a1f3dff4..e03414248 100644 --- a/v3/classes/CacheableE.html +++ b/v3/classes/CacheableE.html @@ -1,5 +1,5 @@ CacheableE | Akashic Engine

    Class CacheableEAbstract

    内部描画キャッシュを持つ E

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -60,7 +60,7 @@ visible

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns CacheableE

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -70,7 +70,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -80,85 +80,85 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      +

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • キャッシュのサイズを取得する。 +

    Returns void

    Returns undefined | PointSource

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Camera2D.html b/v3/classes/Camera2D.html index 1e6ddc286..0366fc7ed 100644 --- a/v3/classes/Camera2D.html +++ b/v3/classes/Camera2D.html @@ -1,5 +1,5 @@ Camera2D | Akashic Engine

    2D世界におけるカメラ。

    -

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -25,7 +25,7 @@ deserialize

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns Camera2D

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -35,7 +35,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -45,81 +45,81 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    local: boolean

    このカメラがローカルであるか否か。

    +
    local: boolean

    このカメラがローカルであるか否か。

    初期値は偽である。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    name: undefined | string

    このカメラの名前。 +

    name: undefined | string

    このカメラの名前。 初期値は undefined である。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Methods

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • カメラ状態の変更をエンジンに通知する。

      +

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • カメラ状態の変更をエンジンに通知する。

      このメソッドの呼び出し後、このカメラのプロパティに対する変更が各 Renderer の描画に反映される。 ただし逆は真ではない。すなわち、再描画は他の要因によって行われることもある。 ゲーム開発者は、このメソッドを呼び出していないことをもって再描画が行われていないことを仮定してはならない。

      本メソッドは、このオブジェクトの Object2D 由来のプロパティ (x, y, angle など) を変更した場合にも呼びだす必要がある。

      -

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 +

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 このメソッドは xy を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • x: number

        X座標に加算する値

      • y: number

        Y座標に加算する値

        -

      Returns void

    • オブジェクトを移動する。 +

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns Camera2D

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/DefaultLoadingScene.html b/v3/classes/DefaultLoadingScene.html index acdda9ce2..941a13e18 100644 --- a/v3/classes/DefaultLoadingScene.html +++ b/v3/classes/DefaultLoadingScene.html @@ -1,7 +1,7 @@ DefaultLoadingScene | Akashic Engine

    Class DefaultLoadingScene

    デフォルトローディングシーン。

    Game#_defaultLoadingScene の初期値として利用される。 このシーンはいかなるアセットも用いてはならない。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    +

    Returns DefaultLoadingScene

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    歴史的経緯による assets との違いに注意。 assets は「このシーンの生成時に読み込んだアセット」に「アセットIDをキーにして」アクセスするテーブルである。 他方この assetgetImageById(), getAllTexts() などのメソッドを持つオブジェクトである。 アセットIDだけでなくパスでのアクセスや、複数アセットの一括取得ができる点で異なる。

    -
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadComplete を利用すること。

    -
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadFailure を利用すること。

    -
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoad を利用すること。

    -
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    +
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    アセットID をkeyに、対応するアセットのインスタンスを得ることができる。 keyはこのシーンの生成時、コンストラクタの第二引数 assetIds に渡された配列に含まれる文字列でなければならない。

    -
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    +
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    エンティティは Scene#append() によって追加され、 Scene#remove() によって削除される。

    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onLoad を利用すること。

    -

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "non-local" が与えられた場合、このシーンは非ローカルシーンと呼ばれる。 非ローカルシーンでは、他プレイヤーと共通の時間進行処理((非ローカル)ティックの消化)が行われる(onUpdateがfireされる)。
    • @@ -105,141 +105,142 @@ すべてローカルである(強制的にローカルエンティティとして生成される)。 ローカルシーンは特にアセットロード中のような、他プレイヤーと同期すべきでないシーンのために存在する機能である。

      この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

      -

    汎用メッセージイベント。

    +

    汎用メッセージイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onMessage を利用すること。

    -
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    -
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    +
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    -
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    -
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    -
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    -
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    +
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    +
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 +

    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 状態が初期化直後の "standby" 状態以外に変化するときfireされる。

    -
    onTargetAssetLoad: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    -
    onTargetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 +

    onTargetAssetLoad: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    +
    onTargetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 explicitEnd に真を渡して生成した場合、ローディングシーンを終了するには このTriggerのfire後に明示的に end() を呼び出す必要がある。

    -
    onTargetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 +

    onTargetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 ゲーム開発者は、このTriggerにaddしてローディングシーンの内容を初期化することができる。

    -
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    -

    シーン内での操作イベント。

    +
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +

    シーン内での操作イベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onOperation を利用すること。

    -
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointDownCapture を利用すること。

    -
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointMoveCapture を利用すること。

    -
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointUpCapture を利用すること。

    -
    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    -

    シーンの状態。

    -
    targetAssetLoaded: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    +

    シーンの状態。

    +
    targetAssetLoaded: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onTargetAssetLoad を利用すること。

    -
    targetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 +

    targetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 explicitEnd に真を渡して生成した場合、ローディングシーンを終了するには このTriggerのfire後に明示的に end() を呼び出す必要がある。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onTargetReady を利用すること。

    -
    targetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 +

    targetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 ゲーム開発者は、このTriggerにaddしてローディングシーンの内容を初期化することができる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onTargetReset を利用すること。

    -
    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 +

    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 "manual" の場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

    -
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    +
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -

    Methods

    Methods

    • 子エンティティを追加する。

      this.children の末尾に e を追加する(e はそれまでに追加されたすべての子エンティティより手前に表示される)。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • setIntervalで作成した定期処理を解除する。

      +

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns Timer

    Returns void

    Returns PointSource

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns TimerIdentifier

    Returns TimerIdentifier

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/DefaultSkippingScene.html b/v3/classes/DefaultSkippingScene.html index 52ed7f48f..afc8df56b 100644 --- a/v3/classes/DefaultSkippingScene.html +++ b/v3/classes/DefaultSkippingScene.html @@ -1,6 +1,6 @@ DefaultSkippingScene | Akashic Engine

    Class DefaultSkippingScene

    デフォルトスキッピングシーン。

    Game#_defaultSkippingScene の初期値として利用される。

    -

    Hierarchy (view full)

    • Scene
      • DefaultSkippingScene

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    • Scene
      • DefaultSkippingScene

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    +

    Returns DefaultSkippingScene

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    歴史的経緯による assets との違いに注意。 assets は「このシーンの生成時に読み込んだアセット」に「アセットIDをキーにして」アクセスするテーブルである。 他方この assetgetImageById(), getAllTexts() などのメソッドを持つオブジェクトである。 アセットIDだけでなくパスでのアクセスや、複数アセットの一括取得ができる点で異なる。

    -
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadComplete を利用すること。

    -
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadFailure を利用すること。

    -
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoad を利用すること。

    -
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    +
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    アセットID をkeyに、対応するアセットのインスタンスを得ることができる。 keyはこのシーンの生成時、コンストラクタの第二引数 assetIds に渡された配列に含まれる文字列でなければならない。

    -
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    +
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    エンティティは Scene#append() によって追加され、 Scene#remove() によって削除される。

    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onLoad を利用すること。

    -

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "non-local" が与えられた場合、このシーンは非ローカルシーンと呼ばれる。 非ローカルシーンでは、他プレイヤーと共通の時間進行処理((非ローカル)ティックの消化)が行われる(onUpdateがfireされる)。
    • @@ -96,121 +96,122 @@ すべてローカルである(強制的にローカルエンティティとして生成される)。 ローカルシーンは特にアセットロード中のような、他プレイヤーと同期すべきでないシーンのために存在する機能である。

      この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

      -

    汎用メッセージイベント。

    +

    汎用メッセージイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onMessage を利用すること。

    -
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    -
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    +
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    -
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    -
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    -
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    -
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    +
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    +
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 +

    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 状態が初期化直後の "standby" 状態以外に変化するときfireされる。

    -
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    -

    シーン内での操作イベント。

    +
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +

    シーン内での操作イベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onOperation を利用すること。

    -
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointDownCapture を利用すること。

    -
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointMoveCapture を利用すること。

    -
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointUpCapture を利用すること。

    -
    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    -

    シーンの状態。

    -
    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 +

    シーンの状態。

    +
    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 "manual" の場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

    -
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    +
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -

    Methods

    Methods

    • 子エンティティを追加する。

      this.children の末尾に e を追加する(e はそれまでに追加されたすべての子エンティティより手前に表示される)。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • setIntervalで作成した定期処理を解除する。

      +

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns Timer

    Returns void

    Returns PointSource

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns TimerIdentifier

    Returns TimerIdentifier

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/DynamicFont.html b/v3/classes/DynamicFont.html index 2a55f51e9..9b691fbcd 100644 --- a/v3/classes/DynamicFont.html +++ b/v3/classes/DynamicFont.html @@ -1,5 +1,5 @@ DynamicFont | Akashic Engine

    Class DynamicFont

    ビットマップフォントを逐次生成するフォント。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    fontColor: string

    フォント色。CSS Colorで指定する。

    +

    Returns DynamicFont

    Properties

    fontColor: string

    フォント色。CSS Colorで指定する。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    "black"
     
    -
    fontFamily: string | FontFamily | (string | FontFamily)[]

    フォントファミリ。

    +
    fontFamily: string | FontFamily | (string | FontFamily)[]

    フォントファミリ。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -

    フォントウェイト。

    +

    フォントウェイト。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    g.FontWeight.Normal
     
    -

    ヒント。

    +

    ヒント。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    size: number

    フォントサイズ。

    +
    size: number

    フォントサイズ。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    strokeColor: string

    輪郭色。CSS Colorで指定する。

    +
    strokeColor: string

    輪郭色。CSS Colorで指定する。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    "black"
     
    -
    strokeOnly: boolean

    文字の輪郭のみを描画するか切り替える。 +

    strokeOnly: boolean

    文字の輪郭のみを描画するか切り替える。 true を指定した場合、輪郭のみ描画される。 false を指定した場合、文字と輪郭が描画される。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    false
     
    -
    strokeWidth: number

    輪郭幅。 +

    strokeWidth: number

    輪郭幅。 0 以上の数値でなければならない。 0 を指定した場合、輪郭は描画されない。

    このプロパティは参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    0
     
    -

    Methods

    Methods

    • BtimapFontの生成。

      実装上の制限から、このメソッドを呼び出す場合、maxAtlasNum が 1 または undefined/null(1として扱われる) である必要がある。 そうでない場合、失敗する可能性がある。

      -

      Parameters

      • OptionalmissingGlyphChar: string

      Returns null | BitmapFont

    • グリフの取得。

      +

      Parameters

      • OptionalmissingGlyphChar: string

        BitmapFont#map に存在しないコードポイントの代わりに表示するべき文字。最初の一文字が用いられる。

        +

      Returns null | BitmapFont

    • グリフの取得。

      取得に失敗するとnullが返る。

      取得に失敗した時、次のようにすることで成功するかもしれない。

        @@ -60,6 +61,6 @@
      • アトラスの初期サイズ・最大サイズを大きくする

      Parameters

      • code: number

        文字コード

        -

      Returns null | Glyph

    • 対象の文字列を一行で描画した際の計測情報を返す。

      +

    Returns null | Glyph

    \ No newline at end of file +

    Returns TextMetrics

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/E.html b/v3/classes/E.html index d87a7f12e..de651ce57 100644 --- a/v3/classes/E.html +++ b/v3/classes/E.html @@ -1,6 +1,6 @@ E | Akashic Engine

    akashic-engineに描画される全てのエンティティを表す基底クラス。 本クラス単体に描画処理にはなく、直接利用する場合はchildrenを利用したコンテナとして程度で利用される。

    -

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -57,7 +57,7 @@ visible

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns E

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -67,7 +67,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -77,83 +77,83 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • このエンティティを破棄する。

      +

    Returns void

    Returns undefined | PointSource

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/FilledRect.html b/v3/classes/FilledRect.html index 6e05bda40..a7461bed0 100644 --- a/v3/classes/FilledRect.html +++ b/v3/classes/FilledRect.html @@ -1,5 +1,5 @@ FilledRect | Akashic Engine

    Class FilledRect

    塗りつぶされた矩形を表すエンティティ。

    -

    Hierarchy (view full)

    • E
      • FilledRect

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    • E
      • FilledRect

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -57,7 +57,7 @@ visible

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns FilledRect

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -67,7 +67,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -77,85 +77,85 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    cssColor: string

    矩形を塗りつぶす色。 +

    cssColor: string

    矩形を塗りつぶす色。 この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      +

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • このエンティティを破棄する。

      +

    Returns void

    Returns undefined | PointSource

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Font.html b/v3/classes/Font.html index 7b42dff9b..9734f2d99 100644 --- a/v3/classes/Font.html +++ b/v3/classes/Font.html @@ -1,5 +1,5 @@ Font | Akashic Engine

    Class FontAbstract

    フォント。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Methods

    destroy destroyed @@ -7,9 +7,9 @@ measureText

    Constructors

    Properties

    size: number

    フォントサイズ。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -

    Methods

    • グリフの取得。

      +

    Methods

    • グリフの取得。

      取得に失敗するとnullが返る。

      Parameters

      • code: number

        文字コード

        -

      Returns null | Glyph

    • 対象の文字列を一行で描画した際の計測情報を返す。

      +

    Returns null | Glyph

    • 対象の文字列を一行で描画した際の計測情報を返す。

      Parameters

      • text: string

        文字列

        -

      Returns TextMetrics

    \ No newline at end of file +

    Returns TextMetrics

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/FrameSprite.html b/v3/classes/FrameSprite.html index 019666763..e89333001 100644 --- a/v3/classes/FrameSprite.html +++ b/v3/classes/FrameSprite.html @@ -6,7 +6,7 @@ FrameSprite は、 frames に指定されたインデックス(が表す画像片)を順番に描画することでアニメーションを実現する。 アニメーションは interval ミリ秒ごとに進み、 frames の内容をループする。

    このクラスにおける srcWidth, srcHeight の扱いは、親クラスである Sprite とは異なっていることに注意。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -78,7 +78,7 @@ createBySprite

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns FrameSprite

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -88,7 +88,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -98,115 +98,115 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    finished: Trigger<void>

    アニメーション終了時にfireされるTrigger。 +

    finished: Trigger<void>

    アニメーション終了時にfireされるTrigger。 本Triggerは loop: false の場合にのみfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onFinish を利用すること。

    -
    frameNumber: number

    現在表示されている画像片のインデックス。

    +
    frameNumber: number

    現在表示されている画像片のインデックス。

    start() 呼び出しによりタイマーで自動的に書き換えられていくが、ゲーム開発者が明示的に値を設定してもよい。 初期値は 0 である。 この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -
    frames: number[]

    アニメーションの内容。

    +
    frames: number[]

    アニメーションの内容。

    アニメーションの各フレームでの表示内容を指定するインデックスの配列を指定する。初期値は [0] である。 インデックスは、コンストラクタに渡された画像を幅 srcWidth, 高さ srcHeight 単位の小さな画像(画像片)の集まりであるとみなして、 各画像片を特定する値である。左上の画像片を 0, その右隣の画像片を 1 として左上から右下に順に割り振られる。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    interval: undefined | number

    アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    interval: undefined | number

    アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。 指定しなかった場合、 start() 時にFPSの逆数に設定される。(つまり、1フレームごとに画像が切り替わっていく) この値を変更した場合、反映には this.start() を呼び出す必要がある。

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    loop: boolean

    アニメーションをループ再生させるか否か。 +

    loop: boolean

    アニメーションをループ再生させるか否か。 初期値は true である。

    -
    onFinish: Trigger<void>

    アニメーション終了時にfireされるTrigger。 +

    onFinish: Trigger<void>

    アニメーション終了時にfireされるTrigger。 本Triggerは loop: false の場合にのみfireされる。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    描画する Surface または ImageAsset 。 +

    描画する Surface または ImageAssetsrcXsrcYsrcWidthsrcHeight の作る矩形がこの画像の範囲外を示す場合、描画結果は保証されない。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcHeight: number

    surface の描画対象部分の高さ。 +

    srcHeight: number

    surface の描画対象部分の高さ。 描画はこの値を this.height に拡大または縮小する形で行われる。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcWidth: number

    surface の描画対象部分の幅。 +

    srcWidth: number

    surface の描画対象部分の幅。 描画はこの値を this.width に拡大または縮小する形で行われる。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcX: number

    surface の描画対象部分の左端。 +

    srcX: number

    surface の描画対象部分の左端。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcY: number

    surface の描画対象部分の上端。 +

    srcY: number

    surface の描画対象部分の上端。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • このエンティティを破棄する。 +

    Returns void

    • このエンティティを破棄する。 デフォルトでは利用している Surface の破棄は行わない点に注意。

      Parameters

      • OptionaldestroySurface: boolean

        trueを指定した場合、このエンティティが抱える Surface も合わせて破棄する

        -

      Returns void

    • 自身と自身の子孫の中で、その座標に反応する PointSource を返す。

      +

    Returns void

    • 自身と自身の子孫の中で、その座標に反応する PointSource を返す。

      戻り値は、対象が見つかった場合、 target に見つかったエンティティを持つ PointSource である。 対象が見つからなかった場合、 undefined である。戻り値が undefined でない場合、その target プロパティは次を満たす:

        @@ -216,77 +216,79 @@

      Parameters

      • point: CommonOffset

        対象の座標

      • Optionalm: Matrix

        this に適用する変換行列。省略された場合、単位行列

      • Optionalforce: boolean

        touchable指定を無視する場合真を指定する。省略された場合、偽

        -

      Returns undefined | PointSource

    • ゲームの左上端を基準とした座標をこのEの位置を基準とした相対座標に変換する。

      +

    Returns undefined | PointSource

    • このEを非表示状態にする。

      +

    Returns CommonOffset

    • このEを非表示状態にする。

      this.show() が呼ばれるまでの間、このエンティティは各 Renderer によって描画されない。 また Game#findPointSource() で返されることもなくなる。 this#pointDown, pointMove, pointUp なども通常の方法ではfireされなくなる。

      -

      Returns void

    • 子を挿入する。

      targetthis の子でない場合、append(e) と同じ動作となる。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

      • target: undefined | E

        挿入位置にある子エンティティ

        -

      Returns void

    • このエンティティの描画キャッシュ無効化をエンジンに通知する。 +

    Returns void

    • このエンティティの描画キャッシュ無効化をエンジンに通知する。 このメソッドを呼び出し後、描画キャッシュの再構築が行われ、各 Renderer に描画内容の変更が反映される。

      -

      Returns void

    • このエンティティに対する変更をエンジンに通知する。詳細は E#modified() のドキュメントを参照。

      -

      Parameters

      • OptionalisBubbling: boolean

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 +

    Returns CommonOffset

    • このエンティティに対する変更をエンジンに通知する。詳細は E#modified() のドキュメントを参照。

      +

      Parameters

      • OptionalisBubbling: boolean

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 このメソッドは xy を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • x: number

        X座標に加算する値

      • y: number

        Y座標に加算する値

        -

      Returns void

    • オブジェクトを移動する。 +

    Returns void

    • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • x: number

        X座標

      • y: number

        Y座標

        -

      Returns void

    • オブジェクトを移動する。 +

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

    • 子を削除する。

      +

    Returns void

    • 子を削除する。

      ethis の子でない場合、 AssertionError がthrowされる。 e === undefined であり親がない場合、 AssertionError がthrowされる。

      Parameters

      • Optionale: E

        削除する子エンティティ。省略された場合、自身を親から削除する

        -

      Returns void

    • 自分自身と子孫の内容を描画する。

      +

    Returns void

    • 自分自身と子孫の内容を描画する。

      このメソッドは、 Renderer#draw() からエンティティのツリー構造をトラバースする過程で暗黙に呼び出される。 通常、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      Parameters

      • renderer: Renderer

        描画先に対するRenderer

      • Optionalcamera: Camera

        対象のカメラ。省略された場合、undefined

        -

      Returns void

    • このエンティティ自身の描画を行う。 +

    Returns void

    • このエンティティ自身の描画を行う。 このメソッドはエンジンから暗黙に呼び出され、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。

      -

      Parameters

      Returns boolean

    • オブジェクトのサイズを相対的に変更する。 このメソッドは widthheight を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • width: number

        加算する幅

      • height: number

        加算する高さ

        -

      Returns void

    • オブジェクトのサイズを設定する。 +

    Returns void

    • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • width: number

      • height: number

        高さ

        -

      Returns void

    • オブジェクトのサイズを設定する。 +

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

    • オブジェクトの拡大率を設定する。 +

    Returns void

    • オブジェクトの拡大率を設定する。 このメソッドは scaleXscaleY に同じ値を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • scale: number

        拡大率

        -

      Returns void

    • このメソッドは、 E#findPointSourceByPoint() 内で子孫の探索をスキップすべきか判断するために呼ばれる。 +

    Returns void

    • このメソッドは、 E#findPointSourceByPoint() 内で子孫の探索をスキップすべきか判断するために呼ばれる。 通常、子孫の描画方法をカスタマイズする一部のサブクラスにおいて、与えられた座標に対する子孫の探索を制御する場合に利用する。 ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      戻り値は、子孫の探索をスキップすべきであれば偽、でなければ真である。

      -

      Parameters

      Returns boolean

    • このEを表示状態にする。

      this.hide() によって非表示状態にされたエンティティを表示状態に戻す。 生成直後のエンティティは表示状態であり、 hide() を呼び出さない限りこのメソッドを呼び出す必要はない。

      -

      Returns void

    • Sprite から FrameSprite を作成する。

      Parameters

      • sprite: Sprite

        画像として使うSprite

      • Optionalwidth: number

        作成されるエンティティの高さ。省略された場合、 sprite.width

        -
      • Optionalheight: number

      Returns FrameSprite

    \ No newline at end of file +
  • Optionalheight: number

    作成されるエンティティの高さ。省略された場合、 sprite.height

    +
  • Returns FrameSprite

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Game.html b/v3/classes/Game.html index 1516d92e5..1430660b8 100644 --- a/v3/classes/Game.html +++ b/v3/classes/Game.html @@ -15,7 +15,7 @@ 10.Sceneのスタック情報を調べるため、Game#scenesにアクセスする 11.操作プラグインを直接制御するため、Game#operationPluginManagerにアクセスする -

    Constructors

    Constructors

    Properties

    age asset assetBase @@ -88,114 +88,114 @@ unregister

    Constructors

    Properties

    age: number

    このコンテンツの累計経過時間。 +

    Returns Game

    Properties

    age: number

    このコンテンツの累計経過時間。 通常は this.scene().local が偽である状態で tick() の呼ばれた回数だが、シーン切り替え時等 tick() が呼ばれた時以外で加算される事もある。

    -

    アセットへのアクセッサ。 +

    アセットへのアクセッサ。 g.Scene#asset はこの値のエイリアスである。

    歴史的経緯による assets との違いに注意。 assets はグローバルアセットをアセットIDをキーにしてアクセスするテーブルである。 他方この assetgetImageById(), getAllTexts() などのメソッドを持つオブジェクトである。 アセットIDだけでなくパスでのアクセスや、複数アセットの一括取得ができる点で異なる。

    -
    assetBase: string

    Assetの読み込みに使うベースパス。 +

    assetBase: string

    Assetの読み込みに使うベースパス。 ゲーム開発者が参照する必要はない。 値はプラットフォーム由来のパス(絶対パス)とゲームごとの基準パス(相対パス)をつないだものになる。

    -
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    グローバルアセットのマップ。this._initialScene.assets のエイリアス。

    -

    本ゲームで利用可能なオーディオシステム群。musicとsoundが登録されている。

    -

    このコンテンツに関連付けられるエンティティ。(ローカルなエンティティを除く)

    -
    defaultAudioSystemId: "music" | "sound"

    デフォルトで利用されるオーディオシステムのID。デフォルト値はsound。

    -
    external: any

    外部インターフェース。

    +
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    グローバルアセットのマップ。this._initialScene.assets のエイリアス。

    +

    本ゲームで利用可能なオーディオシステム群。musicとsoundが登録されている。

    +

    このコンテンツに関連付けられるエンティティ。(ローカルなエンティティを除く)

    +
    defaultAudioSystemId: "music" | "sound"

    デフォルトで利用されるオーディオシステムのID。デフォルト値はsound。

    +
    external: any

    外部インターフェース。

    実行環境によって、環境依存の値が設定される。 ゲーム開発者はこの値を用いる場合、各実行環境のドキュメントを参照すべきである。

    -
    fps: number

    フレーム辺りの時間経過間隔。初期値は30である。

    -
    handlerSet: GameHandlerSet

    ハンドラセット。

    -
    height: number

    ゲーム画面の高さ。

    -
    isLastTickLocal: boolean

    直近の update の通知が、ローカルティックによるものか否か。

    +
    fps: number

    フレーム辺りの時間経過間隔。初期値は30である。

    +
    handlerSet: GameHandlerSet

    ハンドラセット。

    +
    height: number

    ゲーム画面の高さ。

    +
    isLastTickLocal: boolean

    直近の update の通知が、ローカルティックによるものか否か。

    ただし一度も update 通知が起きていない間は真である。 ローカルシーンおよびローカルティック補間シーン以外のシーンにおいては、常に偽。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    isLoaded: boolean

    グローバルアセットが読み込み済みの場合真。でなければ偽。

    -
    isSkipping: boolean

    ゲームが早送りに状態にあるかどうか。

    +
    isLoaded: boolean

    グローバルアセットが読み込み済みの場合真。でなければ偽。

    +
    isSkipping: boolean

    ゲームが早送りに状態にあるかどうか。

    スキップ状態であれば真、非スキップ状態であれば偽である。 ゲーム開発者は、この値に起因する処理で、ゲームのグローバルな実行状態を変化させてはならない。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -

    プレイヤーがゲームに参加したことを表すイベント。

    +

    プレイヤーがゲームに参加したことを表すイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onJoin を利用すること。

    -
    joinedPlayerIds: string[]

    ゲームにjoinしているプレイヤーIDの一覧。

    +
    joinedPlayerIds: string[]

    ゲームにjoinしているプレイヤーIDの一覧。

    歴史的経緯により undefined は含まれないことに注意。 undefined は特殊はプレイヤーIDであり通常 join しないため、ゲーム開発者がこの仕様を考慮する必要はない。

    -
    lastLocalTickMode: null | LocalTickModeString

    直近の Scene#local の値。

    +
    lastLocalTickMode: null | LocalTickModeString

    直近の Scene#local の値。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    lastOmittedLocalTickCount: number

    直近の update の通知時(の直前)に(タイムスタンプ待ちを省略する動作などの影響でエンジンが)省いたローカルティックの数。

    +
    lastOmittedLocalTickCount: number

    直近の update の通知時(の直前)に(タイムスタンプ待ちを省略する動作などの影響でエンジンが)省いたローカルティックの数。

    一度も update 通知が起きていない間は 0 である。 ローカルティック補間シーンでない場合、常に 0 であることに注意。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    lastTickGenerationMode: null | TickGenerationModeString

    直近の Scene#tickGenerationMode の値。

    +
    lastTickGenerationMode: null | TickGenerationModeString

    直近の Scene#tickGenerationMode の値。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -

    プレイヤーがゲームから離脱したことを表すイベント。

    +

    プレイヤーがゲームから離脱したことを表すイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onLeave を利用すること。

    -
    loadingScene: LoadingScene

    アセットのロード中に表示するシーン。 +

    loadingScene: LoadingScene

    アセットのロード中に表示するシーン。 ゲーム開発者はこの値を書き換えることでローディングシーンを変更してよい。

    -
    localRandom: RandomGenerator

    このGameで利用可能なローカル処理用の乱数生成器。

    -

    プレイヤーがゲームに参加したことを表すイベント。

    -

    プレイヤーがゲームから離脱したことを表すイベント。

    -
    onPlayerInfo: Trigger<PlayerInfoEvent>

    新しいプレイヤー情報が発生したことを示すイベント。

    -
    onResized: Trigger<CommonSize>

    画面サイズの変更時にfireされるTrigger。

    -
    onSceneChange: Trigger<undefined | Scene>

    this.scenes の変化時にfireされるTrigger。 +

    localRandom: RandomGenerator

    このGameで利用可能なローカル処理用の乱数生成器。

    +

    プレイヤーがゲームに参加したことを表すイベント。

    +

    プレイヤーがゲームから離脱したことを表すイベント。

    +
    onPlayerInfo: Trigger<PlayerInfoEvent>

    新しいプレイヤー情報が発生したことを示すイベント。

    +
    onResized: Trigger<CommonSize>

    画面サイズの変更時にfireされるTrigger。

    +
    onSceneChange: Trigger<undefined | Scene>

    this.scenes の変化時にfireされるTrigger。 このTriggerはアセットロード(Scene#onLoadのfire)を待たず、変化した時点で即fireされることに注意。

    -

    新しい乱数シードが発生したことを示すイベント。

    -
    onSkipChange: Trigger<boolean>

    スキップ状態の変化時にfireされるTrigger。

    +

    新しい乱数シードが発生したことを示すイベント。

    +
    onSkipChange: Trigger<boolean>

    スキップ状態の変化時にfireされるTrigger。

    スキップ状態に遷移する時に真、非スキップ状態に遷移する時に偽が与えられる。 この通知は、ゲーム開発者が「スキップ中の演出省略」などの最適化を行うために提供されている。

    この通知のfire頻度は、ゲームの実行状態などに依存して異なりうることに注意。 例えば多人数プレイされている時、それぞれの環境でfireされ方が異なりうる。 ゲーム開発者は、この通知に起因する処理で、ゲームのグローバルな実行状態を変化させてはならない。

    -
    onSnapshotRequest: Trigger<void>

    スナップショット要求通知。

    +
    onSnapshotRequest: Trigger<void>

    スナップショット要求通知。

    実行環境がコンテンツにスナップショット保存を促す場合に通知される。 その頻度やタイミングは実行環境依存である。

    ただし現実には、任意のタイミングでスナップショットを作成することは難しい。 コンテンツはこの通知に関わらず、作成しやすいタイミングでスナップショットを保存するのが望ましい。

    -
    onUpdate: Trigger<void>

    ティック消化後にfireされるTrigger。

    -
    operationPluginManager: OperationPluginManager

    操作プラグインの管理者。

    -
    operationPlugins: {
        [key: number]: OperationPlugin;
    }

    ロードしている操作プラグインを保持するオブジェクト。

    -
    playId: undefined | string

    このゲームの各プレイを識別する値。

    +
    onUpdate: Trigger<void>

    ティック消化後にfireされるTrigger。

    +
    operationPluginManager: OperationPluginManager

    操作プラグインの管理者。

    +
    operationPlugins: {
        [key: number]: OperationPlugin;
    }

    ロードしている操作プラグインを保持するオブジェクト。

    +
    playId: undefined | string

    このゲームの各プレイを識別する値。

    このゲームに複数のプレイヤーがいる場合、すなわち Game#join が複数回fireされている場合、各プレイヤー間でこの値は同一である。 この値は、特に game.external で提供される外部APIに与えるなど、Akashic Engine外部とのやりとりで使われることを想定する値である。

