- המאפיינים המסםריים של המחשק יתחילו מגדלים מינמליים ויתקדמו עם התקדמות השחקן בעולם המשחק. לדוגמא אחד המאפיינים של הנמחשק הוא גדול המבוך בתחילת המשחק גדולו יהיה 1 כלומר רק חדר 1 שהוא לא מבוך ועם התקדמות השחקן המבוך יגדל יותר ויותר , עד לגדלים המקסימליים שאחריהם ,השחקן אם יצליח להגיע אליהם יחשב כמנצח במשחק. בנוסף, מאפינים נוספים הם המאפיינים של האויבים כלומר העוצמה שלהם והכמויות שלהם במפות,בתחילת המשחק הכמותתתחיל מ 0 כי בשבל הראשון המטרה היא שהשחקן ילמד על התנועה בעולם ואז בשלבים הבאים בכל שלב יתווספו נקוודת למד העוצמה וכך בכל שלב שלאיו מתקדם המשחקן פעם אחת תעלה כמות האובים במפות ופעם נוספת העוצמה שלהם כך שלאט לאט המפה תגדל וגם האויבים יהפכו ליותר קשים ויותר גדולים כמותית.
- החפצים שיהיו במשחק זה הבונוסים לשתי הסקאלות של השחקן, סקלאת החיים וסקלאת הראייה שלו כלומר היוכלת לעבור בין מימדים. את הנקודות האלה השחקן יוכל לקבל מחיסול אויבים. האויבים בעולם האמיתי יתנו לו נקודות ליכולת הראייה והאויבים בעולם המקביל יתנו לו נקודות לסקלאת החיים, כלומר כדי לעבור את המשחק השחקן יצטרך להתשתמש באופן קבוע ביכולת הראיה כמו כן כן ביכולת הלחימה באויבים.
- התופעות המורכבות שנוצרות בעולם המשחק הם האתגרים שנובעים מהצורך לסחוך בכמות הפעמים שניתן לשחקן לקפוץ מעולם לעולם כי אם הוא ישאר בעולם המקביל בלי היכולת לעבור לעולם הראשי הוא ישאר בלי האפשרות להוסיף נקודות לסקלאת החיים ובכך סיכוייו להפסל מאויבים גדלים.
- מכיוון שקיים אלמנט של מאבק במשחק כאחת האפשרויות למוצר שיכול להמכר במשחק זה שיקוים שמוסיפים נקודות לסקלאת החים והראיה כמו כן אפשרות לרכוש נשקים חדשים שמאוצבים בצורה מיוחדת גם יכולה להיות מוצר פוטנציאלי בעולם המשחק. את המטבע של עולם המשחק השחקן יוכל לקבל בסוף כל שלב כפונקציה של הזמן שלקח לו לעבור את השלב ,רמת החיים,הראיה,מספר האויבים שחוסלו ומספר האויבים שנשארו. כלומר היכולות של השחקן להשתפר והלרגיש שהוא באמת מתקדם בעולם המשחקתלויה ישירות מאיכות יכולתיו במשחק.
- המידע שהשחקן מקבל על העולם הוא נטו המיקום שלו במפה שאותו ניתן לראות במפה הקטנה בפינה הימנית העליונה של המסך. הסביבה של השחקן והאיבים שפוטנציאלית נמצאים לידו שאת המידע הזה ניתן לקבל נטו בצפיה במסך הראשי שבו רואים את הפרספקטיבה של השחקן וגם סקאלות החים והראיה של השחקן. הנקודת מבט של השחקן על העולם היא מגוף שלישי, לומר המצלמה נמצאת מאחורי השחקן ועוקבת אחריו, נקודת מבט זו נבחרה כי כל סוג של נקודת מבט אחרת לא מתאימה לראיון של המשחק , משחקן מבוכים עםנקודת מבט מגוף ראשון עלולה להזכיר כמות ענקית של משחקים ישנים שבעיקרם משחקי יריות וכמו שנאמר זה לא תואם את הרעיון הכללי של המשחק, כמו כן בנקודת מבט בגוף שלישי זווית הראיה של השחקן גדלה וזה גם משפיע על אופן קבלת ההחלטות, כמו כן נותן לשחקן להבין לא רק את העולם את גם מקום של הדמות אותה הוא מפעיל בו.
- השליטה של השחקן בעולם היא ישירה מהבחינה שיש לו את הראיה שמאפשרת לו לבנות את מפת העולם ובכך לשנות ישירות את מבנה העולם, רק שהוא לא שולט על מבנה העולם ויכול רק לשנות בינארית בין שתי העולמות, כלומר גם זו לא שליטה מלאה. כמו כן , השליטה שלו היא גם עקיפה כי עם התנועה של הדמות בעולם והלחימה של הדמות על האויבים בעולם השליטה של השחקן בעולם בא לידי ביטוי רק דרך האוביקטים האלה.
- הבחירות שהשחקן יצטרך לעשות הם בחירות שינבעו מהמצב של סקלאת החים של והראיה של השחקן והמפה הנוכחית בה השחקן נמצא , כלומר אם השחקן נשאר בעולם המקביל שבו הוא יכול לקבל מהאויבים רק את היכולת שתשפר לו את סקלאת החיים בלי שיהיו לו נקודות חופשיות בסקלאת הראיה הוא לא יוכל לעבור להעולם הראשי ובכך פונטציאלית לא להצליח לעבור את המשחק . כמו כן החלטות כמו האם צריך לתקוף את האויב או שישר ללכת לסוף המבוך גם אם זה במחיר של הורדה בנקודות וביטול היכולת לרכוש פריטים שאולי אותם הוא יצטרך בהמשך למעבר השלב הבא ובכך להפסל במשחק . כלומר האסטרטגיות הן לא אחידות במשחק , אין אלגוריתם אחיד למעבר בכל שלבי המשחק כי הבנת אופן גדילת המפה , כמות ורמת האויבים אמורה לתת את ההבנה שבכל שלב צריך לקחת גם בחשבון את ההשלכות של כל החלטה בעוד כמה שלבים.