    実行中、この値が変化しないことは保証されない。ゲーム開発者はこの値を保持すべきではない。 また、この値に応じてゲームの処理や内部状態を変化させるべきではない。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -

    新しいプレイヤー情報が発生したことを示すイベント。

    +

    新しいプレイヤー情報が発生したことを示すイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPlayerInfo を利用すること。

    -

    このGameで利用可能な乱数生成器。

    -
    renderers: Renderer[]

    このコンテンツを描画するためのオブジェクト群。

    -

    画面サイズの変更時にfireされるTrigger。

    +

    このGameで利用可能な乱数生成器。

    +
    renderers: Renderer[]

    このコンテンツを描画するためのオブジェクト群。

    +

    画面サイズの変更時にfireされるTrigger。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onResized を利用すること。

    -
    resourceFactory: ResourceFactory

    各種リソースのファクトリ。

    -
    scenes: Scene[]

    シーンのスタック。

    -

    新しい乱数シードが発生したことを示すイベント。

    +
    resourceFactory: ResourceFactory

    各種リソースのファクトリ。

    +
    scenes: Scene[]

    シーンのスタック。

    +

    新しい乱数シードが発生したことを示すイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onSeed を利用すること。

    -
    selfId: undefined | string

    このゲームを実行している「自分」のID。

    +
    selfId: undefined | string

    このゲームを実行している「自分」のID。

    この値は、 Game#join で渡される Player のフィールド id と等価性を比較できる値である。 すなわちゲーム開発者は、join してきたPlayerid とこの値を比較することで、 このゲームのインスタンスを実行している「自分」が参加者であるか否かを決定することができる。

    この値は必ずしも常に存在するとは限らないことに注意。存在しない場合、 undefined である。 この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    skippingChanged: Trigger<boolean>

    スキップ状態の変化時にfireされるTrigger。

    +
    skippingChanged: Trigger<boolean>

    スキップ状態の変化時にfireされるTrigger。

    スキップ状態に遷移する時に真、非スキップ状態に遷移する時に偽が与えられる。 この通知は、ゲーム開発者が「スキップ中の演出省略」などの最適化を行うために提供されている。

    この通知のfire頻度は、ゲームの実行状態などに依存して異なりうることに注意。 例えば多人数プレイされている時、それぞれの環境でfireされ方が異なりうる。 ゲーム開発者は、この通知に起因する処理で、ゲームのグローバルな実行状態を変化させてはならない。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onSkipChange を利用すること。

    -
    snapshotRequest: Trigger<void>

    スナップショット要求通知。

    +
    snapshotRequest: Trigger<void>

    スナップショット要求通知。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onSnapshotRequest を利用すること。

    -
    surfaceAtlasSet: SurfaceAtlasSet

    ゲーム全体で共有するサーフェスアトラス。

    -
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    +
    surfaceAtlasSet: SurfaceAtlasSet

    ゲーム全体で共有するサーフェスアトラス。

    +
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    ゲーム画面の幅。

    -

    Accessors

    width: number

    ゲーム画面の幅。

    +

    Accessors

    • get focusingCamera(): undefined | Camera
    • 使用中のカメラ。

      Game#draw(), Game#findPointSource() のデフォルト値として使用される。 この値を変更した場合、変更を描画に反映するためには Game#modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Returns undefined | Camera

    • set focusingCamera(c): void
    • Parameters

      Returns void

    • get skippingScene(): undefined | Scene
    • スキッピングシーン。 ゲームが早送りとなった際に描画される特殊なシーンであり、以下の制限を持つ。

      • サポートするシーンの種別は "full-local" のみ
      • @@ -204,7 +204,7 @@
      • 早送りが複数回発生した場合でも、対象のシーンの onLoad は2度目以降発火せずにインスタンスが使い回される

      初期値は undefined である。

      -

      Returns undefined | Scene

    • set skippingScene(scene): void
    • Parameters

      Returns void

    Methods

    • イベントフィルタを追加する。

      +

      Returns undefined | Scene

    • set skippingScene(scene): void
    • Parameters

      Returns void

    Methods

    • イベントフィルタを追加する。

      一つ以上のイベントフィルタが存在する場合、このゲームで発生したイベントは、通常の処理の代わりにイベントフィルタに渡される。 エンジンは、イベントフィルタが戻り値として返したイベントを、まるでそのイベントが発生したかのように処理する。

      イベントフィルタはローカルイベントに対しても適用される。 @@ -212,7 +212,7 @@ 複数のイベントフィルタが存在する場合、そのすべてが適用される。適用順は登録の順である。

      Parameters

      • filter: EventFilter

        追加するイベントフィルタ

      • OptionalhandleEmpty: boolean

        イベントが存在しない場合でも定期的にフィルタを呼び出すか否か。省略された場合、偽。

        -

      Returns void

    • その座標に反応する PointSource を返す。

      +

    Returns void

    • その座標に反応する PointSource を返す。

      戻り値は、対象が見つかった場合、 target に見つかった E を持つ PointSource である。 対象が見つからなかった場合、 undefined である。

      戻り値が undefined でない場合、その target プロパティは次を満たす:

      @@ -222,14 +222,14 @@

    Parameters

    • point: CommonOffset

      対象の座標

    • Optionalcamera: Camera

      対象のカメラ。指定しなければ Game.focusingCamera が使われる

      -

    Returns undefined | PointSource

    • 現在時刻を取得する。

      +

    Returns undefined | PointSource

    • 現在時刻を取得する。

      値は1970-01-01T00:00:00Zからのミリ秒での経過時刻である。 Date.now() と異なり、この値は消化されたティックの数から算出される擬似的な時刻である。

      -

      Returns number

    • このインスタンスがアクティブインスタンスであるかどうか返す。

      +

      Returns number

    • このインスタンスがアクティブインスタンスであるかどうか返す。

      ゲーム開発者は、この値の真偽に起因する処理で、ゲームのローカルな実行状態を変更してはならず、 raiseEvent() などによって、グローバルな状態を更新する必要がある。

      -

      Returns boolean

    • 画面更新が必要のフラグを設定する。

      -

      Returns void

    • シーンスタックから現在のシーンを取り除くことを要求する

      +

      Returns boolean

    • 画面更新が必要のフラグを設定する。

      +

      Returns void

    • シーンスタックから現在のシーンを取り除くことを要求する

      このメソッドは要求を行うだけである。呼び出し直後にはシーン遷移は行われていないことに注意。 実際のシーン遷移は次のフレームまでに(次のupdateのfireまでに)行われる。 引数 preserve が偽の場合、このメソッドの呼び出しにより取り除かれたシーンは全て破棄される。 @@ -238,33 +238,33 @@ また、step数がスタックされているシーンの数以上の場合、例外が投げられる。

      Parameters

      • Optionalpreserve: boolean

        真の場合、シーンを破棄しない(ゲーム開発者が明示的に破棄せねばならない)。省略された場合、偽

      • step: number = 1

        取り除くシーンの数。省略された場合、1

        -

      Returns void

    • シーンスタックへのシーンの追加と、そのシーンへの遷移を要求する。

      +

    Returns void

    • シーンスタックへのシーンの追加と、そのシーンへの遷移を要求する。

      このメソッドは要求を行うだけである。呼び出し直後にはシーン遷移は行われていないことに注意。 実際のシーン遷移は現在のフレームの終わり(Scene#update の fire 後) まで遅延される。 このメソッドの呼び出しにより、現在のシーンの stateChanged が引数 "deactive" でfireされる。 その後 scene.stateChanged が引数 "active" でfireされる。

      Parameters

      Returns void

    • イベントを発生させる。

      +

    Returns void

    • イベントを発生させる。

      ゲーム開発者は、このメソッドを呼び出すことで、エンジンに指定のイベントを発生させることができる。

      Parameters

      • e: Event

        発生させるイベント

        -

      Returns void

    • ティックを発生させる。

      +

    Returns void

    • ティックを発生させる。

      ゲーム開発者は、このメソッドを呼び出すことで、エンジンに時間経過を要求することができる。 現在のシーンのティック生成モード Scene#tickGenerationMode"manual" でない場合、エラー。

      Parameters

      • Optionalevents: Event[]

        そのティックで追加で発生させるイベント

        -

      Returns void

    • このGameにエンティティを登録する。

      +

    Returns void

    • このGameにエンティティを登録する。

      このメソッドは各エンティティに対して暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを明示的に利用する必要はない。 e.idundefined である場合、このメソッドの呼び出し後、 e.id には this に一意の値が設定される。 e.local が偽である場合、このメソッドの呼び出し後、 this.db[e.id] === e が成立する。 e.local が真である場合、 e.id の値は不定である。

      Parameters

      • e: E

        登録するエンティティ

        -

      Returns void

    • イベントフィルタを削除する。

      +

    Returns void

    • イベントフィルタを削除する。

      Parameters

      • filter: EventFilter

        削除するイベントフィルタ

        -

      Returns void

    • このGameを描画する。

      +

    Returns void

    • このGameを描画する。

      このゲームに紐づけられた Renderer (this.renderers に含まれるすべての Renderer で、この Game の描画を行う。 描画内容に変更がない場合、描画処理がスキップされる点に注意。強制的に描画をする場合は this.modified() を呼ぶこと。 このメソッドは暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを利用する必要はない。

      -

      Returns void

    • 現在のシーンの置き換えを要求する。

      +

      Returns void

    • 現在のシーンの置き換えを要求する。

      現在のシーンをシーンスタックから取り除き、指定のシーンを追加することを要求する。 このメソッドは要求を行うだけである。呼び出し直後にはシーン遷移は行われていないことに注意。 実際のシーン遷移は現在のフレームの終わり(Scene#update の fire 後) まで遅延される。 @@ -273,10 +273,10 @@ その後 scene.stateChanged が引数 "active" でfireされる。

      Parameters

      • scene: Scene

        遷移後のシーン

      • OptionalpreserveCurrent: boolean

        真の場合、現在のシーンを破棄しない(ゲーム開発者が明示的に破棄せねばならない)。省略された場合、偽

        -

      Returns void

    • 現在のシーンの置き換えを要求する。

      +

    Returns void

  • 現在のシーンの置き換えを要求する。

    Parameters

    Returns void

    • スナップショットを保存する。

      +

    Returns void

    • スナップショットを保存する。

      (saveSnapshot() と同じ機能だが、インターフェースが異なる。こちらを利用すること。)

      引数として与えた関数 func() がフレームの終了時に呼び出される。 エンジンは、func() の返した値に基づいて、実行環境にスナップショットの保存を要求する。

      @@ -286,11 +286,11 @@ (スナップショットはフレームごとに定まるので、1フレーム中に複数回呼び出す必要はない。)

      Parameters

      • func: (() => null | SnapshotSaveRequest)

        フレーム終了時に呼び出す関数。 SnapshotSaveRequest を返した場合、スナップショット保存が要求される。

      • Optionalowner: any

        func の呼び出し時に this として使われる値。指定しなかった場合、 undefined

        -

      Returns void

    • 対象のポイントイベントのターゲットエンティティ(PointTarget#target)を解決し、それを補完した playlog.Event を返す。 +

    Returns void

    • 対象のポイントイベントのターゲットエンティティ(PointTarget#target)を解決し、それを補完した playlog.Event を返す。 Down -> Move -> Up とは異なる順番で呼び出された場合 null を返す。 このメソッドは暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを利用する必要はない。

      Parameters

      Returns null | Event

    • スナップショットを保存する。

      +

    Returns null | Event

    • スナップショットを保存する。

      このメソッドは Game#shouldSaveSnapshot() が真を返す Game に対してのみ呼び出されるべきである。 そうでない場合、このメソッドの動作は不定である。

      このメソッドで保存されたスナップショットは、 @@ -301,9 +301,9 @@

      Parameters

      • snapshot: any

        保存するスナップショット。JSONとして妥当な値でなければならない。

      • Optionaltimestamp: number

        保存時の時刻。 g.TimestampEvent を利用するゲームの場合、それらと同じ基準の時間情報を与えなければならない。

      Returns void

      非推奨である。互換性のために残されているが、この関数では適切なタイミングのスナップショット保存ができない場合がある。代わりに requestSaveSnapshot() を利用すること。

      -
    • 現在のシーンを返す。 ない場合、 undefined を返す。

      -

      Returns undefined | Scene

    • このインスタンスにおいてスナップショットの保存を行うべきかを返す。

      +

      Returns undefined | Scene

    • このインスタンスにおいてスナップショットの保存を行うべきかを返す。

      スナップショット保存に対応するゲームであっても、 必ずしもすべてのインスタンスにおいてスナップショット保存を行うべきとは限らない。 たとえば多人数プレイ時には、複数のクライアントで同一のゲームが実行される。 @@ -312,19 +312,19 @@

      スナップショット保存に対応するゲームは、このメソッドが真を返す時にのみ Game#saveSnapshot() を呼び出すべきである。 戻り値は、スナップショットの保存を行うべきであれば真、でなければ偽である。

      Returns boolean

      非推奨である。saveSnapshot() (非推奨) の利用時にしか必要ないため。アクティブインスタンスの判定には isActiveInstance() を用いること。

      -
    • このゲームを終了する。

      +
    • このゲームを終了する。

      エンジンに対して続行の断念を通知する。 このメソッドの呼び出し後、このクライアントの操作要求は送信されない。 またこのクライアントのゲーム実行は行われない(updateを含むイベントのfireはおきない)。

      -

      Returns void

    • この Game の時間経過とそれに伴う処理を行う。

      +

      Returns void

    • この Game の時間経過とそれに伴う処理を行う。

      現在の Scene に対して Scene#update をfireし、 events に設定されたイベントを処理する。 このメソッドは暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを利用する必要はない。

      戻り値は呼び出し前後でシーンが変わった(別のシーンに遷移した)場合、真。でなければ偽。

      Parameters

      • advanceAge: boolean

        偽を与えた場合、this.age を進めない。

      • OptionalomittedTickCount: number

        タイムスタンプ待ちを省略する動作などにより、(前回の呼び出し以降に)省かれたローカルティックの数。省略された場合、 0

      • Optionalevents: Event[]

        ティックに含ませるイベント。省略された場合、 undefined

        -

      Returns boolean

    • このGameからエンティティの登録を削除する。

      +

    Returns boolean

    • このGameからエンティティの登録を削除する。

      このメソッドは各エンティティに対して暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを明示的に利用する必要はない。 このメソッドの呼び出し後、 this.db[e.id] は未定義である。

      Parameters

      • e: E

        登録を削除するエンティティ

        -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/JoinEvent.html b/v3/classes/JoinEvent.html index 56bdb1877..d12c66fcb 100644 --- a/v3/classes/JoinEvent.html +++ b/v3/classes/JoinEvent.html @@ -1,11 +1,11 @@ JoinEvent | Akashic Engine

    プレイヤーの参加を表すイベント。 JoinEvent#playerによって、参加したプレイヤーを取得出来る。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    player: Player
    storageValues: unknown
    type: "join" = "join"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    player: Player
    storageValues: unknown
    type: "join" = "join"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Label.html b/v3/classes/Label.html index 4e84a49b1..c5c08b72e 100644 --- a/v3/classes/Label.html +++ b/v3/classes/Label.html @@ -1,6 +1,6 @@ Label | Akashic Engine

    単一行のテキストを描画するエンティティ。 本クラスの利用には BitmapFont または DynamicFont が必要となる。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -70,7 +70,7 @@ visible

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns Label

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -80,7 +80,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -90,120 +90,120 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    font: Font

    描画に利用されるフォント。 +

    font: Font

    描画に利用されるフォント。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    fontSize: number

    フォントサイズ。 +

    fontSize: number

    フォントサイズ。 0 以上の数値でなければならない。そうでない場合、動作は不定である。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    Label#font.size
     
    -
    glyphs: Glyph[]

    キャッシュされたグリフ情報。 +

    glyphs: Glyph[]

    キャッシュされたグリフ情報。 通常、ゲーム開発者がこのプロパティを参照する必要はない。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    maxWidth: undefined | number

    このラベルの最大幅。 +

    maxWidth: undefined | number

    このラベルの最大幅。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    text: string

    描画する文字列。 +

    text: string

    描画する文字列。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -

    文字列の描画位置。 +

    文字列の描画位置。 "left" (または非推奨の旧称 TextAlign.Left) 以外にする場合、 widthAutoAdjustfalse にすべきである。(widthAutoAdjust の項を参照) この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    TextAlign.Left

    -
    textColor: undefined | string

    文字列の描画色をCSS Color形式で指定する。 +

    textColor: undefined | string

    文字列の描画色をCSS Color形式で指定する。 元の描画色に重ねて表示されるため、アルファ値を指定した場合は元の描画色が透けて表示される。 初期値は undefined となり、 描画色の変更を行わない。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    widthAutoAdjust: boolean

    width プロパティを this.text の描画に必要な幅で自動的に更新するかを表す。 +

    widthAutoAdjust: boolean

    width プロパティを this.text の描画に必要な幅で自動的に更新するかを表す。 初期値は true である。 textAlign"left" (または非推奨の旧称 g.TextAlign.Left) 以外にする場合、この値は false にすべきである。 (textAlignwidth を元に描画位置を調整するため、 true の場合左寄せで右寄せでも描画結果が変わらなくなる)

    この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • widthtextAlign を設定し、 widthAutoAdjustfalse に設定する。

      +

    Methods

    • widthtextAlign を設定し、 widthAutoAdjustfalse に設定する。

      このメソッドは this.textAlign を設定するためのユーティリティである。 textAlign"left" (または非推奨の旧称 TextAlign.Left) 以外に設定する場合には、 通常 widthwidthAutoAdjust も設定する必要があるため、それらをまとめて行う。 このメソッドの呼び出し後、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      Returns void

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Returns void

    Returns void

    Returns undefined | PointSource

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/LeaveEvent.html b/v3/classes/LeaveEvent.html index 3a3d66d17..368206228 100644 --- a/v3/classes/LeaveEvent.html +++ b/v3/classes/LeaveEvent.html @@ -1,10 +1,10 @@ LeaveEvent | Akashic Engine

    Class LeaveEvent

    プレイヤーの離脱を表すイベント。 LeaveEvent#playerによって、離脱したプレイヤーを取得出来る。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    player: Player
    type: "leave" = "leave"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    player: Player
    type: "leave" = "leave"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/LoadingScene.html b/v3/classes/LoadingScene.html index a5dafd4c6..f0ae239a0 100644 --- a/v3/classes/LoadingScene.html +++ b/v3/classes/LoadingScene.html @@ -6,7 +6,7 @@ Game#loadingScene に代入することでエンジンに利用させることができる。

    ゲーム内時間と独立に処理される LoadingScene での処理には再現性がない(他プレイヤーと状態が共有されない)。 そのため Game に対して副作用のある操作を行ってはならない点に注意すること。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    +

    Returns LoadingScene

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    歴史的経緯による assets との違いに注意。 assets は「このシーンの生成時に読み込んだアセット」に「アセットIDをキーにして」アクセスするテーブルである。 他方この assetgetImageById(), getAllTexts() などのメソッドを持つオブジェクトである。 アセットIDだけでなくパスでのアクセスや、複数アセットの一括取得ができる点で異なる。

    -
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadComplete を利用すること。

    -
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadFailure を利用すること。

    -
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoad を利用すること。

    -
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    +
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    アセットID をkeyに、対応するアセットのインスタンスを得ることができる。 keyはこのシーンの生成時、コンストラクタの第二引数 assetIds に渡された配列に含まれる文字列でなければならない。

    -
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    +
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    エンティティは Scene#append() によって追加され、 Scene#remove() によって削除される。

    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onLoad を利用すること。

    -

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "non-local" が与えられた場合、このシーンは非ローカルシーンと呼ばれる。 非ローカルシーンでは、他プレイヤーと共通の時間進行処理((非ローカル)ティックの消化)が行われる(onUpdateがfireされる)。
    • @@ -110,141 +110,142 @@ すべてローカルである(強制的にローカルエンティティとして生成される)。 ローカルシーンは特にアセットロード中のような、他プレイヤーと同期すべきでないシーンのために存在する機能である。

      この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

      -

    汎用メッセージイベント。

    +

    汎用メッセージイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onMessage を利用すること。

    -
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    -
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    +
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    -
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    -
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    -
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    -
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    +
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    +
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 +

    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 状態が初期化直後の "standby" 状態以外に変化するときfireされる。

    -
    onTargetAssetLoad: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    -
    onTargetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 +

    onTargetAssetLoad: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    +
    onTargetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 explicitEnd に真を渡して生成した場合、ローディングシーンを終了するには このTriggerのfire後に明示的に end() を呼び出す必要がある。

    -
    onTargetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 +

    onTargetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 ゲーム開発者は、このTriggerにaddしてローディングシーンの内容を初期化することができる。

    -
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    -

    シーン内での操作イベント。

    +
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +

    シーン内での操作イベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onOperation を利用すること。

    -
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointDownCapture を利用すること。

    -
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointMoveCapture を利用すること。

    -
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointUpCapture を利用すること。

    -
    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    -

    シーンの状態。

    -
    targetAssetLoaded: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    +

    シーンの状態。

    +
    targetAssetLoaded: Trigger<Asset>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンがアセットを読み込む度にfireされるTrigger。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onTargetAssetLoad を利用すること。

    -
    targetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 +

    targetReady: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込みが完了した時にfireされるTrigger。 explicitEnd に真を渡して生成した場合、ローディングシーンを終了するには このTriggerのfire後に明示的に end() を呼び出す必要がある。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onTargetReady を利用すること。

    -
    targetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 +

    targetReset: Trigger<Scene>

    ローディングシーンの読み込み待ち対象シーンが切り替わった場合にfireされるTrigger。 ゲーム開発者は、このTriggerにaddしてローディングシーンの内容を初期化することができる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onTargetReset を利用すること。

    -
    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 +

    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 "manual" の場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

    -
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    +
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -

    Methods

    Methods

    • 子エンティティを追加する。

      this.children の末尾に e を追加する(e はそれまでに追加されたすべての子エンティティより手前に表示される)。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • setIntervalで作成した定期処理を解除する。

      +

    Returns void

    • setTimeoutで作成した処理を削除する。

      +

    Returns void

    • 一定間隔で定期的に処理を実行するTimerを作成して返す。

      +

    Returns void

    • 一定間隔で定期的に処理を実行するTimerを作成して返す。

      戻り値は作成されたTimerである。 通常は Scene#setInterval を利用すればよく、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。 Timer はフレーム経過処理(Scene#onUpdate)で実現される疑似的なタイマーである。実時間の影響は受けない。

      Parameters

      • interval: number

        Timerの実行間隔(ミリ秒)

        -

      Returns Timer

    • Timerを削除する。 +

    Returns Timer

    • Timerを削除する。 Scene#createTimer()と同様に、通常はゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。 このメソッドを利用する場合、メソッド実行前に対象のTimerのonElapseに登録したハンドラを全て削除しておく必要がある。

      Parameters

      • timer: Timer

        削除するTimer

        -

      Returns void

    • このシーンを破棄する。

      +

    Returns void

    • このシーンを破棄する。

      破棄処理の開始時に、このシーンの onStateChange が引数 BeforeDestroyed でfireされる。 破棄処理の終了時に、このシーンの onStateChange が引数 Destroyed でfireされる。 このシーンに紐づいている全ての E と全てのTimerは破棄される。 Scene#setInterval(), Scene#setTimeout() に渡された関数は呼び出されなくなる。

      このメソッドは Scene#endGame#popScene などによって要求されたシーンの遷移時に暗黙に呼び出される。 通常、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      -

      Returns void

    • ローディングシーンを終了する。

      Scene#end() と異なり、このメソッドの呼び出しはこのシーンを破棄しない。(ローディングシーンは再利用される。) このメソッドが呼び出される時、 targetReady がfireされた後でなければならない。

      -

      Returns void

    • シーン内でその座標に反応する PointSource を返す。

      Parameters

      • point: CommonOffset

        対象の座標

      • Optionalforce: boolean

        touchable指定を無視する場合真を指定する。指定されなかった場合偽

      • Optionalcamera: Camera

        対象のカメラ。指定されなかった場合undefined

        -

      Returns PointSource

    • アセットロード待ち対象シーンの残りのロード待ちアセット数を取得する。

      -

      Returns number

    • 次のシーンへの遷移を要求する。

      +

    Returns PointSource

    • アセットロード待ち対象シーンの残りのロード待ちアセット数を取得する。

      +

      Returns number

    • 次のシーンへの遷移を要求する。

      このメソッドは、 toPush が真ならば Game#pushScene() の、でなければ Game#replaceScene のエイリアスである。 このメソッドは要求を行うだけである。呼び出し直後にはシーン遷移は行われていないことに注意。 このシーンが現在のシーンでない場合、 AssertionError がthrowされる。

      Parameters

      • next: Scene

        遷移後のシーン

      • OptionaltoPush: boolean

        現在のシーンを残したままにするなら真、削除して遷移するなら偽を指定する。省略された場合偽

        -

      Returns void

    • 子エンティティを挿入する。

      +

    Returns void

    • 子エンティティを挿入する。

      this.childrentargetの位置に e を挿入する。 targetthis の子でない場合、append(e)と同じ動作となる。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

      • target: undefined | E

        挿入位置にある子エンティティ

        -

      Returns void

    • このシーンが変更されたことをエンジンに通知する。

      +

    Returns void

    • このシーンが変更されたことをエンジンに通知する。

      このメソッドは、このシーンに紐づいている Emodified() を呼び出すことで暗黙に呼び出される。 通常、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      -

      Parameters

      • Optional_isBubbling: boolean

      Returns void

    • アセットの先読みを要求する。

      +

      Parameters

      • Optional_isBubbling: boolean

        この関数をこのシーンの子の modified() から呼び出す場合、真を渡さなくてはならない。省略された場合、偽。

        +

      Returns void

    • アセットの先読みを要求する。

      Scene に必要なアセットは、通常、Game#pushScene() などによるシーン遷移にともなって暗黙に読み込みが開始される。 ゲーム開発者はこのメソッドを呼び出すことで、シーン遷移前にアセット読み込みを開始する(先読みする)ことができる。 先読み開始後、シーン遷移時までに読み込みが完了していない場合、通常の読み込み処理同様にローディングシーンが表示される。

      -

      Returns void

    • このSceneにエンティティを登録する。

      このメソッドは各エンティティに対して暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを明示的に呼び出す必要はない。

      Parameters

      • e: E

        登録するエンティティ

        -

      Returns void

    • 子エンティティを削除する。 +

    Returns void

    • 子エンティティを削除する。 this の子から e を削除する。 ethis の子でない場合、何もしない。

      Parameters

      • e: E

        削除する子エンティティ

        -

      Returns void

    • アセットロード待ち対象シーンを変更する。

      +

    Returns void

    • アセットロード待ち対象シーンを変更する。

      このメソッドは、新たにシーンのロード待ちが必要になった場合にエンジンによって呼び出される。 (派生クラスはこの処理をオーバーライドしてもよいが、その場合その中で このメソッド自身 (g.LoadingScene.prototype.reset) を呼び出す (call() する) 必要がある。)

      Parameters

      • targetScene: Scene

        アセットロード待ちが必要なシーン

        -

      Returns void

    • 一定間隔で定期的に実行される処理を作成する。

      +

    Returns void

    • 一定間隔で定期的に実行される処理を作成する。

      interval ミリ秒おきに ownerthis として handler を呼び出す。 戻り値は Scene#clearInterval の引数に指定して定期実行を解除するために使える値である。 このタイマーはフレーム経過処理(Scene#onUpdate)で実現される疑似的なタイマーである。実時間の影響は受けない。 @@ -252,7 +253,7 @@

      Parameters

      • handler: (() => void)

        処理

          • (): void
          • Returns void

      • interval: number

        実行間隔(ミリ秒)

      • Optionalowner: any

        handlerの所有者。省略された場合、null

        -

      Returns TimerIdentifier

    • 一定時間後に一度だけ実行される処理を作成する。

      +

    Returns TimerIdentifier

    • 一定時間後に一度だけ実行される処理を作成する。

      milliseconds ミリ秒後(以降)に、一度だけ ownerthis として handler を呼び出す。 戻り値は Scene#clearTimeout の引数に指定して処理を削除するために使える値である。

      このタイマーはフレーム経過処理(Scene#onUpdate)で実現される疑似的なタイマーである。実時間の影響は受けない。 @@ -262,7 +263,7 @@

      Parameters

      • handler: (() => void)

        処理

          • (): void
          • Returns void

      • milliseconds: number

        時間(ミリ秒)

      • Optionalowner: any

        handlerの所有者。省略された場合、null

        -

      Returns TimerIdentifier

    • このSceneからエンティティの登録を削除する。

      +

    Returns TimerIdentifier

    • このSceneからエンティティの登録を削除する。

      このメソッドは各エンティティに対して暗黙に呼び出される。ゲーム開発者がこのメソッドを明示的に呼び出す必要はない。

      Parameters

      • e: E

        登録を削除するエンティティ

        -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/MessageEvent.html b/v3/classes/MessageEvent.html index 7249eefa9..62a4d4b0f 100644 --- a/v3/classes/MessageEvent.html +++ b/v3/classes/MessageEvent.html @@ -1,13 +1,13 @@ MessageEvent | Akashic Engine

    Class MessageEvent

    汎用的なメッセージを表すイベント。 MessageEvent#dataによってメッセージ内容を取得出来る。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    data: any
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    data: any
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    type: "message" = "message"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    type: "message" = "message"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Module.html b/v3/classes/Module.html index db07884a5..0c2e2dbc3 100644 --- a/v3/classes/Module.html +++ b/v3/classes/Module.html @@ -1,5 +1,5 @@ Module | Akashic Engine

    Node.js が提供する module の互換クラス。

    -

    Implements

    • Module

    Constructors

    Implements

    • Module

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    children: Module[]

    このモジュールが require() したモジュール。

    -
    exports: any

    このモジュールが公開する値。

    -
    filename: string

    このモジュールのファイル名。 +

    Constructors

    Properties

    children: Module[]

    このモジュールが require() したモジュール。

    +
    exports: any

    このモジュールが公開する値。

    +
    filename: string

    このモジュールのファイル名。 フルパスで与えられる。

    -
    id: string

    モジュールのID。 +

    id: string

    モジュールのID。 アセットIDとは異なることに注意。

    -
    loaded: boolean

    このモジュールの読み込みが完了しているか。

    -
    parent: null | Module

    このモジュールの親。一番最初にこのモジュール (のファイル) を require() したモジュール。 +

    loaded: boolean

    このモジュールの読み込みが完了しているか。

    +
    parent: null | Module

    このモジュールの親。一番最初にこのモジュール (のファイル) を require() したモジュール。 該当するモジュールがなければ null である。

    -
    paths: string[]

    このモジュール内で require() した時の検索先ディレクトリ。

    -
    require: Require

    このモジュールの評価時に与えられる require() 関数。

    -
    \ No newline at end of file +
    paths: string[]

    このモジュール内で require() した時の検索先ディレクトリ。

    +
    require: Require

    このモジュールの評価時に与えられる require() 関数。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/ModuleManager.html b/v3/classes/ModuleManager.html index 7ae55b91b..a3cdfd77c 100644 --- a/v3/classes/ModuleManager.html +++ b/v3/classes/ModuleManager.html @@ -1,5 +1,5 @@ ModuleManager | Akashic Engine

    Class ModuleManager

    Module を管理するクラス。 このクラスのインスタンスは Game に一つ存在し、スクリプトアセットの require() の解決に利用される。 本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することはなく、ゲーム開発者が利用する必要もない。

    -

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file +

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/MusicAudioSystem.html b/v3/classes/MusicAudioSystem.html index 7ad5484d5..b04bcafe7 100644 --- a/v3/classes/MusicAudioSystem.html +++ b/v3/classes/MusicAudioSystem.html @@ -1,4 +1,4 @@ -MusicAudioSystem | Akashic Engine

    Class MusicAudioSystem

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    constructor +MusicAudioSystem | Akashic Engine

    Class MusicAudioSystem

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Accessors

    Constructors

    Properties

    id: string

    Accessors

    • get volume(): number
    • Returns number

    • set volume(value): void
    • Parameters

      • value: number

      Returns void

    Methods

    • this.requestDestroy() により破棄要求されているアセットの破棄を取り消す。

      +

    Constructors

    Properties

    id: string

    Accessors

    • get volume(): number
    • Returns number

    • set volume(value): void
    • Parameters

      • value: number

      Returns void

    Methods

    • this.requestDestroy() により破棄要求されていて、まだ実際には破棄されていないアセット。 +

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns null | AudioAsset

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/NinePatchSurfaceEffector.html b/v3/classes/NinePatchSurfaceEffector.html index 79aaf4bfd..beba6f306 100644 --- a/v3/classes/NinePatchSurfaceEffector.html +++ b/v3/classes/NinePatchSurfaceEffector.html @@ -4,7 +4,7 @@ また左右の「枠」を横に引き延ばすことなく画像を任意サイズに拡大・縮小できる。 ゲームにおけるメッセージウィンドウやダイアログの表現に利用することを想定している。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに SurfaceUtil#drawNinePatch() を利用すること。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Methods

    render @@ -12,5 +12,5 @@

    Parameters

    • game: Game

      このインスタンスが属する Game

    • borderWidth: number | CommonRect = 4

      上下左右の「拡大しない」領域の大きさ。すべて同じ値なら数値一つを渡すことができる。省略された場合、 4

    Returns NinePatchSurfaceEffector

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに SurfaceUtil#drawNinePatch() を利用すること。

    -

    Properties

    borderWidth: CommonRect
    game: Game

    Methods

    \ No newline at end of file +

    Properties

    borderWidth: CommonRect
    game: Game

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Object2D.html b/v3/classes/Object2D.html index 8d18e909d..1a73c5795 100644 --- a/v3/classes/Object2D.html +++ b/v3/classes/Object2D.html @@ -1,6 +1,6 @@ Object2D | Akashic Engine

    二次元の幾何的オブジェクト。位置とサイズ (に加えて傾きや透明度も) を持つ。 ゲーム開発者は E を使えばよく、通常このクラスを意識する必要はない。

    -

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -20,9 +20,9 @@ resizeTo scale

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns Object2D

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -32,7 +32,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -42,67 +42,67 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Methods

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 +

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 このメソッドは xy を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • x: number

        X座標に加算する値

      • y: number

        Y座標に加算する値

        -

      Returns void

    • オブジェクトを移動する。 +

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/OperationEvent.html b/v3/classes/OperationEvent.html index 9cad2671d..740998c45 100644 --- a/v3/classes/OperationEvent.html +++ b/v3/classes/OperationEvent.html @@ -1,14 +1,14 @@ OperationEvent | Akashic Engine

    Class OperationEvent

    操作プラグインが通知する操作を表すイベント。 プラグインを識別する OperationEvent#code と、プラグインごとの内容 OperationEvent#data を持つ。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    code: number
    data: any
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    code: number
    data: any
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    type: "operation" = "operation"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    type: "operation" = "operation"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/OperationPluginManager.html b/v3/classes/OperationPluginManager.html index 93f86ef88..f0d73d61b 100644 --- a/v3/classes/OperationPluginManager.html +++ b/v3/classes/OperationPluginManager.html @@ -3,7 +3,7 @@ ゲーム開発者は本クラスを用いて直接操作プラグインを登録することもできる。 詳細は this.register() のコメントを参照。

    本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することない。

    -

    Constructors

    Constructors

    Properties

    onOperate operated plugins @@ -13,18 +13,18 @@ start stop stopAll -

    Constructors

    Properties

    操作プラグインの操作を通知する Trigger

    -

    操作プラグインの操作を通知する Trigger

    +

    Constructors

    Properties

    操作プラグインの操作を通知する Trigger

    +

    操作プラグインの操作を通知する Trigger

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onOperate を利用すること。

    -
    plugins: {
        [key: number]: OperationPlugin;
    }

    ロードしている操作プラグインを保持するオブジェクト。

    -

    Methods

    plugins: {
        [key: number]: OperationPlugin;
    }

    ロードしている操作プラグインを保持するオブジェクト。

    +

    Methods

    • 操作プラグインを手動で登録する。 このメソッドを利用する場合、game.json の operationPlugins フィールドから該当の定義を省略する必要がある。 登録後、ゲーム開発者自身で OperationPluginManager#start() を呼び出さなければならない点に注意。

      Parameters

      • pluginClass: OperationPluginStatic

        new 可能な操作プラグインの実態

      • code: number

        操作プラグインの識別コード

      • Optionaloption: any

        操作プラグインのコンストラクタに渡すパラメータ

        -

      Returns undefined | OperationPlugin

    • 対象の操作プラグインを開始する。

      +

    Returns undefined | OperationPlugin

    • 対象の操作プラグインを開始する。

      Parameters

      • code: number

        操作プラグインの識別コード

        -

      Returns void

    • 対象の操作プラグインを終了する。

      +

    Returns void

    • 対象の操作プラグインを終了する。

      Parameters

      • code: number

        操作プラグインの識別コード

        -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Pane.html b/v3/classes/Pane.html index ae9207d32..f670c5738 100644 --- a/v3/classes/Pane.html +++ b/v3/classes/Pane.html @@ -2,7 +2,7 @@ クリッピングやパディング、バックグラウンドイメージの演出等の機能を持つため、 メニューやメッセージ、ステータスのウィンドウ等に利用されることが期待される。 このエンティティの子要素は、このエンティティの持つ Surface に描画される。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -66,7 +66,7 @@ visible

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns Pane

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -76,7 +76,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -86,94 +86,94 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    backgroundEffector: undefined | SurfaceEffector

    背景画像の拡大・縮小に用いられる SurfaceEffector 。 +

    backgroundEffector: undefined | SurfaceEffector

    背景画像の拡大・縮小に用いられる SurfaceEffector 。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    非推奨である。将来的に削除される予定である。

    -
    backgroundImage: undefined | Surface | ImageAsset

    背景画像の ImageAsset または Surface 。 +

    backgroundImage: undefined | Surface | ImageAsset

    背景画像の ImageAsset または Surface 。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get padding(): number | CommonRect
    • Returns number | CommonRect

    • set padding(padding): void
    • パディング。 このエンティティの子孫は、パディングに指定された分だけ右・下にずれた場所に描画され、またパディングの矩形サイズでクリッピングされる。

      -

      Parameters

      Returns void

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • キャッシュのサイズを取得する。 +

    Returns void

    • キャッシュのサイズを取得する。 本クラスを継承したクラスでエンティティのサイズと異なるサイズを利用する場合、このメソッドをオーバーライドする。 このメソッドはエンジンから暗黙に呼び出され、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。 このメソッドから得られる値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

      -

      Returns CommonSize

    • このエンティティを破棄する。また、バックバッファで利用している Surface も合わせて破棄される。 ただし、 backgroundImage に利用している Surface の破棄は行わない。

      Parameters

      • OptionaldestroySurface: boolean

        trueを指定した場合、 backgroundImage に利用している Surface も合わせて破棄する。

        -

      Returns void

    • 自身と自身の子孫の中で、その座標に反応する PointSource を返す。

      +

    Returns void

    • 自身と自身の子孫の中で、その座標に反応する PointSource を返す。

      戻り値は、対象が見つかった場合、 target に見つかったエンティティを持つ PointSource である。 対象が見つからなかった場合、 undefined である。戻り値が undefined でない場合、その target プロパティは次を満たす:

        @@ -183,80 +183,81 @@

      Parameters

      • point: CommonOffset

        対象の座標

      • Optionalm: Matrix

        this に適用する変換行列。省略された場合、単位行列

      • Optionalforce: boolean

        touchable指定を無視する場合真を指定する。省略された場合、偽

        -

      Returns undefined | PointSource

    • ゲームの左上端を基準とした座標をこのEの位置を基準とした相対座標に変換する。

      +

    Returns undefined | PointSource

    • このEを非表示状態にする。

      +

    Returns CommonOffset

    • このEを非表示状態にする。

      this.show() が呼ばれるまでの間、このエンティティは各 Renderer によって描画されない。 また Game#findPointSource() で返されることもなくなる。 this#pointDown, pointMove, pointUp なども通常の方法ではfireされなくなる。

      -

      Returns void

    • 子を挿入する。

      targetthis の子でない場合、append(e) と同じ動作となる。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

      • target: undefined | E

        挿入位置にある子エンティティ

        -

      Returns void

    • このエンティティの描画キャッシュ無効化をエンジンに通知する。 +

    Returns void

    • このエンティティの描画キャッシュ無効化をエンジンに通知する。 このメソッドを呼び出し後、描画キャッシュの再構築が行われ、各 Renderer に描画内容の変更が反映される。

      -

      Returns void

    • このエンティティに対する変更をエンジンに通知する。 +

    Returns CommonOffset

    • このエンティティに対する変更をエンジンに通知する。 このメソッドの呼び出し後、 this に対する変更が各 Renderer の描画に反映される。 このメソッドは描画キャッシュの無効化を保証しない。描画キャッシュの無効化も必要な場合、 invalidate()を呼び出さなければならない。 詳細は E#modified() のドキュメントを参照。

      -

      Parameters

      • OptionalisBubbling: boolean

      Returns void

    • オブジェクトを相対的に移動する。 このメソッドは xy を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • x: number

        X座標に加算する値

      • y: number

        Y座標に加算する値

        -

      Returns void

    • オブジェクトを移動する。 +

    Returns void

    • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • x: number

        X座標

      • y: number

        Y座標

        -

      Returns void

    • オブジェクトを移動する。 +

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

    • 子を削除する。

      +

    Returns void

    • 子を削除する。

      ethis の子でない場合、 AssertionError がthrowされる。 e === undefined であり親がない場合、 AssertionError がthrowされる。

      Parameters

      • Optionale: E

        削除する子エンティティ。省略された場合、自身を親から削除する

        -

      Returns void

    • 自分自身と子孫の内容を描画する。

      +

    Returns void

    • 自分自身と子孫の内容を描画する。

      このメソッドは、 Renderer#draw() からエンティティのツリー構造をトラバースする過程で暗黙に呼び出される。 通常、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      Parameters

      • renderer: Renderer

        描画先に対するRenderer

      • Optionalcamera: Camera

        対象のカメラ。省略された場合、undefined

        -

      Returns void

    • キャッシュの描画が必要な場合にこのメソッドが呼ばれる。 +

    Returns void

    • キャッシュの描画が必要な場合にこのメソッドが呼ばれる。 本クラスを継承したエンティティはこのメソッド内でrendererに対してキャッシュの内容を描画しなければならない。 このメソッドはエンジンから暗黙に呼び出され、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。

      -

      Parameters

      Returns void

    • このエンティティ自身の描画を行う。 このメソッドはエンジンから暗黙に呼び出され、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。

      -

      Parameters

      Returns boolean

    • 内部キャッシュから自身の描画を行う。 このメソッドはエンジンから暗黙に呼び出され、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。

      -

      Parameters

      Returns void

    • オブジェクトのサイズを相対的に変更する。 このメソッドは widthheight を同時に加算するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • width: number

        加算する幅

      • height: number

        加算する高さ

        -

      Returns void

    • オブジェクトのサイズを設定する。 +

    Returns void

    • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • width: number

      • height: number

        高さ

        -

      Returns void

    • オブジェクトのサイズを設定する。 +

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

    • オブジェクトの拡大率を設定する。 +

    Returns void

    • オブジェクトの拡大率を設定する。 このメソッドは scaleXscaleY に同じ値を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      Parameters

      • scale: number

        拡大率

        -

      Returns void

    • このメソッドは、 E#findPointSourceByPoint() 内で子孫の探索をスキップすべきか判断するために呼ばれる。 +

    Returns void

    • このメソッドは、 E#findPointSourceByPoint() 内で子孫の探索をスキップすべきか判断するために呼ばれる。 通常、子孫の描画方法をカスタマイズする一部のサブクラスにおいて、与えられた座標に対する子孫の探索を制御する場合に利用する。 ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      戻り値は、子孫の探索をスキップすべきであれば偽、でなければ真である。

      -

      Parameters

      Returns boolean

    • このEを表示状態にする。

      this.hide() によって非表示状態にされたエンティティを表示状態に戻す。 生成直後のエンティティは表示状態であり、 hide() を呼び出さない限りこのメソッドを呼び出す必要はない。

      -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PlainMatrix.html b/v3/classes/PlainMatrix.html index 465e5f8d8..cc3be7dd6 100644 --- a/v3/classes/PlainMatrix.html +++ b/v3/classes/PlainMatrix.html @@ -1,7 +1,7 @@ PlainMatrix | Akashic Engine

    Class PlainMatrix

    変換行列を一般的なJavaScriptのみで表したクラス。 通常ゲーム開発者が本クラスを直接利用する事はない。 各フィールド、メソッドの詳細は Matrix インターフェースの説明を参照。

    -

    Constructors

    Constructors

    • 無変換の変換行列を表す PlainMatrix のインスタンスを作成する。

      -

      Returns PlainMatrix

    • 2Dオブジェクト利用の一般的な値を元に変換行列を表す PlainMatrix のインスタンスを生成する。

      +

      Returns PlainMatrix

    • 2Dオブジェクト利用の一般的な値を元に変換行列を表す PlainMatrix のインスタンスを生成する。

      Parameters

      • width: number

        対象の横幅

      • height: number

        対象の縦幅

      • scaleX: number

        対象の横方向への拡大率

        @@ -21,5 +21,5 @@
      • angle: number

        角度。単位は degree であり radian ではない

      • anchorX: number

        アンカーの横位置。単位は相対値(左端が 0、中央が 0.5、右端が 1.0)である。

      • anchorY: number

        アンカーの縦位置。単位は相対値(上端が 0、中央が 0.5、下端が 1.0)である。

        -

      Returns PlainMatrix

    • 指定の Matrix と同じ変換行列を表す PlainMatrix のインスタンスを生成する。

      -

      Parameters

      Returns PlainMatrix

    Methods

    • Parameters

      • Optionalx: number
      • Optionaly: number

      Returns void

    • Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • Parameters

      • width: number
      • height: number
      • scaleX: number
      • scaleY: number
      • angle: number
      • x: number
      • y: number
      • anchorX: null | number
      • anchorY: null | number

      Returns void

    • Parameters

      • width: number
      • height: number
      • scaleX: number
      • scaleY: number
      • angle: number
      • x: number
      • y: number
      • anchorX: null | number
      • anchorY: null | number

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns PlainMatrix

  • 指定の Matrix と同じ変換行列を表す PlainMatrix のインスタンスを生成する。

    +

    Parameters

    Returns PlainMatrix

  • Methods

    • Parameters

      • Optionalx: number
      • Optionaly: number

      Returns void

    • Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • Parameters

      • width: number
      • height: number
      • scaleX: number
      • scaleY: number
      • angle: number
      • x: number
      • y: number
      • anchorX: null | number
      • anchorY: null | number

      Returns void

    • Parameters

      • width: number
      • height: number
      • scaleX: number
      • scaleY: number
      • angle: number
      • x: number
      • y: number
      • anchorX: null | number
      • anchorY: null | number

      Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PlayerInfoEvent.html b/v3/classes/PlayerInfoEvent.html index 11ff1bddd..487bb96a9 100644 --- a/v3/classes/PlayerInfoEvent.html +++ b/v3/classes/PlayerInfoEvent.html @@ -1,10 +1,10 @@ PlayerInfoEvent | Akashic Engine

    Class PlayerInfoEvent

    プレイヤー情報を表すイベント。 PointInfoEvent#player.nameによってプレイヤー名を、PlayerInfoEvent#player.userDataによって送信者依存の追加データを取得できる。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    player: Player
    type: "player-info" = "player-info"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    player: Player
    type: "player-info" = "player-info"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointDownEvent.html b/v3/classes/PointDownEvent.html index c8cbd19c0..72f332b10 100644 --- a/v3/classes/PointDownEvent.html +++ b/v3/classes/PointDownEvent.html @@ -1,5 +1,5 @@ PointDownEvent | Akashic Engine

    Class PointDownEvent

    ポインティング操作の開始を表すイベント。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    target: undefined | E
    type: "point-down" = "point-down"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    target: undefined | E
    type: "point-down" = "point-down"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointDownEventBase.html b/v3/classes/PointDownEventBase.html index 442a3c3aa..91382f7c5 100644 --- a/v3/classes/PointDownEventBase.html +++ b/v3/classes/PointDownEventBase.html @@ -1,5 +1,5 @@ PointDownEventBase | Akashic Engine

    Class PointDownEventBase<T>

    ポインティング操作の開始を表すイベントの基底クラス。

    -

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    target: undefined | T
    type: "point-down" = "point-down"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    target: undefined | T
    type: "point-down" = "point-down"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointEventBase.html b/v3/classes/PointEventBase.html index a11996784..e6a5e8eb3 100644 --- a/v3/classes/PointEventBase.html +++ b/v3/classes/PointEventBase.html @@ -3,7 +3,7 @@ PointEvent#pointでその対象からの相対座標が取得できる。

    本イベントはマルチタッチに対応しており、PointEvent#pointerIdを参照することで識別することが出来る。

    abstract

    -

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    target: undefined | T
    type: "point-down" | "point-move" | "point-up"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    target: undefined | T
    type: "point-down" | "point-move" | "point-up"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointMoveEvent.html b/v3/classes/PointMoveEvent.html index 2704b1e73..0f961085a 100644 --- a/v3/classes/PointMoveEvent.html +++ b/v3/classes/PointMoveEvent.html @@ -5,7 +5,7 @@ PointMoveEvent#pointにはPointMoveEvent#pointと同じ値が格納される。

    本イベントは、プレイヤーがポインティングデバイスを移動していなくても、 カメラの移動等視覚的にポイントが変化している場合にも発生する。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | E
    type: "point-move" = "point-move"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | E
    type: "point-move" = "point-move"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointMoveEventBase.html b/v3/classes/PointMoveEventBase.html index 9fc3b08b1..b9c0c8196 100644 --- a/v3/classes/PointMoveEventBase.html +++ b/v3/classes/PointMoveEventBase.html @@ -5,7 +5,7 @@ PointMoveEvent#pointにはPointMoveEvent#pointと同じ値が格納される。

    本イベントは、プレイヤーがポインティングデバイスを移動していなくても、 カメラの移動等視覚的にポイントが変化している場合にも発生する。

    -

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | T
    type: "point-move" = "point-move"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | T
    type: "point-move" = "point-move"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointUpEvent.html b/v3/classes/PointUpEvent.html index a139f5366..3895f766b 100644 --- a/v3/classes/PointUpEvent.html +++ b/v3/classes/PointUpEvent.html @@ -3,7 +3,7 @@

    PointUpEvent#startDeltaによってPointDownEvent時からの移動量が、 PointUpEvent#prevDeltaによって直近のPointMoveEventからの移動量が取得出来る。 PointUpEvent#pointにはPointDownEvent#pointと同じ値が格納される。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | E
    type: "point-up" = "point-up"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | E
    type: "point-up" = "point-up"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/PointUpEventBase.html b/v3/classes/PointUpEventBase.html index 416a48ea8..df0a8443d 100644 --- a/v3/classes/PointUpEventBase.html +++ b/v3/classes/PointUpEventBase.html @@ -3,7 +3,7 @@

    PointUpEvent#startDeltaによってPointDownEvent時からの移動量が、 PointUpEvent#prevDeltaによって直近のPointMoveEventからの移動量が取得出来る。 PointUpEvent#pointにはPointDownEvent#pointと同じ値が格納される。

    -

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    button: number
    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -
    player: undefined | Player
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | T
    type: "point-up" = "point-up"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    -
    \ No newline at end of file +
    local: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +
    player: undefined | Player
    point: CommonOffset
    pointerId: number
    prevDelta: CommonOffset
    startDelta: CommonOffset
    target: undefined | T
    type: "point-up" = "point-up"

    本クラスはどのtypeにも属さない。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/RandomGenerator.html b/v3/classes/RandomGenerator.html index ea542d2ac..d3a3daf6e 100644 --- a/v3/classes/RandomGenerator.html +++ b/v3/classes/RandomGenerator.html @@ -1,15 +1,15 @@ RandomGenerator | Akashic Engine

    Class RandomGeneratorAbstract

    乱数生成器。 RandomGenerator#get() によって、新しい乱数を生成することができる。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Methods

    Constructors

    Properties

    seed: number

    本乱数生成器の種を表す。ゲーム開発者は本値を直接書き換えてはならない。

    -

    Methods

    • 乱数を生成する。 +

    Constructors

    Properties

    seed: number

    本乱数生成器の種を表す。ゲーム開発者は本値を直接書き換えてはならない。

    +

    Methods

    • 乱数を生成する。 0 以上 1 未満の数値を返す。

      ローカルイベントの処理中を除き、原則 Math.random() ではなくこのメソッドを利用すること。

      -

      Returns number

    • 乱数を生成する。 min 以上 max 以下の数値を返す。

      Parameters

      • min: number
      • max: number

      Returns number

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに RandomGenerator#generate() を利用すること。

      -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/RequireCachedValue.html b/v3/classes/RequireCachedValue.html index cfa394003..477e9376f 100644 --- a/v3/classes/RequireCachedValue.html +++ b/v3/classes/RequireCachedValue.html @@ -1,2 +1,2 @@ -RequireCachedValue | Akashic Engine

    Class RequireCachedValue

    Implements

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file +RequireCachedValue | Akashic Engine

    Class RequireCachedValue

    Implements

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Scene.html b/v3/classes/Scene.html index 318446ee5..2c8ce97e9 100644 --- a/v3/classes/Scene.html +++ b/v3/classes/Scene.html @@ -1,5 +1,5 @@ Scene | Akashic Engine

    シーンを表すクラス。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Constructors

    • 各種パラメータを指定して Scene のインスタンスを生成する。

      Parameters

      Returns Scene

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    +

    Returns Scene

    Properties

    このシーンで利用できるアセットへのアクセッサ。

    歴史的経緯による assets との違いに注意。 assets は「このシーンの生成時に読み込んだアセット」に「アセットIDをキーにして」アクセスするテーブルである。 他方この assetgetImageById(), getAllTexts() などのメソッドを持つオブジェクトである。 アセットIDだけでなくパスでのアクセスや、複数アセットの一括取得ができる点で異なる。

    -
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    assetLoadCompleted: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadComplete を利用すること。

    -
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    assetLoadFailed: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoadFailure を利用すること。

    -
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    assetLoaded: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onAssetLoad を利用すること。

    -
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    +
    assets: {
        [key: string]: Asset;
    }

    このシーンで利用できるアセット。

    アセットID をkeyに、対応するアセットのインスタンスを得ることができる。 keyはこのシーンの生成時、コンストラクタの第二引数 assetIds に渡された配列に含まれる文字列でなければならない。

    -
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    +
    children: E[]

    このシーンの子エンティティ。

    エンティティは Scene#append() によって追加され、 Scene#remove() によって削除される。

    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    loaded: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onLoad を利用すること。

    -

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "non-local" が与えられた場合、このシーンは非ローカルシーンと呼ばれる。 非ローカルシーンでは、他プレイヤーと共通の時間進行処理((非ローカル)ティックの消化)が行われる(onUpdateがfireされる)。
    • @@ -95,121 +95,122 @@ すべてローカルである(強制的にローカルエンティティとして生成される)。 ローカルシーンは特にアセットロード中のような、他プレイヤーと同期すべきでないシーンのために存在する機能である。

      この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

      -

    汎用メッセージイベント。

    +

    汎用メッセージイベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onMessage を利用すること。

    -
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    -
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    +
    name: undefined | string

    シーンの識別用の名前。

    +
    onAssetLoad: Trigger<Asset>

    アセット読み込み成功イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込まれる度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    +
    onAssetLoadComplete: Trigger<Asset>

    アセット読み込み完了イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗または成功する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。

    -
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    +
    onAssetLoadFailure: Trigger<AssetLoadFailureInfo>

    アセット読み込み失敗イベント。

    このシーンのアセットが一つ読み込みに失敗する度にfireされる。 アセット読み込み中の動作をカスタマイズしたい場合に用いる。 このイベントをhandleする場合、ハンドラは AssetLoadFailureInfo#cancelRetry を真にすることでゲーム続行を断念することができる。

    -
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    +
    onLoad: Trigger<Scene>

    読み込み完了イベント。

    このシーンの生成時に(コンストラクタで)指定されたすべてのアセットの読み込みが終了した後、一度だけfireされる。 このシーンのアセットを利用するすべての処理は、このイベントのfire後に実行されなければならない。

    -
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    -
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    -
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    onMessage: Trigger<MessageEvent>

    汎用メッセージイベント。

    +
    onOperation: Trigger<OperationEvent>

    シーン内での操作イベント。

    +
    onPointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    onPointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    onPointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    -
    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 +

    onStateChange: Trigger<SceneStateString>

    シーンの状態変更イベント。 状態が初期化直後の "standby" 状態以外に変化するときfireされる。

    -
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    -

    シーン内での操作イベント。

    +
    onUpdate: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +

    シーン内での操作イベント。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onOperation を利用すること。

    -
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    +
    pointDownCapture: Trigger<PointDownEvent>

    シーン内でのpoint downイベント。

    このイベントは E#onPointDown とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint downイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointDownCapture を利用すること。

    -
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    +
    pointMoveCapture: Trigger<PointMoveEvent>

    シーン内でのpoint moveイベント。

    このイベントは E#onPointMove とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint moveイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointMoveCapture を利用すること。

    -
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    +
    pointUpCapture: Trigger<PointUpEvent>

    シーン内でのpoint upイベント。

    このイベントは E#onPointUp とは独立にfireされる。 すなわち、シーン内に同じ位置でのpoint upイベントに反応する E がある場合もない場合もこのイベントはfireされる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onPointUpCapture を利用すること。

    -
    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    -

    シーンの状態。

    -
    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 +

    シーンの状態。

    +
    tickGenerationMode: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。 "manual" の場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を変更すべきではない。

    -
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    +
    update: Trigger<void>

    時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

    -
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    +
    vars: any

    ゲーム開発者向けのコンテナ。

    この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -

    Methods

    • 子エンティティを追加する。

      +

    Methods

    • 子エンティティを追加する。

      this.children の末尾に e を追加する(e はそれまでに追加されたすべての子エンティティより手前に表示される)。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • setIntervalで作成した定期処理を解除する。

      +

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns Timer

    Returns void

    Returns PointSource

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns TimerIdentifier

    Returns TimerIdentifier

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/ScriptAssetContext.html b/v3/classes/ScriptAssetContext.html index 4bc152968..f10e723b5 100644 --- a/v3/classes/ScriptAssetContext.html +++ b/v3/classes/ScriptAssetContext.html @@ -2,5 +2,5 @@ 通常スクリプトアセットを実行するためにはこのクラスを経由する。

    ゲーム開発者がこのクラスを利用する必要はない。 スクリプトアセットを実行する場合は、暗黙にこのクラスを利用する require() を用いること。

    -

    Implements

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file +

    Implements

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/SeedEvent.html b/v3/classes/SeedEvent.html index 4c4328123..0fcc9784a 100644 --- a/v3/classes/SeedEvent.html +++ b/v3/classes/SeedEvent.html @@ -1,10 +1,10 @@ SeedEvent | Akashic Engine

    新しい乱数の発生を表すイベント。 SeedEvent#generatorによって、本イベントで発生したRandomGeneratorを取得出来る。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    generator: RandomGenerator
    type: "seed" = "seed"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    generator: RandomGenerator
    type: "seed" = "seed"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/ShaderProgram.html b/v3/classes/ShaderProgram.html index 59d7d6df5..4e813e88a 100644 --- a/v3/classes/ShaderProgram.html +++ b/v3/classes/ShaderProgram.html @@ -1,11 +1,11 @@ ShaderProgram | Akashic Engine

    Class ShaderProgram

    akashic-engineにおけるシェーダ機能を提供するクラス。 現バージョンのakashic-engineではフラグメントシェーダのみをサポートする。

    -

    Implements

    • ShaderProgram

    Constructors

    Implements

    • ShaderProgram

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    fragmentShader: undefined | string

    フラグメントシェーダの文字列。

    +

    Returns ShaderProgram

    Properties

    fragmentShader: undefined | string

    フラグメントシェーダの文字列。

    フラグメントシェーダは GLSL 1.0 に準拠した記述でなければならない。 またフラグメントシェーダには以下の varying, uniform 値がエンジンによって与えられる。

      @@ -27,6 +27,6 @@

    この値は本クラスの生成時にのみ指定可能であり、直接書き換えてはならない。

    -
    uniforms: undefined | {
        [name: string]: ShaderUniform;
    }

    各シェーダに与えられるuniform値のマップ。 +

    uniforms: undefined | {
        [name: string]: ShaderUniform;
    }

    各シェーダに与えられるuniform値のマップ。 この値は本クラスの生成時にのみ指定可能であり、 ShaderUniform#value 以外の値を直接書き換えてはならない。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/SoundAudioSystem.html b/v3/classes/SoundAudioSystem.html index d40c8e168..c97e48abf 100644 --- a/v3/classes/SoundAudioSystem.html +++ b/v3/classes/SoundAudioSystem.html @@ -1,4 +1,4 @@ -SoundAudioSystem | Akashic Engine

    Class SoundAudioSystem

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    constructor +SoundAudioSystem | Akashic Engine

    Class SoundAudioSystem

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Accessors

    volume @@ -10,9 +10,9 @@ play requestDestroy stopAll -

    Constructors

    Properties

    id: string
    players: AudioPlayer[]

    Accessors

    • get volume(): number
    • Returns number

    • set volume(value): void
    • Parameters

      • value: number

      Returns void

    Methods

    • this.requestDestroy() により破棄要求されているアセットの破棄を取り消す。

      +

    Constructors

    Properties

    id: string
    players: AudioPlayer[]

    Accessors

    • get volume(): number
    • Returns number

    • set volume(value): void
    • Parameters

      • value: number

      Returns void

    Methods

    • this.requestDestroy() により破棄要求されていて、まだ実際には破棄されていないアセット。 +

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns null | AudioAsset

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Sprite.html b/v3/classes/Sprite.html index 02dea0db0..fd6e1db54 100644 --- a/v3/classes/Sprite.html +++ b/v3/classes/Sprite.html @@ -1,5 +1,5 @@ Sprite | Akashic Engine

    画像を描画するエンティティ。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    anchorX anchorY angle @@ -62,7 +62,7 @@ visible

    Constructors

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    +

    Returns Sprite

    Properties

    anchorX: null | number

    オブジェクトのアンカーの横位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -72,7 +72,7 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -82,96 +82,96 @@

      NOTE: anchorX または anchorY のどちらを明示的に null に指定した場合、 このオブジェクトのアンカーは前バージョン(v2.x.x 以前)のデフォルトの挙動 (位置 x, y は左上端を基準に、拡大・縮小・回転の基点は中央を基準に決定) と同様になる。 これは前バージョンとの後方互換性のために存在する。

      -
    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 +

    angle: number

    オブジェクトの回転。度数 (時計回り) で指定する。 初期値は 0 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 +

    children: undefined | E[]

    このエンティティの全子エンティティ。 子エンティティが存在しない場合、本フィールドの値は undefined または空配列である。

    -
    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 +

    compositeOperation: undefined | CompositeOperationString | CompositeOperation

    描画時の合成方法を指定する。 初期値は undefined となり、合成方法を指定しないことを意味する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 +

    height: number

    このオブジェクトの縦幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    -
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    id: number

    このエンティティに割り振られる Game 単位で一意のID。(ただし local が真である場合を除く)

    +
    local: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    この値は参照のためにのみ公開されている。ゲーム開発者はこの値を直接変更してはならない。

    -
    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 初期値は 1 である。本値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。 E においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    parent: undefined | Scene | E

    親。

    -
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 +

    parent: undefined | Scene | E

    親。

    +
    scaleX: number

    オブジェクトの横方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 +

    scaleY: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。 初期値は 1 である。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram: undefined | null | ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 isSupportedShaderProgram() が偽を返す g.Rendere で描画される時、 g.Renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 これは実装上の制限に基づく現バージョンの仕様である。

    この値が undefined である場合、親のシェーダプログラムが利用される。 この値が null である場合、明示的にデフォルトのシェーダプログラムが利用される。

    この値を変更した場合、 this.modified() を呼び出す必要がある。

    -

    描画する Surface または ImageAsset 。 +

    描画する Surface または ImageAssetsrcXsrcYsrcWidthsrcHeight の作る矩形がこの画像の範囲外を示す場合、描画結果は保証されない。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcHeight: number

    surface の描画対象部分の高さ。 +

    srcHeight: number

    surface の描画対象部分の高さ。 描画はこの値を this.height に拡大または縮小する形で行われる。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcWidth: number

    surface の描画対象部分の幅。 +

    srcWidth: number

    surface の描画対象部分の幅。 描画はこの値を this.width に拡大または縮小する形で行われる。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcX: number

    surface の描画対象部分の左端。 +

    srcX: number

    surface の描画対象部分の左端。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -
    srcY: number

    surface の描画対象部分の上端。 +

    srcY: number

    surface の描画対象部分の上端。 この値を変更した場合、 this.invalidate() を呼び出す必要がある。

    -

    様々な状態を表すビットフラグ。

    -
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    様々な状態を表すビットフラグ。

    +
    tag: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。 +

    width: number

    このオブジェクトの横幅。 初期値は 0 である。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    x: number

    このオブジェクトの横位置。 +

    x: number

    このオブジェクトの横位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -
    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 +

    y: number

    このオブジェクトの縦位置。 初期値は 0 である。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。 ECamera2D においてこの値を変更した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    -

    Accessors

    Accessors

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      -

      Returns Trigger<void>

    • get onUpdate(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns Trigger<void>

    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      +
    • get touchable(): boolean
    • プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。

      この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。 初期値は false である。

      E の他のプロパティと異なり、この値の変更後に this.modified() を呼び出す必要はない。

      -

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      +

      Returns boolean

    • set touchable(v): void
    • Parameters

      • v: boolean

      Returns void

    • get update(): Trigger<void>
    • 時間経過イベント。本イベントの一度のfireにつき、常に1フレーム分の時間経過が起こる。

      Returns Trigger<void>

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに onUpdate を利用すること。

      -

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 +

    Methods

    • オブジェクトのアンカーの位置を設定する。 このメソッドは anchorXanchorY を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

      -

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      +

      Parameters

      • x: number
      • y: number

      Returns void

    • 子を追加する。

      Parameters

      • e: E

        子エンティティとして追加するエンティティ

        -

      Returns void

    • このエンティティを破棄する。 +

    Returns void

    Returns void

    Returns undefined | PointSource

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトを移動する。 このメソッドは xy を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    Returns void

  • オブジェクトのサイズを設定する。 このメソッドは widthheight を同時に設定するためのユーティリティメソッドである。 ECamera2D においてこのメソッドを呼び出した場合、 modified() を呼び出す必要がある。

    Parameters

    Returns void

  • Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/SpriteFactory.html b/v3/classes/SpriteFactory.html index 1cd49007d..67ee106be 100644 --- a/v3/classes/SpriteFactory.html +++ b/v3/classes/SpriteFactory.html @@ -1,12 +1,12 @@ -SpriteFactory | Akashic Engine

    Class SpriteFactory

    Constructors

    constructor +SpriteFactory | Akashic Engine

    Class SpriteFactory

    Constructors

    Methods

    • e の描画内容を持つ Sprite を生成する。

      Parameters

      • scene: Scene

        作成したSpriteを登録するScene

      • e: E

        Sprite化したいE

      • Optionalcamera: Camera

        使用カメラ

        -

      Returns Sprite

    • scene の描画内容を持つ Sprite を生成する。

      +

    Returns Sprite

    • scene の描画内容を持つ Sprite を生成する。

      Parameters

      • toScene: Scene

        作ったSpriteを登録するScene

      • fromScene: Scene

        Sprite化したいScene

      • Optionalcamera: Camera

        使用カメラ

        -

      Returns Sprite

    \ No newline at end of file +

    Returns Sprite

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/SurfaceAtlas.html b/v3/classes/SurfaceAtlas.html index abe916e8e..ab6714a5e 100644 --- a/v3/classes/SurfaceAtlas.html +++ b/v3/classes/SurfaceAtlas.html @@ -1,21 +1,21 @@ SurfaceAtlas | Akashic Engine

    Class SurfaceAtlas

    サーフェスアトラス。

    与えられたサーフェスの指定された領域をコピーし一枚のサーフェスにまとめる。

    本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することはなく、ゲーム開発者が利用する必要もない。

    -

    Constructors

    Constructors

    Methods

    • サーフェスを追加する。

      +

    Constructors

    Methods

    • サーフェスを追加する。

      Parameters

      • surface: Surface

        追加するサーフェス

      • offsetX: number

        サーフェス内におけるX方向のオフセット位置。0以上の数値でなければならない

      • offsetY: number

        サーフェス内におけるY方向のオフセット位置。0以上の数値でなければならない

      • width: number

        サーフェス内における矩形の幅。0より大きい数値でなければならない

      • height: number

        サーフェス内における矩形の高さ。0より大きい数値でなければならない

        -

      Returns null | SurfaceAtlasSlot

    • このSurfaceAtlasの破棄を行う。 +

    Returns null | SurfaceAtlasSlot

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/SurfaceAtlasSet.html b/v3/classes/SurfaceAtlasSet.html index e305b8fa3..5b47273b3 100644 --- a/v3/classes/SurfaceAtlasSet.html +++ b/v3/classes/SurfaceAtlasSet.html @@ -1,6 +1,6 @@ SurfaceAtlasSet | Akashic Engine

    Class SurfaceAtlasSet

    DynamicFont で使用される SurfaceAtlas を管理するクラス。

    歴史的経緯のため、名前に反して DynamicFont 専用のクラスであり、汎用の SurfaceAtlas 管理クラスではない点に注意。

    -

    Constructors

    Constructors

    Properties

    INITIAL_MAX_SURFACEATLAS_NUM: number = 10

    SurfaceAtlas最大保持数初期値

    -

    Methods

    • グリフを追加する。

      +

    Constructors

    Properties

    INITIAL_MAX_SURFACEATLAS_NUM: number = 10

    SurfaceAtlas最大保持数初期値

    +

    Methods

    • グリフを追加する。

      glyph が持っていたサーフェスは破棄され、このクラスが管理するいずれかの (サーフェスアトラスの) サーフェスに紐づけられる。 追加に成功した場合 true を、失敗した (空き領域が見つからなかった) 場合 false を返す。

      通常、ゲーム開発者がこのメソッドを呼び出す必要はない。

      Parameters

      Returns boolean

    • 最大アトラス保持数設定する。

      +

    Returns boolean

    Returns void

    Returns SurfaceAtlas

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/SurfaceAtlasSlot.html b/v3/classes/SurfaceAtlasSlot.html index 8d731e5ba..3407f4842 100644 --- a/v3/classes/SurfaceAtlasSlot.html +++ b/v3/classes/SurfaceAtlasSlot.html @@ -1,10 +1,10 @@ SurfaceAtlasSlot | Akashic Engine

    Class SurfaceAtlasSlot

    SurfaceAtlasの空き領域管理クラス。

    本クラスのインスタンスをゲーム開発者が直接生成することはなく、ゲーム開発者が利用する必要もない。

    -

    Constructors

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    height: number
    next: null | SurfaceAtlasSlot
    prev: null | SurfaceAtlasSlot
    width: number
    x: number
    y: number
    \ No newline at end of file +

    Constructors

    Properties

    height: number
    next: null | SurfaceAtlasSlot
    prev: null | SurfaceAtlasSlot
    width: number
    x: number
    y: number
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Timer.html b/v3/classes/Timer.html index 78b337417..c44bcef1d 100644 --- a/v3/classes/Timer.html +++ b/v3/classes/Timer.html @@ -1,7 +1,7 @@ Timer | Akashic Engine

    一定時間で繰り返される処理を表すタイマー。

    ゲーム開発者が本クラスのインスタンスを直接生成することはなく、 通常はScene#setTimeout、Scene#setIntervalによって間接的に利用する。

    -

    Constructors

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    elapsed: Trigger<void>

    this.interval 経過時にfireされるTrigger。

    +

    Constructors

    Properties

    elapsed: Trigger<void>

    this.interval 経過時にfireされるTrigger。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに onElapse を利用すること。

    -
    interval: number

    実行間隔(ミリ秒)。 +

    interval: number

    実行間隔(ミリ秒)。 この値は参照のみに利用され、直接値を変更することはできない。

    -
    onElapse: Trigger<void>

    this.interval 経過時にfireされるTrigger。

    -

    Methods

    \ No newline at end of file +
    onElapse: Trigger<void>

    this.interval 経過時にfireされるTrigger。

    +

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/TimerIdentifier.html b/v3/classes/TimerIdentifier.html index b281ee904..915f078e5 100644 --- a/v3/classes/TimerIdentifier.html +++ b/v3/classes/TimerIdentifier.html @@ -1,7 +1,7 @@ TimerIdentifier | Akashic Engine

    Class TimerIdentifier

    Scene#setTimeoutScene#setInterval の実行単位を表す。 ゲーム開発者が本クラスのインスタンスを直接生成することはなく、 本クラスの機能を直接利用することはない。

    -

    Constructors

    Constructors

    Methods

    Constructors

    Methods

    \ No newline at end of file +

    Constructors

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/TimerManager.html b/v3/classes/TimerManager.html index aa4a0c373..111f9eca3 100644 --- a/v3/classes/TimerManager.html +++ b/v3/classes/TimerManager.html @@ -1,6 +1,6 @@ TimerManager | Akashic Engine

    Class TimerManager

    Timerを管理する機構を提供する。 ゲーム開発者が本クラスを利用する事はない。

    -

    Constructors

    Constructors

    Methods

    • 定期間隔で処理を実行するTimerを作成する。 +

    Constructors

    Methods

    • 定期間隔で処理を実行するTimerを作成する。 本Timerはフレーム経過によって動作する疑似タイマーであるため、実時間の影響は受けない

      Parameters

      • interval: number

        Timerの実行間隔(ミリ秒)

      Returns Timer

      作成したTimer

      -
    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/TimestampEvent.html b/v3/classes/TimestampEvent.html index 69a2808bd..914c3d038 100644 --- a/v3/classes/TimestampEvent.html +++ b/v3/classes/TimestampEvent.html @@ -1,10 +1,10 @@ TimestampEvent | Akashic Engine

    Class TimestampEvent

    タイムスタンプを表すイベント。

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    Constructors

    Properties

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 +

    Constructors

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    player: Player
    timestamp: number
    type: "timestamp" = "timestamp"

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    player: Player
    timestamp: number
    type: "timestamp" = "timestamp"

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/VideoSystem.html b/v3/classes/VideoSystem.html index 5b4174e19..0f5142f72 100644 --- a/v3/classes/VideoSystem.html +++ b/v3/classes/VideoSystem.html @@ -2,5 +2,5 @@ を担うインターフェース。VideoAssetはVideoSystemを持つという体裁を整えるために(中身が空であるが) 定義されている。 TODO: 実装

    -

    Implements

    Constructors

    Implements

    • VideoSystem

    Constructors

    Constructors

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/WeakRefKVS.html b/v3/classes/WeakRefKVS.html index 5c17946a7..d7394c598 100644 --- a/v3/classes/WeakRefKVS.html +++ b/v3/classes/WeakRefKVS.html @@ -1,6 +1,6 @@ WeakRefKVS | Akashic Engine

    Class WeakRefKVS<T>

    対象の値を弱参照として保持する Key-Value 型データストア。 通常、ゲーム開発者はこのクラスを利用する必要はない。

    -

    Type Parameters

    • T extends object

    Constructors

    Type Parameters

    • T extends object

    Constructors

    Methods

    clean clear delete @@ -9,4 +9,4 @@ keys set

    Constructors

    Methods

    • 参照されなくなった target のキーをマップから削除する。

      -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/Xorshift.html b/v3/classes/Xorshift.html index 2c98781c4..9d46d4459 100644 --- a/v3/classes/Xorshift.html +++ b/v3/classes/Xorshift.html @@ -1,8 +1,8 @@ -Xorshift | Akashic Engine

    Constructors

    constructor +Xorshift | Akashic Engine

    Constructors

    Methods

    • Parameters

      • min: number
      • sup: number

      Returns number

    \ No newline at end of file +

    Constructors

    Methods

    • Parameters

      • min: number
      • sup: number

      Returns number

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/classes/XorshiftRandomGenerator.html b/v3/classes/XorshiftRandomGenerator.html index 79f1ef6a9..09cae2a4b 100644 --- a/v3/classes/XorshiftRandomGenerator.html +++ b/v3/classes/XorshiftRandomGenerator.html @@ -1,15 +1,15 @@ XorshiftRandomGenerator | Akashic Engine

    Class XorshiftRandomGenerator

    Xorshiftを用いた乱数生成期。

    -

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Hierarchy (view full)

    Constructors

    Properties

    Methods

    Constructors

    Properties

    seed: number

    本乱数生成器の種を表す。ゲーム開発者は本値を直接書き換えてはならない。

    -

    Methods

    • 乱数を生成する。 +

    Constructors

    Properties

    seed: number

    本乱数生成器の種を表す。ゲーム開発者は本値を直接書き換えてはならない。

    +

    Methods

    • 乱数を生成する。 0 以上 1 未満の数値を返す。

      ローカルイベントの処理中を除き、原則 Math.random() ではなくこのメソッドを利用すること。

      -

      Returns number

    • 乱数を生成する。 min 以上 max 以下の数値を返す。

      Parameters

      • min: number
      • max: number

      Returns number

      非推奨である。将来的に削除される。代わりに XorshiftRandomGenerator#generate() を利用すること。

      -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EntityStateFlags.html b/v3/enums/EntityStateFlags.html index f8c341e95..9c672b7a5 100644 --- a/v3/enums/EntityStateFlags.html +++ b/v3/enums/EntityStateFlags.html @@ -1,12 +1,12 @@ EntityStateFlags | Akashic Engine

    Enumeration EntityStateFlagsConst

    状態のビットフラグを表す数値。

    -

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Cached: 2

    描画結果がキャッシュ済みであることを示すフラグ。

    -
    ContextLess: 8

    軽量な描画処理を利用できることを示すフラグ。

    -
    Hidden: 1

    非表示フラグ。

    -
    Modified: 4

    modifiedされ、描画待ちであることを示すフラグ。

    -
    None: 0

    特にフラグが立っていない状態。

    -
    \ No newline at end of file +
    ContextLess: 8

    軽量な描画処理を利用できることを示すフラグ。

    +
    Hidden: 1

    非表示フラグ。

    +
    Modified: 4

    modifiedされ、描画待ちであることを示すフラグ。

    +
    None: 0

    特にフラグが立っていない状態。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.General.html b/v3/enums/EventIndex.General.html index dc2f81ae0..5dad9c904 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.General.html +++ b/v3/enums/EventIndex.General.html @@ -1,4 +1,4 @@ -General | Akashic Engine

    Enumeration GeneralConst

    Enumeration Members

    Code +General | Akashic Engine

    Enumeration GeneralConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.Join.html b/v3/enums/EventIndex.Join.html index d043df54d..aa1b20c8a 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.Join.html +++ b/v3/enums/EventIndex.Join.html @@ -1,7 +1,7 @@ -Join | Akashic Engine

    Enumeration JoinConst

    Enumeration Members

    Code +Join | Akashic Engine

    Enumeration JoinConst

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 5
    PlayerId: 2
    PlayerName: 3
    StorageData: 4
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 5
    PlayerId: 2
    PlayerName: 3
    StorageData: 4
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.Leave.html b/v3/enums/EventIndex.Leave.html index 8f50be15c..3178c0d79 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.Leave.html +++ b/v3/enums/EventIndex.Leave.html @@ -1,5 +1,5 @@ -Leave | Akashic Engine

    Enumeration LeaveConst

    Enumeration Members

    Code +Leave | Akashic Engine

    Enumeration LeaveConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 3
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 3
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.Message.html b/v3/enums/EventIndex.Message.html index 90c3bd665..814e1305f 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.Message.html +++ b/v3/enums/EventIndex.Message.html @@ -1,6 +1,6 @@ -Message | Akashic Engine

    Enumeration MessageConst

    Enumeration Members

    Code +Message | Akashic Engine

    Enumeration MessageConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 4
    Message: 3
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 4
    Message: 3
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.Operation.html b/v3/enums/EventIndex.Operation.html index bf498f009..d5fecfbf3 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.Operation.html +++ b/v3/enums/EventIndex.Operation.html @@ -1,7 +1,7 @@ -Operation | Akashic Engine

    Enumeration OperationConst

    Enumeration Members

    Code +Operation | Akashic Engine

    Enumeration OperationConst

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 5
    OperationCode: 3
    OperationData: 4
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 5
    OperationCode: 3
    OperationData: 4
    PlayerId: 2
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.PlayerInfo.html b/v3/enums/EventIndex.PlayerInfo.html index c6928b14b..6c539428e 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.PlayerInfo.html +++ b/v3/enums/EventIndex.PlayerInfo.html @@ -1,7 +1,7 @@ -PlayerInfo | Akashic Engine

    Enumeration PlayerInfoConst

    Enumeration Members

    Code +PlayerInfo | Akashic Engine

    Enumeration PlayerInfoConst

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 5
    PlayerId: 2
    PlayerName: 3
    UserData: 4
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 5
    PlayerId: 2
    PlayerName: 3
    UserData: 4
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.PointDown.html b/v3/enums/EventIndex.PointDown.html index 6571272bb..0cc197f3a 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.PointDown.html +++ b/v3/enums/EventIndex.PointDown.html @@ -1,4 +1,4 @@ -PointDown | Akashic Engine

    Enumeration PointDownConst

    Enumeration Members

    Button +PointDown | Akashic Engine

    Enumeration PointDownConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Button: 7
    Code: 0
    EntityId: 6
    EventFlags: 1
    Local: 8
    PlayerId: 2
    PointerId: 3
    X: 4
    Y: 5
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Button: 7
    Code: 0
    EntityId: 6
    EventFlags: 1
    Local: 8
    PlayerId: 2
    PointerId: 3
    X: 4
    Y: 5
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.PointMove.html b/v3/enums/EventIndex.PointMove.html index 3ed7e4401..c4b73ff71 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.PointMove.html +++ b/v3/enums/EventIndex.PointMove.html @@ -1,4 +1,4 @@ -PointMove | Akashic Engine

    Enumeration PointMoveConst

    Enumeration Members

    Button +PointMove | Akashic Engine

    Enumeration PointMoveConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Button: 11
    Code: 0
    EntityId: 10
    EventFlags: 1
    Local: 12
    PlayerId: 2
    PointerId: 3
    PrevDeltaX: 8
    PrevDeltaY: 9
    StartDeltaX: 6
    StartDeltaY: 7
    X: 4
    Y: 5
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Button: 11
    Code: 0
    EntityId: 10
    EventFlags: 1
    Local: 12
    PlayerId: 2
    PointerId: 3
    PrevDeltaX: 8
    PrevDeltaY: 9
    StartDeltaX: 6
    StartDeltaY: 7
    X: 4
    Y: 5
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.PointUp.html b/v3/enums/EventIndex.PointUp.html index 8803d99ee..e35c7631c 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.PointUp.html +++ b/v3/enums/EventIndex.PointUp.html @@ -1,4 +1,4 @@ -PointUp | Akashic Engine

    Enumeration PointUpConst

    Enumeration Members

    Button +PointUp | Akashic Engine

    Enumeration PointUpConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Button: 11
    Code: 0
    EntityId: 10
    EventFlags: 1
    Local: 12
    PlayerId: 2
    PointerId: 3
    PrevDeltaX: 8
    PrevDeltaY: 9
    StartDeltaX: 6
    StartDeltaY: 7
    X: 4
    Y: 5
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Button: 11
    Code: 0
    EntityId: 10
    EventFlags: 1
    Local: 12
    PlayerId: 2
    PointerId: 3
    PrevDeltaX: 8
    PrevDeltaY: 9
    StartDeltaX: 6
    StartDeltaY: 7
    X: 4
    Y: 5
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.Tick.html b/v3/enums/EventIndex.Tick.html index f89ee3bd6..1352221ea 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.Tick.html +++ b/v3/enums/EventIndex.Tick.html @@ -1,4 +1,4 @@ -Tick | Akashic Engine

    Enumeration TickConst

    Enumeration Members

    Age +Tick | Akashic Engine

    Enumeration TickConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Age: 0
    Events: 1
    StorageData: 2
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Age: 0
    Events: 1
    StorageData: 2
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.TickList.html b/v3/enums/EventIndex.TickList.html index 0fe9dfa27..e78dfea23 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.TickList.html +++ b/v3/enums/EventIndex.TickList.html @@ -1,4 +1,4 @@ -TickList | Akashic Engine

    Enumeration TickListConst

    Enumeration Members

    From +TickList | Akashic Engine

    Enumeration TickListConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    From: 0
    TicksWithEvents: 2
    To: 1
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    From: 0
    TicksWithEvents: 2
    To: 1
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventIndex.Timestamp.html b/v3/enums/EventIndex.Timestamp.html index b46b39be7..8070b6d0a 100644 --- a/v3/enums/EventIndex.Timestamp.html +++ b/v3/enums/EventIndex.Timestamp.html @@ -1,6 +1,6 @@ -Timestamp | Akashic Engine

    Enumeration TimestampConst

    Enumeration Members

    Code +Timestamp | Akashic Engine

    Enumeration TimestampConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 4
    PlayerId: 2
    Timestamp: 3
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Code: 0
    EventFlags: 1
    Local: 4
    PlayerId: 2
    Timestamp: 3
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/EventPriority.html b/v3/enums/EventPriority.html index 3db2625ed..912e2c021 100644 --- a/v3/enums/EventPriority.html +++ b/v3/enums/EventPriority.html @@ -1,5 +1,5 @@ -EventPriority | Akashic Engine

    Enumeration EventPriorityConst

    Enumeration Members

    Joined +EventPriority | Akashic Engine

    Enumeration EventPriorityConst

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Joined: 2
    Lowest: 0
    System: 3
    Unjoined: 1
    \ No newline at end of file +

    Enumeration Members

    Joined: 2
    Lowest: 0
    System: 3
    Unjoined: 1
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/enums/TextAlign.html b/v3/enums/TextAlign.html index c2fc70c5c..73ed039e6 100644 --- a/v3/enums/TextAlign.html +++ b/v3/enums/TextAlign.html @@ -1,9 +1,9 @@ TextAlign | Akashic Engine

    Enumeration TextAlign

    テキストの描画位置。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに TextAlignString を利用すること。

    -

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Enumeration Members

    Center: 1

    中央寄せ。

    -
    Left: 0

    左寄せ。

    -
    Right: 2

    右寄せ。

    -
    \ No newline at end of file +
    Left: 0

    左寄せ。

    +
    Right: 2

    右寄せ。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/AudioUtil.crossFade.html b/v3/functions/AudioUtil.crossFade.html index 33233d53b..c36b1318c 100644 --- a/v3/functions/AudioUtil.crossFade.html +++ b/v3/functions/AudioUtil.crossFade.html @@ -5,4 +5,4 @@
  • duration: number

    クロスフェードの長さ (ms)。

  • to: number = 1

    クロスフェード後の音量。0 未満または 1 より大きい値を指定した場合の挙動は不定。省略時は 1

  • easing: EasingFunction = linear

    イージング関数。フェードインとフェードアウトで共通であることに注意。省略時は linear が指定される。

    -
  • Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file +

    Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/AudioUtil.fadeIn.html b/v3/functions/AudioUtil.fadeIn.html index b0b21ed08..709eb4729 100644 --- a/v3/functions/AudioUtil.fadeIn.html +++ b/v3/functions/AudioUtil.fadeIn.html @@ -4,4 +4,4 @@
  • duration: number

    フェードインの長さ (ms)。

  • to: number = 1

    フェードイン後の音量。0 未満または 1 より大きい値を指定した場合の挙動は不定である。省略時は 1

  • easing: EasingFunction = linear

    イージング関数。省略時は linear 。

    -
  • Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file +

    Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/AudioUtil.fadeOut.html b/v3/functions/AudioUtil.fadeOut.html index 1bdb56050..5b7d5470c 100644 --- a/v3/functions/AudioUtil.fadeOut.html +++ b/v3/functions/AudioUtil.fadeOut.html @@ -3,4 +3,4 @@
  • context: AudioPlayContext

    対象の AudioPlayContext

  • duration: number

    フェードアウトの長さ (ms)。

  • easing: EasingFunction = linear

    イージング関数。省略時は linear が指定される。

    -
  • Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file +

    Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/AudioUtil.transitionVolume.html b/v3/functions/AudioUtil.transitionVolume.html index 331d81d80..e71eeab85 100644 --- a/v3/functions/AudioUtil.transitionVolume.html +++ b/v3/functions/AudioUtil.transitionVolume.html @@ -4,4 +4,4 @@
  • duration: number

    遷移の長さ (ms)。

  • to: number

    遷移後の音量。0 未満または 1 より大きい値を指定した場合の挙動は不定。

  • easing: EasingFunction = linear

    イージング関数。省略時は linear が指定される。

    -
  • Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file +

    Returns AudioTransitionContext

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Collision.intersect.html b/v3/functions/Collision.intersect.html index 8f64283d6..de93ad1ca 100644 --- a/v3/functions/Collision.intersect.html +++ b/v3/functions/Collision.intersect.html @@ -8,4 +8,4 @@
  • y2: number

    t2のY座標

  • width2: number

    t2の幅

  • height2: number

    t2の高さ

    -
  • Returns boolean

    \ No newline at end of file +

    Returns boolean

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Collision.intersectAreas.html b/v3/functions/Collision.intersectAreas.html index d38d74457..1d4ff71dd 100644 --- a/v3/functions/Collision.intersectAreas.html +++ b/v3/functions/Collision.intersectAreas.html @@ -4,4 +4,4 @@ 条件を満たさない場合は withinAreas() や、より重いが正確な intersectEntities() の利用を検討すること。

    Parameters

    Returns boolean

    \ No newline at end of file +

    Returns boolean

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Collision.intersectEntities.html b/v3/functions/Collision.intersectEntities.html index f716de73e..f0840be26 100644 --- a/v3/functions/Collision.intersectEntities.html +++ b/v3/functions/Collision.intersectEntities.html @@ -9,4 +9,4 @@
  • e2: E

    衝突判定するエンティティ

  • Optionalarea1: null | CommonArea

    e1 の当たり判定領域。省略された場合、{ x: 0, y: 0, width: e1.width, hegiht: e1.height }

  • Optionalarea2: null | CommonArea

    e2 の当たり判定領域。省略された場合、{ x: 0, y: 0, width: e2.width, hegiht: e2.height }

    -
  • Returns boolean

    \ No newline at end of file +

    Returns boolean

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Collision.intersectLineSegments.html b/v3/functions/Collision.intersectLineSegments.html index cf6c8cf3f..6d0feb04b 100644 --- a/v3/functions/Collision.intersectLineSegments.html +++ b/v3/functions/Collision.intersectLineSegments.html @@ -3,4 +3,4 @@
  • p2: CommonOffset

    線分の端点の一つ

  • q1: CommonOffset

    もう一つの線分の端点の一つ

  • q2: CommonOffset

    もう一つの線分の端点の一つ

    -
  • Returns boolean

    \ No newline at end of file +

    Returns boolean

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Collision.within.html b/v3/functions/Collision.within.html index 49949b8f1..e1616c001 100644 --- a/v3/functions/Collision.within.html +++ b/v3/functions/Collision.within.html @@ -5,4 +5,4 @@
  • t2x: number

    もう一点の X 座標

  • t2y: number

    もう一点の Y 座標

  • Optionaldistance: number = 1

    衝突判定閾値 [pixel]

    -
  • Returns boolean

    \ No newline at end of file +

    Returns boolean

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Collision.withinAreas.html b/v3/functions/Collision.withinAreas.html index 0e00678f5..f7055f256 100644 --- a/v3/functions/Collision.withinAreas.html +++ b/v3/functions/Collision.withinAreas.html @@ -3,4 +3,4 @@

    Parameters

    Returns boolean

    \ No newline at end of file +

    Returns boolean

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/ExceptionFactory.createAssertionError.html b/v3/functions/ExceptionFactory.createAssertionError.html index 1cdaedd36..bca227fb4 100644 --- a/v3/functions/ExceptionFactory.createAssertionError.html +++ b/v3/functions/ExceptionFactory.createAssertionError.html @@ -1 +1 @@ -createAssertionError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file +createAssertionError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/ExceptionFactory.createAssetLoadError.html b/v3/functions/ExceptionFactory.createAssetLoadError.html index bf6ee4f55..0676fab2f 100644 --- a/v3/functions/ExceptionFactory.createAssetLoadError.html +++ b/v3/functions/ExceptionFactory.createAssetLoadError.html @@ -1 +1 @@ -createAssetLoadError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file +createAssetLoadError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/ExceptionFactory.createRequestAssetLoadError.html b/v3/functions/ExceptionFactory.createRequestAssetLoadError.html index ff45252ea..0d45e157b 100644 --- a/v3/functions/ExceptionFactory.createRequestAssetLoadError.html +++ b/v3/functions/ExceptionFactory.createRequestAssetLoadError.html @@ -1 +1 @@ -createRequestAssetLoadError | Akashic Engine
    • Parameters

      • message: string
      • detail: RequestAssetDetail
      • Optionalcause: any

      Returns RequestAssetLoadError

    \ No newline at end of file +createRequestAssetLoadError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/ExceptionFactory.createTypeMismatchError.html b/v3/functions/ExceptionFactory.createTypeMismatchError.html index 33bc7db17..39b6c42b9 100644 --- a/v3/functions/ExceptionFactory.createTypeMismatchError.html +++ b/v3/functions/ExceptionFactory.createTypeMismatchError.html @@ -1 +1 @@ -createTypeMismatchError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file +createTypeMismatchError | Akashic Engine
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/SurfaceUtil.asSurface.html b/v3/functions/SurfaceUtil.asSurface.html index 0d1bad77f..438e9187f 100644 --- a/v3/functions/SurfaceUtil.asSurface.html +++ b/v3/functions/SurfaceUtil.asSurface.html @@ -1,3 +1,3 @@ asSurface | Akashic Engine
    • 引数 srcundefined または Surface でそのまま返す。 そうでなくかつ ImageAsset であれば Surface に変換して返す。

      -

      Parameters

      Returns Surface | undefined

    \ No newline at end of file +

    Parameters

    Returns Surface | undefined

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/SurfaceUtil.drawNinePatch.html b/v3/functions/SurfaceUtil.drawNinePatch.html index c67e2836e..9e40296c5 100644 --- a/v3/functions/SurfaceUtil.drawNinePatch.html +++ b/v3/functions/SurfaceUtil.drawNinePatch.html @@ -6,4 +6,4 @@

    Parameters

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/SurfaceUtil.migrateAnimatingHandler.html b/v3/functions/SurfaceUtil.migrateAnimatingHandler.html index 638643c45..aa3cb6999 100644 --- a/v3/functions/SurfaceUtil.migrateAnimatingHandler.html +++ b/v3/functions/SurfaceUtil.migrateAnimatingHandler.html @@ -1,5 +1,6 @@ migrateAnimatingHandler | Akashic Engine

    Function migrateAnimatingHandler

    • アニメーティングハンドラを別のサーフェスへ移動する。

      これはエンジンが利用するものであり、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。

      Parameters

      • animatingHandler: AnimatingHandler

        アニメーティングハンドラ

        -
      • _beforeSurface: Surface
      • afterSurface: Surface

        ハンドラを登録するサーフェス

        -

      Returns void

    \ No newline at end of file +
  • _beforeSurface: Surface

    ハンドラ登録を解除するサーフェス

    +
  • afterSurface: Surface

    ハンドラを登録するサーフェス

    +
  • Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/SurfaceUtil.renderNinePatch.html b/v3/functions/SurfaceUtil.renderNinePatch.html index 25c76476b..778c38e20 100644 --- a/v3/functions/SurfaceUtil.renderNinePatch.html +++ b/v3/functions/SurfaceUtil.renderNinePatch.html @@ -9,4 +9,4 @@
  • height: number

    描画先の縦幅

  • surface: Surface

    描画元 Surface

  • borderWidth: number | CommonRect = 4

    上下左右の「拡大しない」領域の大きさ。すべて同じ値なら数値一つを渡すことができる。省略された場合、 4

    -
  • Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/SurfaceUtil.setupAnimatingHandler.html b/v3/functions/SurfaceUtil.setupAnimatingHandler.html index 036d86dcb..bb921cafe 100644 --- a/v3/functions/SurfaceUtil.setupAnimatingHandler.html +++ b/v3/functions/SurfaceUtil.setupAnimatingHandler.html @@ -2,4 +2,4 @@

    これはエンジンが利用するものであり、ゲーム開発者が呼び出す必要はない。

    Parameters

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Util.charCodeAt.html b/v3/functions/Util.charCodeAt.html index de1fe823b..b87b2e30e 100644 --- a/v3/functions/Util.charCodeAt.html +++ b/v3/functions/Util.charCodeAt.html @@ -6,4 +6,4 @@

    Parameters

    Returns number | null

    \ No newline at end of file +

    Returns number | null

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Util.clamp.html b/v3/functions/Util.clamp.html index 169185c93..63775a0db 100644 --- a/v3/functions/Util.clamp.html +++ b/v3/functions/Util.clamp.html @@ -2,4 +2,4 @@

    Parameters

    Returns number

    \ No newline at end of file +

    Returns number

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Util.distance.html b/v3/functions/Util.distance.html index 698576e5f..1e36ef59a 100644 --- a/v3/functions/Util.distance.html +++ b/v3/functions/Util.distance.html @@ -3,4 +3,4 @@
  • p1y: number

    P1-Y

  • p2x: number

    P2-X

  • p2y: number

    P2-Y

    -
  • Returns number

    \ No newline at end of file +

    Returns number

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Util.distanceBetweenAreas.html b/v3/functions/Util.distanceBetweenAreas.html index 689eb0649..a1e33b81b 100644 --- a/v3/functions/Util.distanceBetweenAreas.html +++ b/v3/functions/Util.distanceBetweenAreas.html @@ -1,4 +1,4 @@ distanceBetweenAreas | Akashic Engine

    Function distanceBetweenAreas

    • 2つの矩形の中心座標(P1..P2)間の距離(pixel)を返す。

      Parameters

      Returns number

    \ No newline at end of file +

    Returns number

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Util.distanceBetweenOffsets.html b/v3/functions/Util.distanceBetweenOffsets.html index 3ec80d6fc..75498f93d 100644 --- a/v3/functions/Util.distanceBetweenOffsets.html +++ b/v3/functions/Util.distanceBetweenOffsets.html @@ -1,4 +1,4 @@ distanceBetweenOffsets | Akashic Engine

    Function distanceBetweenOffsets

    \ No newline at end of file +

    Returns number

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/functions/Util.enumToSnakeCase.html b/v3/functions/Util.enumToSnakeCase.html index 44600ef22..11a9b1929 100644 --- a/v3/functions/Util.enumToSnakeCase.html +++ b/v3/functions/Util.enumToSnakeCase.html @@ -1,3 +1,3 @@ enumToSnakeCase | Akashic Engine

    Function enumToSnakeCase

    • enum の値の文字列を snake-case に変換した文字列を返す。

      Type Parameters

      • T extends number
      • U extends string

      Parameters

      • enumDef: {
            [key: number]: string;
        }
        • [key: number]: string
      • val: T

      Returns U

      非推奨である。非推奨の機能との互換性確保のために存在する。ゲーム開発者が使用すべきではない。

      -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/hierarchy.html b/v3/hierarchy.html index 7b25a5cda..76853363b 100644 --- a/v3/hierarchy.html +++ b/v3/hierarchy.html @@ -1 +1 @@ -Akashic Engine

    Akashic Engine

    Class Hierarchy

    \ No newline at end of file +Akashic Engine

    Akashic Engine

    Class Hierarchy

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AssetGenerationConfigurationBase.html b/v3/interfaces/AssetGenerationConfigurationBase.html index 1556b9fac..1dfb687c7 100644 --- a/v3/interfaces/AssetGenerationConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/AssetGenerationConfigurationBase.html @@ -1,7 +1,7 @@ AssetGenerationConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface AssetGenerationConfigurationBase

    Asset を動的に生成するための設定を表すインターフェース。

    -
    interface AssetGenerationConfigurationBase {
        id: string;
        type: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    id +
    interface AssetGenerationConfigurationBase {
        id: string;
        type: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    type: string

    Assetの種類。

    +
    type: string

    Assetの種類。

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AssetHolderHandlerSet.html b/v3/interfaces/AssetHolderHandlerSet.html index db8d51705..8f2821b89 100644 --- a/v3/interfaces/AssetHolderHandlerSet.html +++ b/v3/interfaces/AssetHolderHandlerSet.html @@ -1,13 +1,13 @@ -AssetHolderHandlerSet | Akashic Engine

    Interface AssetHolderHandlerSet<UserData>

    interface AssetHolderHandlerSet<UserData> {
        handleFinish: ((holder: AssetHolder<UserData>, succeed: boolean) => void);
        handleLoad: ((asset: Asset) => void);
        handleLoadFailure: ((failureInfo: AssetLoadFailureInfo) => void);
        owner: DestroyedCheckable;
    }

    Type Parameters

    • UserData

    Properties

    handleFinish +AssetHolderHandlerSet | Akashic Engine

    Interface AssetHolderHandlerSet<UserData>

    interface AssetHolderHandlerSet<UserData> {
        handleFinish: ((holder: AssetHolder<UserData>, succeed: boolean) => void);
        handleLoad: ((asset: Asset) => void);
        handleLoadFailure: ((failureInfo: AssetLoadFailureInfo) => void);
        owner: DestroyedCheckable;
    }

    Type Parameters

    • UserData

    Properties

    handleFinish: ((holder: AssetHolder<UserData>, succeed: boolean) => void)

    全アセットの読み込みを終えた時に呼び出されるハンドラ。

    Type declaration

      • (holder, succeed): void
      • Parameters

        • holder: AssetHolder<UserData>

          読み込みを終えた AssetHolder

        • succeed: boolean

          読み込みに成功した場合 true, リトライ不能のエラーで断念した時 false

          -

        Returns void

    handleLoad: ((asset: Asset) => void)

    アセットが一つ読み込まれるたびに呼び出されるハンドラ。

    +

    Returns void

    handleLoad: ((asset: Asset) => void)

    アセットが一つ読み込まれるたびに呼び出されるハンドラ。

    Type declaration

      • (asset): void
      • Parameters

        • asset: Asset

          読み込まれたアセット

          -

        Returns void

    handleLoadFailure: ((failureInfo: AssetLoadFailureInfo) => void)

    アセットが一つ読み込み失敗するごとに呼び出されるハンドラ。

    +

    Returns void

    handleLoadFailure: ((failureInfo: AssetLoadFailureInfo) => void)

    アセットが一つ読み込み失敗するごとに呼び出されるハンドラ。

    Type declaration

      • (failureInfo): void
      • Parameters

        Returns void

    各ハンドラの呼び出し時に this として利用される値。

    -
    \ No newline at end of file +

    Returns void

    owner: DestroyedCheckable

    各ハンドラの呼び出し時に this として利用される値。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AssetHolderParameterObject.html b/v3/interfaces/AssetHolderParameterObject.html index 752b3f729..bc767f7c3 100644 --- a/v3/interfaces/AssetHolderParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/AssetHolderParameterObject.html @@ -1,15 +1,15 @@ AssetHolderParameterObject | Akashic Engine

    Interface AssetHolderParameterObject<UserData>

    AssetHolder のコンストラクタに指定できるパラメータ。 通常、ゲーム開発者が利用する必要はない。

    -
    interface AssetHolderParameterObject<UserData> {
        alwaysNotifyFinish?: boolean;
        assetIds?: (string | VectorImageAssetGenerationConfiguration | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetManager: AssetManager;
        assetPaths?: string[];
        handlerSet: AssetHolderHandlerSet<UserData>;
        userData: null | UserData;
    }

    Type Parameters

    • UserData

    Properties

    interface AssetHolderParameterObject<UserData> {
        alwaysNotifyFinish?: boolean;
        assetIds?: (string | VectorImageAssetGenerationConfiguration | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetManager: AssetManager;
        assetPaths?: string[];
        handlerSet: AssetHolderHandlerSet<UserData>;
        userData: null | UserData;
    }

    Type Parameters

    • UserData

    Properties

    alwaysNotifyFinish?: boolean

    エラーが発生したか否かに関わらず常に handlerSet.handleFinish を実行するか。

    -

    読み込むアセット。

    -
    assetManager: AssetManager

    アセットの読み込みに利用するアセットマネージャ。

    -
    assetPaths?: string[]

    読み込むアセット。

    -

    このインスタンスの状態を通知するハンドラ群。

    -
    userData: null | UserData

    このインスタンスに紐づけるユーザ定義データ。

    -
    \ No newline at end of file +
    assetIds?: (string | VectorImageAssetGenerationConfiguration | DynamicAssetConfiguration)[]

    読み込むアセット。

    +
    assetManager: AssetManager

    アセットの読み込みに利用するアセットマネージャ。

    +
    assetPaths?: string[]

    読み込むアセット。

    +
    handlerSet: AssetHolderHandlerSet<UserData>

    このインスタンスの状態を通知するハンドラ群。

    +
    userData: null | UserData

    このインスタンスに紐づけるユーザ定義データ。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AssetLoadFailureInfo.html b/v3/interfaces/AssetLoadFailureInfo.html index 9f9a58bd9..2be332bab 100644 --- a/v3/interfaces/AssetLoadFailureInfo.html +++ b/v3/interfaces/AssetLoadFailureInfo.html @@ -1,12 +1,12 @@ AssetLoadFailureInfo | Akashic Engine

    Interface AssetLoadFailureInfo

    Asset の読み込み失敗を通知するインターフェース。

    -
    interface AssetLoadFailureInfo {
        asset: Asset;
        cancelRetry: boolean;
        error: AssetLoadError;
    }

    Properties

    interface AssetLoadFailureInfo {
        asset: Asset;
        cancelRetry: boolean;
        error: AssetLoadError;
    }

    Properties

    asset: Asset

    読み込みに失敗したアセット。

    -
    cancelRetry: boolean

    読み込み再試行をキャンセルするかどうか。 +

    cancelRetry: boolean

    読み込み再試行をキャンセルするかどうか。 初期値は偽である。 ゲーム開発者はこの値を真に変更することで、再試行をさせない(ゲーム続行を断念する)ことができる。 error.retriable が偽である場合、この値の如何にかかわらず再試行は行われない。

    -

    失敗の内容を表すエラー。 +

    失敗の内容を表すエラー。 error.retriable が偽である場合、エンジンは強制的にゲーム続行を断念する (Game#terminateGame() を行う) 。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AssetManagerLoadHandler.html b/v3/interfaces/AssetManagerLoadHandler.html index 0939a047a..4fc8f5585 100644 --- a/v3/interfaces/AssetManagerLoadHandler.html +++ b/v3/interfaces/AssetManagerLoadHandler.html @@ -1,3 +1,3 @@ AssetManagerLoadHandler | Akashic Engine

    Interface AssetManagerLoadHandler

    AssetManager から Asset の読み込みまたは読み込み失敗を受け取るハンドラのインターフェース定義。 AssetLoadHandler とは異なる。こちらは AssetManager を経由してのアセットの読み込み処理を行う場合のハンドラである。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AssetManagerParameterGameLike.html b/v3/interfaces/AssetManagerParameterGameLike.html index b78a451b4..94ee7a450 100644 --- a/v3/interfaces/AssetManagerParameterGameLike.html +++ b/v3/interfaces/AssetManagerParameterGameLike.html @@ -1,4 +1,4 @@ -AssetManagerParameterGameLike | Akashic Engine

    Interface AssetManagerParameterGameLike

    interface AssetManagerParameterGameLike {
        audio: AudioSystemManager;
        defaultAudioSystemId: "music" | "sound";
        resourceFactory: ResourceFactory;
    }

    Properties

    audio +AssetManagerParameterGameLike | Akashic Engine

    Interface AssetManagerParameterGameLike

    interface AssetManagerParameterGameLike {
        audio: AudioSystemManager;
        defaultAudioSystemId: "music" | "sound";
        resourceFactory: ResourceFactory;
    }

    Properties

    defaultAudioSystemId: "music" | "sound"
    resourceFactory: ResourceFactory
    \ No newline at end of file +

    Properties

    defaultAudioSystemId: "music" | "sound"
    resourceFactory: ResourceFactory
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AudioPlayContextParameterObject.html b/v3/interfaces/AudioPlayContextParameterObject.html index 7e2b3381a..dcf7d463c 100644 --- a/v3/interfaces/AudioPlayContextParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/AudioPlayContextParameterObject.html @@ -1,7 +1,7 @@ -AudioPlayContextParameterObject | Akashic Engine

    Interface AudioPlayContextParameterObject

    interface AudioPlayContextParameterObject {
        asset: AudioAsset;
        id: string;
        resourceFactory: ResourceFactory;
        system: AudioSystem;
        systemId: string;
        volume?: number;
    }

    Properties

    asset +AudioPlayContextParameterObject | Akashic Engine

    Interface AudioPlayContextParameterObject

    interface AudioPlayContextParameterObject {
        asset: AudioAsset;
        id: string;
        resourceFactory: ResourceFactory;
        system: AudioSystem;
        systemId: string;
        volume?: number;
    }

    Properties

    asset: AudioAsset
    id: string
    resourceFactory: ResourceFactory
    system: AudioSystem
    systemId: string
    volume?: number
    \ No newline at end of file +

    Properties

    asset: AudioAsset
    id: string
    resourceFactory: ResourceFactory
    system: AudioSystem
    systemId: string
    volume?: number
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AudioPlayContextPlayEvent.html b/v3/interfaces/AudioPlayContextPlayEvent.html index 920432305..c8f16f9a3 100644 --- a/v3/interfaces/AudioPlayContextPlayEvent.html +++ b/v3/interfaces/AudioPlayContextPlayEvent.html @@ -1 +1 @@ -AudioPlayContextPlayEvent | Akashic Engine

    Interface AudioPlayContextPlayEvent

    \ No newline at end of file +AudioPlayContextPlayEvent | Akashic Engine

    Interface AudioPlayContextPlayEvent

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AudioPlayContextStopEvent.html b/v3/interfaces/AudioPlayContextStopEvent.html index a999d9784..d4fb16113 100644 --- a/v3/interfaces/AudioPlayContextStopEvent.html +++ b/v3/interfaces/AudioPlayContextStopEvent.html @@ -1 +1 @@ -AudioPlayContextStopEvent | Akashic Engine

    Interface AudioPlayContextStopEvent

    \ No newline at end of file +AudioPlayContextStopEvent | Akashic Engine

    Interface AudioPlayContextStopEvent

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/AudioSystemParameterObject.html b/v3/interfaces/AudioSystemParameterObject.html index 47d7d6e55..9d6ba4dbb 100644 --- a/v3/interfaces/AudioSystemParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/AudioSystemParameterObject.html @@ -1,9 +1,9 @@ -AudioSystemParameterObject | Akashic Engine

    Interface AudioSystemParameterObject

    interface AudioSystemParameterObject {
        id: string;
        muted?: boolean;
        resourceFactory: ResourceFactory;
        volume?: number;
    }

    Properties

    id +AudioSystemParameterObject | Akashic Engine

    Interface AudioSystemParameterObject

    interface AudioSystemParameterObject {
        id: string;
        muted?: boolean;
        resourceFactory: ResourceFactory;
        volume?: number;
    }

    Properties

    id: string

    オーディオシステムのID

    -
    muted?: boolean

    ミュート中か否か。

    -
    resourceFactory: ResourceFactory

    各種リソースのファクトリ

    -
    volume?: number

    オーディオのボリューム

    -
    \ No newline at end of file +
    muted?: boolean

    ミュート中か否か。

    +
    resourceFactory: ResourceFactory

    各種リソースのファクトリ

    +
    volume?: number

    オーディオのボリューム

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/BitmapFontGlyphInfo.html b/v3/interfaces/BitmapFontGlyphInfo.html index ab4c54ac7..7fed36ee7 100644 --- a/v3/interfaces/BitmapFontGlyphInfo.html +++ b/v3/interfaces/BitmapFontGlyphInfo.html @@ -1,6 +1,6 @@ BitmapFontGlyphInfo | Akashic Engine

    Interface BitmapFontGlyphInfo

    BitmapFont の初期化に必要なパラメータのセット

    -
    interface BitmapFontGlyphInfo {
        height: number;
        map: {
            [key: string]: GlyphArea;
        };
        missingGlyph: GlyphArea;
        width: number;
    }

    Properties

    interface BitmapFontGlyphInfo {
        height: number;
        map: {
            [key: string]: GlyphArea;
        };
        missingGlyph: GlyphArea;
        width: number;
    }

    Properties

    height: number
    map: {
        [key: string]: GlyphArea;
    }
    missingGlyph: GlyphArea
    width: number
    \ No newline at end of file +

    Properties

    height: number
    map: {
        [key: string]: GlyphArea;
    }
    missingGlyph: GlyphArea
    width: number
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/BitmapFontParameterObject.html b/v3/interfaces/BitmapFontParameterObject.html index 15147e67c..e760eedde 100644 --- a/v3/interfaces/BitmapFontParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/BitmapFontParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ BitmapFontParameterObject | Akashic Engine

    Interface BitmapFontParameterObject

    BitmapFont のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は BitmapFont の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface BitmapFontParameterObject {
        defaultGlyphHeight?: number;
        defaultGlyphWidth?: number;
        glyphInfo?: BitmapFontGlyphInfo;
        map?: {
            [key: string]: GlyphArea;
        };
        missingGlyph?: GlyphArea;
        src: Surface | ImageAsset;
    }

    Properties

    interface BitmapFontParameterObject {
        defaultGlyphHeight?: number;
        defaultGlyphWidth?: number;
        glyphInfo?: BitmapFontGlyphInfo;
        map?: {
            [key: string]: GlyphArea;
        };
        missingGlyph?: GlyphArea;
        src: Surface | ImageAsset;
    }

    Properties

    defaultGlyphHeight?: number

    map で指定を省略した文字に使われる、デフォルトの文字の高さ この値を省略した場合、 map の持つ全ての GlyphArea は height を持たなければならない。そうでない場合の動作は不定である。

    -
    defaultGlyphWidth?: number

    map で指定を省略した文字に使われる、デフォルトの文字の幅。 +

    defaultGlyphWidth?: number

    map で指定を省略した文字に使われる、デフォルトの文字の幅。 この値を省略した場合、 map の持つ全ての GlyphArea は width を持たなければならない。そうでない場合の動作は不定である。

    -

    BitmapFont の生成に必要なデータセット。 +

    BitmapFont の生成に必要なデータセット。 glyphInfo が与えられる場合、 BitmapFontParameterObject の map, defaultGlyphWidth, defaultGlyphHeight, missingGlyph は参照されない。

    -
    map?: {
        [key: string]: GlyphArea;
    }

    各文字から画像上の位置・サイズなどを特定する情報。コードポイントから GlyphArea への写像。

    -
    missingGlyph?: GlyphArea

    map に存在しないコードポイントの代わりに表示するべき文字の GlyphArea

    +
    map?: {
        [key: string]: GlyphArea;
    }

    各文字から画像上の位置・サイズなどを特定する情報。コードポイントから GlyphArea への写像。

    +
    missingGlyph?: GlyphArea

    map に存在しないコードポイントの代わりに表示するべき文字の GlyphArea

    undefined
     
    -

    文字データとして利用する画像を表す Surface または ImageAsset。文字を敷き詰めたもの。

    -
    \ No newline at end of file +
    src: Surface | ImageAsset

    文字データとして利用する画像を表す Surface または ImageAsset。文字を敷き詰めたもの。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/CacheableEParameterObject.html b/v3/interfaces/CacheableEParameterObject.html index 6ffc937bd..4145ec904 100644 --- a/v3/interfaces/CacheableEParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/CacheableEParameterObject.html @@ -1,5 +1,5 @@ CacheableEParameterObject | Akashic Engine

    Interface CacheableEParameterObject

    CacheableE のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。

    -
    interface CacheableEParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface CacheableEParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    anchorX? anchorY? angle? children? @@ -32,7 +32,7 @@
    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -45,60 +45,60 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -108,26 +108,26 @@

    undefined
     
    -
    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Camera.html b/v3/interfaces/Camera.html index 478104743..6fd9a5259 100644 --- a/v3/interfaces/Camera.html +++ b/v3/interfaces/Camera.html @@ -1,5 +1,5 @@ Camera | Akashic Engine

    Interface Camera

    カメラを表すインターフェース。

    -
    interface Camera {
        local: boolean;
        serialize(): any;
    }

    Implemented by

    Properties

    interface Camera {
        local: boolean;
        serialize(): any;
    }

    Implemented by

    Properties

    Methods

    Properties

    local: boolean

    このカメラがローカルであるか否か。

    -

    Methods

    \ No newline at end of file +

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Camera2DParameterObject.html b/v3/interfaces/Camera2DParameterObject.html index d1973fe58..8915834dd 100644 --- a/v3/interfaces/Camera2DParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/Camera2DParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ Camera2DParameterObject | Akashic Engine

    Interface Camera2DParameterObject

    Camera2D のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は Camera2D の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface Camera2DParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        local?: boolean;
        name?: string;
        opacity?: number;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface Camera2DParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        local?: boolean;
        name?: string;
        opacity?: number;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -39,51 +39,51 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    local?: boolean

    このカメラがローカルであるか否か。

    +
    local?: boolean

    このカメラがローカルであるか否か。

    false
     
    -
    name?: string

    このカメラの名前。

    +
    name?: string

    このカメラの名前。

    undefined
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Camera2DSerialization.html b/v3/interfaces/Camera2DSerialization.html index 10bd525d2..2f8deff4e 100644 --- a/v3/interfaces/Camera2DSerialization.html +++ b/v3/interfaces/Camera2DSerialization.html @@ -1,2 +1,2 @@ -Camera2DSerialization | Akashic Engine

    Interface Camera2DSerialization

    interface Camera2DSerialization {
        param: Camera2DParameterObject;
    }

    Properties

    Properties

    \ No newline at end of file +Camera2DSerialization | Akashic Engine

    Interface Camera2DSerialization

    interface Camera2DSerialization {
        param: Camera2DParameterObject;
    }

    Properties

    Properties

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DefaultLoadingSceneParameterObject.html b/v3/interfaces/DefaultLoadingSceneParameterObject.html index e5ec12910..bab7685d8 100644 --- a/v3/interfaces/DefaultLoadingSceneParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/DefaultLoadingSceneParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ DefaultLoadingSceneParameterObject | Akashic Engine

    Interface DefaultLoadingSceneParameterObject

    DefaultLoadingScene のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 汎用性のあるクラスではなく、カスタマイズすべき余地は大きくないので LoadingSceneParameterObject は継承していない。

    -
    interface DefaultLoadingSceneParameterObject {
        game: Game;
        style?: "default" | "compact";
    }

    Properties

    interface DefaultLoadingSceneParameterObject {
        game: Game;
        style?: "default" | "compact";
    }

    Properties

    Properties

    game: Game

    このシーンが属する Game

    -
    style?: "default" | "compact"
    \ No newline at end of file +
    style?: "default" | "compact"
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DefaultSkippingSceneParameterObject.html b/v3/interfaces/DefaultSkippingSceneParameterObject.html index 18e37a6d1..bc2afd7f4 100644 --- a/v3/interfaces/DefaultSkippingSceneParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/DefaultSkippingSceneParameterObject.html @@ -1,5 +1,5 @@ DefaultSkippingSceneParameterObject | Akashic Engine

    Interface DefaultSkippingSceneParameterObject

    DefaultSkippingScene のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。

    -
    interface DefaultSkippingSceneParameterObject {
        assetIds?: (string | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetPaths?: string[];
        game: Game;
        local?: boolean | LocalTickModeString;
        name?: string;
        seethrough?: boolean;
        style: "none" | "indicator";
        tickGenerationMode?: TickGenerationModeString;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface DefaultSkippingSceneParameterObject {
        assetIds?: (string | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetPaths?: string[];
        game: Game;
        local?: boolean | LocalTickModeString;
        name?: string;
        seethrough?: boolean;
        style: "none" | "indicator";
        tickGenerationMode?: TickGenerationModeString;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    assetIds? assetPaths? game local? @@ -13,7 +13,7 @@
    undefined
     
    -
    assetPaths?: string[]

    このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。

    +
    assetPaths?: string[]

    このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。

    各要素は / から始まる絶対パスでなければならない。 ここでルートディレクトリ / はgame.json のあるディレクトリを指す。 ただしオーディオアセットに限り、拡張子を含まないパスであること。 @@ -23,8 +23,8 @@

    undefined
     
    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    local?: boolean | LocalTickModeString

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    local?: boolean | LocalTickModeString

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "full-local" が与えられた場合、このシーンはローカルシーンと呼ばれる。 ローカルシーンでは、他プレイヤーと独立な時間進行処理(ローカルティックの消化)が行われる。
    • @@ -42,19 +42,19 @@
    "non-local"
     
    -
    name?: string

    このシーンの識別用の名前。

    +
    name?: string

    このシーンの識別用の名前。

    undefined
     
    -
    seethrough?: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough?: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    false
     
    -
    style: "none" | "indicator"
    tickGenerationMode?: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。

    +
    style: "none" | "indicator"
    tickGenerationMode?: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。

    省略された場合、 "by-clock"Manual を指定した場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DestroyedCheckable.html b/v3/interfaces/DestroyedCheckable.html index a7cdcee9f..eb2fed70a 100644 --- a/v3/interfaces/DestroyedCheckable.html +++ b/v3/interfaces/DestroyedCheckable.html @@ -1,2 +1,2 @@ -DestroyedCheckable | Akashic Engine

    Interface DestroyedCheckable

    interface DestroyedCheckable {
        destroyed(): boolean;
    }

    Methods

    Methods

    \ No newline at end of file +DestroyedCheckable | Akashic Engine

    Interface DestroyedCheckable

    interface DestroyedCheckable {
        destroyed(): boolean;
    }

    Methods

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicAssetConfigurationBase.html index 56f68d9d5..8f44d13c8 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicAssetConfigurationBase.html @@ -1,10 +1,10 @@ DynamicAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicAssetConfigurationBase

    (実行時に定義される)Assetの設定を表すインターフェース。 game.jsonに記述される値の型ではない点に注意。

    -
    interface DynamicAssetConfigurationBase {
        id: string;
        type: string;
        uri: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    id +
    interface DynamicAssetConfigurationBase {
        id: string;
        type: string;
        uri: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    type: string

    Assetの種類。

    +
    type: string

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicAudioAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicAudioAssetConfigurationBase.html index dce58a434..d17dbbc50 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicAudioAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicAudioAssetConfigurationBase.html @@ -1,5 +1,5 @@ DynamicAudioAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicAudioAssetConfigurationBase

    AudioAssetの設定。

    -
    interface DynamicAudioAssetConfigurationBase {
        duration: number;
        hint?: AudioAssetHint;
        id: string;
        loop?: boolean;
        offset?: number;
        systemId: "music" | "sound";
        type: "audio";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    interface DynamicAudioAssetConfigurationBase {
        duration: number;
        hint?: AudioAssetHint;
        id: string;
        loop?: boolean;
        offset?: number;
        systemId: "music" | "sound";
        type: "audio";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    duration hint? id loop? @@ -11,9 +11,9 @@

    ヒント。

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    loop?: boolean

    ループ。

    +
    loop?: boolean

    ループ。

    offset?: number

    再生開始位置。単位はミリ秒。

    systemId: "music" | "sound"

    AudioAssetのsystem指定。

    type: "audio"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicBinaryAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicBinaryAssetConfigurationBase.html index f8d71ad5b..b9862fda0 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicBinaryAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicBinaryAssetConfigurationBase.html @@ -1,9 +1,9 @@ DynamicBinaryAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicBinaryAssetConfigurationBase

    BinaryAssetの設定。

    -
    interface DynamicBinaryAssetConfigurationBase {
        id: string;
        type: "binary";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    id +
    interface DynamicBinaryAssetConfigurationBase {
        id: string;
        type: "binary";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    Properties

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    type: "binary"

    Assetの種類。

    +
    type: "binary"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicFontHint.html b/v3/interfaces/DynamicFontHint.html index 358441057..1393459e5 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicFontHint.html +++ b/v3/interfaces/DynamicFontHint.html @@ -1,7 +1,7 @@ DynamicFontHint | Akashic Engine

    Interface DynamicFontHint

    DynamicFontが効率よく動作するためのヒント。

    ゲーム開発者はDynamicFontが効率よく動作するための各種初期値・最大値などを 提示できる。DynamicFontはこれを参考にするが、そのまま採用するとは限らない。

    -
    interface DynamicFontHint {
        baselineHeight?: number;
        initialAtlasHeight?: number;
        initialAtlasWidth?: number;
        maxAtlasHeight?: number;
        maxAtlasNum?: number;
        maxAtlasWidth?: number;
        presetChars?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface DynamicFontHint {
        baselineHeight?: number;
        initialAtlasHeight?: number;
        initialAtlasWidth?: number;
        maxAtlasHeight?: number;
        maxAtlasNum?: number;
        maxAtlasWidth?: number;
        presetChars?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    baselineHeight?: number

    ベースライン。

    -
    initialAtlasHeight?: number

    初期アトラス高さ。

    -
    initialAtlasWidth?: number

    初期アトラス幅。

    -
    maxAtlasHeight?: number

    最大アトラス高さ。

    -
    maxAtlasNum?: number

    最大アトラス保持数。

    -
    maxAtlasWidth?: number

    最大アトラス幅。

    -
    presetChars?: string

    あらかじめグリフを生成する文字のセット。

    -
    \ No newline at end of file +
    initialAtlasHeight?: number

    初期アトラス高さ。

    +
    initialAtlasWidth?: number

    初期アトラス幅。

    +
    maxAtlasHeight?: number

    最大アトラス高さ。

    +
    maxAtlasNum?: number

    最大アトラス保持数。

    +
    maxAtlasWidth?: number

    最大アトラス幅。

    +
    presetChars?: string

    あらかじめグリフを生成する文字のセット。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicFontParameterObject.html b/v3/interfaces/DynamicFontParameterObject.html index c2ca5102e..e63de4cdc 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicFontParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/DynamicFontParameterObject.html @@ -3,7 +3,7 @@ パラメータのsurfaceAtlasSetが存在する場合は、パラメータのsurfaceAtlasSetを使用する。 surfaceAtlasSetが存在せず、DynamicFontHintが存在する場合、DynamicFontが管理するSurfaceAtlasSetを使用する。 surfaceAtlasSetが存在せず、DynamicFontHintが存在しない場合、gameが持つ共通のSurfaceAtlasSetを使用する。

    -
    interface DynamicFontParameterObject {
        fontColor?: string;
        fontFamily: string | FontFamily | (string | FontFamily)[];
        fontWeight?: FontWeightString | FontWeight;
        game: Game;
        hint?: DynamicFontHint;
        size: number;
        strokeColor?: string;
        strokeOnly?: boolean;
        strokeWidth?: number;
        surfaceAtlasSet?: SurfaceAtlasSet;
    }

    Properties

    interface DynamicFontParameterObject {
        fontColor?: string;
        fontFamily: string | FontFamily | (string | FontFamily)[];
        fontWeight?: FontWeightString | FontWeight;
        game: Game;
        hint?: DynamicFontHint;
        size: number;
        strokeColor?: string;
        strokeOnly?: boolean;
        strokeWidth?: number;
        surfaceAtlasSet?: SurfaceAtlasSet;
    }

    Properties

    fontColor? fontFamily fontWeight? game @@ -17,35 +17,35 @@
    "black"
     
    -
    fontFamily: string | FontFamily | (string | FontFamily)[]

    フォントファミリ。

    +
    fontFamily: string | FontFamily | (string | FontFamily)[]

    フォントファミリ。

    フォント名、またはそれらの配列で指定する。 フォント名として指定できる値は環境に依存する。 少なくとも "sans-serif", "serif", "monospace" (それぞれサンセリフ体、セリフ体、等幅の字体) は有効な値である。 g.FontFamily を指定することは非推奨である。代わりに上記文字列を利用すること。

    この値は参考値である。環境によっては無視される可能性がある。

    -

    フォントウェイト。 +

    フォントウェイト。 g.FontWeight を指定することは非推奨である。代わりに g.FontWeightString を利用すること。

    g.FontWeight.Normal
     
    -
    game: Game

    ゲームインスタンス。

    -

    ヒント。

    +
    game: Game

    ゲームインスタンス。

    +

    ヒント。

    詳細は DynamicFontHint を参照。

    -
    size: number

    フォントサイズ。

    -
    strokeColor?: string

    輪郭色。

    +
    size: number

    フォントサイズ。

    +
    strokeColor?: string

    輪郭色。

    0
     
    -
    strokeOnly?: boolean

    文字の輪郭のみを描画するか否か。

    +
    strokeOnly?: boolean

    文字の輪郭のみを描画するか否か。

    false
     
    -
    strokeWidth?: number

    輪郭幅。

    +
    strokeWidth?: number

    輪郭幅。

    0
     
    -
    surfaceAtlasSet?: SurfaceAtlasSet

    サーフェスアトラスセット

    +
    surfaceAtlasSet?: SurfaceAtlasSet

    サーフェスアトラスセット

    undefined
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicImageAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicImageAssetConfigurationBase.html index a3dcec368..9fad98855 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicImageAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicImageAssetConfigurationBase.html @@ -1,5 +1,5 @@ DynamicImageAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicImageAssetConfigurationBase

    ImageAssetの設定。

    -
    interface DynamicImageAssetConfigurationBase {
        height: number;
        hint?: ImageAssetHint;
        id: string;
        slice?: CommonArea | CommonAreaShortened;
        type: "image";
        uri: string;
        width: number;
    }

    Hierarchy

    Properties

    interface DynamicImageAssetConfigurationBase {
        height: number;
        hint?: ImageAssetHint;
        id: string;
        slice?: CommonArea | CommonAreaShortened;
        type: "image";
        uri: string;
        width: number;
    }

    Hierarchy

    Properties

    height hint? id slice? @@ -10,9 +10,9 @@

    ヒント。akashic-engineが最適なパフォーマンスを発揮するための情報。

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -

    切り出す領域。 +

    切り出す領域。 指定した場合、その部分だけの画像アセットとして扱う。

    type: "image"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    width: number

    幅。

    +
    width: number

    幅。

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicScriptAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicScriptAssetConfigurationBase.html index 4af4c6282..fa2f3a645 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicScriptAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicScriptAssetConfigurationBase.html @@ -1,5 +1,5 @@ DynamicScriptAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicScriptAssetConfigurationBase

    ScriptAssetの設定。

    -
    interface DynamicScriptAssetConfigurationBase {
        exports?: string[];
        id: string;
        preload?: boolean;
        type: "script";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    interface DynamicScriptAssetConfigurationBase {
        exports?: string[];
        id: string;
        preload?: boolean;
        type: "script";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    exports? id preload? type @@ -12,10 +12,10 @@
    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    preload?: boolean

    他のアセットよりも優先して読み込むかどうか。 +

    preload?: boolean

    他のアセットよりも優先して読み込むかどうか。 この値が真であるアセットは、エントリポイントよりも先行して実行される。 global が真ではないアセットを先行して読み込むことはできない。 preload が真のアセットが複数ある場合、それらの実行順序は保証されない点に注意。

    type: "script"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicTextAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicTextAssetConfigurationBase.html index de6f98ee8..3a2892d1a 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicTextAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicTextAssetConfigurationBase.html @@ -1,9 +1,9 @@ DynamicTextAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicTextAssetConfigurationBase

    TextAssetの設定。

    -
    interface DynamicTextAssetConfigurationBase {
        id: string;
        type: "text";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    id +
    interface DynamicTextAssetConfigurationBase {
        id: string;
        type: "text";
        uri: string;
    }

    Hierarchy

    Properties

    Properties

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    type: "text"

    Assetの種類。

    +
    type: "text"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicVectorImageAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicVectorImageAssetConfigurationBase.html index 38a6473fa..1f72ea90b 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicVectorImageAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicVectorImageAssetConfigurationBase.html @@ -1,5 +1,5 @@ DynamicVectorImageAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicVectorImageAssetConfigurationBase

    VectorImageAssetの設定。

    -
    interface DynamicVectorImageAssetConfigurationBase {
        height: number;
        hint?: VectorImageAssetHint;
        id: string;
        type: "vector-image";
        uri: string;
        width: number;
    }

    Hierarchy

    Properties

    interface DynamicVectorImageAssetConfigurationBase {
        height: number;
        hint?: VectorImageAssetHint;
        id: string;
        type: "vector-image";
        uri: string;
        width: number;
    }

    Hierarchy

    Properties

    height hint? id type @@ -9,7 +9,7 @@

    ヒント。

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    type: "vector-image"

    Assetの種類。

    +
    type: "vector-image"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    width: number

    幅。

    +
    width: number

    幅。

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/DynamicVideoAssetConfigurationBase.html b/v3/interfaces/DynamicVideoAssetConfigurationBase.html index 5586d4a25..07e68ace6 100644 --- a/v3/interfaces/DynamicVideoAssetConfigurationBase.html +++ b/v3/interfaces/DynamicVideoAssetConfigurationBase.html @@ -1,5 +1,5 @@ DynamicVideoAssetConfigurationBase | Akashic Engine

    Interface DynamicVideoAssetConfigurationBase

    VideoAssetの設定。

    -
    interface DynamicVideoAssetConfigurationBase {
        height: number;
        id: string;
        loop?: boolean;
        type: "video";
        uri: string;
        useRealSize?: boolean;
        width: number;
    }

    Hierarchy

    Properties

    interface DynamicVideoAssetConfigurationBase {
        height: number;
        id: string;
        loop?: boolean;
        type: "video";
        uri: string;
        useRealSize?: boolean;
        width: number;
    }

    Hierarchy

    Properties

    height id loop? type @@ -9,9 +9,9 @@

    Properties

    height: number

    高さ。

    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    loop?: boolean

    ループ。

    +
    loop?: boolean

    ループ。

    type: "video"

    Assetの種類。

    uri: string

    Assetを表すファイルのURI。

    -
    useRealSize?: boolean

    width,heightではなく実サイズを用いる指定。

    +
    useRealSize?: boolean

    width,heightではなく実サイズを用いる指定。

    width: number

    幅。

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/EParameterObject.html b/v3/interfaces/EParameterObject.html index 1d5b39b8f..6f25dee01 100644 --- a/v3/interfaces/EParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/EParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ EParameterObject | Akashic Engine

    Interface EParameterObject

    E のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は E の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface EParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface EParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    anchorX? anchorY? angle? children? @@ -33,7 +33,7 @@
    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -46,60 +46,60 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -109,26 +109,26 @@

    undefined
     
    -
    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/ErrorLike.html b/v3/interfaces/ErrorLike.html index 42da24222..6217f5e21 100644 --- a/v3/interfaces/ErrorLike.html +++ b/v3/interfaces/ErrorLike.html @@ -1,4 +1,4 @@ -ErrorLike | Akashic Engine

    Interface ErrorLike

    interface ErrorLike {
        cause?: any;
        message: string;
        name: string;
        stack?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    cause? +ErrorLike | Akashic Engine

    Interface ErrorLike

    interface ErrorLike {
        cause?: any;
        message: string;
        name: string;
        stack?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    cause? message name stack? diff --git a/v3/interfaces/Event.html b/v3/interfaces/Event.html index 778797732..8e74816fc 100644 --- a/v3/interfaces/Event.html +++ b/v3/interfaces/Event.html @@ -1,9 +1,9 @@ Event | Akashic Engine

    Interface Event

    イベントを表すインターフェース。

    -
    interface Event {
        eventFlags: number;
        local?: boolean;
        type: EventTypeString;
    }

    Implemented by

    Properties

    interface Event {
        eventFlags: number;
        local?: boolean;
        type: EventTypeString;
    }

    Implemented by

    Properties

    eventFlags: number

    イベントフラグ値。 詳細な仕様は @akashic/playlog を参照のこと。

    -
    local?: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    -

    イベントの種別。

    -
    \ No newline at end of file +
    local?: boolean

    このイベントがローカルであるか否か。

    +

    イベントの種別。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/EventConverterParameterObject.html b/v3/interfaces/EventConverterParameterObject.html index 8192d1677..ae508368b 100644 --- a/v3/interfaces/EventConverterParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/EventConverterParameterObject.html @@ -1,3 +1,3 @@ -EventConverterParameterObject | Akashic Engine

    Interface EventConverterParameterObject

    interface EventConverterParameterObject {
        game: EventConverterParameterObjectGameLike;
        playerId?: string;
    }

    Properties

    game +EventConverterParameterObject | Akashic Engine

    Interface EventConverterParameterObject

    interface EventConverterParameterObject {
        game: EventConverterParameterObjectGameLike;
        playerId?: string;
    }

    Properties

    Properties

    playerId?: string
    \ No newline at end of file +

    Properties

    playerId?: string
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/EventConverterParameterObjectGameLike.html b/v3/interfaces/EventConverterParameterObjectGameLike.html index 63d1a1789..e1bd15cf8 100644 --- a/v3/interfaces/EventConverterParameterObjectGameLike.html +++ b/v3/interfaces/EventConverterParameterObjectGameLike.html @@ -1,4 +1,4 @@ -EventConverterParameterObjectGameLike | Akashic Engine

    Interface EventConverterParameterObjectGameLike

    interface EventConverterParameterObjectGameLike {
        _decodeOperationPluginOperation: ((code: number, op: (string | number)[]) => any);
        _localDb: WeakRefKVS<E>;
        db: WeakRefKVS<E>;
    }

    Properties

    _decodeOperationPluginOperation +EventConverterParameterObjectGameLike | Akashic Engine

    Interface EventConverterParameterObjectGameLike

    interface EventConverterParameterObjectGameLike {
        _decodeOperationPluginOperation: ((code: number, op: (string | number)[]) => any);
        _localDb: WeakRefKVS<E>;
        db: WeakRefKVS<E>;
    }

    Properties

    _decodeOperationPluginOperation: ((code: number, op: (string | number)[]) => any)
    _localDb: WeakRefKVS<E>
    \ No newline at end of file +

    Properties

    _decodeOperationPluginOperation: ((code: number, op: (string | number)[]) => any)
    _localDb: WeakRefKVS<E>
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/EventFilterController.html b/v3/interfaces/EventFilterController.html index 8b803a1ed..52c829963 100644 --- a/v3/interfaces/EventFilterController.html +++ b/v3/interfaces/EventFilterController.html @@ -1,5 +1,5 @@ EventFilterController | Akashic Engine

    Interface EventFilterController

    イベントフィルタ内で利用可能なコントローラ。

    -
    interface EventFilterController {
        processNext(pev: Event): void;
    }

    Methods

    interface EventFilterController {
        processNext(pev: Event): void;
    }

    Methods

    Methods

    • 引数に指定したイベントを次のイベントフィルタの呼び出し時に処理する。

      Parameters

      • pev: Event

        イベント

        -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/EventTriggerMap.html b/v3/interfaces/EventTriggerMap.html index 128bffa0e..ad3af997d 100644 --- a/v3/interfaces/EventTriggerMap.html +++ b/v3/interfaces/EventTriggerMap.html @@ -1,4 +1,4 @@ -EventTriggerMap | Akashic Engine

    Interface EventTriggerMap

    interface EventTriggerMap {
        join: Trigger<JoinEvent>;
        leave: Trigger<LeaveEvent>;
        message: Trigger<MessageEvent>;
        operation: Trigger<OperationEvent>;
        player-info: Trigger<PlayerInfoEvent>;
        point-down: Trigger<PointDownEvent>;
        point-move: Trigger<PointMoveEvent>;
        point-up: Trigger<PointUpEvent>;
        seed: Trigger<SeedEvent>;
        timestamp: undefined;
        unknown: undefined;
    }

    Properties

    join +EventTriggerMap | Akashic Engine

    Interface EventTriggerMap

    interface EventTriggerMap {
        join: Trigger<JoinEvent>;
        leave: Trigger<LeaveEvent>;
        message: Trigger<MessageEvent>;
        operation: Trigger<OperationEvent>;
        player-info: Trigger<PlayerInfoEvent>;
        point-down: Trigger<PointDownEvent>;
        point-move: Trigger<PointMoveEvent>;
        point-up: Trigger<PointUpEvent>;
        seed: Trigger<SeedEvent>;
        timestamp: undefined;
        unknown: undefined;
    }

    Properties

    Properties

    player-info: Trigger<PlayerInfoEvent>
    point-down: Trigger<PointDownEvent>
    point-move: Trigger<PointMoveEvent>
    timestamp: undefined
    unknown: undefined
    \ No newline at end of file +

    Properties

    player-info: Trigger<PlayerInfoEvent>
    point-down: Trigger<PointDownEvent>
    point-move: Trigger<PointMoveEvent>
    timestamp: undefined
    unknown: undefined
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/FilledRectParameterObject.html b/v3/interfaces/FilledRectParameterObject.html index 4df089849..80a71587a 100644 --- a/v3/interfaces/FilledRectParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/FilledRectParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ FilledRectParameterObject | Akashic Engine

    Interface FilledRectParameterObject

    FilledRect のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は FilledRect の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface FilledRectParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        cssColor: string;
        height: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface FilledRectParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        cssColor: string;
        height: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    anchorX? anchorY? angle? children? @@ -34,7 +34,7 @@
    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -47,58 +47,58 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    cssColor: string

    矩形を塗りつぶす色。

    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。

    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    cssColor: string

    矩形を塗りつぶす色。

    +
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -108,23 +108,23 @@

    undefined
     
    -
    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。

    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    width: number

    このオブジェクトの横幅。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/FrameSpriteParameterObject.html b/v3/interfaces/FrameSpriteParameterObject.html index ec944d5f6..02c0805ad 100644 --- a/v3/interfaces/FrameSpriteParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/FrameSpriteParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ FrameSpriteParameterObject | Akashic Engine

    Interface FrameSpriteParameterObject

    FrameSprite のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は FrameSprite の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface FrameSpriteParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        frameNumber?: number;
        frames?: number[];
        height: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        interval?: number;
        local?: boolean;
        loop?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        src: Surface | ImageAsset;
        srcHeight?: number;
        srcWidth?: number;
        srcX?: number;
        srcY?: number;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface FrameSpriteParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        frameNumber?: number;
        frames?: number[];
        height: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        interval?: number;
        local?: boolean;
        loop?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        src: Surface | ImageAsset;
        srcHeight?: number;
        srcWidth?: number;
        srcX?: number;
        srcY?: number;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    anchorX? anchorY? angle? children? @@ -42,7 +42,7 @@
    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -55,78 +55,78 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    frameNumber?: number

    最初に表示される画像片のインデックス。 +

    frameNumber?: number

    最初に表示される画像片のインデックス。 start() 呼び出しによりタイマーで自動的に書き換えられていくが、ゲーム開発者が明示的に値を設定してもよい。

    0
     
    -
    frames?: number[]

    アニメーションの内容。

    +
    frames?: number[]

    アニメーションの内容。

    アニメーションの各フレームでの表示内容を指定するインデックスの配列を指定する。 インデックスは、コンストラクタに渡された画像を幅 srcWidth, 高さ srcHeight 単位の小さな画像(画像片)の集まりであるとみなして、 各画像片を特定する値である。左上の画像片を 0, その右隣の画像片を 1 として左上から右下に順に割り振られる。

    [0]
     
    -
    height: number

    このエンティティの高さ

    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    height: number

    このエンティティの高さ

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    interval?: number

    アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。 +

    interval?: number

    アニメーションの更新頻度(ミリ秒)。 省略された場合、 start() 時にFPSの逆数に設定される。(つまり、1フレームごとに画像が切り替わっていく)

    (1000 / game.fps)
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    loop?: boolean

    アニメーションをループ再生させるか否か。

    +
    loop?: boolean

    アニメーションをループ再生させるか否か。

    true
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -136,44 +136,44 @@

    undefined
     
    -

    画像として使う Surface または ImageAsset

    -
    srcHeight?: number

    surface の描画対象部分の高さ。 +

    画像として使う Surface または ImageAsset

    +
    srcHeight?: number

    surface の描画対象部分の高さ。 描画はこの値を this.height に拡大または縮小する形で行われる。 省略された場合、値に height があれば height 、なければ src.height

    height || src.height
     
    -
    srcWidth?: number

    surface の描画対象部分の幅。 +

    srcWidth?: number

    surface の描画対象部分の幅。 描画はこの値を this.width に拡大または縮小する形で行われる。 省略された場合、値に width があれば width 、なければ src.width

    width || src.width
     
    -
    srcX?: number

    surface の描画対象部分の左端。

    +
    srcX?: number

    surface の描画対象部分の左端。

    0
     
    -
    srcY?: number

    surface の描画対象部分の上端。

    +
    srcY?: number

    surface の描画対象部分の上端。

    0
     
    -
    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width: number

    このエンティティの幅

    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    width: number

    このエンティティの幅

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/GameHandlerSet.html b/v3/interfaces/GameHandlerSet.html index b93034f83..a61f51393 100644 --- a/v3/interfaces/GameHandlerSet.html +++ b/v3/interfaces/GameHandlerSet.html @@ -1,5 +1,5 @@ GameHandlerSet | Akashic Engine

    Interface GameHandlerSet

    エンジンから呼び出される実装依存処理

    -
    interface GameHandlerSet {
        addEventFilter(func: EventFilter, handleEmpty?: boolean): void;
        changeSceneMode(mode: SceneMode): void;
        getCurrentTime(): number;
        getInstanceType(): "active" | "passive";
        raiseEvent(event: Event): void;
        raiseTick(events?: Event[]): void;
        removeAllEventFilters(): void;
        removeEventFilter(func: EventFilter): void;
        saveSnapshot(frame: number, snapshot: any, randGenSer: any, nextEntityId: number, timestamp?: number): void;
        shouldSaveSnapshot(): boolean;
    }

    Methods

    interface GameHandlerSet {
        addEventFilter(func: EventFilter, handleEmpty?: boolean): void;
        changeSceneMode(mode: SceneMode): void;
        getCurrentTime(): number;
        getInstanceType(): "active" | "passive";
        raiseEvent(event: Event): void;
        raiseTick(events?: Event[]): void;
        removeAllEventFilters(): void;
        removeEventFilter(func: EventFilter): void;
        saveSnapshot(frame: number, snapshot: any, randGenSer: any, nextEntityId: number, timestamp?: number): void;
        shouldSaveSnapshot(): boolean;
    }

    Methods

    • イベントフィルタを追加する。

      Parameters

      • func: EventFilter

        イベントフィルタ

      • OptionalhandleEmpty: boolean

        イベントが存在しない場合でも定期的にフィルタを呼び出すか否か。省略された場合、偽。

        -

      Returns void

    • 現在時刻を取得する。

      +

    Returns void

    • 現在時刻を取得する。

      値は1970-01-01T00:00:00Zからのミリ秒での経過時刻である。 Date.now() と異なり、この値は消化されたティックの数から算出される擬似的な時刻である。

      -

      Returns number

    • このインスタンスの種別を取得する

      -

      Returns "active" | "passive"

    • このインスタンスの種別を取得する

      +

      Returns "active" | "passive"

    • イベントを発生させる。

      Parameters

      • event: Event

        発生させるイベント

        -

      Returns void

    • ティックを発生させる。

      +

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/GameMainParameterObject.html b/v3/interfaces/GameMainParameterObject.html index d989973b6..69b8d4f4a 100644 --- a/v3/interfaces/GameMainParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/GameMainParameterObject.html @@ -1,14 +1,14 @@ GameMainParameterObject | Akashic Engine

    Interface GameMainParameterObject

    ゲームのエントリポイントに渡される引数。

    -
    interface GameMainParameterObject {
        args?: any;
        globalArgs?: any;
        snapshot?: any;
    }

    Properties

    interface GameMainParameterObject {
        args?: any;
        globalArgs?: any;
        snapshot?: any;
    }

    Properties

    args?: any

    起動引数。

    -
    globalArgs?: any

    グローバル起動引数。 +

    globalArgs?: any

    グローバル起動引数。 snapshot が指定される場合は常に指定されない。 この値は現在使用されていない。

    -
    snapshot?: any

    スナップショット。

    +
    snapshot?: any

    スナップショット。

    以前にこのゲームが Game#reqestSaveSnapshot() で保存を要求したスナップショットのいずれかが渡される。 指定された場合、ゲーム開発者はスナップショット生成時のゲームの実行状態を再現せねばならない。 指定されなかった場合は、新規にゲーム実行を開始せねばならない。 requestSaveSnapshot() を利用しないゲームにおいては、常に指定されない。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/GameParameterObject.html b/v3/interfaces/GameParameterObject.html index 162c2d997..6275bacea 100644 --- a/v3/interfaces/GameParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/GameParameterObject.html @@ -1,5 +1,5 @@ GameParameterObject | Akashic Engine

    Interface GameParameterObject

    Game のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。

    -
    interface GameParameterObject {
        assetBase?: string;
        configuration: GameConfiguration;
        engineModule: any;
        handlerSet: GameHandlerSet;
        mainFunc?: GameMainFunction;
        operationPluginViewInfo?: OperationPluginViewInfo;
        resourceFactory: ResourceFactory;
        selfId?: string;
    }

    Properties

    interface GameParameterObject {
        assetBase?: string;
        configuration: GameConfiguration;
        engineModule: any;
        handlerSet: GameHandlerSet;
        mainFunc?: GameMainFunction;
        operationPluginViewInfo?: OperationPluginViewInfo;
        resourceFactory: ResourceFactory;
        selfId?: string;
    }

    Properties

    ""
     
    -
    configuration: GameConfiguration

    この Game の設定。典型的には game.json の内容をパースしたものを期待する

    -
    engineModule: any

    require("@akashic/akashic-engine") により得られる値。 +

    configuration: GameConfiguration

    この Game の設定。典型的には game.json の内容をパースしたものを期待する

    +
    engineModule: any

    require("@akashic/akashic-engine") により得られる値。 この値はスクリプトアセットの実行時に g のグローバル変数の基底として利用される。 (モジュールの仕様上この値を g.Game 自身が生成するのが難しいため、外部から与えている) TODO: 変数名の検討

    -
    handlerSet: GameHandlerSet

    この Game が用いるハンドラセット

    -
    mainFunc?: GameMainFunction

    エントリポイントの関数。 +

    handlerSet: GameHandlerSet

    この Game が用いるハンドラセット

    +
    mainFunc?: GameMainFunction

    エントリポイントの関数。 この値が指定された場合 GameConfiguration#main の値は無視される。

    undefined
     
    -
    operationPluginViewInfo?: OperationPluginViewInfo

    このゲームの操作プラグインに与えるviewの情報。

    +
    operationPluginViewInfo?: OperationPluginViewInfo

    このゲームの操作プラグインに与えるviewの情報。

    undefined
     
    -
    resourceFactory: ResourceFactory

    この Game が用いる、リソースのファクトリ

    -
    selfId?: string

    このゲームを実行するユーザのID。

    +
    resourceFactory: ResourceFactory

    この Game が用いる、リソースのファクトリ

    +
    selfId?: string

    このゲームを実行するユーザのID。

    undefined
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/GameResetParameterObject.html b/v3/interfaces/GameResetParameterObject.html index 21aefb2fb..0e1bc3c77 100644 --- a/v3/interfaces/GameResetParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/GameResetParameterObject.html @@ -1,13 +1,13 @@ -GameResetParameterObject | Akashic Engine

    Interface GameResetParameterObject

    interface GameResetParameterObject {
        age?: number;
        nextEntityId?: number;
        randGenSer?: any;
        randSeed?: number;
    }

    Properties

    age? +GameResetParameterObject | Akashic Engine

    Interface GameResetParameterObject

    interface GameResetParameterObject {
        age?: number;
        nextEntityId?: number;
        randGenSer?: any;
        randSeed?: number;
    }

    Properties

    age?: number

    Game#age に設定する値。 省略された場合、元の値が維持される。

    -
    nextEntityId?: number

    Game#_idx に設定する値。 +

    nextEntityId?: number

    Game#_idx に設定する値。 省略された場合、元の値が維持される。

    -
    randGenSer?: any

    乱数生成器のシリアリゼーション。 +

    randGenSer?: any

    乱数生成器のシリアリゼーション。 省略された場合、元の値が維持される。

    -
    randSeed?: number

    Game#random に設定するシード値。 +

    randSeed?: number

    Game#random に設定するシード値。 省略された場合、元の値が維持される。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Glyph.html b/v3/interfaces/Glyph.html index 16238c236..ad1e51550 100644 --- a/v3/interfaces/Glyph.html +++ b/v3/interfaces/Glyph.html @@ -1,4 +1,4 @@ -Glyph | Akashic Engine

    Interface Glyph

    interface Glyph {
        advanceWidth: number;
        code: number;
        height: number;
        isSurfaceValid: boolean;
        offsetX: number;
        offsetY: number;
        surface: undefined | Surface;
        width: number;
        x: number;
        y: number;
    }

    Hierarchy

    • Glyph
      • Glyph

    Properties

    advanceWidth +Glyph | Akashic Engine

    Interface Glyph

    interface Glyph {
        advanceWidth: number;
        code: number;
        height: number;
        isSurfaceValid: boolean;
        offsetX: number;
        offsetY: number;
        surface: undefined | Surface;
        width: number;
        x: number;
        y: number;
    }

    Hierarchy

    • Glyph
      • Glyph

    Properties

    advanceWidth code height isSurfaceValid diff --git a/v3/interfaces/InternalOperationPluginInfo.html b/v3/interfaces/InternalOperationPluginInfo.html index f23c7e333..d6c46961b 100644 --- a/v3/interfaces/InternalOperationPluginInfo.html +++ b/v3/interfaces/InternalOperationPluginInfo.html @@ -1,7 +1,7 @@ InternalOperationPluginInfo | Akashic Engine

    Interface InternalOperationPluginInfo

    エンジン内部で用いる、操作プラグインの管理情報 本インターフェースをゲーム開発者が利用する必要はない。

    利用しないでください。

    -
    interface InternalOperationPluginInfo {
        code: number;
        manualStart?: boolean;
        option?: any;
        script?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface InternalOperationPluginInfo {
        code: number;
        manualStart?: boolean;
        option?: any;
        script?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    code manualStart? option? script? diff --git a/v3/interfaces/InternalOperationPluginOperation.html b/v3/interfaces/InternalOperationPluginOperation.html index 31415cb47..25d12d42d 100644 --- a/v3/interfaces/InternalOperationPluginOperation.html +++ b/v3/interfaces/InternalOperationPluginOperation.html @@ -1,11 +1,11 @@ InternalOperationPluginOperation | Akashic Engine

    Interface InternalOperationPluginOperation

    エンジン内部で用いる、操作プラグインが生成・通知する操作の情報。 本インターフェースをゲーム開発者が利用する必要はない。

    -
    interface InternalOperationPluginOperation {
        data: (string | number)[];
        local?: boolean;
        priority?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface InternalOperationPluginOperation {
        data: (string | number)[];
        local?: boolean;
        priority?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    data: (string | number)[]

    この操作の内容。

    -
    local?: boolean

    この操作がローカルであるか否か。

    +
    local?: boolean

    この操作がローカルであるか否か。

    真である場合、この操作によって生成される OperationEvent はローカルイベントになる (local に真が与えられる)。 省略された場合、偽。

    -
    priority?: number

    この操作に対する要求優先度。

    -
    \ No newline at end of file +
    priority?: number

    この操作に対する要求優先度。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/LabelParameterObject.html b/v3/interfaces/LabelParameterObject.html index f871efc75..3db1c0feb 100644 --- a/v3/interfaces/LabelParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/LabelParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ LabelParameterObject | Akashic Engine

    Interface LabelParameterObject

    Label のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は Label の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface LabelParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        font: Font;
        fontSize?: number;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        maxWidth?: number;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        text: string;
        textAlign?: TextAlignString | TextAlign;
        textColor?: string;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        widthAutoAdjust?: boolean;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface LabelParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        font: Font;
        fontSize?: number;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        maxWidth?: number;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        text: string;
        textAlign?: TextAlignString | TextAlign;
        textColor?: string;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        widthAutoAdjust?: boolean;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    anchorX? anchorY? angle? children? @@ -40,7 +40,7 @@
    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -53,22 +53,22 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    font: Font

    描画に利用されるフォント。

    -
    fontSize?: number

    フォントサイズ。 +

    font: Font

    描画に利用されるフォント。

    +
    fontSize?: number

    フォントサイズ。 0 以上の数値でなければならない。そうでない場合、動作は不定である。

    これは LabelParameterObject#font で 与えられたフォントを fontSize フォントサイズ相当で描画するよう指示する値である。 @@ -77,50 +77,50 @@

    LabelParameterObject#font.size
     
    -
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    maxWidth?: number

    このラベルの最大幅。

    +
    maxWidth?: number

    このラベルの最大幅。

    undefined
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -130,45 +130,45 @@

    undefined
     
    -
    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    text: string

    描画する文字列。

    -

    文字列の描画位置。 +

    text: string

    描画する文字列。

    +

    文字列の描画位置。 "left" (または非推奨の旧称 g.TextAlign.Left) 以外にする場合、 widthAutoAdjustfalse にすべきである。(widthAutoAdjust の項を参照)

    TextAlign.Left
     
    -
    textColor?: string

    文字列の描画色をCSS Color形式で指定する。 +

    textColor?: string

    文字列の描画色をCSS Color形式で指定する。 元の描画色に重ねて表示されるため、アルファ値を指定した場合は元の描画色が透けて表示される。 省略された場合、この場合描画色の変更を行わない。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    widthAutoAdjust?: boolean

    width プロパティを this.text の描画に必要な幅で自動的に更新するかを表す。 +

    widthAutoAdjust?: boolean

    width プロパティを this.text の描画に必要な幅で自動的に更新するかを表す。 textAlign"left" (または非推奨の旧称 g.TextAlign.Left) 以外にする場合、この値は false にすべきである。 (textAlignwidth を元に描画位置を調整するため、 true の場合左寄せで右寄せでも描画結果が変わらなくなる)

    true
     
    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/LoadingSceneParameterObject.html b/v3/interfaces/LoadingSceneParameterObject.html index 68b81d24b..7ee7f3cd4 100644 --- a/v3/interfaces/LoadingSceneParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/LoadingSceneParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ LoadingSceneParameterObject | Akashic Engine

    Interface LoadingSceneParameterObject

    Scene のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 説明のない各メンバの詳細は Scene の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface LoadingSceneParameterObject {
        assetIds?: (string | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetPaths?: string[];
        explicitEnd?: boolean;
        game: Game;
        local?: boolean | LocalTickModeString;
        name?: string;
        seethrough?: boolean;
        tickGenerationMode?: TickGenerationModeString;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface LoadingSceneParameterObject {
        assetIds?: (string | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetPaths?: string[];
        explicitEnd?: boolean;
        game: Game;
        local?: boolean | LocalTickModeString;
        name?: string;
        seethrough?: boolean;
        tickGenerationMode?: TickGenerationModeString;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    undefined
     
    -
    assetPaths?: string[]

    このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。

    +
    assetPaths?: string[]

    このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。

    各要素は / から始まる絶対パスでなければならない。 ここでルートディレクトリ / はgame.json のあるディレクトリを指す。 ただしオーディオアセットに限り、拡張子を含まないパスであること。 @@ -24,14 +24,14 @@

    undefined
     
    -
    explicitEnd?: boolean

    読み込み完了時に暗黙に呼び出される LoadingScene#end() を抑止するか否か。

    +
    explicitEnd?: boolean

    読み込み完了時に暗黙に呼び出される LoadingScene#end() を抑止するか否か。

    この値を真にする場合、ゲーム開発者はローディングシーンを終了するために明示的に end() を呼び出す必要がある。 end() の呼び出しは targetReady のfire後でなければならない点に注意すること。

    false
     
    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    local?: boolean | LocalTickModeString

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    local?: boolean | LocalTickModeString

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "full-local" が与えられた場合、このシーンはローカルシーンと呼ばれる。 ローカルシーンでは、他プレイヤーと独立な時間進行処理(ローカルティックの消化)が行われる。
    • @@ -49,19 +49,19 @@
    "non-local"
     
    -
    name?: string

    このシーンの識別用の名前。

    +
    name?: string

    このシーンの識別用の名前。

    undefined
     
    -
    seethrough?: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough?: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    false
     
    -
    tickGenerationMode?: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。

    +
    tickGenerationMode?: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。

    省略された場合、 "by-clock"Manual を指定した場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Matrix.html b/v3/interfaces/Matrix.html index 76dac9fc8..0e7da8eb2 100644 --- a/v3/interfaces/Matrix.html +++ b/v3/interfaces/Matrix.html @@ -1,6 +1,6 @@ Matrix | Akashic Engine

    Interface Matrix

    変換行列を表すインターフェース。 通常ゲーム開発者が本インターフェースを直接利用する事はない。

    -
    interface Matrix {
        clone(): Matrix;
        multiply(matrix: Matrix): void;
        multiplyInverseForPoint(point: CommonOffset): CommonOffset;
        multiplyLeft(matrix: Matrix): void;
        multiplyNew(matrix: Matrix): Matrix;
        multiplyPoint(point: CommonOffset): CommonOffset;
        reset(x?: number, y?: number): void;
        scale(x: number, y: number): void;
        update(width: number, height: number, scaleX: number, scaleY: number, angle: number, x: number, y: number, anchorX: null | number, anchorY: null | number): void;
        updateByInverse(width: number, height: number, scaleX: number, scaleY: number, angle: number, x: number, y: number, anchorX: null | number, anchorY: null | number): void;
    }

    Methods

    interface Matrix {
        clone(): Matrix;
        multiply(matrix: Matrix): void;
        multiplyInverseForPoint(point: CommonOffset): CommonOffset;
        multiplyLeft(matrix: Matrix): void;
        multiplyNew(matrix: Matrix): Matrix;
        multiplyPoint(point: CommonOffset): CommonOffset;
        reset(x?: number, y?: number): void;
        scale(x: number, y: number): void;
        update(width: number, height: number, scaleX: number, scaleY: number, angle: number, x: number, y: number, anchorX: null | number, anchorY: null | number): void;
        updateByInverse(width: number, height: number, scaleX: number, scaleY: number, angle: number, x: number, y: number, anchorX: null | number, anchorY: null | number): void;
    }

    Methods

    • この変換行列に別の変換行列を右側から掛け合わせる。

      +

      Returns Matrix

    • この変換行列に別の変換行列を右側から掛け合わせる。

      Parameters

      • matrix: Matrix

        掛け合わせる変換行列

        -

      Returns void

    • この変換行列を逆行列に変換した結果を引数の座標系に適用した座標値を返す。 +

    Returns void

    • この変換行列を逆行列に変換した結果を引数の座標系に適用した座標値を返す。 この変換行列の値自体や、引数の値は変更されない。

      Parameters

      Returns CommonOffset

    • この変換行列に別の変換行列を左側から掛け合わせる。

      +

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns Matrix

    Returns CommonOffset

    Returns void

    Returns void

    Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/ModuleParameterObject.html b/v3/interfaces/ModuleParameterObject.html index 383c5f2b0..8de4900fc 100644 --- a/v3/interfaces/ModuleParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/ModuleParameterObject.html @@ -1,7 +1,7 @@ -ModuleParameterObject | Akashic Engine

    Interface ModuleParameterObject

    interface ModuleParameterObject {
        id: string;
        path: string;
        requireFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => any);
        resolveFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => string);
        runtimeValueBase: ScriptAssetRuntimeValueBase;
        virtualPath?: string;
    }

    Properties

    id +ModuleParameterObject | Akashic Engine

    Interface ModuleParameterObject

    interface ModuleParameterObject {
        id: string;
        path: string;
        requireFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => any);
        resolveFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => string);
        runtimeValueBase: ScriptAssetRuntimeValueBase;
        virtualPath?: string;
    }

    Properties

    id: string
    path: string
    requireFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => any)
    resolveFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => string)
    runtimeValueBase: ScriptAssetRuntimeValueBase
    virtualPath?: string
    \ No newline at end of file +

    Properties

    id: string
    path: string
    requireFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => any)
    resolveFunc: ((path: string, currentModule?: Module) => string)
    runtimeValueBase: ScriptAssetRuntimeValueBase
    virtualPath?: string
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Object2DParameterObject.html b/v3/interfaces/Object2DParameterObject.html index ddb233c4c..27f15f9c0 100644 --- a/v3/interfaces/Object2DParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/Object2DParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ Object2DParameterObject | Akashic Engine

    Interface Object2DParameterObject

    Object2D のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は Object2D の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface Object2DParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        opacity?: number;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface Object2DParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        opacity?: number;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -37,43 +37,43 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/OperationPlugin.html b/v3/interfaces/OperationPlugin.html index 620ed1c09..6d0c17425 100644 --- a/v3/interfaces/OperationPlugin.html +++ b/v3/interfaces/OperationPlugin.html @@ -1,15 +1,15 @@ OperationPlugin | Akashic Engine

    Interface OperationPlugin

    操作プラグインの実装すべきインターフェース。 Static methodについては OperationPluginStatic を参照。

    -
    interface OperationPlugin {
        operationTrigger: Trigger<(string | number)[] | OperationPluginOperation>;
        decode?(op: (string | number)[]): any;
        start(): void;
        stop(): void;
    }

    Properties

    interface OperationPlugin {
        operationTrigger: Trigger<(string | number)[] | OperationPluginOperation>;
        decode?(op: (string | number)[]): any;
        start(): void;
        stop(): void;
    }

    Properties

    operationTrigger: Trigger<(string | number)[] | OperationPluginOperation>

    このプラグインが生成した操作を通知する Trigger

    -

    Methods

    Methods

    • operationTrigger で通知した操作のデコードを行う。

      通常、operationTrigger で通知した操作の情報は、 g.OperationEvent#data に保持されてゲームスクリプトに渡される。 このメソッドが存在する場合、 通知した操作をこのメソッドに渡して呼び出したその戻り値が g.OperationEvent#data に与えられるようになる。

      -

      Parameters

      • op: (string | number)[]

      Returns any

    • このプラグインを開始する。 +

      Parameters

      • op: (string | number)[]

      Returns any

    • このプラグインを開始する。 このメソッドの呼び出し以降、 this.operationTrigger がfireされる可能性がある。

      -

      Returns void

    • このプラグインを停止する。 このメソッドの呼び出し以降、 this.operationTrigger がfireされることはない。

      -

      Returns void

    \ No newline at end of file +

    Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/OperationPluginOperation.html b/v3/interfaces/OperationPluginOperation.html index 920c5e769..f23e52995 100644 --- a/v3/interfaces/OperationPluginOperation.html +++ b/v3/interfaces/OperationPluginOperation.html @@ -1,10 +1,10 @@ OperationPluginOperation | Akashic Engine

    Interface OperationPluginOperation

    操作プラグインが生成・通知する操作の情報。

    -
    interface OperationPluginOperation {
        data: (string | number)[];
        local?: boolean;
        priority?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface OperationPluginOperation {
        data: (string | number)[];
        local?: boolean;
        priority?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    data: (string | number)[]

    この操作の内容。

    -
    local?: boolean

    この操作がローカルであるか否か。

    +
    local?: boolean

    この操作がローカルであるか否か。

    真である場合、この操作によって生成される OperationEvent はローカルイベントになる (local に真が与えられる)。 省略された場合、偽。

    -
    priority?: number

    この操作に対する要求優先度。

    -
    \ No newline at end of file +
    priority?: number

    この操作に対する要求優先度。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/OperationPluginStatic.html b/v3/interfaces/OperationPluginStatic.html index 63ad776f0..96f4c5a23 100644 --- a/v3/interfaces/OperationPluginStatic.html +++ b/v3/interfaces/OperationPluginStatic.html @@ -1,9 +1,9 @@ OperationPluginStatic | Akashic Engine

    Interface OperationPluginStatic

    Operation Pluginの実装すべきstatic methodについての定義。

    -
    interface OperationPluginStatic {
        new OperationPluginStaticnew (game: any, viewInfo: null | OperationPluginViewInfo, option?: any): OperationPlugin;
        isSupported: (() => boolean);
    }

    Constructors

    interface OperationPluginStatic {
        new OperationPluginStaticnew (game: any, viewInfo: null | OperationPluginViewInfo, option?: any): OperationPlugin;
        isSupported: (() => boolean);
    }

    Constructors

    Properties

    Constructors

    • OperationPluginを生成する。

      Parameters

      • game: any

        このプラグインに紐づく Game

      • viewInfo: null | OperationPluginViewInfo

        このプラグインが参照すべきviewの情報。環境によっては null でありうる。

      • Optionaloption: any

        game.jsonに指定されたこのプラグイン向けのオプション

        -

      Returns OperationPlugin

    Properties

    isSupported: (() => boolean)

    実行環境がこのpluginをサポートしているか返す。

    -
    \ No newline at end of file +

    Returns OperationPlugin

    Properties

    isSupported: (() => boolean)

    実行環境がこのpluginをサポートしているか返す。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PaneParameterObject.html b/v3/interfaces/PaneParameterObject.html index b677d84f4..59e9ad101 100644 --- a/v3/interfaces/PaneParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/PaneParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ PaneParameterObject | Akashic Engine

    Interface PaneParameterObject

    Pane のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は Pane の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface PaneParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        backgroundEffector?: SurfaceEffector;
        backgroundImage?: Surface | ImageAsset;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        padding?: number | CommonRect;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface PaneParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        backgroundEffector?: SurfaceEffector;
        backgroundImage?: Surface | ImageAsset;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        padding?: number | CommonRect;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -49,72 +49,72 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    backgroundEffector?: SurfaceEffector

    背景画像の描画方法を指定する SurfaceEffector 。 +

    backgroundEffector?: SurfaceEffector

    背景画像の描画方法を指定する SurfaceEffectorundefined の場合、描画方法をカスタマイズしない。

    非推奨である。将来的に削除される予定である。

    undefined
     
    -
    backgroundImage?: Surface | ImageAsset

    背景画像として使う ImageAsset または Surface 。 +

    backgroundImage?: Surface | ImageAsset

    背景画像として使う ImageAsset または Surface 。 省略された場合、背景には何も描かれない。

    undefined
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    height: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    padding?: number | CommonRect

    子孫エンティティの描画位置・クリッピングサイズを決めるパディング。

    +
    padding?: number | CommonRect

    子孫エンティティの描画位置・クリッピングサイズを決めるパディング。

    0
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -124,23 +124,23 @@

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    width: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Player.html b/v3/interfaces/Player.html index 56b1bad2d..c75f872dc 100644 --- a/v3/interfaces/Player.html +++ b/v3/interfaces/Player.html @@ -1,5 +1,5 @@ Player | Akashic Engine

    Interface Player

    Playerの情報を表すインターフェース。

    -
    interface Player {
        id?: string;
        name?: string;
        userData?: any;
    }

    Properties

    id? +
    interface Player {
        id?: string;
        name?: string;
        userData?: any;
    }

    Properties

    Properties

    id?: string
    name?: string
    userData?: any
    \ No newline at end of file +

    Properties

    id?: string
    name?: string
    userData?: any
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PointEventResolverParameterObject.html b/v3/interfaces/PointEventResolverParameterObject.html index a739508e4..00d4802ae 100644 --- a/v3/interfaces/PointEventResolverParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/PointEventResolverParameterObject.html @@ -1,7 +1,7 @@ -PointEventResolverParameterObject | Akashic Engine

    Interface PointEventResolverParameterObject

    interface PointEventResolverParameterObject {
        maxPoints?: number;
        playerId: string;
        sourceResolver: PointSourceResolver;
    }

    Properties

    maxPoints? +PointEventResolverParameterObject | Akashic Engine

    Interface PointEventResolverParameterObject

    interface PointEventResolverParameterObject {
        maxPoints?: number;
        playerId: string;
        sourceResolver: PointSourceResolver;
    }

    Properties

    maxPoints?: number

    同時にポイント可能な上限

    -
    playerId: string

    プレイヤーID

    -
    sourceResolver: PointSourceResolver

    この PointEventResolver がエンティティの解決などに用いる PointSourceResolver

    -
    \ No newline at end of file +
    playerId: string

    プレイヤーID

    +
    sourceResolver: PointSourceResolver

    この PointEventResolver がエンティティの解決などに用いる PointSourceResolver

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PointSource.html b/v3/interfaces/PointSource.html index 2bf5b966f..1747d6f65 100644 --- a/v3/interfaces/PointSource.html +++ b/v3/interfaces/PointSource.html @@ -1,6 +1,6 @@ PointSource | Akashic Engine

    Interface PointSource

    ポインティングソースによって対象となるエンティティを表すインターフェース。 エンティティとエンティティから見た相対座標によって構成される。

    -
    interface PointSource {
        local?: boolean;
        point: undefined | CommonOffset;
        target: undefined | E;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface PointSource {
        local?: boolean;
        point: undefined | CommonOffset;
        target: undefined | E;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    local?: boolean
    point: undefined | CommonOffset
    target: undefined | E
    \ No newline at end of file +

    Properties

    local?: boolean
    point: undefined | CommonOffset
    target: undefined | E
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PointSourceBase.html b/v3/interfaces/PointSourceBase.html index 0ee744344..9131ef6ad 100644 --- a/v3/interfaces/PointSourceBase.html +++ b/v3/interfaces/PointSourceBase.html @@ -1,6 +1,6 @@ PointSourceBase | Akashic Engine

    Interface PointSourceBase<T>

    ポインティングソースによる対象を表すインターフェース。 対象とその対象から見た相対座標によって構成される。

    -
    interface PointSourceBase<T> {
        local?: boolean;
        point: undefined | CommonOffset;
        target: undefined | T;
    }

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface PointSourceBase<T> {
        local?: boolean;
        point: undefined | CommonOffset;
        target: undefined | T;
    }

    Type Parameters

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    local?: boolean
    point: undefined | CommonOffset
    target: undefined | T
    \ No newline at end of file +

    Properties

    local?: boolean
    point: undefined | CommonOffset
    target: undefined | T
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PointSourceResolver.html b/v3/interfaces/PointSourceResolver.html index d5b7108bf..c174edcc7 100644 --- a/v3/interfaces/PointSourceResolver.html +++ b/v3/interfaces/PointSourceResolver.html @@ -1,2 +1,2 @@ -PointSourceResolver | Akashic Engine

    Interface PointSourceResolver

    interface PointSourceResolver {
        findPointSource(point: CommonOffset, camera?: Camera): undefined | PointSource;
    }

    Methods

    \ No newline at end of file +PointSourceResolver | Akashic Engine

    Interface PointSourceResolver

    interface PointSourceResolver {
        findPointSource(point: CommonOffset, camera?: Camera): undefined | PointSource;
    }

    Methods

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PointTarget.html b/v3/interfaces/PointTarget.html index 7646f9ee3..23dacdce2 100644 --- a/v3/interfaces/PointTarget.html +++ b/v3/interfaces/PointTarget.html @@ -1,5 +1,5 @@ PointTarget | Akashic Engine

    Interface PointTarget

    ポインティングの対象を表すインターフェース。

    -
    interface PointTarget {
        id: number;
        x: number;
        y: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    id +
    interface PointTarget {
        id: number;
        x: number;
        y: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    id x y -

    Properties

    id: number
    x: number
    y: number
    \ No newline at end of file +

    Properties

    id: number
    x: number
    y: number
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/PushSceneOption.html b/v3/interfaces/PushSceneOption.html index bc71fe7d5..117997398 100644 --- a/v3/interfaces/PushSceneOption.html +++ b/v3/interfaces/PushSceneOption.html @@ -1,7 +1,7 @@ PushSceneOption | Akashic Engine

    Interface PushSceneOption

    Game#pushScene() のオプション

    -
    interface PushSceneOption {
        prepare?: ((done: (() => void)) => void);
    }

    Properties

    interface PushSceneOption {
        prepare?: ((done: (() => void)) => void);
    }

    Properties

    Properties

    prepare?: ((done: (() => void)) => void)

    現在のシーンのアセット読み込み後、任意の非同期処理を行うためのハンドラ。 prepare 中にシーンスタックを操作してはいけない点に注意。

    実装の都合のため、prepare を指定したシーンのロード中は画面描画が行われない。 ローディングシーンの描画が重要になるような大規模なゲームの場合、開発者自身で prepare 相当の処理を行うローカルシーンを作成する必要がある。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/ReplaceSceneOption.html b/v3/interfaces/ReplaceSceneOption.html index 74bef0e49..e69f02389 100644 --- a/v3/interfaces/ReplaceSceneOption.html +++ b/v3/interfaces/ReplaceSceneOption.html @@ -1,9 +1,9 @@ ReplaceSceneOption | Akashic Engine

    Interface ReplaceSceneOption

    Game#replaceScene() のオプション

    -
    interface ReplaceSceneOption {
        prepare?: ((done: (() => void)) => void);
        preserveCurrent?: boolean;
    }

    Properties

    interface ReplaceSceneOption {
        prepare?: ((done: (() => void)) => void);
        preserveCurrent?: boolean;
    }

    Properties

    prepare?: ((done: (() => void)) => void)

    現在のシーンのアセット読み込み後、任意の非同期処理を行うためのハンドラ。 prepare 中にシーンスタックを操作してはいけない点に注意。

    実装の都合のため、prepare を指定したシーンのロード中は画面描画が行われない。 ローディングシーンの描画が重要になるような大規模なゲームの場合、開発者自身で prepare 相当の処理を行うローカルシーンを作成する必要がある。

    -
    preserveCurrent?: boolean

    現在のシーンを破棄するか否か。

    -
    \ No newline at end of file +
    preserveCurrent?: boolean

    現在のシーンを破棄するか否か。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/RequestAssetDetail.html b/v3/interfaces/RequestAssetDetail.html new file mode 100644 index 000000000..966d49864 --- /dev/null +++ b/v3/interfaces/RequestAssetDetail.html @@ -0,0 +1,4 @@ +RequestAssetDetail | Akashic Engine

    Interface RequestAssetDetail

    アセット読み込み失敗の詳細。

    +
    interface RequestAssetDetail {
        failureAssetIds: (string | VectorImageAssetGenerationConfiguration | DynamicAssetConfiguration)[];
    }

    Properties

    Properties

    読み込み失敗したアセット ID (またはアセット定義) の配列。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/RequestAssetLoadError.html b/v3/interfaces/RequestAssetLoadError.html new file mode 100644 index 000000000..608c0725a --- /dev/null +++ b/v3/interfaces/RequestAssetLoadError.html @@ -0,0 +1,10 @@ +RequestAssetLoadError | Akashic Engine

    Interface RequestAssetLoadError

    アセット読み込み失敗を表すエラー。

    +

    このエラーは Scene 生成時に指定されたアセットの読み込み失敗では発生しないことに注意。 +Scene#requestAssets() によるシーン中の動的なアセットリクエストの失敗時、そのコールバックにのみ通知される。

    +
    interface RequestAssetLoadError {
        cause?: any;
        detail: RequestAssetDetail;
        message: string;
        name: "RequestAssetLoadError";
        stack?: string;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    Properties

    cause?: any

    読み込み失敗したリクエストの詳細。

    +
    message: string
    name: "RequestAssetLoadError"
    stack?: string
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/Require.html b/v3/interfaces/Require.html index b7ee7d1bd..b4b8a4701 100644 --- a/v3/interfaces/Require.html +++ b/v3/interfaces/Require.html @@ -1,2 +1,2 @@ -Require | Akashic Engine

    Interface Require

    interface Require {
        resolve(path: string): string;
        (path: string): any;
    }

    Methods

    Methods

    • Parameters

      • path: string

      Returns string

    \ No newline at end of file +Require | Akashic Engine

    Interface Require

    interface Require {
        resolve(path: string): string;
        (path: string): any;
    }

    Methods

    Methods

    • Parameters

      • path: string

      Returns string

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/RequireCacheable.html b/v3/interfaces/RequireCacheable.html index bf41ba537..0688ea1f0 100644 --- a/v3/interfaces/RequireCacheable.html +++ b/v3/interfaces/RequireCacheable.html @@ -1 +1 @@ -RequireCacheable | Akashic Engine

    Interface RequireCacheable

    Implemented by

    \ No newline at end of file +RequireCacheable | Akashic Engine

    Interface RequireCacheable

    Implemented by

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SceneMode.html b/v3/interfaces/SceneMode.html index 35af0a121..1e9f3e2b2 100644 --- a/v3/interfaces/SceneMode.html +++ b/v3/interfaces/SceneMode.html @@ -1,3 +1,3 @@ -SceneMode | Akashic Engine

    Interface SceneMode

    interface SceneMode {
        local: LocalTickModeString;
        tickGenerationMode: TickGenerationModeString;
    }

    Properties

    local +SceneMode | Akashic Engine

    Interface SceneMode

    interface SceneMode {
        local: LocalTickModeString;
        tickGenerationMode: TickGenerationModeString;
    }

    Properties

    tickGenerationMode: TickGenerationModeString
    \ No newline at end of file +

    Properties

    tickGenerationMode: TickGenerationModeString
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SceneParameterObject.html b/v3/interfaces/SceneParameterObject.html index 4223a4d27..343733272 100644 --- a/v3/interfaces/SceneParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/SceneParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ SceneParameterObject | Akashic Engine

    Interface SceneParameterObject

    Scene のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 説明のない各メンバの詳細は Scene の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface SceneParameterObject {
        assetIds?: (string | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetPaths?: string[];
        game: Game;
        local?: boolean | LocalTickModeString;
        name?: string;
        seethrough?: boolean;
        tickGenerationMode?: TickGenerationModeString;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface SceneParameterObject {
        assetIds?: (string | DynamicAssetConfiguration)[];
        assetPaths?: string[];
        game: Game;
        local?: boolean | LocalTickModeString;
        name?: string;
        seethrough?: boolean;
        tickGenerationMode?: TickGenerationModeString;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    assetIds? assetPaths? game local? @@ -13,7 +13,7 @@
    undefined
     
    -
    assetPaths?: string[]

    このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。

    +
    assetPaths?: string[]

    このシーンで用いるアセットのファイルパスの配列。

    各要素は / から始まる絶対パスでなければならない。 ここでルートディレクトリ / はgame.json のあるディレクトリを指す。 ただしオーディオアセットに限り、拡張子を含まないパスであること。 @@ -23,8 +23,8 @@

    undefined
     
    -
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    -
    local?: boolean | LocalTickModeString

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    +
    game: Game

    このシーンの属するゲーム。

    +
    local?: boolean | LocalTickModeString

    このシーンのローカルティック消化ポリシー。

    • "full-local" が与えられた場合、このシーンはローカルシーンと呼ばれる。 ローカルシーンでは、他プレイヤーと独立な時間進行処理(ローカルティックの消化)が行われる。
    • @@ -42,19 +42,19 @@
    "non-local"
     
    -
    name?: string

    このシーンの識別用の名前。

    +
    name?: string

    このシーンの識別用の名前。

    undefined
     
    -
    seethrough?: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 +

    seethrough?: boolean

    シーンスタック上のこのシーンが描画される時、それに先んじてこのシーンの直下のシーンを描画するかどうか。 このシーン自体は seethrough の値に関わらず常に描画されることに注意。 ただし seethrough が true の時でもこのシーン以外の onUpdate は実行されない。そのため下のシーンの描画内容も更新されない。この挙動は実験的なものであり、将来的に変更されうる。

    false
     
    -
    tickGenerationMode?: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。

    +
    tickGenerationMode?: TickGenerationModeString

    時間経過の契機(ティック)をどのように生成するか。

    省略された場合、 "by-clock"Manual を指定した場合、 Game#raiseTick() を呼び出さない限りティックが生成されない(時間経過しない)。 ただしローカルティック(ローカルシーンの間などの「各プレイヤー間で独立な時間経過処理」)はこの値の影響を受けない。 またこのシーンへの遷移直後、一度だけこの値に関わらずティックが生成される。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SceneRequestAssetsParameterObject.html b/v3/interfaces/SceneRequestAssetsParameterObject.html index 2772c978b..a91ec7d8b 100644 --- a/v3/interfaces/SceneRequestAssetsParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/SceneRequestAssetsParameterObject.html @@ -1,8 +1,8 @@ -SceneRequestAssetsParameterObject | Akashic Engine

    Interface SceneRequestAssetsParameterObject

    Scene#requestAsset の引数に渡すことができるパラメータ。

    -
    interface SceneRequestAssetsParameterObject {
        assetIds: (string | VectorImageAssetGenerationConfiguration | DynamicAssetConfiguration)[];
        notifyErrorOnCallback?: boolean;
    }

    Properties

    assetIds +SceneRequestAssetsParameterObject | Akashic Engine

    Interface SceneRequestAssetsParameterObject

    Scene#requestAssets() の引数に渡すことができるパラメータ。

    +
    interface SceneRequestAssetsParameterObject {
        assetIds: (string | VectorImageAssetGenerationConfiguration | DynamicAssetConfiguration)[];
        notifyErrorOnCallback?: boolean;
    }

    Properties

    notifyErrorOnCallback?: boolean

    アセットの読込みに失敗した際にコールバックを実行するかどうか。

    +

    Properties

    notifyErrorOnCallback?: boolean

    アセットの読込みに失敗した際にコールバックを実行するかどうか。

    false
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/ShaderProgramParameterObject.html b/v3/interfaces/ShaderProgramParameterObject.html index 19f7aba62..ad0184a51 100644 --- a/v3/interfaces/ShaderProgramParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/ShaderProgramParameterObject.html @@ -1,6 +1,6 @@ ShaderProgramParameterObject | Akashic Engine

    Interface ShaderProgramParameterObject

    ShaderProgram のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。 各メンバの詳細は ShaderProgram の同名メンバの説明を参照すること。

    -
    interface ShaderProgramParameterObject {
        fragmentShader?: string;
        uniforms?: {
            [key: string]: ShaderUniform;
        };
    }

    Properties

    interface ShaderProgramParameterObject {
        fragmentShader?: string;
        uniforms?: {
            [key: string]: ShaderUniform;
        };
    }

    Properties

    fragmentShader?: string

    フラグメントシェーダの文字列。

    フラグメントシェーダは GLSL 1.0 に準拠した記述でなければならない。 @@ -26,8 +26,8 @@

    undefined
     
    -
    uniforms?: {
        [key: string]: ShaderUniform;
    }

    フラグメントシェーダに指定可能なuniform値のマップ。

    +
    uniforms?: {
        [key: string]: ShaderUniform;
    }

    フラグメントシェーダに指定可能なuniform値のマップ。

    undefined
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SnapshotSaveRequest.html b/v3/interfaces/SnapshotSaveRequest.html index c4e4c8c5b..698afc40c 100644 --- a/v3/interfaces/SnapshotSaveRequest.html +++ b/v3/interfaces/SnapshotSaveRequest.html @@ -1,7 +1,7 @@ -SnapshotSaveRequest | Akashic Engine

    Interface SnapshotSaveRequest

    interface SnapshotSaveRequest {
        snapshot: any;
        timestamp?: number;
    }

    Properties

    snapshot +SnapshotSaveRequest | Akashic Engine

    Interface SnapshotSaveRequest

    interface SnapshotSaveRequest {
        snapshot: any;
        timestamp?: number;
    }

    Properties

    Properties

    snapshot: any

    ゲームの実行状態を表すスナップショット。 JSONとして妥当な値でなければならない。

    -
    timestamp?: number

    スナップショット生成時の時刻。 +

    timestamp?: number

    スナップショット生成時の時刻。 g.TimestampEvent を利用するゲームの場合、それらと同じ基準の時間情報を与えなければならない。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SpriteParameterObject.html b/v3/interfaces/SpriteParameterObject.html index 2e6e0ea50..8e7c883bb 100644 --- a/v3/interfaces/SpriteParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/SpriteParameterObject.html @@ -2,7 +2,7 @@ 各メンバの詳細は Sprite の同名メンバの説明を参照すること。

    値に width または height が含まれていない場合、 Sprite のコンストラクタはそれぞれ src.widthsrc.height が指定されたかのように振る舞う。

    -
    interface SpriteParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        src: Surface | ImageAsset;
        srcHeight?: number;
        srcWidth?: number;
        srcX?: number;
        srcY?: number;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface SpriteParameterObject {
        anchorX?: null | number;
        anchorY?: null | number;
        angle?: number;
        children?: E[];
        compositeOperation?: CompositeOperationString | CompositeOperation;
        height?: number;
        hidden?: boolean;
        id?: number;
        local?: boolean;
        opacity?: number;
        parent?: Scene | E;
        scaleX?: number;
        scaleY?: number;
        scene: Scene;
        shaderProgram?: ShaderProgram;
        src: Surface | ImageAsset;
        srcHeight?: number;
        srcWidth?: number;
        srcX?: number;
        srcY?: number;
        tag?: any;
        touchable?: boolean;
        width?: number;
        x?: number;
        y?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    anchorX? anchorY? angle? children? @@ -40,7 +40,7 @@
    0
     
    -
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    +
    anchorY?: null | number

    オブジェクトのアンカーの縦位置。アンカーについては以下の通り。

    • アンカーとして設定した箇所がこのオブジェクトの基点 (位置、拡縮・回転の基点) となる。
    • 単位は相対値 (左上端が (0, 0) 中央が (0.5, 0,5) 右下端が (1,1) ) である。 @@ -53,60 +53,60 @@
    0
     
    -
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    +
    angle?: number

    オブジェクトの回転。度数で指定する。

    0
     
    -
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    +
    children?: E[]

    このエンティティの全子エンティティ。

    undefined
     
    -

    描画時の合成方法を指定する。 +

    描画時の合成方法を指定する。 省略された場合、合成方法を指定しない(親の合成方法を利用する)。 なお CompositeOperation での指定は非推奨である。 CompositeOperationString を利用すること。

    undefined
     
    -
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    height?: number

    このオブジェクトの縦幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    +
    hidden?: boolean

    このエンティティの表示状態。

    false
     
    -
    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 +

    id?: number

    このエンティティに割り振られる E#id の値。 エンジンが一意の ID を設定するため、通常指定する必要はない。 この値は、スナップショットローダがエンティティを復元する際にのみ指定されるべきである。

    undefined
     
    -
    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 +

    local?: boolean

    このエンティティがローカルであるか否か。 コンストラクタで真が指定された時、または属するシーンがローカルシーンまたはローカルティック補間シーンである時、この値は真である。

    この値が真である場合、このエンティティに対する point イベントはこのゲームインスタンスにのみ通知され、 他の参加者・視聴者には通知されない。また真である場合、 id の値の一意性は保証されない。

    false
     
    -
    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 +

    opacity?: number

    0~1でオブジェクトの不透明度を表す。 この値が0の場合、Rendererは描画処理を省略する。

    1
     
    -
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    +
    parent?: Scene | E

    このエンティティの親

    undefined
     
    -
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    +
    scaleX?: number

    オブジェクトの横方向の倍率。

    1
     
    -
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    +
    scaleY?: number

    オブジェクトの縦方向の倍率。

    1
     
    -
    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    -
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 +

    scene: Scene

    このエンティティが属するシーン。

    +
    shaderProgram?: ShaderProgram

    このエンティティの描画時に利用されるシェーダプログラム。 このエンティティの renderer#isSupportedShaderProgram() が偽を返した場合、 renderer#setShaderProgram() は呼ばれないことに注意。

    また g.FilledRect やその親エンティティに本値を指定した場合、対象の g.FilledRect の描画結果は不定である。 @@ -116,47 +116,47 @@

    undefined
     
    -

    画像として使う Surface または ImageAsset

    -
    srcHeight?: number

    surface の描画対象部分の高さ。 +

    画像として使う Surface または ImageAsset

    +
    srcHeight?: number

    surface の描画対象部分の高さ。 描画はこの値を this.height に拡大または縮小する形で行われる。 省略された場合、値に height があれば height 、なければ src.height

    height || src.height
     
    -
    srcWidth?: number

    surface の描画対象部分の幅。 +

    srcWidth?: number

    surface の描画対象部分の幅。 描画はこの値を this.width に拡大または縮小する形で行われる。 省略された場合、値に width があれば width 、なければ src.width

    width || src.width
     
    -
    srcX?: number

    surface の描画対象部分の左端。

    +
    srcX?: number

    surface の描画対象部分の左端。

    0
     
    -
    srcY?: number

    surface の描画対象部分の上端。

    +
    srcY?: number

    surface の描画対象部分の上端。

    0
     
    -
    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 +

    tag?: any

    ゲーム開発者向けのタグ情報管理コンテナ。 この値はゲームエンジンのロジックからは使用されず、ゲーム開発者は任意の目的に使用してよい。

    undefined
     
    -
    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 +

    touchable?: boolean

    プレイヤーにとって触れられるオブジェクトであるかを表す。 この値が偽である場合、ポインティングイベントの対象にならない。

    false
     
    -
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    +
    width?: number

    このオブジェクトの横幅。実際の表示領域としてはscaleX, scaleY, angleの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    x?: number

    このオブジェクトの横位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    +
    y?: number

    このオブジェクトの縦位置。実際の座標位置はscaleX, scaleY, angle, anchorX, anchorYの値も考慮する必要がある。

    0
     
    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetHint.html b/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetHint.html index a1969b30a..b5a553e08 100644 --- a/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetHint.html +++ b/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetHint.html @@ -1,14 +1,14 @@ SurfaceAtlasSetHint | Akashic Engine

    Interface SurfaceAtlasSetHint

    SurfaceAtlasが効率よく動作するためのヒント。

    ゲーム開発者はSurfaceAtlasが効率よく動作するための各種初期値・最大値などを提示できる。 SurfaceAtlasはこれを参考にするが、そのまま採用するとは限らない。

    -
    interface SurfaceAtlasSetHint {
        initialAtlasHeight?: number;
        initialAtlasWidth?: number;
        maxAtlasHeight?: number;
        maxAtlasNum?: number;
        maxAtlasWidth?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface SurfaceAtlasSetHint {
        initialAtlasHeight?: number;
        initialAtlasWidth?: number;
        maxAtlasHeight?: number;
        maxAtlasNum?: number;
        maxAtlasWidth?: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    initialAtlasHeight?: number

    初期アトラス高さ。

    -
    initialAtlasWidth?: number

    初期アトラス幅。

    -
    maxAtlasHeight?: number

    最大アトラス高さ。

    -
    maxAtlasNum?: number

    最大アトラス保持数。

    -
    maxAtlasWidth?: number

    最大アトラス幅。

    -
    \ No newline at end of file +
    initialAtlasWidth?: number

    初期アトラス幅。

    +
    maxAtlasHeight?: number

    最大アトラス高さ。

    +
    maxAtlasNum?: number

    最大アトラス保持数。

    +
    maxAtlasWidth?: number

    最大アトラス幅。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetParameterObject.html b/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetParameterObject.html index 096c1f018..bf8ebbbea 100644 --- a/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetParameterObject.html +++ b/v3/interfaces/SurfaceAtlasSetParameterObject.html @@ -1,7 +1,7 @@ SurfaceAtlasSetParameterObject | Akashic Engine

    Interface SurfaceAtlasSetParameterObject

    SurfaceAtlasSet のコンストラクタに渡すことができるパラメータ。

    -
    interface SurfaceAtlasSetParameterObject {
        hint?: SurfaceAtlasSetHint;
        resourceFactory: ResourceFactory;
    }

    Properties

    interface SurfaceAtlasSetParameterObject {
        hint?: SurfaceAtlasSetHint;
        resourceFactory: ResourceFactory;
    }

    Properties

    ヒント。

    詳細は SurfaceAtlasSetHint を参照。

    -
    resourceFactory: ResourceFactory

    ゲームインスタンス。

    -
    \ No newline at end of file +
    resourceFactory: ResourceFactory

    ゲームインスタンス。

    +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/SurfaceEffector.html b/v3/interfaces/SurfaceEffector.html index 6888c1eef..eeaf10e34 100644 --- a/v3/interfaces/SurfaceEffector.html +++ b/v3/interfaces/SurfaceEffector.html @@ -4,10 +4,10 @@ ゲーム開発者は、そのようなクラスに対して SurfaceEffector のインスタンスを生成して渡すことができる。 通常、 SurfaceEffector の個別のメソッドをゲーム開発者が呼び出す必要はない。

    非推奨である。将来的に削除される。

    -
    interface SurfaceEffector {
        render(srcSurface: Surface, width: number, height: number): Surface;
    }

    Implemented by

    Methods

    interface SurfaceEffector {
        render(srcSurface: Surface, width: number, height: number): Surface;
    }

    Implemented by

    Methods

    Methods

    • 指定の大きさに拡大・縮小した描画結果の Surface を生成して返す。

      通常、このメソッドはエンジンによって暗黙に呼び出される。ゲーム開発者が明示的に呼び出す必要はない。

      Parameters

      • srcSurface: Surface

        拡大・縮小して描画する Surface

      • width: number

        描画する幅

      • height: number

        描画する高さ

        -

      Returns Surface

    \ No newline at end of file +

    Returns Surface

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/TextMetrics.html b/v3/interfaces/TextMetrics.html index c8040ed16..532c018a7 100644 --- a/v3/interfaces/TextMetrics.html +++ b/v3/interfaces/TextMetrics.html @@ -1,5 +1,5 @@ TextMetrics | Akashic Engine

    Interface TextMetrics

    テキストの計測情報。

    -
    interface TextMetrics {
        actualBoundingBoxLeft: number;
        actualBoundingBoxRight: number;
        width: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface TextMetrics {
        actualBoundingBoxLeft: number;
        actualBoundingBoxRight: number;
        width: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    actualBoundingBoxLeft: number
    actualBoundingBoxRight: number
    width: number
    \ No newline at end of file +

    Properties

    actualBoundingBoxLeft: number
    actualBoundingBoxRight: number
    width: number
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/TextMetrix.html b/v3/interfaces/TextMetrix.html index 0c245082b..c18459293 100644 --- a/v3/interfaces/TextMetrix.html +++ b/v3/interfaces/TextMetrix.html @@ -1,6 +1,6 @@ TextMetrix | Akashic Engine

    Interface TextMetrix

    テキストの計測情報。

    非推奨である。将来的に削除される。代わりに TextMetrics を利用すること。

    -
    interface TextMetrix {
        actualBoundingBoxLeft: number;
        actualBoundingBoxRight: number;
        width: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    interface TextMetrix {
        actualBoundingBoxLeft: number;
        actualBoundingBoxRight: number;
        width: number;
    }

    Hierarchy (view full)

    Properties

    actualBoundingBoxLeft: number
    actualBoundingBoxRight: number
    width: number
    \ No newline at end of file +

    Properties

    actualBoundingBoxLeft: number
    actualBoundingBoxRight: number
    width: number
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/VectorImageAssetGenerationConfiguration.html b/v3/interfaces/VectorImageAssetGenerationConfiguration.html index 686e43f76..bb7c27e4b 100644 --- a/v3/interfaces/VectorImageAssetGenerationConfiguration.html +++ b/v3/interfaces/VectorImageAssetGenerationConfiguration.html @@ -1,7 +1,7 @@ VectorImageAssetGenerationConfiguration | Akashic Engine

    Interface VectorImageAssetGenerationConfiguration

    VectorImageAsset を動的生成するための設定。

    -
    interface VectorImageAssetGenerationConfiguration {
        data: string;
        id: string;
        type: "vector-image";
    }

    Hierarchy

    Properties

    interface VectorImageAssetGenerationConfiguration {
        data: string;
        id: string;
        type: "vector-image";
    }

    Hierarchy

    Properties

    Properties

    data: string
    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 +

    Properties

    data: string
    id: string

    このアセットのIDとして用いる値。 この値はひとつのAssetManagerの中でユニークでなければならない。

    -
    type: "vector-image"
    \ No newline at end of file +
    type: "vector-image"
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/XorshiftRandomGeneratorSerialization.html b/v3/interfaces/XorshiftRandomGeneratorSerialization.html index cbb473b72..e6c8ec9b8 100644 --- a/v3/interfaces/XorshiftRandomGeneratorSerialization.html +++ b/v3/interfaces/XorshiftRandomGeneratorSerialization.html @@ -1,2 +1,2 @@ XorshiftRandomGeneratorSerialization | Akashic Engine

    Interface XorshiftRandomGeneratorSerialization

    serialize/deserialize用のインターフェース

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/interfaces/XorshiftSerialization.html b/v3/interfaces/XorshiftSerialization.html index b498836e0..db56954e7 100644 --- a/v3/interfaces/XorshiftSerialization.html +++ b/v3/interfaces/XorshiftSerialization.html @@ -1,2 +1,2 @@ XorshiftSerialization | Akashic Engine

    Interface XorshiftSerialization

    serialize/deserialize用のインターフェース

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/modules.html b/v3/modules.html index fcdec0cfd..c1dc25279 100644 --- a/v3/modules.html +++ b/v3/modules.html @@ -181,6 +181,8 @@ RendererCandidate RendererRequirement ReplaceSceneOption +RequestAssetDetail +RequestAssetLoadError Require RequireCacheable ResourceFactory diff --git a/v3/modules/AudioUtil.html b/v3/modules/AudioUtil.html index 920c032bf..8dd5e7961 100644 --- a/v3/modules/AudioUtil.html +++ b/v3/modules/AudioUtil.html @@ -1,5 +1,5 @@ AudioUtil | Akashic Engine

    Namespace AudioUtil

    Audio に関連するユーティリティ。

    -

    Index

    Functions

    Index

    Functions

    crossFade fadeIn fadeOut transitionVolume diff --git a/v3/modules/Collision.html b/v3/modules/Collision.html index 9bcbb80f1..591dc95f9 100644 --- a/v3/modules/Collision.html +++ b/v3/modules/Collision.html @@ -1,5 +1,5 @@ Collision | Akashic Engine

    Namespace Collision

    オブジェクトなどの衝突判定機能を提供する。

    -

    Index

    Functions

    Index

    Functions

    intersect intersectAreas intersectEntities intersectLineSegments diff --git a/v3/modules/EventIndex.html b/v3/modules/EventIndex.html index 71d8ab668..5e1fe834e 100644 --- a/v3/modules/EventIndex.html +++ b/v3/modules/EventIndex.html @@ -4,7 +4,7 @@ インデックスのハードコーディングを避けるため、ここで const enum で名前を与えることにする。

    本当はこのファイルの内容は playlog に移管すべきだが、 playlog に存在しない Local フィールドを使うため akashic-engine 側で扱う。

    -

    Index

    Enumerations

    Index

    Enumerations

    General Join Leave Message diff --git a/v3/modules/ExceptionFactory.html b/v3/modules/ExceptionFactory.html index 6a670812c..d6a52280b 100644 --- a/v3/modules/ExceptionFactory.html +++ b/v3/modules/ExceptionFactory.html @@ -1,6 +1,6 @@ ExceptionFactory | Akashic Engine

    Namespace ExceptionFactory

    例外生成ファクトリ。 エンジン内部での例外生成に利用するもので、ゲーム開発者は通常本モジュールを利用する必要はない。

    -

    Index

    Functions

    Index

    Functions

    createAssertionError createAssetLoadError createRequestAssetLoadError createTypeMismatchError diff --git a/v3/modules/SurfaceUtil.html b/v3/modules/SurfaceUtil.html index af5f87b15..60196c143 100644 --- a/v3/modules/SurfaceUtil.html +++ b/v3/modules/SurfaceUtil.html @@ -1,5 +1,5 @@ SurfaceUtil | Akashic Engine

    Namespace SurfaceUtil

    Surface に関連するユーティリティ。

    -

    Index

    Type Aliases

    Index

    Type Aliases

    Functions

    asSurface drawNinePatch migrateAnimatingHandler diff --git a/v3/modules/Util.html b/v3/modules/Util.html index e1f7d5863..e125d2647 100644 --- a/v3/modules/Util.html +++ b/v3/modules/Util.html @@ -1,5 +1,5 @@ Util | Akashic Engine

    Namespace Util

    ユーティリティ。

    -

    Index

    Variables

    Index

    Variables

    Functions

    charCodeAt clamp distance diff --git a/v3/types/AssetGenerationConfiguration.html b/v3/types/AssetGenerationConfiguration.html index 735735253..6fb09074c 100644 --- a/v3/types/AssetGenerationConfiguration.html +++ b/v3/types/AssetGenerationConfiguration.html @@ -1 +1 @@ -AssetGenerationConfiguration | Akashic Engine

    Type Alias AssetGenerationConfiguration

    AssetGenerationConfiguration: VectorImageAssetGenerationConfiguration
    \ No newline at end of file +AssetGenerationConfiguration | Akashic Engine

    Type Alias AssetGenerationConfiguration

    AssetGenerationConfiguration: VectorImageAssetGenerationConfiguration
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/AssetIdOrConf.html b/v3/types/AssetIdOrConf.html index fbf5de897..1970fcb1e 100644 --- a/v3/types/AssetIdOrConf.html +++ b/v3/types/AssetIdOrConf.html @@ -1 +1 @@ -AssetIdOrConf | Akashic Engine
    \ No newline at end of file +AssetIdOrConf | Akashic Engine
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/AudioTransitionContext.html b/v3/types/AudioTransitionContext.html index 287d3a4af..0a17d5caa 100644 --- a/v3/types/AudioTransitionContext.html +++ b/v3/types/AudioTransitionContext.html @@ -2,4 +2,4 @@
      • (revert?): void
      • Parameters

        • Optionalrevert: boolean

          音量を遷移実行前まで戻すかどうか。省略時は false

        Returns void

  • complete: (() => void)

    遷移を即座に完了する。 音量は遷移完了後の値となる。

    -
      • (): void
      • Returns void

  • \ No newline at end of file +
      • (): void
      • Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/DynamicAssetConfiguration.html b/v3/types/DynamicAssetConfiguration.html index b3a59bfce..0f10223cd 100644 --- a/v3/types/DynamicAssetConfiguration.html +++ b/v3/types/DynamicAssetConfiguration.html @@ -1 +1 @@ -DynamicAssetConfiguration | Akashic Engine
    \ No newline at end of file +DynamicAssetConfiguration | Akashic Engine
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/EasingFunction.html b/v3/types/EasingFunction.html index 47988ff2f..f145fc039 100644 --- a/v3/types/EasingFunction.html +++ b/v3/types/EasingFunction.html @@ -3,4 +3,4 @@
  • b: number

    開始位置

  • c: number

    差分

  • d: number

    所要時間

    -
  • Returns number

    \ No newline at end of file +

    Returns number

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/EventFilter.html b/v3/types/EventFilter.html index 2dd99d593..6cbefa1da 100644 --- a/v3/types/EventFilter.html +++ b/v3/types/EventFilter.html @@ -1,3 +1,3 @@ EventFilter | Akashic Engine

    Type Alias EventFilter

    EventFilter: ((events: Event[], controller: EventFilterController) => Event[])

    イベントフィルタ。

    詳細は Game#addEventFilter() のドキュメントを参照。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/EventTypeString.html b/v3/types/EventTypeString.html index 6a93f1794..1911b339f 100644 --- a/v3/types/EventTypeString.html +++ b/v3/types/EventTypeString.html @@ -12,4 +12,4 @@
  • "message": 汎用的なメッセージを表すイベント。
  • "operation": 操作プラグインが通知する操作を表すイベント。
  • -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/GameMainFunction.html b/v3/types/GameMainFunction.html index 2b0c3f9ef..8f27c0bb9 100644 --- a/v3/types/GameMainFunction.html +++ b/v3/types/GameMainFunction.html @@ -1 +1 @@ -GameMainFunction | Akashic Engine

    Type Alias GameMainFunction

    GameMainFunction: ((g: any, args: GameMainParameterObject) => void)
    \ No newline at end of file +GameMainFunction | Akashic Engine

    Type Alias GameMainFunction

    GameMainFunction: ((g: any, args: GameMainParameterObject) => void)
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/LocalTickModeString.html b/v3/types/LocalTickModeString.html index 3468b6357..d91b041bf 100644 --- a/v3/types/LocalTickModeString.html +++ b/v3/types/LocalTickModeString.html @@ -4,4 +4,4 @@
  • "full-local": ローカルティックのみを受け取る。ローカルシーン。
  • "interpolate-local" 消化すべき非ローカルティックがない間、ローカルティックを受け取る。ローカルティック補間シーン。
  • -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/OneOfAsset.html b/v3/types/OneOfAsset.html index 4c604e471..aabc3943e 100644 --- a/v3/types/OneOfAsset.html +++ b/v3/types/OneOfAsset.html @@ -1 +1 @@ -OneOfAsset | Akashic Engine

    Type Alias OneOfAsset

    OneOfAsset:
        | AudioAsset
        | ImageAsset
        | ScriptAsset
        | TextAsset
        | VideoAsset
        | VectorImageAsset
        | BinaryAsset
    \ No newline at end of file +OneOfAsset | Akashic Engine

    Type Alias OneOfAsset

    OneOfAsset:
        | AudioAsset
        | ImageAsset
        | ScriptAsset
        | TextAsset
        | VideoAsset
        | VectorImageAsset
        | BinaryAsset
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/PointEvent.html b/v3/types/PointEvent.html index b43721b04..9c8c15169 100644 --- a/v3/types/PointEvent.html +++ b/v3/types/PointEvent.html @@ -1 +1 @@ -PointEvent | Akashic Engine

    Type Alias PointEvent

    PointEvent: PointEventBase<E>
    \ No newline at end of file +PointEvent | Akashic Engine

    Type Alias PointEvent

    PointEvent: PointEventBase<E>
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/SceneLoadStateString.html b/v3/types/SceneLoadStateString.html index 40014b22b..ca4831306 100644 --- a/v3/types/SceneLoadStateString.html +++ b/v3/types/SceneLoadStateString.html @@ -1 +1 @@ -SceneLoadStateString | Akashic Engine

    Type Alias SceneLoadStateString

    SceneLoadStateString:
        | "initial"
        | "ready"
        | "ready-fired"
        | "loaded-fired"
    \ No newline at end of file +SceneLoadStateString | Akashic Engine

    Type Alias SceneLoadStateString

    SceneLoadStateString:
        | "initial"
        | "ready"
        | "ready-fired"
        | "loaded-fired"
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/SceneRequestAssetHandler.html b/v3/types/SceneRequestAssetHandler.html index 8bac3cda7..d266b18da 100644 --- a/v3/types/SceneRequestAssetHandler.html +++ b/v3/types/SceneRequestAssetHandler.html @@ -1 +1,3 @@ -SceneRequestAssetHandler | Akashic Engine

    Type Alias SceneRequestAssetHandler

    SceneRequestAssetHandler: ((error?: RequestAssetLoadError) => void)
    \ No newline at end of file +SceneRequestAssetHandler | Akashic Engine

    Type Alias SceneRequestAssetHandler

    SceneRequestAssetHandler: ((error?: RequestAssetLoadError) => void)

    Scene#requestAssets() 完了時の通知を受け取るハンドラ。

    +

    Type declaration

      • (error?): void
      • Parameters

        • Optionalerror: RequestAssetLoadError

          アセット読み込みエラー (発生した場合) 。エラーがない場合、 undefined

          +

        Returns void

    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/SceneStateString.html b/v3/types/SceneStateString.html index d758f207b..4a657f932 100644 --- a/v3/types/SceneStateString.html +++ b/v3/types/SceneStateString.html @@ -6,4 +6,4 @@
  • "deactive": シーンスタックにいるが一番上ではないシーンで、裏側で非活性状態になっていることを表す
  • "before-destroyed": これから破棄されるシーンで、再利用が不可能になっている状態を表す
  • -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/SurfaceUtil.AnimatingHandler.html b/v3/types/SurfaceUtil.AnimatingHandler.html index e73a62733..e86521dd5 100644 --- a/v3/types/SurfaceUtil.AnimatingHandler.html +++ b/v3/types/SurfaceUtil.AnimatingHandler.html @@ -1 +1 @@ -AnimatingHandler | Akashic Engine
    AnimatingHandler: {}
    \ No newline at end of file +AnimatingHandler | Akashic Engine
    AnimatingHandler: {}
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/TextAlignString.html b/v3/types/TextAlignString.html index 1c837b33e..d23ebfc92 100644 --- a/v3/types/TextAlignString.html +++ b/v3/types/TextAlignString.html @@ -4,4 +4,4 @@
  • "center": 中央寄せ。
  • "right": 右寄せ。
  • -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/types/TickGenerationModeString.html b/v3/types/TickGenerationModeString.html index 1d8271879..57a608e1b 100644 --- a/v3/types/TickGenerationModeString.html +++ b/v3/types/TickGenerationModeString.html @@ -5,4 +5,4 @@
  • "manual": コンテンツが生成する。
  • "manual" を指定した Scene においては、 Game#raiseTick() を呼び出さない限り時間経過が起きない。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file diff --git a/v3/variables/Util.compositeOperationStringTable.html b/v3/variables/Util.compositeOperationStringTable.html index 0f434a54c..a8d505fdc 100644 --- a/v3/variables/Util.compositeOperationStringTable.html +++ b/v3/variables/Util.compositeOperationStringTable.html @@ -1,3 +1,3 @@ compositeOperationStringTable | Akashic Engine

    Variable compositeOperationStringTableConst

    compositeOperationStringTable: {
        [K in CompositeOperation]: CompositeOperationString
    } = ...

    CompositeOperation を CompositeOperationString に読み替えるテーブル。

    非推奨である。非推奨の機能との互換性のために存在する。ゲーム開発者が使用すべきではない。

    -
    \ No newline at end of file +
    \ No newline at end of file